LE PIXEL VAINCRA!

LE PIXEL VAINCRA!

Par Cormag Blog créé le 25/10/12 Mis à jour le 23/01/15 à 13h40

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Catégorie : Le reste!

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Le reste! (Cinéma)

Eh oui, j'ai décidé de vous sortir un petit billet HS puisque le Pixel vient de dépasser la barre des 25000 vues! Je ne m'attendais tout simplement pas à une telle réussite en moins de deux ans et pourtant, les chiffres sont là et c'est à vous que je le dois. Du coup, j'ai décidé de sortir des sentiers battus pour vous parler de mon film préféré, en quelque sorte mon Panzer Dragoon la manette en moins. Et ça tombe bien, parce que pour ce qui est d'être épique et de s'envoyer en l'air, les deux se valent.

PS : cet article contient des spoilers (que j'annonce plus loin) sur le film. Attention donc si vous ne l'avez jamais vu, ce serait dommage de vous gâcher la découverte.

 

En réalité, parler de ce film est un peu aussi une manière de lui rendre justice. Ce n'est pas que ce film ne soit pas populaire comparé aux longs-métrages plus "fantasy" de Miyazaki [1] ou moins bon que ces derniers. Mais avec la sortie de "Le vent se lève" en début d'année, un film ayant des thèmes communs avec Porco Rosso et la vie de l'auteur lui-même (son rapport avec l'aviation et la guerre, notamment), c'est comme si les aventures du "cochon volant" reprenaient subtilement vie. Enfin bref, vous n'êtes pas venus ici pour me lire en train de parler d'un autre film, n'est-ce pas?

Revenons à Porco Rosso. L'histoire prend place dans l'Italie de 1929, sortie déstabilisée de la Grande Guerre, entre crise économique et montée en puissance du fascsime. Sur une Mer Adriatique ou les pirates du ciel agissent à leur guise, un chasseur de primes au visage porcin armé d'un hydravion rouge vif leur tient tête. On sait très peu de choses sur lui, seulement qu'il est un survivant de 14-18 et qu'il vit sur une île déserte. J'arrête volontairement les explications sur le film, pour éviter un spoil malheureux...

 

 
Maintenant que je peux spoiler... j'adore ce film pour sa poésie et son côté un peu chevaleresque. Le terme est employé par moments (notamment par Fio qui considère les pilotes d'hydravions comme "les chevaliers du ciel et de la mer"), et c'est un des éléments qui rend le film aussi touchant. Le passage du restaurant Adriano, où des ennemis s'affrontant à mort le jour écoutent ensemble et calmement le Temps des Cerises de Gina le soir venu, ou la "déclaration d'amour" un peu ringarde de Curtis suivie du secret de Gina font partie des choses qui rendent la magie d'un film aussi intemporelle. L'existence même d'un personnage comme Porco fait penser à un bienfaiteur d'un autre temps, qui agit librement pour aider les autres. Mais il n'oublie pas d'être aussi comique, entre des pirates de l'air aussi menaçants que peureux [2], et un antagoniste qui tombe amoureux d'une femme plus vite qu'il abat un appareil ennemi!
 
Quant à l'énigme du visage de Porco... Pour ma part, je n'ai aucune certitude. On sait rapidement qu'il s'est "transformé" après la guerre, mais pour quelle raison exactement? La culpabilité d'être le seul survivant, le dégoût envers l'Humanité et l'absurdité de la guerre (son meilleur ami meurt lors d'un combat, le lendemain de son mariage avec... Gina!), ou encore la seule volonté de faire table rase du passé, autant de raisons d'apprécier un personnage torturé, mais qui n'oublie jamais ses convictions et n'agit pas par esprit de revanche ou de vanité... Des sentiments purement humains. 
 
Il y a aussi un gros contraste entre ses passages "sociables" où il apparait comme un personnage cultivé et charmeur avec les dames, et celui où, son hydravion gravement endommagé, il se retrouve dans la peau d'un fugitif, camouflé dans son imper comme dans une carapace impénétrable. Re-bref, je ne vais aller jusqu'à faire une psychanalyse du personnage, mais pour moi absolument tout dans le personnage de Porco Rosso fait mouche. C'est comme la première fois où j'ai touché à Panzer Dragoon, l'alchimie est parfaite et le temps n'a pas prise sur ça.
 
(Même le film est d'accord avec moi, vous voyez?)
 
Techniquement, Porco Rosso à peut-être un peu vieilli, il date quand même de 1992 (soit la même que Streets of Rage 2... oui, c'est tout de suite moins clinquant, je sais), mais une réédition en Blu-Ray est sortie. Je ne l'ai pas vu dans cette version, mais pour avoir regardé d'autres Ghibli en HD, ça m'étonnerait que le re-travail sur le son ou l'image ait été bâclé. Et il est trouvable à moins d'une vingtaine d'Euros, alors à ce prix-là, foncez les yeux fermés! Le doublage français est aussi très agréable, notamment pour Porco et Curtis, interprétés par Jean Reno (excellent) et Jean-Luc Reichmann (excellent, même si j'ai du mal à dire ça de lui!).
 
En conclusion, vous vous doutez bien que ce billet n'a aucune subjectivité, mais c'est justement pour ça que je parle de ce film. Je ne suis absolument pas spécialiste en matière de cinéma, mais sa magie dépasse celle de n'importe quel autre long-métrage que j'ai pu voir. La plupart d'entre vous sentiront encore venir une référence à Panzer, mais ça m'est égal : Porco Rosso est une oeuvre d'art, comme la saga de la Team Andromeda. Et si j'ai pu donner envie à une seule personne de le voir ou le revoir, alors j'aurais réussi mon coup. Parce que le but de ce blog, c'est de vous transmettre ma passion, peu importe par quel biais. Et comme vous avez contribué à rendre ce blog aussi populaire, je n'ai pas besoin de plus : j'ai raison de faire ce que je fais, et cette certitude, c'est à vous que je le dois.
 
Merci encore. Peut-être pas 25000 fois, mais merci.
 
Cormag.
 
