Crito's Bizarre Adventures

Crito's Bizarre Adventures

Par Critobulle Blog créé le 15/07/11 Mis à jour le 03/10/17 à 00h10

Les portes de l'epicness se sont ouvertes ! Toi qui pénètre sur ce blog, abandonne toute logique.

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Catégorie : Souvenirs de gamer

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Souvenirs de gamer (Jeu vidéo)

Votre attention s'il vous plaît, ce billet pourrait contenir quelques spoilers sur Dark Souls. Je vous aurait prévenus petits galopins.

 

 

  Il n'aura échappé à personne, au vu de mes derniers statuts, que je suis tombé amoureux de Dark Souls, que je mets sur un piédestal au sommet de ce qu'on appelait jusqu'à il y a peu de temps la next-gen. En effet, rarement un jeu ne m'avait autant pris aux tripes et fait voyager. Pour vous faire une idée, j'éprouve autant d'amour pour ce jeu que lorsque je jouais à Final Fantasy 6. Dark Souls, on en parle beaucoup, surtout au moment ou le second volet fait son apparition. Et surtout, Dark Souls a toujours été nimbé de mystère, de légendes racontées par ci par là, si bien que le jeu devient un concept aux yeux des ceux qui n'y ont jamais touché.

 

« Dark Souls ? C'est pas le jeu super ultra dur quasiment impossible à finir ? »

« Dark Souls, c'est pas le jeu ou on doit farmer 25 heures, pour botter les fesses du premier boss ? »

« Dark Souls, c'est zero scénario, mais uniquement du hardcore gaming ! »

 

    Et finalement, ce qui caractérise Dark Souls, aux yeux du profane, c'est simplement cette difficulté, cette difficulté qu'on désigne d'insurmontable, au point que moi-même appréhendais de toucher à la bête. Et je m'y lançai comme un Johnny Knoxville du Pad. « Salut les gars c'est Crito Knoxville pour Jackass et aujourd'hui, je suis hardcore je vais jouer à l'injouable ». Et pourtant, quelle grave erreur et quelle cruelle injustice de ne voir en Dark Souls qu'un simple challenge, un simple jeu dur.

 

Dark Souls vu par un néophyte 

 

    Car Dark Souls est à des lieues d'être « OMAGAHD IMPOSSIBRU ». Dans Dark Soul, on meurt, on meurt même beaucoup. On est poursuivi par l'Ankou qui se plaît à nous frotter les fesses de la lame rouillée et usée de sa faux. Bien sûr, morts à répétition égale très souvent ragequit de nos jour. On fracasse la manette en beuglant de hargne contre des développeurs sadiques, insultant leurs mères et toute leur descendance sur des générations. Mais pas sur Dark Souls. Le jeu est dur, c'est vrai, mais à aucun moment il n'est injuste. Pour peu que l'on soit attentif, pour peu que l'on s'immerge dans cet univers, alors oui, il devient très simple de progresser dans Dark Souls. Nous évoluons dans un univers hostile, mais cohérent, et Dark Souls ne punit pas sans raison, il punit la stupidité, la précipitation, l'orgueil.

 

Anor Londo, ses rues pavées, sa cathédrale, ses  méchants Paladins géants qui se soignent à volonté... 

 

    L'univers de Dark Souls, parlons-en, car on n'en parle que trop peu, obnubilés que nous sommes par sa prétendue difficulté légendaire. Lordran, le monde que l'on explore est un endroit mort, rempli d'édifices en ruines, à la beauté noire. Lordran et ses mille démons planqués dans des égouts poisseux, sa sombre forêt de Noiresouche qui baigne dans une atmosphère de conte ténébreux, un monde dans lequel la splendeur d'Anor Londo la cité d'or côtoie le désolé Hameau du Crépuscule et ses ponts de bric et de broc au-dessus de son marais infesté et toxique. Lordran est un monde qui n'est plus. La flamme de sa vie est en train de vaciller, et vous, vous êtes un parasite dans ce monde qui n'a pas besoin de vous, qui semble ne demander qu'à finir sa vie seul...

 

           

 Voilà, l'intro vous donne des infos, ensuite débrouillez-vous...

 

    Dans Dark Souls, le scénario ne vient pas à vous, et il se passe un long moment avant que vous ne sachiez quel est votre but. Tout ce que vous savez au début, c'est que vous vous êtes évadé, sous la forme d'une carcasse immonde, d'un asile dans lequel vous croupissiez, sans autre espoir que celui de dégénérer et de devenir un de ces zombies débiles et décadent qu vous avez massacré lors de votre fuite. Les informations sur la quête principale sont parcellaires, et celles des personnages secondaires l'est encore plus. Car Lordran est un monde qui ne se préoccupe absolument pas de vous. Vous pouvez bien crever dans un égout, dévoré par des rats venimeux, ou vaillamment tomber contre un chevalier noir, Lordran n'en a cure, et n'ira pas vous livrer ses secrets sur un plateau. Pourtant, Dark Souls a un scénario, et un scénario brillant. Brillant sur bien des aspects.

 

Je...je ne voulais pas :( 

 

    Narration environnementale, c'est le biais que choisit Dark Souls pour livrer son histoire. Qu'est-ce donc ? C'est très simple, le monde, comme je l'ai signalé plus tôt, vivait avant vous, et son histoire se dévoile avec timidité par le biais d'indices contenus soit dans la description d'objets, soit dans les décors ou les cadavres décomposés, avalés par les marées du temps qui parsèment les routes de Lordran. Et quand bien même ces éléments n'apportent pas de réponses, ils apportent des questions. Pourquoi donc dans une cathédrale une statue de divinité a été détruite ? Pourquoi ce personnage, dédié à une déesse de l'amour a-t-il commis tel méfait ? Et quand Dark Souls vous donne des réponses, celle-ci est toujours terrible, car elle intervient après que l'irréparable a été commis. Pourquoi ce boss m'affronte-t-il ? La réponse dans sa tanière pourrait bien ne pas vous plaire. Qui était cette abomination que j'ai occis ? Peut-être valait-il mieux ne pas le savoir.

 

Je...mais je ne pouvais pas savoir é_è 

 

    Mais alors qui suis-je, moi, le personnage que je joue dans Dark Souls, cette créature qui refuse obstinément de rester morte, et qui au fond, ne fait qu'une seule et unique chose dans ce jeu : tuer, tuer sans avoir de réel but, car on se laisse entraîner dans ce monde, on détruit tout ce qui y vit mais pourquoi ? Bien sûr, le jeu ne nous laisse pas le choix, en tant que joueur, on tue pour avancer, on se bat parce que les ennemis sont agressifs. Mais pourquoi le sont-ils ? « Ce pays est paisible, ses habitants gentils » nous annonce un personnage d'un monde annexe, rempli de zombies toxiques, de rats mutants, d'hommes-corbeaux démoniaques et autres squelettes roués. Paisibles ? Gentils ? Ces créatures assoiffées de sang ? Et si c'était vrai ? Et si nous étions la pourriture qui vient envahir un monde dans le but de gagner de plus en plus de puissance ?

 

           

Ceci est le thème musical d'un Boss fight. 

 

    Car si Dark Souls est doué dans une chose, c'est vous faire ressentir qu'en tant que joueur, vous commettez pas mal de crimes, uniquement car untel est sur votre passage. Et si vous ne sourcillez pas en trucidant un démon taureau difforme ou un dragon à l'allure de Vagin denté, c'est lorsque vous tuez de belles créatures, comme un loup gris géant, ou alors un papillon quasi inoffensif qui n'a rien demandé que vous vous posez de sérieuses questions. Jusqu'où êtes vous prêts à aller dans votre quête de puissance ?

 

Parfois, vous pouvez croire que vous allez rendre service...  

 

  En jouant à Dark Souls, j'ai vraiment l'impression d'être un salopard de la pire espèce. Lorsqu'un territoire n'a plus de secret pour moi, que je sais où sont les ennemis, il m'arrive d'y retourner, et de tous les détruire, juste comme ça. Ils ne m'apportent rien de plus, une fois expédiés. C'est juste de la vengeance, ils m'ont tourmenté quand je débutais le jeu, maintenant, c'est à mon tour de leur faire subir mon courroux. Et pire que ça, même en essayant d'être un type bien dans le jeu, cela ne se termine pas forcément d'heureuse façon. Trahi par un type que j'ai libéré, ayant, par excès de générosité conduit un autre à son trépas, ou alors détruisant, à force de l'aider la confiance en lui d'un noble chevalier, j'ai l'impression en y jouant que mon personnage ne sait faire qu'une chose : apporter la désolation autour de lui, quoi qu'il fasse. En somme, une âme sombre...

 

 

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                                      Lui il vient d'un pays de déserts infinis, 

                                     Où les caravanes rêvent et flânent

                                     Où pendant ton sommeil, le sable t'ensorcelle

                                     C'est bizarre ça mais hé c'est chez lui.

 

                                    Quand le vent vient de l'Est le soleil est à l'Ouest 

                                     Il réveille les Sables du Temps

                                    C'est l'instant, maintenant, de combattre des démons

                                    D'un bon coup de Dague du temps !

