inFamous fait partie de mes plus belles surprises, et est sans conteste une de mes licences préférés sur Playstation 3 avec Uncharted. Après un premier épisode incroyablement fun et surprenant, Sucker Punch récidive une nouvelle fois avec la suite tout en offrant au héros un nouveau théâtre d'affrontement très dépaysant. Et tout ça ne fait que confirmer une chose: inFamous, c'est de l'éléctricité dans les papilles!

inFamous premier du nom avait pour lui un fun incroyable et un contenu vraiment riche tout en offrant ce que le jeu vidéo a de plus en plus de mal à offrir en ce moment: du jeu. Du vrai jeu. Celui où on nous donne une mission et on s'éclate à la faire, en utilisant les pouvoirs qui nous sont proposés, sans QTE ni cinématiques interactives. Le personnage n'utilise pas d'armes à feu ni de véhicules, tout le gameplay repose sur ses pouvoirs électriques, que Cole a obtenu après l'explosion d'une métasphère qui a ravagé Empire City. C'est cette contrainte qui a permis à Sucker Punch de se surpasser et de trouver comment apporter de la fraîcheur à un jeu open world uniquement avec de l'électricité. Et l'équipe y est parvenu avec brio: grenade électrique, décharge rapide, lévitation, grind sur les rails, autant d'éléments qui rendent le jeu fun à jouer et qui donne véritablement l'impression de diriger un super-héros.

Après avoir battu le grand méchant du premier épisode, Cole McGrath se prépare à affronter "La Bête", annoncé à la fin du premier volet. Convaincu que ses pouvoirs suffiront à le réduire en cendres, Cole tente le coup mais se fait exploser rapidement. Obligé de fuir avec Zeke et Kuo à bord d'un bateau, il n'aura pas le choix d'assister à la destruction pur et simple d'Empire City par la Bête. Afin de le détruire une fois pour toutes et pour obtenir la puissance qu'il lui faut, Cole se dirige vers New Marais, future destination de la Bête mais aussi ville qui cache le docteur Wolfe, scientifique de génie qui a crée une invention pour se débarasser du monstre. Evidemment, le dictateur local, Bertrand, ne l'entend pas de cette oreille, et sa Milice va évidemment vous mettre des bâtons dans les roues.

Le scénario n'est évidemment pas le point fort, mais a la chance de bénéficier de personnages hauts en couleurs avec de chouettes caractères et un doublage VF de qualité. L'histoire vous donnera évidemment l'occasion, tout comme le premier volet, de choisir entre le bien et le mal, ce qui donnera des missions complètement différentes, au lieu d'avoir juste des conséquences différents dans le premier opus. Evidemment, le choix est assez restreint, et cela influera surtout sur votre karma et vous obligera à faire les deux côtés pour voir toutes les missions mais a le mérite de proposer suffisamment de contenu (pouvoirs différents, fins différentes) pour justifier un second tour. Evidemment, niveau personnages, on aura un couple de femmes radicalement opposés qui seront représentatives de vos choix (mis à part la fin, plus surprenante et finalement bienvenue).

Quand au jeu, c'est du bonheur en barre. La bonne idée de départ est d'avoir conservé la plus grande partie des pouvoirs de Cole et d'en rajouter au fur et à mesure. Du coup, les développeurs ont mis en place un système de changement rapide afin de changer les pouvoirs selon le type. C'est parfois un peu rébarbatif mais ça évite de passer par un menu et on peut plus facilement varier les plaisirs. Mieux encore, la grosse majorité des nouveaux pouvoirs sont fait pour accélérer et faciliter les déplacements de Cole, ce qui rend le jeu encore plus fun et les déplacements bien mieux maîtrisés que dans le premier. On trouve un pouvoir de vol mieux fichu, des poteaux électriques pour se propulser sur les toits, un bond électrique sur les voitures ou encore un pic de glace qui vous propulse en l'air, juste jouissif.