[1] : J'ai l'impression de parler de ma petite rancoeur personelle contre les fanboys de FFVII en disant ça...
 
[2] : Le nom du principal groupe de pirates du film, "Mama Aiuto" veut tout simplement dire "Maman, au secours!" en italien. Ca valait le coup d'aller sur Wikipédia pour apprendre ça.
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Le reste!

Ca va faire bientôt cinq ans que je fais tourner ce blog (sur JVN, puis sur Gameblog) à un rythme plus ou moins régulier, au gré de mes envies et des sujets qui se présentent à moi. C'est bien peu comparé à d'autres, mais pendant ces cinq années beaucoup de choses ont changé dans le jeu vidéo. Surtout dans la manière d'en parler et faire vivre sa passion, un mot qui pour certains ne veut plus dire grand chose.

C'est un fait, je publie de moins de choses depuis un an.  Pas vraiment par manque de temps, ni même par manque de motivation. Pour être exact, parce que j'ai l'impression que partager ce que j'aime ou ce que je fais à l'écrit n'est plus vraiment pertinent. D'un autre côté, ce blog qui est né sans grandes prétentions en 2009 arrive à un "âge" ou je ne peux pas me contenter de faire toujours la même chose. Pour preuve, la dernière vraie review de jeu que j'ai sorti est celle de Seiken Densetsu 3, il y a plus d'un an. J'ai eu à coeur de changer de registre et de proposer des choses nouvelles, pour le meilleur avec les "Pourquoi il faut y (re)jouer" ou le côté Superplay, comme pour le pire avec le dossier MMC. Au final, depuis le déménagement sur Gameblog fin 2012, j'en suis à plus de 24000 vues (19000 sans l'article MMC, et je tiens à cette différence) dont deux articles en Home qui ont eu un bon succès. Bref, le bilan n'est pas mauvais, et je pense avoir créé un petit noyau de lecteurs réguliers.

Mais depuis quelques mois, les coups de mou s'enchaînent, et ça ne vient pas forcément de mon activité sur le Pixel. Il y a eu l'affaire MMC, même si j'ai pu connaître ROGGAAAJ et Inesportwetrust grâce à ça. La liquidation de MER7, la mort récente de JVN, et le fameux DoritosGate, aussi. L'explosion du streaming, enfin. Tous ces évènements, même à mon modeste niveau, ont un impact sur ce que je produis.

Je vais revenir vite fait sur le streaming pour m'expliquer un peu plus, à part le fait que je n'ai pas les moyens matériels d'en faire. J'estime que quel que soit le jeu traité, ça ne sert à rien de faire du stream si le joueur n'est pas capable d'apporter une valeur ajoutée au jeu. Et je parle d'une véritable valeur : faire "de la merde" en direct en balançant juste 2-3 blagues avec une playlist Spotify en fond (ou avec une caméra fixe sur le décolleté, mademoiselles...), avant je laissais couler, maintenant j'en ai marre. Je ne parle pas spécialement d'émissions préparées à fond ou de Superplay, un type comme MisterMV propose un vrai divertissement même lorsqu'il ne fait qu'un Let'sPlay de Faster Than Light. Mais on se retrouve à un point où des dizaines de gens s'amusent à faire du caca juste pour chercher une pseudo-popularité, alors qu'ils ont dans les mains un outil aux possibilités immenses.

Bref, toutes ces pensées décousues pour dire que faire ce que je fais, en l'état, ça ne me motive plus. J'ai besoin de retrouver un projet qui me redonne matière à écrire et envie de bien faire. J'estime aussi que la question de partir de Gameblog va se poser, un site dont je ne peux plus accepter certaines pratiques quand on voit ce qu'il est advenu de JVN... En tant que bloggeur "expérimenté", donc qui entraîne un certaine activité sur le site, je pense avoir une responsabilité vis-à-vis de ça. 

Je m'excuse pour ceux d'entre vous qui auront lu ce gros pavé indigeste jusqu'au bout, mais il fallait que tout ça sorte. Ecrire des trucs c'est bien, utiliser son cerveau en même temps c'est mieux. Et en ce moment, j'ai l'impression que pouvoir réfléchir, c'est un don rare.

 

Cormag.

 

 

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Le reste! (Jeu vidéo)

Les mauvaises langues ont coutume de dire que le jeu vidéo rend violent, meurtrier, paranoïaque... Je ne vais pas revenir sur un débat aussi stérile et débile que les gens les plus rapides à se saisir du sujet. Mais il faut avouer que par moments, certaines éléments parfois anodins d'un jeu peuvent insuffler en vous une rage apocalyptique, au point de vouloir massacrer ses développeurs, déclencher la Quatrième Guerre Mondiale (la Troisième arrive bientôt, mais ce n'est pas le sujet), ou encore pire, de rendre triste des bébés chatons avec l'intégrale de Rémi Sans Famille. En somme, une minute "Envie de meurtre", comme j'aime les appeler.

 

3ème place : l'option inutile et complètement dispensable!

Oui, inutile de vous frotter les yeux, vous avez bien vu. Le premier à prendre sa place sur le banc des accusés, c'est Wipeout! C'est pourtant une des séries que j'affectionne le plus, et le premier opus est un de mes meilleurs souvenirs d'enfance avec F-Zero. Mais pour se remettre dans le contexte de l'époque, il y a deux choses à savoir : la première, c'est que ces jeux-là étaient intégralement en anglais, ce qui sur le papier ne gêne pas trop. La seconde, c'est que je n'étais encore qu'un gamin en culottes courtes au moment d'y jouer, donc sans connaissance de la langue des gars de Psygnosis, ni de l'informatique. Et c'est du combo des deux que vient le drame. Un drame à retardement, en plus.

Pour la peine, allons voir la définition du mot "formatage" sur Wikipédia, parce que j'aime le copier/coller facile :

Le formatage peut rendre impossible l'accès aux données précédemment présentes sur le disque. En effet, si le formatage est un formatage à zéro, chaque bit de donnée est remplacé par un zéro, et les données sont perdues. Par contre, si le formatage est une simple réécriture de l'index, alors il est possible (quoique difficile et souvent aléatoire) de retrouver tout ou une partie des données.