 

Bon j'arrête je suis pas très doué en tant que parolier. Vous l'avez bien compris en lisant ce préambule incroyablement capillo-tracté (enfin théoriquement vous devriez l'avoir compris en lisant le titre de l'article) je vais aujourd'hui vous parler de Prince Of  Persia : les sables du temps un jeu de plate-forme action aventure exploration signé Ubisoft sorti en 2003 sur PlayStation 2, Gamecube, X-Box, PC 

        

Je ne vous fais pas l'affront de vous parler de la genèse de Prince of Persia, jeu développé par Jordan Mechner en 1989 dans lequel on dirigeait un blondinet qui devait sauver sa princesse menacée par un vil vizir (d'ailleurs est-ce moi ou bien les vizirs sont-ils tous des traîtres dans les fictions ?) le joueur avait donc un temps imparti pour sortir des oubliettes piégées dans lesquelles il croupit et sauver la princesse. Le jeu bénéficiait d'animations très détaillées grâce à la technique du rotoscoping utilisée par Mechner. En gros il filmait son frangin et reproduisait à la main les mouvements obtenus. La série eut droit à deux suites, Prince of Persia 2 : the Shadow and the Flame qui fut plutôt sympa et l'ignoble Prince of Persia 3D qui fait partie ces jeux dont on doit taire le nom. C'est en 2003 que les équipes d'Ubisoft décident de ressusciter le Prince anonyme avec un nouveau jeu : Prince of Persia les Sables du temps.

 

                               Quelques tractions au petit matin, rien de mieux pour se réveiller...

Le roi de Perse est très content. Son armée est en train de dévaster le palais d'un Maharadjah et son fils, le Prince (qui n'a pas de nom, mais appelons le Julien...Julien le Perse mouarf ! pire blague de tous les temps) se débrouille très bien au combat. Une fois le Maharadjah expédié le Roi décide d'organiser une petite sauterie au cours de laquelle on lui présente le Sablier du temps. Un sablier qui contient une magie ancienne. Comme le roi n'a jamais joué au précédents Prince of Persia et qu'il n'a jamais vu Aladdin, il écoute tel un crétin les conseils de son traître de vizir qui lui conseille de libérer les sables. Et là c'est le drame. Tout le monde se transforme en créatures mutantes et les ténèbres s'emparent du monde, gâchant la petite fête par la même occasion. Seules trois personnes ont survécu au désastre. Julien...enfin le Prince, Farah la fille du Maharadjah et le palefrenier, le faquin, le fifrelin, le coquin, le pendard, le vil vizir. Afin de sauver le monde, le Prince doit sceller le sablier du temps à laide de sa dague du temps qu'il avait reçu en butin.   

 

                                                  Dans le genre vertigineux, PoP se maintient

                                               Pendant ce temps dans les vestiaires de "Chez Michou"

Quand la X-Box est sortie, elle avait dans son line up un jeu du nom de Jinx, dans lequel on dirigeait un chat qui pouvait contrôler le temps. Cette feature qui était à l'époque une vraie claque fut l'argument de la X-Box, seule console permettant ce tour de force grâce à son disque dur. Quelle déception ce dut être chez Microsoft (enfin semi-déception plutôt) quand le monde découvrit ébahi que ce que le chat pouvait faire, le Prince le pouvait aussi et sur toutes les consoles sur lesquelles il était sorti. Car oui, le principal attrait de ce PoP ce fut bien ceci : grâce au sables du temps, le Prince pouvait contrôler le temps. En gros pour le joueur, cela signifiait qu'il avait droit à l'erreur. Une pression sur une touche lui permettait de remonter le temps, afin par exemple de se préserver d'une chute. Le Prince pouvait aussi arrêter le temps, et voir dans le futur au moyens de visions sibyllines qui faisaient office de points de sauvegarde. Les sables du temps faisaient donc office de continue, favorisant la prise de risque lors de la progression dans les tableaux. Il était contenu dans la dague et se remplissait chaque fois qu'on trouvait une poche de sables du temps ou lors des finish moves admonestés au ennemis, mais on reviendra plus tard sur le combat.

 

                             Tiens, un chemin parfaitement horizontal dans ce jeu ? It's a trap !

PoP était donc un jeu de plate-forme comme je le disais plus tôt. On se retrouvait dans des décors très fins et jolis mais dévastés. Il fallait donc avancer en actionnant divers mécanismes ou en comptant sur les aptitudes physiques du Prince. Le level-design était plutôt bien foutu, faisant de chaque phase de plate-forme autant de puzzles. Le Prince répondait au doigt et à l'oeil à nos injonctions, et ce, même s'il est un peu déroutant de constater que ce Yamakasi des temps anciens n'était pas foutu de faire un bond, les sauts étant semi-automatiques (comme les gunz t'as vu ?). En revanche, il était vraiment très souple et c'était un vrai plaisir de courir sur les murs ou de rebondir de paroi en paroi. À cette maniabilité agréable venait s'ajouter des animations très bien foutues qui rendaient le personnage crédible. Oui, un mec capable de faire un sprint sur un mur était rendu crédible par des animations travaillées. Les combats étaient assez jouissifs, inspirés des productions Hong-kong. Le Prince est un bretteur hors pair et les combats ne sont jamais lassants, car chaque type d'ennemi affronté nécessite une stratégie particulière pour être vaincu. ceux-ci étaient d'ailleurs assez anxiogènes, muets, et immortels si on ne prenait pas la peine de leur planter la dague dans le fessier afin de les achever.

 

                                                Un coup de dague de proctologue et on en parle plus.

Graphiquement le jeu était plutôt joli, avec des décors enchanteurs et des personnages très sympathiques. Le prince était très charismatique et assurait le fan service auprès des filles (il perdait de plus en plus de vêtements pendant le jeu, faisant de lui le premier  Yamakasi Chippendale de l'histoire). La direction artistique était agréable à l'oeil et les graphismes étaient adoucis par l'utilisation d'une sorte de halo laiteux semblable à celui que l'on trouve sur Ico. L'ambiance sonore était assez morbide avec des musiques très discrètes voir même quasi-inexistante. Cependant ce n'était pas mort. Ainsi, le Prince rencontre Farah au cours du jeu et la belle le suit. Les deux protagonistes n'hésiteront pas à tailler le bout de gras avec des dialogues plutôt crédibles permettant de donner du relief à leur relation et servant la narration. La narration était d'ailleurs bien foutue. L'histoire nous est contée par le Prince, du coup, lorsqu'on cafouillait et qu'on se mangeait un game-over dans notre face, le Prince disait en voix off « Non, non, ce n'est pas comme ça que ça s'est passé » et lorsqu'on sauvegardait il disait « Je reprendrai mon récit à partir d'ici ». Ça n'en a pas l'air, mais ce genre d'astuce est très bien vue dans le cadre d'un récit rapporté dans le jeu vidéo. Un très bon point.

 

Farah aurait bien besoin d'un coup de main, pendant que môssieur prend la température rectale de danseuses-zombies 

Il est temps pour moi de conclure cet article. Prince of Persia les sables du temps est un jeu que j'aime énormément. Avec son ambiance prenante et sa DA enchanteresse, il fait partie de ces jeux qui vieillissent plutôt bien. Cet épisode connaîtra des suites, avec notamment l'âme du Guerrier, un épisode plus sombre et violent que je n'ai pas vraiment apprécié de par le changement soudain et la rupture avec cet excellent jeu. Au final, le Prince s'était fait une belle place auprès des joueurs, parvenant même à passer à notre génération actuelle avec un titre très honnête (enfin sauf pour cette histoire de fin vendue en DLC hem..). Hélas pour lui, il ignorait que dans l'ombre, luisait la lame d'un assassin, prêt à prendre sa place...

              

                               

 
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Les écureuils, c'est trop classe ! Non je rigole, en fait c'est pourri comme animal. Oui je sais c'est mignon, et ça fait de supers rangers du risque, mais quand on y réfléchit bien, un écureuil, c'est rien de plus qu'un rat expert en escalade. Un rongeur Yamakasi, quoi. S'il avait un petit semblant de fourberie, l'écureuil aurait pu être un rongeur-ninja (et détrôner le chat dans le classement des animaux les plus appréciés) mais non. Il faut que môssieur le rat des bois se contente de choper des noisettes. C'est comme le panda quoi, un animal qui a tout pour être classe, mais qui ne profite pas de la chance qu'il a. Vous imaginez, vous vous baladez champêtrement dans les bois, et vous vous mangez une volée de noisettes-shuriken ? Ça c'est la classe. Dans les années 90, on aimait bien les jeux de plate-forme avec un animal pourri (comme le hérisson par exemple) et en faire un personnage charismatique. Une paire de baskets, une casquette, et hop ! T'avais un personnage fédérateur.  

                                  

                                     Je lance un projet Kickstarter pour développer mon jeu Mr.Ragondin.

