Depuis quelques temps, différentes discussion concernant certaines mauvaises ventes de titres plus originaux, offrent quelques débats passionnants. Notamment avec la sortie précédemment du dernier jeu de Michel Ancel : Raymans Origins. S'il convient de ne pas rappeler les qualités intrinsèques du titre, intéressons-nous sur un sujet qui fait plutôt polémique ces derniers temps, les mauvaises ventes sont-elles dues à la propagation de joueurs plus casuals ? Autre facette abordée lors de cet article, la créativité disparait-elle des productions distribuées en magasins ?
 

 L'éditeur fautif des mauvaises ventes ?

 
   Il suffit de s'attarder sur les ventes monstrueuses d'un énième Call Of Duty ou encore du retour en fanfare de The Elder Scroll : Skyrim pour donner l'une des raisons de l'échec commercial deRayman Origins. Un choix de date plutôt désastreux qui a rapidement conduit à une baisse de prix drastique notamment du côté de l'outre-manche. Avec l'approche des fêtes, on pouvait s'attendre à une remontée enthousiasmante mais cela n'était qu'illusions. Ayant dépassé difficilement les deux millions de ventes (chiffres Ubisoft, Mai 2012) en comptabilisant deux territoires sur trois (Excluant le Japon donc) ainsi que les chiffres de cinq plate-forme de jeu, on peut en déduire que jusqu'alors cela est un échec.

   En dehors d'une sortie fatidique liée à la présence de blockbusters, que sont particulièrement friands les joueurs de tous horizons. Je pointe également le doigt sur l'aspect purement marketing d'Ubisoft qui, rappelons le, reste l'un des éditeurs les plus puissants du marché. Très peu de pubs télévisuelles mettaient en avant la capacité du jeu à réunir plusieurs joueurs sous une seule et même bannière, le partage (coopératif ou compétitif). A l'image d'un New Super Mario Bros Wii ayant basé son énorme communication autours du multijoueur. L'autre erreur selon moi, semble venir de la non-mise en avant du jeu sur Wii. Quasiment absente à vrai dire. Pourtant, il faut se l'avouer la Wii reste à l'heure d'aujourd'hui la console familiale par excellence. Pourquoi avoir occulté cette machine au profit des versions Haute-définition ? Une grande question qui aurait le mérite d'être posée.

   Ubisoft a très peu communiqué autours de son joyau !

  Les joueurs se contentent de jeu « classique » !

 

   Deux erreurs particulièrement fatales donc, mais qui soulignent un autre point important. Où sont donc passés les joueurs dénaturant le succès légitime ou non d'un énième Assassin's Creed ? J'aperçois sur n'importe quel forum, une tripotée de joueur « crachant » sur des ventes rocambolesques d'un Call Of Duty mais par la même occasion, se contentent d'autres standards qui se vendront quoi qu'il arrive. Oubliant volontairement la sortie de jeux plus frais, qui ont besoin de soutien. Les  joueurs beaucoup moins occasionnels seraient-ils des personnes de mauvaise foi ? Si je m'interdis de faire des généralités déplacées, cela reste un constat autrement plus évident notamment lorsqu'on regarde en arrière avec les ventes déplorables de titres pour le moins mémorables, mais se contentant de succès d'estimes.

   Des exemples ? Ils en existent bien trop pour tous les citer, je prendrais comme témoin un certain Okamiqui lors de sa sortie en 2006 sur PS2 s'impose comme une référence mais qui n'existe que trop peu dans les charts. Pourtant, on parle d'une époque où la Wii commence à peine son règne, où les joueurs qui consomment de manière plus que raisonnable leur média favoris, restent encore les cibles privilégiées des éditeurs et autres développeurs. Même avec une sortie plus tard sur la nouvelle console de Nintendo, les ventes ne parviennent pas à prendre leurs envols malgré le manque de jeu Gamer sur cette même machine. Le phénomène ne remonte pas à hier, mais se poursuit encore et toujours. Renvoyant l'argument d'un non-suivi de la part des casual-gamers sur certains titres, six pieds sous terre. Les joueurs, pour qui le jeu vidéo se consomme de manière soutenu, se contentent également de recettes éculées, sans forcément faire le nécessaire pour donner vie à des jeux moins en vue.

Okami, une œuvre majestueuse injustement oubliée !

  L'originalité dans le dématérialisé !