 

Bref, vous l'aurez compris, formater, ça peut être pratique, mais en général, on sauvegarde ses données ailleurs avant de le faire. Alors POURQUOI un jeu Playstation proposerait t-il de formater votre carte mémoire, alors que ça ne sert tellement à RIEN que la console elle-même ne vous propose pas cette option? Pour WipeOut, la réponse est claire comme de l'eau de roche : "Pourquoi pas? Par contre, j'espère que vous savez que ça supprime toutes les données sur la carte. Ce serait balaud de perdre des centaines d'heures sur FF8 ou Gran Turismo en appuyant sur un simple bouton, quand même...". Alors par pitié, ne faites jamais comme moi, et devant cet écran, n'ayez qu'une seule réponse :

("NON!")

PS : j'étais tellement id- heu... innocent étant plus jeune que j'ai commis l'irréparable deux fois. Je vous laisse imaginer la souffrance.

 2nde place : Prenez un ticket pour le Rage Express!

1998. En cette belle année, la France gagnait la Coupe du Monde, le Tatoo était encore au sommet de sa gloire, et je snobais royalement la Playstation pour me délecter avec innocence de Secret of Mana. Bref, une vie d'amour et d'eau fraiche (et de bons jeux) jusqu'à l'arrivée de fêtes de fin d'année, ce moment où les parents un peu paumés vous font jouer à la roulette russe du jeu vidéo plutôt que de simplement vous demander votre avis. Et pour moi, 1998 fut une année "un sur deux". Parce que j'ai découvert en même temps Medievil, qui reste encore un bon souvenir avec son ambiance originale et un gameplay bien ficelé, mais aussi l'infâme purge qu'est ce Tomb Raider 3.

(Chez Playstation Magazine en 1999, on pensait déjà que c'était un étron...)

Je vous vois venir : des jeux réputés pour être (très) énervants, ça existait déjà avant Tomb Raider et certains ont même traversé les époques pour cette raison (au pif, Tortues Ninja sur NES?). Sauf que les autres ont quand même la décence d'offrir un début de partie abordable, au moins de quoi entretenir l'espoir quelques minutes. Mais ici, l'énervement arrive tel un TGV à pleine vitesse : soit au moins 300 kmh, et sans aucune intention de freiner pour vous épargner.

Si je vous dis "première minute de jeu", vous devriez penser à un truc cool, ou du moins, rien qui ne vous mette en difficulté. Mais dans Tomb raider 3, ça correspond à 200 mètres en glissant. Où vous pouvez à peine contrôler Lara. Avec des pics mortels et des sauts millimétrés pour les éviter, et uniquement des passages secrets pour souffler. Bref, une atrocité que j'ai du faire une bonne vingtaine de fois rien que pour atteindre la première moitié. Croyez-moi, même Dark Souls est moins vicieux! Et n'allez pas croire que la suite est plus clémente, les pièges mortels tous les cinq mètres et les boss intuables vous remettront à votre place à chaque fois.

On à tendance à croire que la série est morte avec le magnifique "L'Ange des ténèbres" sur PS2. Mais cet opus était déjà le début de la fin pour Miss Croft, malgré le fait que la série devienne populaire à la fin des années 90. La formule proposée par Tomb Raider était déjà dépassée par des titres bien plus agréables et originaux, notamment par Soul Reaver dès 99. Ironie de l'histoire, c'est à Crystal Dynamics, le studio à la base de Soul Reaver, que reviendra la charge de ressuciter la série avec l'épisode Legend en 2006. Toute une histoire...

 

1ère place : t'as plus de temps, sablier!

 

 S'il y a bien un élément que je trouve peu utile voire débile dans un jeu vidéo : c'est bien les timers. Je peux comprendre la démarche purement financière sur une borne d'arcade ou dans certains types de jeux, mais pour le reste, ils sont soit inutiles, soit injustes. Quelle idée de mettre un temps  limité sur un Mario Bros ou un Ghost'n Goblins! Mais dans le cas de Street Fighter 2010, on en est à un tout autre niveau. J'avais déjà fait la review de ce jeu en des temps reculés (que vous pouvez retrouver ici), ou j'avais critiqué son gameplay horripilant et ses bonnes idées bien trop mal exploitées pour le sauver de l'oubli. Mais c'est surtout un jeu dont les timers ont été programmés par un sadique de classe internationale.

Et encore, s'il ne s'agissait que de ça... Non seulement vous n'avez jamais le temps de vous reposer, mais en plus, vous avez constamment besoin de power-ups et de vie, qui se trouvent aléatoirement dans des conteneurs à détruire. Mais bien sûr, vous n'avez pas le temps de fouiller les stages! Il faut donc faire un choix entre se battre quasiment à poil, ce qui vous surtout le temps de mourir devant la difficulté, et chercher d'hypothétiques bonus sous peine de mourir sur l'autel du timer. Mort qui vous enlève toute votre récolte, bien évidemment!

Enfin, si jamais vous arrivez au dernier niveau, vous aurez droit à la totale : un stage immense avec trois boss intermédiaires plus celui de fin, accompagnés d'ennemis à chaque coin de salle. Le tout avec UN SEUL timer qui ne se recharge jamais! Résultat, on se retrouve avec un champion toute catégorie du stage de fin impossible. Et pour l'avoir essayé, heureusement que j'ai suffisamment de self-control (ou de radinerie, question de point de vue) pour ne pas envoyer ma manette sur le mur le plus proche...

 

Et voila, c'est tout pour ce petit billet "vidage de sac", et si vous avez vos petits trucs rageants à vous, n'hésitez pas à les balancer en commentaire! Sur ce, je pars préparer la suite, notamment des bricoles à propos de GG Shinobi et une possible prochain review Retro. Restez à l'écoute!

Voir aussi

Jeux : 
Tomb Raider III, Wip3out
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Le reste!