Mr Nutz est un jeu de plate-forme 2D développé par trois franchies d'Ocean France, sorti en 1994 sur Super Nes, Megadrive, Gameboy et Amiga. Dans ce jeu, on accompagne Mr Nutz, un écureuil trop chébran (la preuve, il a une casquette) à travers des péripéties qui l'emmèneront à affronter l'infâme Mr Freeze (oui ils sont nombreux à porter ce nom) qui fait souffler dans la paisible forêt de notre scurius vulgaris (merci Wikipedia) un vent de froid qui lui gèle les noisettes. Il va donc devoir traverser mille périls, passant par une forêt, puis une autre forêt, puis une maison dans la forêt, les canalisations, le ciel, une fête foraine et enfin le monde enneigé de sa némésis.

                                             

                                                La version snes était la plus belle (pour aller danser)

Mr Nutz est un platformer somme toute très classique. On se balade dans les niveaux en sautant sur la tête des méchants pour les anéantir, et on saute de plate-forme en plate-forme pour éviter toute chute mortelle, jusqu'à arriver au boss de chaque monde (découpés en un nombre certain de niveaux) que l'on doit démolir après avoir lu dans son pattern. Pour combattre ses ennemis, Mr.Nutz pouvait leur sauter sur le crâne, comme je le disais plus tôt, mais aussi leur lancer des noisettes ou donner des coups de sa gigantesque queue (Tel Rocco Siffredi Krueger) 

                                             

                                                    Sur GB, le jeu se défendait plutôt bien aussi

Le jeu était assez coloré (sauf sur Gameboy évidemment) et plutôt joli graphiquement. Les animations de Mr.Nutz étaient de plutôt bonne facture et son sprite dégageait une certaine gueule. L'univers était cependant bien trop générique pour se démarquer de tous les autres platformer de l'époque. Un niveau marin, un niveau dans les bois, un niveau à une fête, un niveau des glaces...certes c'est varié, mais à l'époque, on voyait cela tout le temps. Mr Nutz a cependant l'avantage d'essayer de trouver une cohérence entre les niveaux. Ainsi, après avoir démoli la sorcière dans sa maison, elle nous rétrécit et on tombe dans le lavabo que l'on quitte suite à un geyser qui nous envoie dans le ciel...(bon j'ai bien dis « essayer de trouver une cohérence ».)

 

                                                         Les environnements étaient très colorés.

Les ennemis sont aussi génériques que l'univers. Les boss par exemple sont très peu mémorables, on affronte une araignée géante, un clown, une sorcière...il y en a cependant un qui a traumatisé mon enfance ! Aujourd'hui encore je me souviens de son nom : Ograoum Papas, sorte de géant chauve et barbu qui vous attaquait en faisant tomber ses globes oculaires sur votre poire. Le jeu avait une difficulté progressive, qui montait d'un cran au fur et à mesure de l'avancée du jeu. Mais rien de vraiment insurmontable. Une fois que vous perdiez toutes vos vies, vous étiez bons pour recommencer du début, mais pas de panique, chaque boss que vous rétamerez vous gratifiera d'un password salvateur.

       

                Ce personnage immonde a peuplé mes cauchemars d'enfants (en plus il ressemble à Pavarotti)

Les musiques étaient enjouées, mais là aussi loin d'être inoubliables. Bien entendu elles écorchaient moins les oreilles sur Snes que sur Megadrive. Elle sont peu marquantes, mais ce n'est pas un défaut. Loin d'être stressantes, elles parvenaient à remplir leur office sans agacer. 

                                                      

                                  On dirait que Mr Freeze est de...mauvais poil ! (YEAAAAAAAAAAAAAAAAH !)

Mr.Nutz est un jeu sans prétention, qui peinait à se démarquer de l'ensemble de la production. Noyé sous les multiples adaptations d'univers existants comme par exemple les Tiny Toons (qui ont donné naissance des jeu plutôt corrects) ou les ténors du genre Plate-forme qu'étaient Sonic et Mario, le pauvre écureuil n'a pas su se faire une place dans le monde du jeu vidéo. Une aventure et puis s'en va. Pourtant le jeu n'était pas mauvais, loin de là. Il possédait pas mal de qualités que notre pauvre Mr.Nutz n'eut pas l'occasion d'exploiter. Quand je vous le disais, que les écureuils étaient des bons à rien...

                               

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Rapport de l'agent spécial McCrito.

 

À l'attention du directeur du FBI  S.Skinner.

 

Monsieur.

 

Je vous transmets ici mon rapport concernant l'affaire X-Files qui s'est déroulée sur PC en 1998 et sur PlayStation en 1999. Veuillez prendre connaissance du fait que les traces de gras que vous pourriez retrouver sur la présente feuille n'est pas de mon fait, mais du sheriff Red Neckguy. Celui-ci n'a d'ailleurs pas été d'une grande utilité dans cette affaire, ayant surtout passé son temps à manger des Donuts et à me demander si je cite : « Elle est bonne en vrai Sully ». Je sais que le président Whitmore (Dieu bénisse son brushing) a exigé que tous les rednecks soient traités avec déférence en cas d'invasion alien, mais j'émets beaucoup de doutes concernant l'utilité du sheriff.

                             

Mon rapport avec l'objet se passa sur PS. Je fus fort intrigué de voir que ce « jeu » ait pu supporter un portage sur cette console. Quel étrangeté de voir autant de CD alignés. Je pense qu'une technologie qui nous dépasse (probablement Russe ou de l'espace) a du être mise en oeuvre. Le soft était réalisé en full motion video. De réels acteurs, de la vidéo. Il est à noter que la console fut bien plus réfractaire à l'utilisation de cette technologie suspecte, car la compression était bien plus visible que sur les PC (à la solde des Soviets bien entendus, car après tout, PC signifie bien Parti Communiste). Toujours est il que le jeu était fort impressionnant, renforçant bien l'impression de voir se dérouler sous les yeux un pan du programme d'information de l'Agent spécial Chris Carter.

                         

                                                            Mais c'est l'agent Hank Moody ?!

      

                                           Oh oui Scully, fixe-moi avec ce petit air sévère <3

Il était question dans ces CD de la disparition des agents Fox Mulder et Dana Scully, lors d'une enquête. Première surprise, le jeu ne propose pas d'endosser l'identité de ces deux agents, mais d'un autre, inédit : l'agent Craig Wilmore. Celui-ci est chargé de retrouver les agents portés disparus. L'équipe de la « série » fut très investie dans le projet. Outre les musiques de Mark Snow, on pouvait retrouver les acteurs emblématiques. David DuchOVNI, Gillian Anderson, Mitch Pileggi... la version française bénéficiait en plus du doublage officiel.  

   

              Voici une scène que vous reverrez souvent. Un bon agent est un agent qui sait montrer patte blanche.

Mes renseignement auprès des dangereux individus appelés « Gamers » m'ont indiqué que ce type de jeu était caractérisé sous le nom de point'n click. Cela veut dire Pointer et cliquer, ce qui veut dire qu'il faut pointer des éléments et cliquer. Je vous l'explique car je sais à quel point vous êtes peu au fait des nouvelles technologies, en témoigne la fois ou vous avez essayé de nous faire profiter de la cassette vidéo que vous aviez envoyé à Vidéo Gag en essayant de l'insérer dans la machine à café. Il s'agit donc d'un jeu dans lequel nous dirigeons un curseur dans des décors souvent fixes afin de déceler des indices qui permettent de faire avancer l'enquête. Pour un excellent enquêteur tel que moi, ce n'était pas un souci. Mais pour le commun des mortels, le jeu proposait une option d'aide qui délivrait des indices pour retrouver certains éléments, au bout d'un moment, cette option fournissait les preuves sur un plateau. Un peu comme vous, lorsque vous m'aviez fourni ces preuves douteuses lors de l'affaire Emilio Farcraï (ce fut une joie de le regarder rôtir sur la chaise).

   

                            Rencontrer Skinner ça fait un petit quelque chose quand on est fan de la série.

Le jeu possédait une ambiance particulière et sombre. Un vrai délice pour les futures recrues fans de la série. Le scénario était aussi complexe que l'esprit tortueux de ce dangereux psychopathe : Jim-Jom Freegames. De plus ce scénario comportait de nombreux embranchements dépendant des choix que l'on faisait. Certains embranchements scénaristiques étaient même très surprenants quand au devenir des agents Mulder et Scully.

   

          Le hangar dans lequel Mulder et Scully ont dipsaru recèle de pièces à conviction. A vous de les trouver.

Sur PS, le jeu était fort délicat à prendre en main lorsqu'on faisait l'erreur monumentale d'utiliser un pad. Le point n'click ne se joue avec aisance qu'à la souris tout le monde le sait. Enfin sauf vous monsieur le directeur. Je vous rappelle la fois où vous aviez passé trois semaines à essayer de naviguer sur le net en utilisant une télécommande, devant votre PC. La maniabilité au pad était gênante lors de certaines séquences de tir, ou d'autres nécessitant d'agir avec rapidité. 

                                     

                                        Petite scène d'action musclée, avec l'aide votre collègue l'agent Cook.