 
   Vient ensuite la question du dématérialisé, comme vous le savez si vous suivez le site, je ne suis pas particulièrement fan de cette pratique pour différentes raisons que je n'énumèrerais pas ici. Pourtant, il faut reconnaitre que grâce à ce genre de service, de nombreux développeurs d'envergure « ridicule », par rapport aux studios de développements dont on attribue  trois lettes qui sont AAA, permettent de vendre à prix moindre et inciter le consommateur à sauter le pas plus facilement. Des expériences tels que Braid, Limbo ou encore Trine connaissent le succès, notamment grâce à cette diffusion numérique évitant tous les rouages d'une sortie physique, et donc d'une perte d'argents conséquente si l'on ne vend pas le jeu en question. Cependant avec la limitation en termes de tailles pour différentes plate-forme de distributions, comme le Xbox-Live, on regrette parfois un manque de contenu. Même s'il est vrai, le prix pourrait facilement augmenté si l'aventure en question s'avérait plus conséquente ! Quoi que...

   A dire vrai je pense que c'est LA Solution pour le joueur en quête d'expériences, dîtes différentes. Comme en témoigne un accueil déplorable pour un titre du nom de Catherine, s'activant autours d'un thème peu commun dans le média, l'adultère. Seulement 640.000 (selon VG charts) unités ont trouvé preneurs dans le monde. Certes, le titre est arrivé en France le 9 Février dernier mais les développeurs peuvent-ils réellement espérer dépasser le 2 millions de ventes ? Certainement pas.  L'originalité tant dans la forme que dans le fond ne se vend pas et se contente d'une petite niche de joueurs ouverte à de nouvelles découvertes. Malheureusement, pourrais-je dire.

   Sommes-nous donc à l'heure d'aujourd'hui quasiment obligés, pour soutenir l'industrie du jeu vidéo moins classiques dans les thèmes ou les systèmes de jeu, de se tourner uniquement vers le téléchargement (légal !) ? Peut-être pas comme en témoigne le succès de titre à l'aspect old-school tel que Demon's Soul (1,618,994 de softs vendus en exclusivité sur Playstation 3), certes cela peut paraître dérisoire si l'on observe l'échelon qu'atteigne les chiffres liés au dernier Battlefield,  mais cela prouve qu'il existe donc de la place pour la prise de risque. On s'aperçoit donc que même en élargissant le nombre de joueurs de manière conséquent, par rapport à une dizaine d'années, il s'avère extrêmement compliqué de se lancer dans un projet original, surtout en ayant l'envie de le sortir en magasin. En ayant conscience qu'à force de dénigrer ce genre d'œuvres, les joueurs risquent ; d'ici quelques années ; de voir dépérir un média qui appelle à la créativité, peut-être plus que dans la musique, la lecture ou encore la cinématographie.

  Demon's souls, le « succès » inattendu.

Les joueurs seuls maîtres de leurs destins !

 

   Le consommateur possède le pouvoir de changer les envies, à l'image de Gravity Daze (Playstation Vita) qui en France se retrouve uniquement sur le PSN oubliant les détracteurs envers cette pratique. Que grand bien leurs face, en décidant de retarder leur « petite  perle », les développeurs d'Alvion font apparaître dans nos boutiques spécialisées avec un paquetage et le jeu tiré sous forme de mini-cartouches (nouveau support exclusif à cette console). Cependant, cela sera-t-il suffisant pour s'extirper de la masse et intéresser les joueurs à se lancer corps et âmes dans l'aventure ? Plusieurs éléments semblent quand même aller dans ce sens-là. L'attente de la communauté se trouve être remarquable le propulsant comme l'un des jeux de l'année sur Vita, ni plus ni moins. Bien qu'en ayant manqué la sortie de la console, qui aurait pu lui être fatale, il sort un certain 13 juin prochain. Une période dite creuse qui malheureusement n'accentue pas des masses des ventes plutôt décevantes. Un chiffre bien significatif (38,551 en Europe, 188,534 ventes à travers le monde) lié entre autre à un parc de console restreint. En espérant que sur le long terme cette œuvre pour le moins rafraichissante décolle un peu plus sur le long terme. N'oublions pas les ventes en dématérialisée qui relève un tant soit peu, le nombre.

   Ce tel décalage (à peu prés quatre mois) incitera-t-il l'éditeur à traduire le jeu dans notre langue ? Un véritable problème qui existe et qui malheureusement influe sur les ventes. Certes à l'image de Yakuza premier du nom (800 000 ventes), les joueurs ne répondent pas présent lorsque les efforts viennent de l'éditeur mais il est bien dommage pour un titre tel qu'Okami Den que cela ne soit pas le cas. Avec un succès d'estime tel qu'est son prédécesseur, les joueurs pouvaient-ils découvrir la licence avec cet épisode ? Difficile de trancher même si le piratage en masse qui sévit sur Nintendo DS a très certainement freiné cette volonté. Si le joueur est à blâmer, il m'est quand même très difficile de plaindre un éditeur lorsque leur production ne se vend pas alors qu'elle n'est pas traduite dans la langue nationale. Avec de très mauvaises ventes pour ce « spin-off », On parle de 334,433 ventes dans le monde et seulement 26,696 ventes du côté de l'Europe, je ne peux me dire que dans l'avenir, j'assisterais certainement à la disparition purement et simplement d'une licence, qui a marqué d'une trace indélébile le secteur des jeux vidéo. Finalement, peut-on espérer des productions distribuées exclusivement en téléchargement mais avec une traduction Française afin d'attirer les joueurs récalcitrant à l'Anglais ? Certes, je comprends aisément qu'il soit difficile d'entamer une traduction lorsque l'on sait pertinemment le choix des joueurs. Mais l'argent économisé par la non-sortie en magasin d'un jeu, pourrait éventuellement permettre d'être compréhensible par un plus grand nombre, et donc d'éventuellement inciter plus de joueur à s'intéresser à l'œuvre en question.