En général, c'est plutôt rare que je me mette sur un jeu dès sa sortie. Mais ce petit jeu indé à vite retenu mon attention, et il semble que pas mal de joueurs s'y soient mis aussi, voyant ce titre comme un grand succès en devenir. Et comme il y a pas mal de choses à dire dessus, cet article aura pour but de lancer le débat.

 PS : ce billet n'a absolument pas pour but d'être objectif, contrairement aux reviews que je publie d'habitude. D'ailleurs, je continue d'y jouer en même temps que je le rédige.

(Aucun rapport avec un professeur d'alchimie irascible dans ce jeu.)

 

Déjà, le nom du jeu (en français "L'Héritage de Rogue", Brian is in the kitchen toussa toussa...) m'a fait tiquer. Vouloir faire un clin d'oeil à un autre jeu est louable sur le papier, mais faire référence à Rogue, un des fondateurs du style "dungeon crawler" datant de 1980, c'est plutôt bourrin. Surtout quand ceux qui se rappellent y avoir touché à l'époque doivent se compter sur les doigts de la main.

 

(Vous trouvez ça moche? C'est normal.)

Metroidvania Legacy...

Bref, passons sur les questions patronymiques. Dans les faits, on à plutôt l'impression de se retrouver devant un Castlevania époque Symphony of the Night. Pas de progression balisée par des niveaux, mais un immense château et ses dépendances à explorer librement. Et à l'inverse de la demeure de Dracula, aucune zone n'est bloquée à moins d'avoir obtenu une capacité spéciale pour y accéder. Le level design est lui aussi assez ressemblant, entre éléments destructibles, pièges et autres plates-formes temporaires.

D'ailleurs, le personnage que vous contrôlez à aussi pris des cours chez les Belmont, mais il y a encore du boulot de ce côté-là. La maniabilité est dans l'ensemble bonne, les contrôles sont réactifs et votre preux chevalier propose une bonne mobilité. Mais elle est aussi peu trop nerveuse à mon goût, ce qui la rend imprécise lorsque les salles commencent à être chargées en ennemis et autres planchers de pics. On se retrouve vite à prendre des coups bêtement en rentrant dans les monstres juste après un saut ou une de nos propres attaques, et votre précieuse barre de vie n'a pas besoin de ça pour fondre comme neige au soleil...

(Les développeurs ont peut-être aussi joué à DoDonPachi, ça commence à se voir.)

 

Game Over Legacy...

J'espère que vous ne faites pas une crise d'angoisse à l'idée de voir votre héros aller ad patres, parce ce soyez sûrs d'une chose, il va crever. Et sa descendance avec lui, d'ailleurs. La mort est la colonne vertébrale de la progression dans Rogue Legacy : il n'y a pas de système de point d'expérience, seul l'argent que vous accumulez sert à acheter des améliorations et autres pièces d'armure. Et vu que l'entrée du donjon se verrouille à votre passage, le seul moyen de faire vos emplettes est d'en ressortir les pieds devant!

Sur le papier, ce système est pas mal, mais il a aussi ses limites. L'arbre des upgrades à débloquer possède beaucoup d'étapes obligatoires, notamment l'ouverture de nouvelles classes de personnage, et la difficulté assez élevée fait qu'on est plus ou moins "obligé" de mourir pour progresser sans trop de problèmes. De même, la courbe de difficulté pas toujours équilibrée fait que les phases de farm pour amasser de la fortune sont parfois trop longues. Mais ce problème se résout de lui-même passé un certain niveau, donc au final, ce n'est pas trop handicapant pour l'expérience de jeu.

 

(Les affrontements contre les boss sont particulièrement ardus. Difficile de ne pas être débordé!)

 

INTÉRÊT POTENTIEL : 14/16 (18?) sur 20 [1]

Ma "note" ne vous évoque pas grand-chose? Je m'explique. Pour moi, Rogue Legacy est un jeu avec un bon nombre de qualités, qu'elles se trouvent au niveau de la réalisation ou du gameplay. C'est ce que je pense de ce titre, même si vous pouvez être amenés à en douter à la lecture de cet article. C'est peut-être le seul jeu à avoir aussi bien repris le concept de "Metroidvania" depuis un bon moment, et rien que pour ça il mériterait une bonne partie de sa note, en plus d'ajouter un système de progression du personnage complet et assez bien ficelé.

Mais il faut aussi prendre en compte les quelques lacunes de gameplay et la courbe de difficulté en dents de scie, qui peuvent rebuter les moins patients des joueurs... Donc, voilà mon verdict. Pour Rogue Legacy, un 14/20 est assuré, et un 16 largement défendable au vu de ses atouts (et je vous laisse découvrir certains d'entre eux en y jouant). Mais pour lui décerner un 18, il va falloir me convaincre davantage, et qui sait, ce sera peut-être vous qui y parviendrez.

 

Je compte maintenant sur vous pour alimenter le débat, pour qu'on entende autre chose que des "meilleur jeu indé de l'année lol"! Sur ce, je retourne sur ma partie en cours, et sur la préparation de la prochaine émission sur Twitch avec mon compère Atylon, pour laquelle j'espère faire une annonce dans les prochains jours. Et puis merci pour les plus de 3000 vues sur le billet abécédaire, dont je reparlerais aussi bientôt. Sinon, passez de bonnes vacances, avec du soleil et plein de jeux à torcher!

Stay tuned!

 

 

[1] : J'utilise aussi ce système de notation comme un premier ordre de mesure lorsque je fais une review complète, sauf que c'est la première fois qu'il reste au final!

 

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Le reste!

Ceux qui me suivent sur Facebook (et bam, du placement produit comme on en fait plus!) comme vous qui me lisez le savent, les prochaines semaines vont voir le blog passer en "hibernation pré-estivale", vu que je n'aurais quasiment plus une minute à moi jusqu'à la mi-Juillet. Donc, histoire de partir sur une note légère, voici une petite liste alphabétique de ce qu'il faut retenir dans le jeu vidéo, pour votre culture personnelle et aussi pour vous la péter dans une discussion hautement culturelle (encore que, j'ai déjà fait le boulot avec Radiant Silvergun, mais ça mange pas de pain) avec vos connaissances CSP+ [1]. Inutile de nier, vous en avez.