Le jeu était intéressant scénaristiquement mais cela n'est pas une surprise. Il possédait aussi de très bonnes idées, comme par exemple le choix du ton (Décontracté, Paranoïaque, Cynique) que l'on pouvait adopter en discutant avec les personnages du jeu. L'immersion était totale, et la difficulté plutôt bien dosée. De plus les game over (il s'agit de moments ou le jeu se termine à cause de l'incompétence du joueur, et non d'un mot-valise fusionnant les termes Gamme et Ovaire. Je me permet de le préciser car je sais à quel point les concepts récents sont un obstacle pour vous) étaient très variés et s'adaptaient à de nombreuses situations. Mourir sur le terrain, se suicider, être viré pour bavure (le sheriff a voulu voir ce que cela faisait de tirer sur les témoins, game over dans sa face si vous me permettez l'expression) étaient autant de scènes renforçant l'immersion, là ou on aurait pu craindre un simple écran impersonnel.

   

                     Voilà ce qui arrive quand on essaye de voir ce que ça fait de tirer sur la fille d'un témoin.

Mon rapport touche à sa fin. Je dois avouer que malgré ses trop nombreuses imperfections, le logiciel de loisir vidéo ludique X-Files a laissé une bonne impression sur moi. Imparfait mais au charme indéniable, il permettait de prolonger le plaisir de la série tout en offrant un angle de vue particulier. Il était de plus assez innovateur dans sa façon d'aborder l'exercice de l'adaptation en proposant non pas d'incarner les héros, mais de leur venir en aide.

    

Vous pouviez aborder deux types de sujets : ceux qui approfondissent l'histoire et ceux qui s'intéressent au background des personnages. Une bonne idée pour ceux qui sont happés par l'univers.

Monsieur le directeur, veuillez agréer l'expression de mes salutations les plus distinguées, et sachez que je serai toujours enclin à poursuivre ma mission pour notre merveilleux Bureau. J'aimerai aussi profiter de ce rapport pour vous demander des renforts concernant ma mission d'infiltration au sein du site Satanico-Alien-Cthuluien répondant au nom de Gameblog. J'ai besoin de plus de ressources pour collecter des informations sur ces dangereux individus. Ma couverture de Cinémasochiste pourrait ne pas tenir longtemps si je ne bénéficie pas de renforts immédiat.

 

Bien à vous Monsieur le directeur.

 

Gros bisous.

 

Agent Special Critobulle McCrito.

   

                                                             L'intro bien mystérieuse du jeu.

Voir aussi

Jeux : 
The X-Files
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Il parait que c'est Halloween, les enfants déguisés vont faire du porte à porte pour racketter les honnêtes gens, les pieux vont se signer en espérant que cette fête profane passe, et surtout, les jolies filles vont se présenter aux soirées déguisées grimées en sorcières court-vêtues, ou en princesses court-vêtues, ou en french maid court-vêtues... Et du coup, moi je me trouve bien marri. Bah ouais, faut que je participe à l'ambiance générale tout de même. Du coup, j'ai décidé de vous parler de jeu vidéo bien Halloweenien : MediEvil !

                                                      

Gallowmere, royaume ressemblant à une Angleterre médiévale est une terre de magie et de légendes. Ces légendes se sont forgées grâce aux héros qui ont contribué à écrire l'histoire du royaume. Il en est un notamment qui est respecté, peut-être à tort. C'est le Capitaine Daniel Fortesque. Non pas que le bougre manque de courage ou de bravoure, non...Par contre il manque de chance. Lorsque Zarok, le vil sorcier décide d'envahir le royaume, les forces de défense de Gallowmere, emmenées par Sir Daniel se dressent avec courage. Et d'ailleurs, elles sortent auréolées de succès. Et ce, malgré la perte de son capitaine, le pauvre Daniel ayant succombé au cours de la première charge d'une flèche dans l'oeil, sans avoir pu faire ses preuves. Un siècle plus tard, Zarok prépara sa revanche. Lançant un sort sur Gallowmere, il rendit par sa néfaste magie les habitants fous et réveilla les morts. L'ombre menaçait de nouveau le paisible royaume. Mais le destin est farceur, car de tous les revenants, il y en avait un particulièrement qui vit là l'opportunité d'avoir une seconde chance : vous l'aurez compris, ce revenant c'est Sir Daniel Fortesque lui-même.

                  

                                                            Alors, il est pas beau notre héros ?

Développé par les studios SCE Cambridge de Sony, MediEvil est un jeu d'action aventure qui sortit en 1998 sur PlayStation. Dans la carcasse squelettique de Dan Fortesque, le joueur devait se frayer un chemin à travers les niveaux en dépeçant les zombies et autres abominations qui se dressaient sur son chemin, afin de mettre un terme au sort de Zarok. Le jeu était caractérisé par son ambiance visuelle et musicale évoquant immanquablement l'univers de Tim Burton. Citrouilles, humour noir bon-enfant et musiques évoquant Danny Elfman sont au rendez-vous de ce conte d'halloween médiéval.

 

                Gallowmere (renommée Potencie dans la réédition PSP) est un joli endroit pour les vacances, non ?

Graphiquement, le jeu était au top lors de sa sortie. Les environnements variés allant du cimetière hanté par des zombies à un village peuplé de gens complètement fous et dangereux (qu'il ne fallait surtout pas estourbir) en passant par des souterrains étaient forts jolis. Bien sûr les limitations de l'époque faisaient qu'on ne pouvait échapper à du clipping et à des textures antédiluviennes, mais néanmoins cela reste propre et aujourd'hui, le jeu a encore un joli cachet, preuve qu'une bonne direction artistique peut préserver un jeu des ravages du temps. Cependant, on ne pouvait échapper à quelques défauts symptomatiques des jeux de l'époque : à savoir une caméra irritante et des chargements longuets. 

                 

                                       Ah ! Tu crois qu'on t'a pas reconnu, Geneviève de Fontenay ? 

Bien que le thème principal du jeu soit la mort, le scénario n'est pas dénué d'humour pince-sans-rire plutôt bien amené. Que ce soit lors de dialogues plutôt bien écrits (et dans lesquels le pauvre Dan en prend vraiment pour son grade) et bien doublés en vf ou par le biais de certaines idées. Par exemple, si l'arme principale de Dan est son épée, vous pouvez tout aussi bien choisir de savater vos adversaires avec votre bras...que vous aurez arraché...pour moi c'est juste la meilleure arme de l'histoire du jeu vidéo. 

  

                                                        L'intro du jeu était de fort belle facture.

Le gameplay était très classique, se rapprochant énormément du beat'em all. En gros, vous arpentiez les niveaux en cherchant telle ou telle clé pour ouvrir les passages tout en massacrant des hordes de zombies sur votre passage. Chaque ennemi expédié remplit un Calice que vous pourrez récupérer une fois le niveau nettoyé. Celui-ci vous permettait d'entrer dans le panthéon des héros, sorte de Valhalla où se trouvent les statues des plus valeureux combattants de Gallowmere qui vous récompenseront d'une arme à chaque niveau brillamment accompli.

                                          

                                       Tel un certain Link, Dan avait aussi une attaque tournoyante à charger...

Avec son ambiance enchanteresse et loufoque, MediEvil a fait partie de ces jeux qui ont rendu la PlayStation si sympathique. Daniel Fortesque rempilera pour un deuxième épisode qui verra le jour deux ans plus tard. Ce sera la dernière aventure de Sir Daniel Fortesque. En 2005 sort sur PSP une réédition du premier volet, MediEvil resurrection qui propose de nouveaux lieux et de nouveaux personnages. Mais hormis ce remake, plus personne n'a vu se mouvoir le cadavre squelettique de Daniel Fortesque. Est-ce que le pauvre fut-il jugé trop peu charismatique par les joueurs ? (ce n'est pas mon cas, car quoi de plus classe que de jouer un cadavre borgne ?) je préfère me dire que le bon Daniel a finalement retrouvé sa place de Héros et qu'il festoie joyeusement. RIP Daniel Fortesque...et qui sait, peut-être qu'un jour, nous verrons de nouveau sa sale tête dénuée de mâchoire inférieure sur nos consoles rutilantes...

                         
     La musique est largement inspirée des morceaux de Danny Elfman, avec ses airs morbides féériques et envoûtants

Voir aussi

Jeux : 
MediEvil Resurrection, MediEvil
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Je n'ai joué qu'à peu de Zelda. Je suis donc bien mal placé pour en parler avec autant de passion qu'un réel amateur de la série. Ceux sur lesquels j'ai pu poser mes pattes m'ont laissé pourtant une excellente impression. Faut dire aussi que c'est pas étonnant car c'étaient des monuments : Zelda The Windwaker, Ocarina of Time, A link to the past et celui qui nous intéresse aujourd'hui : Link's awakening. Quand je pense Gameboy, je pense à ce titre (alors qu'un être humain normalement constitué pense à Tetris). C'est le jeu qui m'a suivi, lors de sa sortie en 1993, mais aussi lors de sa réédition sur Gameboy Color, en 1998.  

