LE PIXEL VAINCRA!

LE PIXEL VAINCRA!

Par Cormag Blog créé le 25/10/12 Mis à jour le 23/01/15 à 13h40

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Catégorie : Speedruns/Superplays : plus vite, plus fort!

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Hop là, il est temps de sortir un peu de mes vacances de blogueur! Pour ceux qui se poserait la question, il y a des projets d'articles en cours et je commence à m'équiper doucement pour enfin sortir des vidéos dignes de ce nom. Mais en attendant, la fièvre du Speedrun n'a pas cessé en moi et il a fallu trouver un remplaçant à GG Shinobi. Du coup, par curiosité ainsi que par pur fanboyisme pour Yuzo Koshiro, Streets of Rage 2 s'est imposé de lui-même. Mais Dieu que ce fut dur à supporter...

 

Qu'on évite tout de suite les malentendus : oui, Streets of Rage 2 est un excellent jeu, un des plus emblématiques de la MegaDrive et un des meilleurs en son genre sur consoles (avec TMNT4 : Turtles In Time sur SNES, comme ça on est complets). Mais il y a certaines choses à comprendre sur le fait de tenter tel ou tel type de jeu en speedrun. Je me suis souvent demandé pourquoi les Beat'Em All sont en comparaison bien plus populaires en TAS qu'en performance manette en main. La réponse est venue de la manière de gérer le run et ses éventuels imprévus.

Prenons par exemple un jeu très populaire dans la discipline, donc parfaitement décodé par les hordes de runners qui s'y sont attaqué, au hasard, Super Metroid. Il est vaste, non-linéaire et en dehors des quelques boss vous n'avez pas besoin d'occire d'ennemis pour avancer. Bref, votre "seule" stratégie est de prendre le chemin le plus court pour gagner du temps, et d'éviter tout ce qui peut l'être pour ne pas en perdre. Mais dans le cas de Streets of Rage, c'est tout le contraire! Nul routing ou menuing (savoir optimiser les passages dans les menus et dans l'inventaire, si besoin) ici, juste une ligne droite et des hordes de loubards à qui il faut inculquer une bonne leçon de savoir vivre. A coups de membres brisés, bien évidemment. Et pour ça, hormis quelques techniques de base, il faut avant tout compter sur l'improvisation pour aller vite. Du coup, les occasions d'améliorer son chrono sont rares, mais celles d'envoyer sa manette flirter avec le mur le plus proche dans un pu accès de rage, elles sont bien plus nombreuses!

Voilà pour l'intro... J'arrive donc avec un temps de 30:42, soit 40 secondes d'écart avec le record du monde détenu par ShadowWraith (le lien de sa performance sera en fin d'article). Un run qui peut être largement amélioré, mais comme je l'ai dit plus haut faire un run quasi-parfait comme celui de Shinobi est une mission impossible sans être en TAS. C'est déjà pas facile de rester concentré sur un jeu abordable pendant 14 minutes, alors sur un jeu facétieux qui dure plus du double...

(Les timers, pour vous y retrouver facilement. Chaque split correspond à la fin d'un niveau.)

Je m'excuse aussi d'avance pour la qualité pas géniale de la vidéo, mon PC commence vraiment à souffrir et je compte bien remédier à celà prochainement. Surtout que j'ai plusieurs idées de run sur des jeux 32Bits, qui auront donc besoin d'être au minimum capturés en 720P. Mais je vous reparlerais de ça bientôt, vu que je compte reprendre la rédaction classique pendant quelques temps.

Et maintenant que tout est dit, c'est parti pour la vidéo!

 

Et comme d'hab, quelques explications pour comprendre ce joyeux bordel :

En un coup, il en tue 5! C'est quoi cette merde!? : En fait, c'est une des règles de base des Beat'Em All 2D. Peu importe que les ennemis soit seuls ou par groupes de 4, s'ils sont à portée de vous coups, ils dégustent les salades de phalanges comme tout le monde. Les dégâts ne sont d'ailleurs pas divisés ou diminués par le nombre d'adversaires touchés, donc autant en profiter.