 

A comme Atari : Ou Amiga, ou Acclaim, ou Amstrad... Pourquoi autant de noms de sociétés commencent par un A, d'après vous? Tout simplement pour être en premier dans l'annuaire, pardi! D'ailleurs, beaucoup de ces boites ont disparu depuis, un peu comme les annuaires, en fait.

B comme Bomberman : Selon votre niveau de jeu (et votre habileté au "coup de pute"), le meilleur moyen de vous faire des amis ou d'en perdre en soirée.  La rançon de la gloire pour un des meilleurs jeux de tous les temps à plusieurs, même si le "à plusieurs" ne dure pas très longtemps.

 

(J'avais aussi pensé à "Boobs" mais c'était pas raisonnable...)

C comme Castlevania : Vous aussi, retrouvez le charme désuet des soirées d'hiver avec des fouets et des vampires. Et les pétages de plombs suite à votre 43ème mort dans le premier précipice venu. Bref, interdire cette série pourrait peut-être faire du bien à la Sécu, parce que la boite d'antidépresseurs n'est jamais loin de la cartouche...

D comme Deus Ex : Non, aucune secte de PCistes proche de la Franc-Maçonnerie et des Illuminatis ne m'à versé de pognon pour que je parle de ce jeu. Bon, j'avoue, Blizzard m'a pas assez payé pour parler de Diablo... bref, jouez à Deus Ex, même si j'ai l'impression d'avoir spoilé la moitié du scénario en trois lignes.

E comme Earthworm Jim : Parce que je ne connais ABSOLUMENT PERSONNE qui ait touché à une console 16 Bits sans avoir jamais joué à ce jeu. Ce n'est pas le jeu le plus abordable du monde (il est même sacrément dur!), mais son humour fera éternellement mouche.

 

(Comment résumer un jeu en un screen.)

F comme Fire Emblem : Il faut bien rendre honneur à cette série de T-RPG, qui n'a jamais faibli en qualité et dont le dernier opus sur 3DS atteint des sommets. Même si une partie "moyenne" fait autant de morts dans le cast qu'un épisode de Game of Thrones [2].

PS : Jouez à FF6 aussi. Ce jeu guérit le cancer et rend votre voisine amoureuse de vous. A la place, vous mourrez de l'ablation du rein indispensable pour vous l'offrir.

G comme Gran Turismo : Un conseil si vous comptez vous lancer dans le jeu vidéo : évitez de sortir un opus foireux avec 5 ans de retard, où vos fans auront la légère impression de se faire rétro-coïter avec du verre pilé. Mais en 1998, il y a bien un avant et un après GT1, et la magie fonctionne encore 15 ans après.

H comme Half-Life : La définition même du FPS après Doom et Quake. J'ai ma préférence pour les classiques d'ID Software (sauf pour la version SNES de Doom, dont j'ai déjà parlé), mais ce brave Gordon n'a pas pris une ride. Par contre, il a plus ou moins donné naissance à Counter Strike et ses hordes de joueurs attardés, ce qui est déjà moins convivial.

I comme Isaac : Excuse ultime, transmise uniquement de bloggeur à bloggeur, permettant de pardonner n'importe quel retard ou accès aiguë de procrastination. C'est aussi un des meilleurs jeux indé jamais conçu, ce qui ne gâche rien.

J comme Jaguar : Comme quoi, ça ne suffit pas d'avoir la plus grosse paire de... Bits. Une console excellente pour s'auto-flageller avec des jeux absolument mythiques, comme Cybermorph ou Kasumi Ninja. Vous ne les connaissez pas? Bande de veinards, je suis là pour ça, voyons!

("Mais où est donc la chasse d'eau?")

K comme Kotick : Génie du mal, dépeceur de petits chatons kawaï, on dit qu'il aime faire pleurer les petits enfants les soirs de pleine lune. Accessoirement, chaque jeu Activision vendu reverse 2 Dollars pour ses vacances à la Barbade. Et comme c'est gratuit, il vous emmerde.

L comme Lag : Non mais, c'est la faute de la manette/le serveur/mon FAI/ces enfoirés de communistes (rayez les mentions inutiles) , en fait. Ne rejetez pas la faute sur vous, on vous prendrait pour un faible sinon.

M comme Metal Slug : Faire la guerre avec une limace de métal? C'est drôle, prenant et beau à en pleurer. Un titre aussi légendaire que la Neo Geo qui l'a accueilli, avec un souci du détail maniaque. Si vous n'y avez jamais joué, réparez cette erreur, c'est un ordre.

(Ne faites pas ça chez vous. Enfin, pas avant 20 ans d'entrainement.)

N comme Ninja Gaiden : Il y a deux sortes de jeux : ceux qui vous prennent par la main, et ceux qui vous la tranche à coup de sabre dans la plus grande convivialité. Si vous voulez faire la différence entre un bon joueur et un mauvais, le périple de Ryu Hayabusa sera un mètre étalon de choix. Et vous en redemanderez!

O comme One : XBox 360 N+1 = 1 = -180° = 0/20. Et à 5 mois de sa sortie, difficile de voir comment 'Crosoft va pouvoir réparer les dégâts. Ah, et pour les éventuels fanboyz de Sony, ces derniers ont fait une gaffe similaire, elle s'appelait PSP Go...

P comme Phantasy Star Online : Allez, je vous épargne la référence "panzeresque" pour cette fois. Titre culte pour beaucoup de joueurs Dreamcast (et pour France Télécom, qui n'a pas connu la crise l'année de sa sortie...), un second opus est sorti en F2P au Japon. Allez, croisons les doigts pour que ça débarque chez nous!

Q comme Quake 3 Arena : Je n'ai pas parlé de Doom à la lettre D? Pas grave, John Carmack et ses petits copains d'ID Software n'ont pas fait que ça. Les deux premiers sont bien sûr mythiques, mais le troisième fut LE jeu qui démocratisa l'aspect compétitif et le jeu online sur console, grâce à son adaptation Dreamcast. Amis campeurs sur Call of Duty ou Battlefield, apprenez ce qu'est un vrai jeu...