                                                 

Zelda no Densetsu: yume o miru shima (merci Wikipedia) comme on l'appelle au Japon, conte les aventures de Link, héros emblématique de la série, qui, alors qu'il naviguait à bord d'un frêle esquif (probablement pour rejoindre l'île de Koridaï) est surpris par une tempête. Il échoue sur les plages sableuses de l'île de Cocolint, endroit mystérieux qui n'apparaît sur aucune carte et qui a la particularité d'avoir au sommet de son point culminant un OEuf géant. Recueilli par Marine, sosie de la princesse Zelda, Link va chercher par tous les moyens à retourner à Hyrule. Il est guidé par un étrange hibou qui lui explique que la seule façon de quitter l'île est de réveiller le Poisson Rêve en jouant de huit instruments de musique disséminés à travers l'île dans des donjons infestés de sales bêtes. 

                                                    

                        Vous allez devoir en botter des fesses, pour réveiller cette feignasse de Poisson-rêve.

                                           

                                 Tout le monde a réussi à voler le marchand, et tout le monde l'a regretté...

La première chose qui frappe quand on joue à Zelda LA, c'est l'aspect graphique du jeu. Aujourd'hui encore, le jeu affiche de sympathiques sprites très lisibles et agréables à l'oeil. Bien sûr le jeu a vieilli, mais sacrément bien. Que ce soit l'opus original ou les rééditions, la magie opère toujours. Je me souviens de mon choc quand, jeune chiard pénible que j'étais, mes yeux émerveillés se régalaient de la fameuse scène d'introduction...Le jeu affichait des décors vus de dessus dans lesquels on dirigeait notre petit gaillard. Parfois, certains écrans adoptaient une vue de profil, afin de nous laisser le loisir de piétiner quelques goombas échappés de l'univers d'un célèbre plombier.

                           

                                       Will Wright ressemble un peu à Woody Allen dans le jeu

Les mécaniques de jeu étaient ma foi fort classiques, c'était du Zelda pur jus, avec des énigmes et une progression rappelant les contes dans lesquels le héros doit trouver un tel objet pour le rapporter à un autre gars qui le troquera contre un bidule qu'il utilisera sur un obstacle. On enchaîne les donjons, les affrontements et les multiples quêtes jusqu'à atteindre l'objectif final. On retrouve aussi les quarts de coeur et la quête pour retrouver l'épée ultime qui tire des projectiles tant que notre santé est au max. Notons que la réédition Gameboy Color offrait un donjon supplémentaire qui n'était accessible que lorsqu'on possédait ladite console (les énigmes étant basées sur la couleur)

                          

                                                                     L'intro était vraiment géniale. 

Les habitués de la saga ne seront pas dépaysés en ce qui concerne le gameplay. MAIS ! (Vous avez vu ce « mais » dramatique ?) quelque chose est différent dans ce Zelda. Un truc avec l'univers. Aucun des personnages récurrents n'apparaît, n'espérez donc pas voir débouler la princesse Zelda ni le vil Ganon (officiellement je veux dire). On trouve dans ce Zelda quelques références à Mario, avec les Goombas, un Yoshi, ou même une lettre de Peach. Will Wright, créateur de Sim City fait même un cameo. Le joueur assidu de Zelda se retrouve alors un peu désorienté dans ce monde qu'il maîtrise, mais ne reconnaît pas. L'ambiance du jeu est aussi un brin plus mélancolique que dans les autres (enfin ceux que j'ai pu tester je veux dire). Le thème principal, la Ballade du Poisson-rêve est une petite mélodie un peu tristounette, et il se dégage du jeu une nostalgie assez intrigante. Je me souviens notamment d'une quête dans laquelle on est hanté par un fantôme qu'il faut ramener dans la maison qu'il occupait de son vivant. Dans une scène assez touchante, on le voit alors se remémorer de bons souvenirs avant de disparaître. De plus, que dire de la fin, qui, si elle ne va pas jusqu'à tirer les larmes, laisse malgré tout un petit goût amer. Attention ceci dit, n'allez pas croire que le titre est déprimant. On retrouve toujours l'humour bon enfant made in Nintendo. 

 

         Voici la sympathique île de Cocolint que le brave Link devra arpenter de long en large pour s'en échapper...

The Legend of Zelda Link's awakening est probablement l'un des meilleurs jeux gameboy et un titre très estimé des fans de la série. Son ambiance, sa beauté et sa richesse font qu'il s'est taillé une bonne place dans le coeur de ceux qui ont pu s'essayer à ce titre, et dans mes souvenirs de gamer. 

                       

                            La Ballade du Poisson-Rêve reste l'une de mes mélodies préférées de toute la série

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Sorti en 1997 et développé par Capcom, le troisième volet de la série de RPG Breath of Fire vit le jour sous nos latitudes en 1998. Breath of Fire, une série dont le premier épisode est sorti en 1993 sur snes, reprend à chaque épisode des éléments récurrents. Ainsi, un peu comme dans Zelda, le héros est un jeune garçon aux cheveux bleus du nom de Ryu qui a la particularité de pouvoir se transformer en dragon, ce n'est cependant pas le même à chaque épisode (d'où mon lien avec Zelda). Ce héros est en général accompagné d'une blondinette ailée du nom de Nina et d'un guerrier-tigre.

                     

 

Le troisième opus est sorti sur PlayStation, emboîtant le pas à un Final Fantasy 7 qui, ayant suscité l'engouement général autour du j-rpg, permit à de nombreux titres de s'engouffrer dans la brèche que le soft de Square avait creusé. Breath of Fire 3 fut considéré comme un jeu « correct » par la presse, souffrant de la comparaison avec son illustre rival. Mon chemin croisa sa route après avoir mis un terme à la vie de Sephiroth. Et pourtant, ce petit Breath of Fire 3 qui ne payait pas de mine allait autant m'émerveiller que le fameux Final Fantasy 7. Pourquoi, me demandez-vous ? Je vous le dis juste après avoir fini ce paragraphe, OK ?

                         

                Je ne suis pas sûr que réveiller une créature cracheuse de feu avec de la dynamite soit une bonne idée...

                        

                                 Ah bah voilà, vous m'écoutez jamais ! Vous l'avez pas volé celle-là !

Dans une mine, les travailleurs découvrent un petit dragon en phase d'hibernation Han Soloesque dans un morceau de « Chrys » (un cristal quoi...). Comme les mineurs ne sont pas très malins, ils détruisent à coup d'explosifs la gangue qui retenait prisonnier le bébé dradra et se mettent à le taquiner à coups de pioche. Après en avoir fait passer quelques un au barbecue, le petit dragon est finalement capturé, mis en cage et balancé dans un train. Mais, en se libérant, le petit reptile tombe dans la forêt et prend forme humaine, celle d'un gamin aux cheveux bleus du nom de Ryu. Recueilli par deux orphelins voleurs, Teepo et Rei le jeune homme-tigre, le petit Ryu se prépare à accomplir sa destinée. Voici pour le pitch de départ. Et le moins qu'on puisse dire, c'est que le scénario fait vraiment dans l'ultra classique. Cependant, celui-ci n'en restait pas moins intéressant dans ma mémoire, et ce, notamment car on suivait Ryu sur une certaine période de sa vie. S'il commençait petit garçon pleurnichard à peine capable de tenir son épée, on le voyait prendre confiance en lui, et finalement devenir un jeune homme charismatique. 

                                             

                                                                Petit Ryu en pyjama...

                                         

                                                               ...Deviendra grand et classe...

                       

                                                                  ...Très grand et très classe !

Je parlais de classicisme, et c'est en effet la principale donnée de ce jeu. Que ce soit au niveau du scénario, des graphismes ou du système de jeu, Breath of Fire sentait le classique à plein nez. Alors là, vous devez vous dire « Bah c'est nul alors, c'est pas original ? » détrompez-vous. Il se dégageait de cet aspect convenu un délicieux parfum de J-rpg old school comme ceux qui me faisaient rêver quand je bavais devant les magazines spécialisés snes, alors que je n'avais que ma mega drive. Le jeu avait cet aspect désuet qu'on pouvait retrouver dans des titres comme Secret of Mana, ou Final Fantasy VI (ce fameux jeu de la Légende dont je suis amoureux et que j'épouserai un jour).Concrètement, cela veut dire que le jeu était déjà techniquement dépassé à l'époque, surtout si on le compare à la démonstration graphique que fut FFVII. Les graphismes étaient semblables à ceux de Dragon Quest 7, c'est-à-dire qu'on avait des personnages en 2D collés dans des décors en 3D aux textures grossières. Cependant, dans BoF 3 les sprites des personnages étaient plutôt détaillés et bénéficiaient ma foi d'animations plutôt honorables. Il fallait voir un Ryu adulte se concentrer en prenant une pose digne de Dragon Ball Z, ou voir Garr, un des personnages qui vous suivront, frapper l'ennemi de sa lance en la faisant tournoyer avant chaque coup...

                        

                                                                       Le cast est très hétéroclite...