Les projections fonctionnent d'ailleurs avec le même système, ce qui les rend très puissantes.

Pourquoi prendre le gros baraqué pour jouer? Les autres, ils puent de la gueule? Tout simplement parce qu'il est le plus efficace, et qu'il se débarrasse du menu fretin en seulement 1 ou 2 coups. De plus, ses techniques de glissade (2X Avant + coup de base) et de charge (Avant + Super coup) font qu'il ne souffre pas vraiment d'un manque de mobilité. Sauf quand il doit se déplacer verticalement, où là, c'est le drame.

Le boss bloque la charge de Max, et pourtant il perd une barre de vie entière! Il s'agit de l'unique glitch utilisé dans le run, qui fonctionne notamment sur Zamza, le boss du troisième niveau. En théorie, sa charge ne peut pas infliger plus de 2 coups à la fois à un même ennemi (le deuxième l'envoie à terre), mais son animation en entier peut faire un total de 12 Hits. Et pour une raison qui m'échappe, certains d'entre eux pouvant bloquer les coups subissent quand même les dégâts de la charge sans tomber. Le calcul est donc vite fait : si un adversaire bloque ma charge mais prend les dommages, mon attaque peut voir son efficacité multipliée jusqu'a 6 s'il tient sa garde jusqu'au bout! Par contre, c'est plutôt rare de voir les 12 Hits passer, sauf avec Zamza, ce qui pour le coup est assez fréquent.

 

Et c'est tout pour cette fois! Pour info, mes articles liés à mes speedruns/superplays seront maintenant classés dans une rubrique particulière du blog, par souci de visibilité.

Stay tuned!

PS : le lien du record du monde, dont je parlais au début est ici : http://youtu.be/IpIE2UVz8ck

PS2 : J'aime bien le Punk quand même.

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Bah oui, après Starfox, il me fallait encore faire le fou sur un pauvre jeu qui n'avait rien demandé à personne. Voulant m'initier au fait de finir vite un jeu, avec le "de toute façon pour faire ça il triche, c'est sûr!" de circonstance, j'étais à la recherche d'une cible facile et Shinobi s'est imposé comme un choix judicieux. Mais avant de vous balancer un chrono et des remarques pompeuses à la gueule, des explications s'imposent.

PS : si vous n'en avez rien à foutre du côté speedrun mais que le jeu vous intéresse quand même, j'y avais consacré le premier "Pourquoi il faut y (re)jouer" que vous pouvez retrouver ici : http://www.gameblog.fr/blogs/cormag/p_77414_pourquoi-il-faut-y-re-jouer-1-les-shinobi-sur-game-gear

 

(Oui, un ninja doit avoir le mot "Ninja" marqué sur son bandeau pour exister au cinéma. Pour que cette horrible discrimination cesse, envoyez des sous.)

Toutefois, je dois rester honnête. GG Shinobi est un jeu ni connu ni mainstream, et le nombre de personnes dans le monde qui runnent sur ce jeu doit se compter sur les doigts de la main. Mais pour débuter dans cette saine et enrichissante pratique (sauf si vous vendez votre âme pour runner Dark Souls, faites pas les fous), par expérience, commencer par un jeu sous prétexte qu'il est réputé n'est pas forcément le bon choix. Le mieux, c'est encore :

- Un jeu pas trop dur, qu'on peut commencer à travailler sans avoir à apprendre des manips au pixel près et qui autorise un peu d'improvisation. Vous n'irez pas contester les records du monde en une semaine ou un mois, alors inutile de se presser.

- Un jeu pas trop long. Shinobi se finit en moins d'une heure en y allant doucement, et le speedrun prend entre 15 et 20 minutes. Et assimiler les strats pour finir un jeu complet en 15 minutes, ce n'est pas si simple que ça. Ensuite, il faut savoir progressivement gérer la pression au fur et à mesure que les temps progressent, ce qui demande aussi du temps.

Bref. Cet article sera surtout destiné aux personnes qui ne connaissent pas le jeu et souhaitent se lancer dans le speedrunning, puisqu'il remplit les deux critères exposés plus haut. Il sera régulièrement mis à jour, comme celui de Starfox en son temps, en fonction d'éventuels nouveaux records ou optimisations.