Gravity Daze, la nouvelle pépite de Sony !

La scène indépendante financée par les joueurs eux même ?

 

   Monsieur Tim Schaferd'origine Américaine, aurait-t-il trouvé l'idée pour donner naissance à son futur bébé sans en payer le prix ? Peut-être. En faisant appel au public, en incitant les joueurs à faire don de leurs argents pour pouvoir travailler sur son futur projet, Tim Schafer à récolté plus d'un million de dollars en vingt-quatre heures. Une somme astronomique qui montre tout le respect des joueurs envers ce monsieur. Cette nouvelle façon de financer un jeu permettra une distribution sur d'autres plate-forme que le PC mais également d'être traduit dans cinq langues différentes (dont le Français). On imagine égalementun accueil qui sans être exceptionnel rapporterait suffisamment d'argentpour selancer dans un autre projet dans le futur. La encore sans avoir la contrainte d'emmagasiner de l'argent et donc de se limiter à des standards qui marchent, l'espoir de voir un jour un monde décalé comme le développeur a fait par le passé ne peux être que positif.

   Bertrand Amar s'intéressant aux étudiants en charge de créer des « petits jeux » pour leurs cursus scolaire, commentait, il y a peu, l'imagination débordante des étudiants. Des projets allant jusqu'à la commercialisation (numérique) comme en témoigne l'apparition récemmentde Dear Esthe sur Steam. Etant rentable en moins de six heures, il  s'éloigne pourtant clairement des carcans habituels avec un jeu plus contemplatif que jouissif, la créativité que déploie ces jeunes joueurs et développeurs est incroyable. A l'image de Puddle dont le concept pourrait se résumer en quelques mots, le joueur guide d'un bout à l'autre d'un niveau une substance liquide.  Impensable quelques années auparavant ce genre de titre se multiplie de plus en plus, bien emmené par des succès tels que World Of Goo.

Puddle, un titre français indépendant, au concept peu étendu !
 

 Des choix éditoriaux qui pourraient causer plus de tords que de biens.

 
   Un autre facteur désormais de plus en plus présent, la baisse significative du prix originel quelques semaines à peine après le lancement du jeu. Un constat de plus en plus fréquent qui incite le consommateur à patienter afin de le dénicher à un tarif bien plus abordable. Les éditeurs n'hésitent plus à revoir leurs objectifs en diminuant forcément les bénéfices mais en le rendant plus attrayant tout en espérant une montée significative des ventes. Cependant ce constat peut jouer des tours tout autant qu'être bénéfique, à force d'utiliser ce processus les joueurs semblent être enfin conscients qu'en attendant sagement, ils influent directement sur le prix d'un produit. Malheureusement cela s'avère souvent décisif pour un développeur osant une autre approche du jeu vidéo, et les joueurs préfèrent se contenter de recettes ou de licences déjà aperçues quelques fois . Tout en n'hésitant pas à y mettre le prix fort à défaut de soutenir des projets bien plus obscurs.

   Afin de conclure cette analyse sans grande prétention et qui s'apparente à un avis purement subjectif, un petit mot sur les flops occasionnés par une direction artistique en marge de la majorité. Pour Exemple, Madworld se porte en véritable étendard qui en plus d'aller à contre courant dans sa représentation visuelle, sort sur une machine ayant lors de la sortie du titre, un manque de jeux dédiés avant tout aux joueurs moins occasionnels que la majorité ! Pourtant, avec ses 692,264 ventes, on peut donc réellement se poser la question, le joueur ne serait-il pas hypocrite ? Pour finir, je mettrais en lumière la volonté de certains éditeurs tels que Electronic Arts, Sega, Sony et bien d'autres ainsi que des développeurs comme Platinum Games, Thatgamecompany et ceux que je ne nomme pas, pour leurs travaux, pas toujours récompensés mais qui méritent pourtant bien des louanges !

Mirror's Edge évite le naufrage grâce à un prix rapidement plus abordable que lors de sa sortie !
 

 *Les chiffres énumérés dans cet article viennent directement de VGcharts.