                        

                                                       Les sprites sont de très bonne facture

Quand on parle de j-rpg classique, il faut savoir qu'on parle de toute une institution, avec ses longues heures de farming à taper sur des lapins pour avoir le niveau suffisant pour dégommer le boss du donjon, mais aussi des quêtes annexes, des mini-jeux (comme la pêche, ou le village des fées que vous devrez bâtir de vos propres mains), et une vaste carte du monde à explorer. Cela sous-entend aussi tous les petits défauts irritants, comme les fameux combats aléatoires qui surviennent tous les trois pas, ou le fait de devoir choisir deux autres personnages dans votre équipe, au mépris de tous les autres (D'ailleurs, la seule chose que j'ai aimé dans Final Fantasy X était cette idée de pouvoir switcher entre les persos en plein combat...). Les persos, parlons-en ! Ceux-ci étaient au nombre de six, aux caractéristiques variées. Rei, le voleur, est une force de la nature capable de se transformer en tigre incontrôlable mais puissant, Nina est une magicienne, Momo la scientifique se sert d'un bazooka dévastateur mais imprécis, Peco l'oignon mutant (!) a une défense à toute épreuve, Garr est une brute et Ryu est un personnage équilibré mais dont la faculté de se transformer en dragon accroît la puissance. Chaque personnage possède aussi une capacité qu'il peut utiliser sur la carte au moyen de la touche triangle. Rei peut crocheter les serrures, Peco frapper des objets pour révéler des items plaqués dessous, Ryu peut donner des coups d'épée...

    

                                          Une fois transformé en tigre, Rei devient une grosse brute.

Je vous parlais de la faculté qu'à Ryu de se transformer en dragon. En effet, c'est LA particularité de la série Breath of Fire. Après un événement, Ryu aura la possibilité de se transformer en dragon à volonté, moyennant un certain coût en MP. Jusque là, rien de spécialement renversant. Mais ce qui est intéressant, c'est que vous avez accès à plusieurs formes draconiques plus ou moins puissantes. Le jeu propose en effet de retrouver plusieurs gènes de dragon disséminés dans le monde. En combinant ces gènes, vous pouvez vous transformer en dragon. Les possibilités sont nombreuses, allant du bébé dragon au dragon de glace, mais aussi en larve ou au contraire en énorme dragon surpuissant, ou encore une forme super-sayen (sans déconner, les cheveux de Ryu deviennent dorés) Personnellement c'est un des aspects du jeu que j'ai préféré.

                      

                      

                      

                                        Quelques exemples de transformations...un tout petit échantillon.

 

L'OST, très imprégnée par une musique inspirée du jazz est hélas bien trop peu mémorable. Les musiques se laissent écouter, mais elles manquent un peu de génie et ne sont que peu, voire pas marquantes. 

                             

                                        Voici probablement le thème le plus mémorable du jeu.

Breath of Fire 3 fait partie des j-rpg que je chéris le plus. Un bon petit jeu au doux parfum rétro. Il ne casse pas trois pattes à un dragon, mais reste extrêmement sympathique, avec son histoire teintée de mélancolie, ses personnages attachants et ses très bonnes idées (le passage du désert ravive en moi des souvenirs aussi douloureux que bluffés quand à l'idée du truc). Hélas, le jeu souffrait un peu d'un manque de rythme évident. L'aventure mettait très longtemps à démarrer, les dialogues étaient très lents, même quand on modifiait la vitesse du texte au max. De plus, la traduction a été effectuée par des manchots analphabètes. À coté, on aurait pu croire que la localisation de Final Fantasy 7 a été faite par Bernard Pivot. Pourtant, moi je l'aime bien ce Breath of Fire 3, et il fait partie de mes plus beaux souvenirs de gamer...

    

                                              In the desert you can't remember your name...

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Ah, les jeunes, vous n'avez pas connu ça, vous...le sable jauni d'une arène sous un soleil brûlant, qui se teint de l'écarlate d'un sang âcre, les foules passionnées qui scandent le nom de leur champion ! Et là, se tenir face à l'Imperator, qui se lève, et comme un seul homme, nous tous, étions suspendus à la vie que son avis pouvait trancher. Ouais vous n'avez pas connu ça...et moi non plus et c'est tant mieux ! Non parce que les jeux du cirque, c'était peut-être marrant pour ceux qui étaient dans les gradins, mais quand on était au centre de l'arène et qu'on manquait de se faire décapiter, on devait faire moins les malins ! C'est sûr que le cirque aujourd'hui ça fait moins flipper. Enfin sauf en ce qui concerne les clowns, ces abominations éternelles. 

                                                  

Tout ça pour vous parler de Shadow of Rome ! Vous devez probablement vous souvenir de ce jeu ! Non ? Bah alors je vais vous rafraîchir la mémoire ! Shadow of Rome est un jeu Capcom sorti en 2005 sur PS2. C'était une période faste pour Capcom qui se démenait vraiment pour sortir des jeux qui sortaient du lot. À l'époque, je voyais Capcom comme un monstre à deux visages : l'un était l'infâme essoreur de licence qui nous faisait acheter deux fois le même jeu (Devil May Cry 3 et son édition director's cut avec Virgil sortie quelques mois plus tard), l'autre était celui d'un éditeur ambitieux qui n'hésitait pas à tenter de sortir des perles au risque de se manger de divines roustes (Okami, God Hand...). Shadow of Rome la facette de ce deuxième visage plus sympatoche de la compagnie. Il s'agissait d'un jeu qui alliait deux gameplay différents : infiltration et combat de gladiateurs en arène. Et ouais ! Shadow of Rome était un jeu de gladiateur dont l'action se situait en 44 avant JC (non pas Julien C...). 

   

                                                          A mon signal, tu déchaînes les enfers...

Rome à cette date est secouée par un événement d'ampleur. Jules César, sacré imperator est assassiné de 23 coups de couteaux par les conjurés qui voyaient d'un très mauvais oeil l'arrivée au pouvoir de ce fifrelin (que j'aime ce mot !) qui mettait à mal la République. C'est plus ou moins le point de départ de Shadow of Rome. Dans le jeu, César (qui est considéré comme un héros par le narrateur) se fait trucider. Rome sombre dans le chaos et ça la fout mal pour la Pax Romana. Le pire, c'est qu'un coupable est désigné d'avance : Vispanius le père du général Maxim... euh je veux dire Agrippa qui est en campagne contre les barbares. C'en est trop pour Octavien, enfant adoptif de César et meilleur ami d'Agrippa, qui refuse de croire en l'innocence du pauvre Vispanius qui devra être exécuté par le gladiateur qui sortira vainqueur des jeux du cirque. Le jeune Octavien va donc prévenir son pote Agrippa qui va débarquer fissa à Rome et s'enrôler dans l'écurie de Sextus, possesseur de gladiateurs, afin de protéger son paternel. Pendant ce temps, Octavien mène l'enquête afin de laver le pauvre Vispanius de tous soupçons. S'il n'est pas très fidèle à la réalité historique, il faut reconnaître au scénario de Shadow of Rome un certain charme. De plus, le fait que les personnages soient des gens ayant réellement existé (Octavien est le premier empereur de Rome, connu sous le nom d'Auguste, Agrippa était un général proche de lui, Cicéron nous fait le plaisir d'une apparition) permet de donner une cohérence. On apprécie le scénario de Shadow of Rome comme on apprécie un roman historique. 

      

        Aggripa s'occupe de la boucherie...                             Octavien est moins démonstratif...

Le jeu se découpe en deux phases. Tout d'abord, les phases d'infiltrations dans lesquelles on incarne le frêle et fragile Octavien puis les phases en arène. Les mécaniques de gameplay changent du tout au tout, et viennent apporter un peu de renouveau en brisant la monotonie qui pourrait être tentée de s'installer. C'est très bien vu. Cependant, bien que les phases avec Octavien ne soient pas inintéressantes, elles n'en restent pas moins loin d'être aussi mémorables que les phases avec Agrippa. Octavien est faible, ne sait pas se battre, mais il pourra se faufiler un peu partout, assommer les gardes et autres importuns avec ce qui lui passe sous la main et détrousser ses victimes. Il peut même revêtir leurs accoutrements afin de passer inaperçus. Octavien, c'est l'agent 47 avec la tête d'Owen Wilson. 

 

 Y a quand même un petit air de ressemblance, non ? Ou bien Octavien a la même tronche que lui !

Avec Agrippa, je le disais, on obtient le gros du morceau. À vous les arènes, les gladiateurs, la liesse populaire, le sang ! En tant que gladiateur, vous devez gagner l'amour du public, symbolisé dans le jeu par une barre verte. Chaque fois que vous tuez un adversaire avec un coup spécial, vous obtenez des salves. Réalisez des enchaînements spéciaux, variez les plaisirs, étanchez la soif de sang des plébéiens, et vous obtiendrez leur amour. Alors vous me demanderez à quoi ça sert ? Plus vous serez dans le coeur de la plèbe, plus ils voudront vous aider, en vous balançant de puissantes armes ou de la nourriture pour vous soigner. Les moyens d'obtenir les salves sont très nombreux et on s'amuse à essayer tout ce que l'on peut pour s'attirer la sympathie du public. Saluer la populace, lui lancer des roses, décapiter un bonhomme, lui arracher le bras pour le frapper avec, rien ne sera trop beau pour le public. C'est alors un réel défouloir qui s'offre à nous. Mais les combats en arène ne sont pas les seules réjouissances. Vous aurez aussi accès à des courses de char, qui nécessiteront vos talents d'aurige. 