 

LA STRUCTURE DU JEU :

Le jeu fonctionne comme un Megaman, avec quatre niveaux de départ pour débloquer les nouveaux persos (en réalité, juste des armes et ninjutsus différents), puis un cinquième et dernier pour aller au boss de fin. En revanche, ce Stage 5 se présente sous la forme d'un labyrinthe, avec son lot de salles inutiles...

Chacun des cinq persos du jeu se différencie en trois points : son arme de base, sa capacité affectant le déplacement (sauf Red, qui n'en a pas), et son Ninjutsu. Les points donnant accès au Ninjutsu sont d'ailleurs commun aux cinq, à vous de les dépenser comme bon vous semble. Petite présentation maintenant, dans mon ordre de récupération perso :

RED : vous commencez avec lui, et il se bat au sabre. Dégâts moyens, mais la hitbox du coup en forme d'arc permet de toucher juste en dessous ou au-dessus de lui, ce qui donne une marge de sécurité pour rentrer dans le tas. Son Ninjutsu inflige des dégâts, détruit les coffres et certains murs au passage. Enfin, il est le seul à pouvoir blesser le boss de fin.

 

 (Le coup de sabre en action.)

 

 

 

 

BLUE : Le plus important dans ce run, et de loin. Son attaque à la chaîne possède des dégâts ordinaires, mais la portée est assez bonne et sa hitbox permet de frapper plusieurs fois rapidement, notamment sur les boss de Pink et Green. Il peut aussi s'en servir de grappin à certains points, mais cet atout n'est utilisée qu'une fois ou deux. Mais surtout, sa magie de tornade le rend invincible et lui permet de voler un court instant, ce qui permet de skipper des portions entières de niveaux. C'est donc logiquement le premier que je vais secourir.

 

 

 (La chaîne inflige des dégâts sur toute sa longueur, et un ennemi qui tombe dessus sera touché tout en passant au travers. Dans le cas présents, les trois ninjas seront atteints d'un seul coup.)

 

 

 

 

 

GREEN : Ses shurikens ont une force de frappe misérable (un boss demandera deux fois plus de hits avec lui), mais son double saut est très pratique pour skipper certains passages, et lance cinq shurikens en même temps, ce qui peut être utile. Son Ninjutsu est par contre un modèle d'inutilité : il coûte une vie et crâme tout vos points d'un coup! Je vais le chercher en second, car Blue est parfait pour boucler son niveau, et il permet de gagner du temps sur les deux stages suivants.

 

 

(S'entraîner à bien placer le combo double saut + shuriken est indispensable pour une  salle à la fin du jeu, mais aussi pour passer plus rapidement certaines zones.)

 

 

 

 

 

PINK : Ses bombes font le double des dégâts moyens, mais leur portée assez minable empêche de les utiliser pour des ennemis trop rapides. Il peut marcher sur les plafonds et sa magie illumine et aveugle ses adversaires, mais ses dons sont rarement utiles. En cas de besoin, il permet de chercher le bonus de vie du stage de Yellow, au prix de quelques secondes. Il est donc le troisième de ma liste.

 

 

(Il lance les bombes juste devant lui, et la trajectoire est la même, qu'il s'en serve debout ou en étant collé à un plafond. L'aire d'effet de la bombe permet de tirer vite, sans avoir à trop se soucier de la précision.)

 

 

 

YELLOW : Modèle d'inutilité pour moi, en partie casual comme en speedrun. Son hadoken du pauvre doit charger pendant une bonne seconde pour être à pleine puissance, et sa marche sur l'eau n'est utile que pour passer facilement le début du stage de Blue. Son Ninjutsu lui permet de devenir invincible pendant une dizaine de secondes environ, ce qui en fait une version inutile de celui de Blue (qui a l'invincibilité + le vol). C'est logiquement le dernier que je vais chercher, mais j'aime bien son stage. Maigre consolation....

 

 

(Son tir chargé à fond fait autant de dommages que la bombe de Pink, mais justement, il faut attendre...)