R comme R-Type : Je n'ai pas pour habitude (peut-être à tort) de parler de titres des années 80, question d'âge. Mais à mon goût, aucun jeu ne définit mieux les années 80 et les Shmups [3] que ce jeu : éprouvant, impitoyable, mais aussi gratifiant et tellement stylé. Mention spéciale à la version PC-Engine, qui est la Killer app [4] de cette belle machine.

S comme Steel Batallion : Les japonais et les gros robots, c'est une longue histoire d'amour (comme les tentacules, mais c'est moins platonique, disons) . Ce sont aussi de gros bourrins, au point de sortir une simulation de méchas "grand luxe" a 200 Euros sur une console vendue à 5000 exemplaires au Japon. Le jour où je peux streamer ce petit bijou, vous allez m'entendre de loin... ;)

(Ok, ça fait cheap, mais PUTAIN LES COMMANDES QUOI!)

T comme Takahashi Meijin : Un des premiers superplayers japonais à être devenu célèbre, surtout connu pour avoir sa propre tête dans un jeu (Adventure Island), et avoir atteint le nombre de 16 pressions de bouton par seconde. Une sorte de Super Saiyan parkinsonien, pour faire simple.

U comme Ultima : En matière de RPG, beaucoup considère Dragon Quest comme le premier grand titre du genre. C'est vite oublier la série de Richard Garriott (ou plutôt Lord British [5]), qui donna naissance à 9 épisodes et une chiée de spin-offs à partir de 1981. Dommage que sa dernière création en date, Tabula Rasa, ait été un bide retentissant.

V comme Virtual... merde, c'est lequel, déjà? : Dans les années 90, Sega était un peu le Pôle Emploi du jeu vidéo. Flic, tennisman, pilote, ou même aventurier avec une cuirasse en carton, on pouvait tout faire! Aujourd'hui, il faut pointer chez Léa Passion... Putain, c'est vraiment la crise.

 

(Le préfixe "Super" a aussi eu droit à tout et n'importe quoi, même à un électricien qui va sauver le monde dans un vaisseau spatial. A croire qu'un Renault Express, c''était pas assez classieux...)

W comme Wipeout : PSYGNONSIS VAINCRA! VIVE LA RÉVOLUTION! ... Ahem. Vu que j'ai atteint mon quota de fanboyisme pour ce billet, je me vois contraint d'arrêter ma description de la lettre W, la mort dans l'âme. Mais ce ne qu'est simple contretemps vers un Projet Plus Global, ahah!

X comme Mister(s) X : Quand on crée un jeu vidéo, il faut savoir être original pour beaucoup de choses, sauf pour trouver un nom. Combien de dictateurs, chefs de gangs, robots sanguinaires et autres boss de fin pas très conviviaux ont pu partager ce glorieux (et pas graveleux) patronyme? Si vous n'en connaissez pas, jouez à Streets of Rage, c'est un bon début.

Y comme Yokoi : Gunpei, de son petit nom. Créateur des Game&Watch, du Game Boy et de la NES (et aussi du Virtual Boy...), il est un peu la "légende oubliée" de l'histoire de Nintendo. Seize ans qu'il nous a quitté, mais le jeu vidéo ne serait pas ce qu'il est sans lui. Ah, il est le papa de Samus, aussi.

Z comme Zaxxon : Juste un Shmup en 3D isométrique à moitié injouable, sorti en 1982 par Sega. Bah oui, il fallait bien trouver un truc à mettre, et personne n'aurait compris "Z comme Z [6]" de toute manière. Bande d'ingrats!

 

C'est fini pour ce petit billet "fourre-tout", qui mine de rien n'est pas si simple à sortir que ça! La suite arrivera bientôt, que ce soit à l'écrit ou pour un prochain stream avec Atylon, prévu lui aussi pour bientôt.

Stay tuned!

 

[1] : Vous savez, ceux qui vous disent tout le temps "Le jeu vidéo, c'est tellement puéril!" avec un ton à donner envie de leur faire manger votre manette la plus proche...

[2] : Cette blague a été imaginée avant la sortie de l'épisode "The Rains of Castemere", et j'avoue que depuis ce jour, je la trouve beaucoup moins drôle.

[3]Tout simplement l'abréviation de "SHoot'eM UP". On peut dire aussi plus simplement "Shooter" pour qualifier le genre.

[4] : Dans le jeu vidéo, le terme définit un jeu qui motive le plus l'achat d'une console, plutôt qu'une preuve de la supériorité technique d'une console sur une autre.

[5] : Le sobriquet "British" lui a été donné au lycée parce qu'il saluait ses amis en disant "Hello!" plutôt que "Hi!", lui donnant donc un côté un peu snob. Oui, c'est débile, mais il s'est bien vengé depuis.

[6] : "Z" est le  nom d'un jeu de stratégie des Bitmap Brothers (créateurs de Speedball, Gods et autres Xenon) en 1996. Un titre moins connu que Warcraft, dont il est contemporain, mais de très bonne qualité.

 

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Le reste!

On me demande assez souvent pourquoi je suis autant fan de jeux retro alors que je ne suis pas spécialement de la "vraie" génération de retrogamers, qui a au moins la trentaine bien tassée. Cela vient surtout du fait que je ne me fie pas vraiment au côté graphique (ou du moins, je n'accroche pas à l'idée que l'on se fait communément d'un "beau jeu"), mais aussi que j'adore fouiller dans les ludothèques des vieilles consoles pour trouver des joyaux oubliés qui ne demandent qu'à être rejoués. Le souci, c'est que pour un classique sorti des limbes comme Seiken Densetsu 3 ou Panzer Dragoon Saga (c'est bon, j'ai placé mon quota!), il y a un bon paquet de titres qui eux feraient mieux d'y rester... et c'est de ces découvertes peu reluisantes dont je vais parler ici.

 

NUMÉRO 1!