                             

                                La vitesse ne fait pas tout ! Et un joueur assidu de Road Rash le sait !

Le jeu était très violent, et en même temps, n'était-ce pas ce que l'on était en droit d'attendre d'un jeu de gladiateurs ? Les phases dans l'arène étaient réellement jouissives, et le nom des techniques de mise à mort était évocateur : « Jus de tomate » quand on écrasait la tête de l'ennemi, « Catapulte humaine » pour les german supplex, ou encore « Repose en paix » quand on achevait un adversaire au sol... Les joutes étaient brutales et comme le public de l'arène on en redemandait ! Parfois, après une série de matches, on affrontait un boss, qui devenait chaque fois de plus en plus coriace. Les phases d'infiltration avec Octavien étaient les bienvenues pour respirer après un bon petit massacre sur le sol ensablé du cirque.

         

                      Tu fais moins le malin sans ton buste ! Ou sans tes jambes ?!...enfin bref, tu fais moins le malin !

   

                        Même Auguste, le premier empereur de Rome savait qu'être un ninja, c'était cool.   

Graphiquement, le jeu se défendait vraiment bien. Si on pouvait déplorer des textures un peu grossières, la modélisation des personnages bénéficiait d'un réel soin. Le jeu misait aussi énormément sur son ambiance, et bien qu'on y retrouve des éléments un peu japonais (notamment un cocher qui portait un masque en métal, qui m'avait particulièrement fait marrer), tout à été fait pour nous transporter dans une Rome crédible. Les morceaux avaient aussi des sonorités évoquant la musique de l'époque. Le jeu n'était cependant pas parfait, n'oublions pas que ça reste un beat'em all avec des phases d'infiltration ponctuelles. Le jeu répète donc les même phases de gameplay, ce qui pourrait lasser les moins passionnés. Néanmoins le jeu était de qualité et les défauts ne se faisaient pas tant ressentir que cela.

  

                                                                 Dans le temps, les lolcats c'était autre chose...

Les jeux de gladiateurs sont rares. Pourtant, il y a de nombreux jeux qui nous mettent dans la peau d'un gladiateur. La série des Elder Scrolls aurait été pensée pour être un jeu de gladiateur (ce qui explique le titre du premier opus : arena.) avant qu'un changement de dernière minute ne scelle le destin de la saga pour en faire ce qu'elle est aujourd'hui. Shadow of Rome a pris le pari de nous propulser dans la Rome antique, dans la peau sale et meurtrie d'un gladiateur. Le jeu n'a malheureusement pas rencontré le succès escompté. Qui sait, le cadre n'a peut-être pas intéressé ou alors peut-être aurait-il eu plus de chances s'il était sorti dans la lignée de Gladiator (dont le jeu s'inspire quand même un peu). Nul ne le sait. Ce que je peux dire en revanche, c'est que j'ai apprécié ce jeu. Si vous deviez croiser son chemin, donnez lui la chance qu'il mérite : levez le pouce.

   

                                   Avec toute cette violence, je ne sais plus où donner de la tête. 

Pinaise tout ça m'a donné envie de me mater la première saison de Rome...

 

                                 

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Souvenirs de gamer

Les beat'em all, c'était bien ! Ah ouais, c'était vraiment sympa, les side scroller dans lesquels on déambulait en tabassant des punks, des dominatrices, des catcheurs et autres grands fous (du genre cuir cuir cuir moustache). Final Fight, Double Dragon, Streets of Rage... Ouais c'était sympa, on collait des pains dans la tronche, puis on ramassait du poulet qui traînait par terre pour le bouffer et reprendre de la vie (tout en chopant des salmonelles) et on cassait du mobilier urbain pour glaner des pièces, le tout sur une musique de discothèque 80's (à savoir la musique écrite par tous les démons de tous les enfers possibles et imaginables). C'était une belle époque. On reconnaissait les méchants à leur crête violacée ou verte...Mais cette période s'arrêta...

                                       

Un jeu pourtant se dressa afin de faire revivre cette ambiance kitsch : GOD HAND !!! Chant du cygne du talentueux studio Clover (Viewtiful Joe mais surtout Okami), God Hand est un beat them all 3D qui allait faire revivre l'époque loufoque (première fois que je place ce mot depuis cinq ans ! Champagne !) des anciens Beat'em all. Après un Okami enchanteur et poétique, il faut avouer qu'on peut être surpris par le jeu. Finies les scènes contemplatives et la réflexion sur la nature : bonjour aux méchants très gay-friendly et aux blagues graveleuses et au character design très...euh...particulier. Oui God Hand a tout d'un vilain petit canard (han cet écho au terme chant du cygne !), et pourtant, son ramage ne se rapporte pas à son plumage, et quand on s'y intéresse de près, on s'aperçoit qu'il a tout pour voler de ses propres ailes avec les autres poussins de la couvée de la poule au oeufs d'or que fut Clover (Han cette métaphore filée !)

       

                                      Voici la seule réaction raisonnable quand on fait face à un clown

God Hand narre les mésaventures de Gene, une sorte de Terence Hill, qui, poussé par sa comparse Olivia, chasse les démons qui terrorisent les braves péons. Ces démons sont à la recherche du God Hand, un bras qui donne la toute puissance à celui qui se le greffe. Je vous le donne en mille, le gars qui possède le God Hand n'est autre que notre brave Gene. Et les ennemis vont pleuvoir sur vous comme les sept plaies d'Égypte . Des punks, des démons, des dominatrices, des chihuahuas mortels, un gorille, des mini sentaï, une lap-dancer démoniaque et plein d'autres vont venir vous barrer le passage. Mais vous serez prêt à les accueillir avec de divines mandales et des bourre-pif cosmiques.

                                                

                                             On ne fait pas d'omelettes sans casser des oeufs...

                              

                                    Tiens, ça c'est pour avoir traumatisé l'enfant que j'étais ! Batârd !

                   

                                                     Prends-en de la graine Pascal le Grand frère !

Techniquement, God Hand était déjà à la masse lors de sa sortie en 2006 sur PS2. Les textures étaient grossières et les décors vides. Les personnages bénéficiaient cependant de plus de soin. Très gros et détaillés, c'était sur eux que le regard se concentrait. Et ce n'était pas plus mal. Alors forcément, voir un tel fossé technique entre Okami et God Hand ça surprend, d'autant que ce sont les mêmes petits gars qui nous ont concocté ce jeu. Mais au final, ce n'est pas le plus important. 

     

                                                                                Homerun !

Je l'ai dit plus tôt, God Hand est un beat'em all. Mais celui-ci apporte un sacré plus qui le démarque particulièrement des autres Beat'em all (God of War, Devil May Cry etc...). Dans God Hand, vous ne vous contentez pas de simplement effectuer des combos, mieux que ça : vous créez vos propres enchaînements ! Bien entendu, les touches ne changent pas, alors vous allez me dire « Mouais, c'est un peu accessoire ton truc » mais là je vous répondrai : Que nenni ! Les enchaînements n'ont pas tous la même efficacité ni la même vitesse. Certains coups sont plus adaptés pour les finish move alors que d'autres permettent d'enchaîner avec fluidité. Et ouais ! À vous de tenter de créer la combo la plus fluide et la plus longue possible. Voilà qui relance l'intérêt du jeu, avec un perso aux coups customisables. En gros, le jeu vous propose de devenir une sorte d'alchimiste de la tarte en pleine face. 

   

                                                     On dirait que c'est soirée carnaval chez Michou !

L'ambiance très second degré du jeu est très présente à bien des niveaux. Les coups sont barrés, avec des techniques qui font rêver : le balls buster, la fessée, le dragon kick qui vous permet de botter le fessier de votre ennemi jusqu'à la stratosphère...L'humour un peu bas du front imprègne le jeu, et il faut avouer que c'est assez marrant, bien que régressif. Gene se laisse facilement manipuler, et je dirais même que c'est un plaisir de diriger ce personnage. Tout d'abord, bien qu'il faille s'habituer un moment à la maniabilité particulière, on se prend vite à s'amuser à esquiver les coups avec le stick analogique droit. Le personnage dégage une véritable impression de puissance, notamment si on a su bien configurer les combos. Mais là où il devient dévastateur, c'est quand le pouvoir de God Hand est libéré. À ce moment là, vous frappez avec la vitesse de la lumière, vous devenez plus fort, et vous pourrez utiliser des techniques méta puissantes comme la Bomba. 

                             

Cet EVNI (Ennemi Volant Non Identifiable) vient d'apprendre dans la douleur qu'en activant le God Hand, Gene devient surpuissant.