 

 

 EXPLICATIONS SUR LE JEU : 

- Pour ce qui est de GG Shinobi premier comme second du nom, la seule différence entre le Any% et le 100% est de récolter ou non les quatre bonus d'HP Max à trouver dans chacun des jeux. Et à vrai dire, le 100% ne change pas grand chose à part l'ordre de clean des quatre premiers niveaux, et la vie supplémentaire est une simple marge de sécurité. Pas de mal de jeux ont des séquences où prendre des dégâts volontairement permet de gagner du temps, mais c'est très rare dans le cas de Shinobi.

- Le système de hitbox est assez spéciale dans cette série. Vous ne prenez pas automatiquement des dégâts si vous percutez un ennemi, il faut que celui-ci vous porte un vrai coup, ou qu'il porte des piques/lames sur lui, mais ce n'est pas dur à distinguer. Aussi, la hitbox de votre ninja ne correspond pas exactement à son sprite, notamment au niveau de la tête et des pieds (la partie qui change de couleur selon le perso). C'est ce qui rend l'attaque de Red plus efficace qu'il n'y paraît, d'ailleurs.

- Réaliser une action dans le menu pendant que votre personnage tombe (changer d'arme, utiliser un ninjutsu) réinitialise la vitesse de chute. C'est une technique utilisée dans les runs des Megaman sur NES, mais dans la route que j'utilise, c'est plus une perte de temps qu'autre chose.

- Contrairement à certains jeux de l'époque (je pense à Sonic, pour le coup), la caméra ne peut pas être déplacée vers le haut ou le bas en maintenant la direction en question. Cela pose surtout problème surtout sur le stage de Blue, ou les deux retombées sur les troncs se font à l'aveugle, donc avec soit le son, soit avec le timing bien mémorisé.

 

Maintenant que le principal à été dit, c'est parti pour le run en lui-même :

 

A mon avis, cette run est déjà bonne voire très bonne, dans le sens où je m'emploie à optimiser le plus possible mes actions pour grapiller du temps partout où je le peux. En revanche, il laisse aussi une marge de temps d'au moins dix secondes, voire plus. Non seulement parce que je meurs deux fois très vite dans la même salle (et croyez moi, c'est la PIRE salle à passer de tout le jeu!), mais aussi parce que certaines techniques ne sont pas encore très bien maîtrisées.

Vous aurez certainement aussi remarqué qu'un "WR?" se planque dans le titre de la vidéo. Le fait est que malgré de longues recherches sur les sites de streams/vidéos et autres forums de speedrunners, je n'ai pu trouver qu'un seul temps vraiment très bon, à savoir un 14:10 sur Twitch. La Game Gear étant une console très dure à capturer (la bidouille est obligatoire pour ça, faute d'accessoire dédié), il y a très peu d'informations sur SpeedDemosArchive ou Speedrunslive, et fatalement peu de gens qui s'y intéresse. Alors, quitte à être le premier pour un moment, autant faire en sorte que d'autres aient envie d'y jouer et peut-être même de battre mon temps.

C'est tout pour l'instant pour ce qui est de ce guide. Et si vous comptez contester mon record en direct via Twitch ou Youtube, n'hésitez pas à me le faire savoir, je serais ravi d'y assister... voire d'y aider!

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Cinq mois, c'est le temps qu'il m'aura fallu pour ce challenge. Cinq mois pendant lesquels mon expérience et ma patience auront été mises à l'épreuve. Cinq mois, une bonne centaine d'essais sérieux et quelques crises de nerfs mémorables plus tard, StarFox à enfin rendu les armes devant moi. Et pour être honnête, le jeu en valait la chandelle.

 

 

(Maintenant, je peux le dire : ça, c'est fait!)

Ce défi était le tout premier que je m'imposais avec un tel niveau de difficulté. Et il m'a donné bien plus de fil à retordre que je ne le pensais. On peut réussir à terminer un jeu déjà exigeant de base, mais ce genre d'épreuve vous oblige à revoir complètement votre manière de jouer, même si c'est un titre que vous saignez depuis des années. Dans mon cas avec StarFox, ça fait quand même quinze ans que j'y joue! Bref...