 

Je sens que je ne vais pas me faire que des amis en parlant du plus grand FPS de tous les temps de la sorte... Pourtant, adapter un tel jeu sur les consoles de l'époque partait d'un bon sentiment, et relevait de l'exploit! Dans le cas de la Super Nintendo, Ocean a dû utiliser le Super FX2, version évoluée de la puce graphique intégrée aux cartouches ayant permis la création de Starfox, notamment. Sega aussi devra passer par une évolution technique pour adapter Doom, en sortant le jeu sur 32X, un add-on de la Megadrive.

Sauf que Doom pose un léger problème : de tous les jeux qui utilisent le super FX, il est le seul à être une adaptation de jeu PC (pour ceux qui se poseraient la question, Wolfenstein 3D aussi à été adapté, mais sans utiliser la puce). Si je devais résumer une séance sur ce jeu, ça donnerait à peu près ça :

"BIIIP DE JEU DE BIIIP QUI M'ARRACHE LES YEUX A LA PINCE ROUILLÉE AVEC CE MARINE DE BIIIP TELLEMENT INJOUABLE QU'IL POURRAIT FINIR DANS UN JEU INFOBIIIIIIIIIP!"

Autant je digère plutôt bien les vieux jeux et les longues séances, mais mes yeux et mon crâne ne supportent pas plus de quelques minutes sur ce jeu, et la migraine qui s'en suit me fait payer ce genre de folie au prix fort. C'est moche, ça saccade à mort, et le rendu des textures quand vous bougez va littéralement vous fumer le cerveau. Et pour ceux qui penserait que c'est jouable manette en main (vu qu'il n'y a pas de visée verticale dans Doom, ça facilite les choses par rapport au combo clavier/souris), la demi-seconde de lag permanente et les mouvements foireux (impossible de tourner et de strafer en même temps, notamment) rendent le jeu atroce sur les derniers niveaux, là où les réflexes du joueur deviennent son unique assurance-vie.

Seuls points forts du jeu, les musiques sont très bonnes... et c'est tout. Mais même avec toutes ces limitations, cette version "révolutionnaire" de Doom reste un de mes premiers jeux et l'un des plus marquants. Peut-être pas pour les bonnes raisons, je dois l'avouer... allez, (presque) sans rancune!

 

 

NUMÉRO 2!

 

Hop la, si je me fais pas lyncher après avoir parlé de Doom comme ça, voilà une chance supplémentaire! Déjà, je dois faire un aveu : je n'ai pas commencé chez Nintendo mais chez Sega, donc pour moi, l'incarnation du Beat'Em All, c'est Streets of Rage. Voilà, y'a pas à chier, le gameplay est génial, le design est génial, les musiques de Yuzo Koshiro sont géniales (je vous renvoie au "Pourquoi il faut y rejouer!" #1 sur Shinobi pour vous le prouver), donc achetez-en, bouffez-en même!

Sauf qu'au moment de passer chez Nintendo, j'ai fait la connaissance de jeux inoubliables comme F-Zero, Street Fighter 2 ou Le Temple du Soleil (oui, moi aussi on m'a offert un jeu Tintin, quinze ans après c'est encore douloureux...), et aussi de cette merveilleuse adaptation Super Nes de Final Fight. Et franchement, je DETESTE ce jeu. Déjà parce que Capcom n'a pas compris qu'un jeu sur console doit être moins dur qu'un jeu d'arcade, vu que le public qui y jouera sur console est globalement plus jeune et moins patient sur un titre difficile. Et aussi pour un détail qui a son importance : dans les années fin 80 - début 90, on ne fait PAS de héros avec une MOUSTACHE! Pour une simple raison que voilà :

 

(MOUSTACHE = SADDAM = PAS GENTIL! C'est mathématique, merde!)

 Après tout ça, il faut quand même concéder que pour une adaptation de jeu d'arcade, ce Final Fight tient franchement bien la route techniquement, malgré la disparition de Guy (qu'on voit sur la jaquette en plus, ils sont sympas chez Capcom!) et du niveau 4. Mais le gameplay déja rigide pour l'époque et la difficulté monstrueuse ont vite eu raison de ma patience. Surtout quand quelques mois après sort un TMNT : Turtles in Time de toute beauté qui l'enterre d'un coup de pelle. Bref, si vous voulez savoir pourquoi le jeu vidéo ce n'était pas forcément mieux avant, essayez ce jeu, mais je me désolidarise totalement de tout vol plané incontrôlé de manette ou autre fracassage de console : elles méritent mieux que ça (sauf une Jaguar ou autre CD-I, à ce moment-là y'a prescription).

 

NUMÉRO 3!

 

Ce jeu ne va très certainement rien vous dire, et ce sera normal. L'un des grands mérites de la Playstation est d'avoir permis la sortie de beaucoup de jeux sans grands budgets ni prétentions, et ce soft édité par JVC (le constructeur de caméscopes... ça n'a rien à voir avec le jeu vidéo, c'est pas grave!) en est un bon exemple. Le principe? Mixer des combats aériens, un côté custom façon Gran Turismo avant l'heure, et une compétition sportive! Dans les faits, on se retrouve à affronter différentes équipes à 4 contre 4 en deathmatch, en devant gérer l'état de son équipe pendant et entre les affrontements. Et à l'époque, la curiosité m'avait convaincu d'y jouer...

Le gros problème, comme celui de beaucoup de titres des débuts de la PS1 (il "serait" sorti en 1996, je n'ai trouvé aucune source pour le prouver), sa réalisation technique à terriblement mal vieilli. Le design cubique accompagné de quelques tronches façon manga du pauvre fait mal, l'ambiance sonore est complètement bordélique et franchement énervante, et le mode Tournoi principal devient vite saoulant au bout de quelques heures, à force d'enchainer le même mini-tournoi avec les mêmes ennemis à affronter (seule la map et quelques conditions météo changent, sans grande incidence). L'idée de base est pourtant tellement originale et sympa que certains studios devraient s'en inspirer...