Le jeu est bien old school, c'est-à-dire qu'il est bien difficile. On ne joue pas à God Hand en dilettante. Il faut parfois refaire certains niveaux, afin de dépenser ses deniers au casino (genre de Warp zone) qui vous permet d'acheter de nouveaux coups, de tester votre force dans une arène ou de participer à des mini-jeux comme dans tout casino (mention spéciale pour les paris sur les courses de Chihuahuas). Les niveaux se déroulent dans plusieurs environnement différents, mais comme ils sont moches, on n'y prête que peu d'attention. Et du coup, on ressent l'un des plus gros points faibles des BTA : à savoir leur répétitivité. Alors oui, il y a bien quelques missions annexes, du genre sauver des villageois qui se font martyriser par des gourgandines SM (en général, ils n'ont pas trop l'air de trouver ça désagréable) mais au final, on fait plus ou moins la même chose : avancer, taper, avancer, taper... Bon vous allez me dire, c'est le style de jeu qui veut ça et vous aurez raison. Mais quand même...Mais surtout, ce que je déplore dans ce jeu, c'est l'absence d'un mode 2 joueurs. Ben oui, dans un jeu aussi délirant, comment se fait-il qu'on ne m'offre pas la possibilité de fesser de mes potes ? 

                    

                                                            Cool une invitation pour une soirée chez Berlusconi !

Toujours est-il que God Hand reste un bon petit jeu. Hélas, il n'a pas eu le succès mérité, et peu de temps après, Clover Studio fermait ses portes. Possible que la direction artistique peu conventionnelle ait fait fuir. C'est ainsi, mais ceux qui y ont joué le savent : ils ont eu la possibilité de toucher de leur petit doigts boudinés un bon petit jeu au fort capital sympathie. Un bien long article alors que mon sentiment sur le jeu se résume pourtant bien plus simplement : God Hand, c'est bien !

           

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Jeux : 
God Hand
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                                     Une nuit d'Automne

                                     L'épée du ninja s'abat

                                     Pad en main je ris.

 

                                    (Haïku ancestral de Kuritoburu)

 

Savez-vous ce qui différencie un homme d'un homme classe ? C'est le ninjutsu BEE-YETCH ! Les ninjas auront toujours la classe, et ce, même s'ils sont vêtus d'un survêtement orange ! Et aujourd'hui, je vous parle d'un jeu qui vous permet de vous glisser dans la peau d'un de ces types ! Tenchu est une série de jeux d'infiltration dont le premier volet, Tenchu Stealth Assassins est sorti dans nos latitudes sur Playstation en 1998, la même année que Metal Gear Solid. Deux épisodes canoniques verront le jour, une prequel : Tenchu 2 Birth of assassins sorti en 2000 sur la même console et celui qui nous intéresse : Tenchu 3 La colère divine sorti en 2003 sur PlayStation 2 et un an plus tard sur Xbox. D'autres épisodes plus anecdotiques, sans être forcément mauvais, sont sortis mais ils font plus figure de spin-off. 

                                           

                                            Un ninja se cache dans cette page, sauras-tu le retrouver ?                       

 

       Tenchu 3 est la suite directe du premier épisode, et reprend là où le premier se terminait. Rikimaru, ninja Azuma au service du seigneur Godha s'est sorti de la mouise dans laquelle on l'avait laissé à la fin du premier opus et reprend du service. On retrouve aussi la jolie Ayame sa partenaire. Les deux ninjas auront fort à faire pour contrer Tenraï, un seigneur des ténèbres qui a juré de ramener à la vie Mei-Oh le vilain pas beau qui fut défait à la fin du premier volet. Le joueur a le choix de deux campagnes, celle de Rikimaru ou celle d'Ayame. Les cibles et les environnements sont similaires, mais l'ordre est différent ainsi que le scénario selon le personnage que l'on incarne. Une fois les deux campagnes achevées, un troisième ninja, le médecin Tesshu, (sorte de croisement entre Michel Cymes et Ken le survivant) sort de l'ombre. Le jeu a donc une durée de vie assez honorable.

 

                                

                                     Rikimaru et Ayame sont les héros récurrents de la série


                                

                                                     Tesshu est le petit nouveau

Dans Tenchu, je le disais, on incarne des ninjas, des vrais, des durs, des que-tu-les-vois-pas-alors-qu'ils-t'ont-déjà-tranché-la-carotide. Concrètement, cela veut dire que Tenchu est un jeu d'infiltration. La mécanique de jeu est simple. Vous vous retrouvez dans un niveau rempli de gardes ou de pnj et vous devez vous frayer un chemin jusqu'au boss que vous devrez ratatiner. Pour vous aider, vous aurez accès chaque fois à de plus en plus d'armes et autres équipements fourbes (boule de riz empoisonnée, kunaï explosifs...), selon vos résultats. Mais surtout, vous pourrez compter sur vos skills de ninja. Vous fondre dans l'ombre, attendre, guetter votre proie, choisir le meilleur moment pour l'envoyer dans l'enfer des ennemis génériques du jeu vidéo de façon classieuse et élégante : le voici votre nindô ! Le jeu prend une allure de jeu de chat et de la souris en plus mortel, vous mettant dans la peau d'un prédateur et force est d'avouer que c'est grisant. Pour vous aider, nul radar ! Vous pourrez compter sur une sorte de détecteur de ki qui (kiki hi hi !) vous indique la distance vous séparant de la cible la plus proche. Ce troisième opus ajoute une nouvelle option afin de vous « obliger » à dézinguer avec staïle vos adversaires. En effet, une jauge de kanji se remplit chaque fois que vous effectuez un meurtre discret. Au bout de neuf assassinats, vous débloquez une nouvelle capacité surhumaine allant du fait de se coller au plafond tel un spider-cochon de l'extrême à la technique ultime qui-tue-tout-le-monde-même-les-boss qui porte le doux nom de colère divine.

                     

                                                                 Allo chérie ? Ca va trancher... 


                     

                           Les combats de boss sont le point faible du jeu, il est impossible de les avoir par surprise.

Soyons clairs, Tenchu La colère divine n'est pas un jeu qui brille par la beauté de ses graphismes. Il était déjà sans génie à l'époque de sa sortie. Pourtant, son univers accrocheur et son ambiance prenante permettait de passer outre ses nombreuses imperfections. De plus, la direction artistique était très appréciable, mélangeant réalisme et character design un peu cartoonesque. Les personnages sont charismatiques et bien que la maniabilité ne change pas d'un ninja à l'autre, on ne se lasse pas du tout en les incarnant. Rikimaru est un ninja accompli, Ayame mise sur son agilité, et Tesshu, plus pataud que les deux autres, varie les plaisirs avec des finish move bien sympa (avec images radio des dégâts du plus bel effet). La maniabilité est un peu rigide, et il est vrai qu'elle demande un petit temps d'adaptation, mais une fois que c'est fait, pad en main, c'est un réel plaisir de déambuler dans les niveaux en enchaînant les saltos et roulades.

                            

                                 Les fameuses radios qui parsèment les stealth kills de Tesshu.

           

                                   Ayame a un style plus acrobatique et est légèrement plus rapide que les autres.

 

L'OST est de belle facture, mélangeant habilement sonorités sorties du Japon féodal (et non pas féocarrelage HAHAHA LULZ MAURDERIR...pardon...) et instruments contemporains. Les thèmes musicaux collent bien à l'ambiance et sont très souvent agréables à écouter. En ce qui me concerne je suis assez fan du thème principal du jeu : Sadame.

           

                                                                Sadaaaaaaaaaaaaame...

Tenchu La Colère Divine est un très bon jeu, qui fut en son temps une très bonne alternative aux deux autres ténors de l'infiltration que sont Metal Gear Solid et Splinter Cell. Je ne sais pas trop comment conclure ce post qui dégouline d'amour alors je ne peux que vous dire Tenchu c'est bon mangez-en. Je n'ai pas parlé du mode deux joueurs qui permet d'effectuer des missions en co-op (avec des stealth kill à deux) ou d'organiser des duels dantesques. Enfin, j'espère qu'un ninja d'Acquire m'a espionné pendant que je rédigeais cet article, afin qu'il puisse dire à ses collègues que le monde a besoin d'un nouveau Tenchu.

 

                   

                                        Ayame est la première à savoir quand tu saignes du dos

 

 

Allez pour finir, un petit haïku du mystérieux Kuritoburu-senseï

 

                                    Eté sur Gameblog 

                                    Les statuts sont pleins de gif

                                    De boobs et de chats.


 

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Édito

Bon j'ai eu un gros moment de flemmingite aigue, mais depuis Juillet en fait, ce blog est entré dans sa troisième saison. Mais comme là, j'ai un sursaut de motivation, on va faire comme si je n'avais pas lézardé comme un gros viandard depuis cet été.

 

Et n'oubliez pas de croire en mon brushing, car mon brushing croit en vous.

Ancien Prez Critomore,

pire éditorialiste de blog de ce coté de la Galaxie.

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