Le résultat de tout ça? 44 minutes de vidéo, des planètes libérées et... une mort vengée. Car en réalité, cet essai victorieux était le deuxième d'une de mes sessions de jeu, le premier ayant connu une fin tragique sur Andross. Un boss pourtant anecdotique passé un certain niveau de jeu mais qui m'a terassé sous le coup de la pression. Littéralement survolté sur le coup et hurlant vengeance, je décidai de refaire le chemin depuis Corneria pour lui mettre une raclée monumentale... tactique payante, malgré un premier niveau particulièrement immonde niveau exécution. Mais vous n'êtes pas ici pour me lire en train de radoter, n'est-ce pas?

 

(Les timers, pour vous y retrouver rapidement : Asteroid Belt 5:20, Fortuna 10:15, Sector Z 15:35, Macbeth 20:35, Venom 1 25:15, Great Commander first fight 28:30, Venom 2 34:30, Andross 39:45)

Ceux d'entre vous qui ont déjà vu ma session streamée du mois d'Août trouveront certainement la run courte. C'est dû notamment à la nouvelle stratégie que j'applique sur le premier combat du Great Commander. La gestion du timing pour atteindre les weak spots est bien meilleure qu'il y encore quelques semaines, et le placement plus en hauteur pour tirer permet aussi de gagner en précision. Le combat dure un peu de 6 minutes dans cette run, alors qu'auparavant la barre des 10 minutes était souvent atteinte. Et encore, quand j'en sortais vainqueur.

Ce challenge est certainement le plus élevé qu'on puisse s'imposer qui reste "raisonnable" et intéressant. J'ai bien envisagé plusieurs conditions supplémentaires ces derniers temps, comme s'imposer les deux ailes brisées ou un "no Barrel Roll", mais celà rendrait l'expérience complètement ridicule. Par contre, comme je l'explique dans le descriptif de la vidéo, il se pourrait que je ressorte une version commentée de ce run, ou que je m'en serve comme base pour une série de tutoriaux. A voir si on me demande davantage l'un ou l'autre. Je compte aussi saigner à haut niveau d'autres jeux, mais pas avant quelques temps.

Au final, je trouve que s'imposer un défi aussi fou est une belle manière de rendre hommage à des jeux de légende comme StarFox. J'ignore comment on peut le qualifier, entre Superplay, Perfect Run ou simple défi à la con (ma préférence perso) mais je ne le regrette pas.

J'en profite aussi pour vous remercier d'être toujours aussi fidèles à ce blog, qui vient d'atteindre le cap des 20000 vues. Je ne vais pas vous mentir, les évènements du mois d'Août ont été éprouvants pour moi et ont bien failli avoir la peau du Pixel. Mais il y aussi eu un article en home (l'abécédaire), la collaboration toujours en cours avec le site Inesportwetrust, et surtout cette vidéo. Libre à chacun de donner du crédit à ce chiffre, mais pour moi c'est la preuve que j'ai raison de faire ce que je fais. Merci une nouvelle fois donc, et à très vite!

 

Cormag.

Voir aussi

Jeux : 
StarFox
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Édito

Une présentation un peu plus développée s'impose...

23 ans, amoureux du jeu vidéo (et des pixels qui tâchent, mais ça vous l'aurez déja compris!) depuis toujours. J'ai commencé ma carrière de bloggeur de mauvaise foi sur le défunt JVN.com, devenu le site du magazine JVM.

Mon crédo? Parler d'un jeu, mais pas que. L'univers du jeu vidéo est vaste et connecté, et c'est un peu dommage a mon goût de se borner à un simple sujet de test. Et comme je suis passionné et que j'adore faire partager cette passion, quoi de mieux que de prendre la plume pour ça!

A part ça... Je commence depuis quelques temps, ou plutôt plusieurs mois, à m'imposer différents défis sur certains de mes titres favoris, qu'il s'agisse de speedrun ou encore de parties à handicaps. C'est une façon différente de jouer, ainsi que de voir les jeux qu'on à aimé sous un angle nouveau.

 Cormag.

Quelques haut-faits perso :

 

 

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