Mais cette liberté de mouvements a un prix. Le fait que Cole puisse s'accrocher un peu partout rend la progression parfois laborieuse, lorsqu'il s'accroche à des endroits que l'on veut pas. Il a plus tendance à s'accrocher que se laisser tomber. Du coup, par moments, lorsque l'on veut accéder à des endroits un peu plus particulier, les mouvements sont un peu délicats. Pire, lorsque l'on veut s'élancer sur les câbles électriques pour se propulser en l'air, Cole a plus tendance à sauter et s'accrocher sur les rebords plutôt que sur le câble en question. Ça casse un peu le rythme du jeu...

Malgré ça, ça ne m'a pas empêché de prendre mon pied. Les missions ne sont pas super originales mais dépaysent et divertissement incroyablement bien, de même que les missions secondaires, pas plus répétitives que celle du premier opus qui déja ne l'était pas plus que ça. En plus de ça, le nouveau système de créations de missions est superbement bien intégré au jeu: vous pourrez voir durant toute votre session des points verts similaires aux vraies missions sur la carte, afin de les lancer directement. Une facilité vraiment bienvenue et qui empêche de revenir dans des menus compliqués afin de tester des niveaux.

Côté nouveau pouvoirs, la progression se fera en deux temps, en même temps que la progression sur les deux grandes îles que compte le jeu. Vous aurez d'abord des pouvoirs électriques classiques à débloquer mais qui contiennent beaucoup de variations de pouvoirs connus. Ainsi, les grenades pourront rebondir sur les murs ou se coller, les roquettes pourront se diviser avant de se durer sur l'ennemis ou encore les champs de forces pourront être concentrés avant de tirer dessus pour éclater l'ennemi ou carrément se propulser. Enfin, la tornade électrique est juste surkiffante, réalisable en récoltant des orbes violettes en nombre limités. Puis, dans un deuxième temps, vous débloquerez soit des pouvoirs de glaces, soit des pouvoirs de ténèbres. N'ayant testé que la glace, celles-ci sont bien trouvés et se marient très bien avec les pouvoirs électriques. On pourra faire apparaître un tapis de pics de glace détruisant tout sur son passage, ou encore envoyer des roquettes de gels qui glacent les ennemis ou des grenades qui explosent au contact.

Une variété excellente, qui s'ajoute aux coups de mêlées, bien mieux fichus que dans le premier opus. Les coups sont bien plus efficaces et on peut surtout réaliser un coup spécial lorsque sa jauge de charge est pleine. Les développeurs ont véritablement développé les capacités du héros, tout en créant des ennemis qui répondent souvent en permanence à un pouvoir en particulier. Et de ce côté-là, le bestiaire est varié. Que ce soit la milice avec ses hélicos, ses lance-roquettes ou ses gardes de boucliers, les monstres avec les larbins et leurs grosses créatures, ou encore les soldats de glace avec leurs guerriers rapides ou des gardiens sur leurs pics envoyant un rayon de givre, les ennemis sont très diversifiés et s'affrontent de différentes façons, ce qui est franchement agréable. Ils profitent de leurs propres capacités pour attaquer et foncer tête baissée équivaut à mourir très très vite.

Enfin, techniquement, c'est bien au-dessus du premier épisode. La ville de New Marais est d'une fraîcheur bienvenue, surtout dans ce type de jeu et l'ambiance y est parfaitement retranscrite. On sent que les développeurs ont voulu jouer avec les conséquences de Katrina, surtout dans la deuxième moitié du jeu. En terme d'ambiances de couleurs là aussi c'est du tout bon. Et surtout, malgré les explosions et les combats parfois incessants, le moteur ne bronche pas et ne subit pratiquement aucun ralentissement, et ça fait du bien!

inFamous 2, c'est du jeu, du bonheur de tous les instants. On prend plaisir à grinder sur les rails ou à planer de toit en toit, à la recherche de criminels à punir ou d'innocents à torturer (au choix). Le jeu est maniable malgré les quelques couacs, on s'amuse comme un petit fou et Sucker Punch démontre que du jeu pur sans frioritures a encore de beaux jours devant lui.

inFamous 2 en trois lignes, c'est:

- du fun en barre, un vrai plaisir de gosse comme on en voit rarement.
- des pouvoirs électriques toujours aussi originaux et sympa à utiliser.
- Zeke a le même doubleur que Barry (Alan Wake), et ça c'est cool.