C'est plus le regret de voir aussi mal exploité un concept aussi intéressant, plutôt qu'un véritable gangbang vidéoludique (essayez le premier Ace Combat pour une ambiance "Fistinière Seal of Approval" avec un jeu d'avion) qui m'amène à en parler ici. Le genre de jeu dont je me plais à parler, mais sans jamais savoir si ce doit être en bien ou en mal. Si VRAIMENT vous êtes courageux et fans de dogfights, essayez le au moins un peu. Pour me faire plaisir, et si ma description de Doom et Final Fight ne vous a pas persuadé de ma folie latente!

 

 

C'est fini pour cette première sélection du Mal, et j'en profite pour vous remercier de tout coeur pour votre fidélité et votre affluence, puisque le blog à récemment atteint les 6000 vues! Votre soutien me pousse à aller toujours plus de l'avant, et j'espère que les prochaines évolutions dans mes travaux vous donneront autant envie qu'à moi de rebrancher vos vieilles consoles pour vous refaire une tranche d'awesomeness sauce old school!

Le Pixel gagnera sa bataille, et ça c'est grâce à vous. MERCI!

Cormag.

Voir aussi

Jeux : 
Doom (original), Final Fight
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Le reste!

Tout le monde le sait, le sport électronique commence doucement à se démocratiser, mais surtout à devenir véritablement professionnel. Riot Games et Blizzard brassent déjà des millions de Dollars en dotations, EA se lance dans les tournois avec les Challenge Series, et même le sanctuaire d'amateurisme qu'est le Japon (en même temps les joueurs là bas sont des saints... ca y'est, ils ont pigé le jeu de mots?) commence à rémunérer certaines compétitions, chose interdite jusqu'a récemment. Et certains signes montrent que la tendance ne va pas s'inverser...

 

(Les bons placements de 2013 : pétrole, nouvelles technologies et coréens mutants.)

 

S'il y a bien des colonnes ou l'on ne s'attend pas à parler de jeu vidéo, c'est bien celles de Forbes, magazine économique plus destiné aux grands patrons et autres CSP+ qu'aux gamers que nous sommes. Mais une récente interview de David Rice, directeur des jeux chez CBS (un des plus grandes groupes de médias américains, pour faire simple) nous fait entrevoir à quel point le jeu vidéo professionnel intéresse des investisseurs jusque là réticents...

Quelques morceaux choisis traduits par mes soins, l'article original en anglais est ici :

http://www.forbes.com/sites/johngaudiosi/2013/02/07/cbs-interactive-games-exec-david-rice-sees-great-potential-for-esports-on-tv/

 

" Quel est l'impact des dotations comme le million du EA Sports Challenge et les cinq millions (de Dollars, on parle plus en anciens Francs en 2013.) des finales de la Saison 2 de League of Legends sur l'attraction de nouveaux spectateurs?

DR : Les gros cashprizes "valident" le genre. Il n'y a aucun doute que ce niveau de dotations et de sponsoring apporte une grande crédibilité dans le domaine grandissant de l'E-Sport. Et surtout, le poids des enjeux rend la compétition plus intense, ce qui aide à apporter une audience plus grande et plus large. Tout celà crée un cercle vertueux. [...]"

 

"Quel est l'impact des streams en direct sur la manière des joueurs de "consommer" le sport électronique à travers le monde?

DR : Le streaming à ouvert le monde de l'E-Sport à une audience mondiale, en cassant les barrières géographiques. Les meilleurs joueurs pro ont eu beaucoup de succès à amener des spectateurs sur leurs propres chaînes, permettant à ces derniers d'apprendre les bonnes stratégies avec les meilleurs des meilleurs. Ceci à légitimé la pratique, élevé les joueurs au rang de rock-stars et donné aux grandes marques de nouveaux canaux (de communication) pour atteindre de nouvelles audiences. [...]"

 

"Quel potentiel voyez vous pour le sport électronique à la télévision dans le futur?

DR : Un grand potentiel. Nous (CBS, donc) ne sommes pas là ponctuellement, mais sur la durée. Il est important de signaler que, si nous voyons de grandes possibilités pour l'E-Sport à la télévision, il y a encore une vraie place pour le Online grandisse, en offrant une grand liberté et une grand crétivité."

 

En bref, le sport électronique commence à attirer des investisseurs beaucoup plus gros que jusque alors, et qu'on pourrait très bien voir les tournois majeurs sur nos écrans de télé (imaginez entendre parler de Starcraft sur Stade 2... non, imaginez pas en fait.). Je me fenderais peut-être d'une analyse un peu plus poussée dans les prochains jours, vu que le sujet peut être débattu sur beaucoup de plans différents, mais je vous laisse pour l'instant seuls juges des propos de ce brave David Rice.

Tant qu'on ne nous sort pas "Les Ch'Tis jouent Protoss" ou "L'Amour à la prochaine Lan", par pitié...

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Le reste!

 

Dans le bonus des 3000 vues, j'avais abordé en douce le projet de monter une chaîne Twitch afin de présenter ma passion d'une autre manière, et aussi de roder des concepts qui seraient impossibles à retranscrire avec un article écrit et des screenshots (ou du moins, pas de manière intéressante et agréable). Cette chaîne est encore au stade des premiers essais, mais c'est suffisant pour commencer à en parler et préparer les premiers "vrais" tests.

 

Bon, il faut l'avouer, je suis loin d'être le premier à avoir eu l'idée de stream, et il va falloir encore beaucoup de temps et d'expérience (ça fait très RPG comme discours, mais c'est plutôt véridique) pour que le projet atteigne sa vitesse de croisière, ne serait-ce que par le manque de matériel. Mais la plupart d'entre vous, notamment les PCistes qui traînent sur les streams de Starcraft 2 ou de League of Legends le savent déjà : monter une chaîne et faire du liveplay c'est facile, mais dans l'immense majorité des cas ça n'a aucun intérêt. Et encore, j'évite de parler de dubstep ou des filles qui s'exhibent en décolleté plongeant devant la webcam pour attirer les ados frustrés, je risquerais d'être vulgaire (qui a dit Tara Babcock?).

 

(Pas de remarque sur son nom et le plan de la webcam... non, RÉSISTE!)

Mon objectif est donc simple, je veux que le Livestream (et peut-être VoD, ce n'est pas au programme pour l'instant mais qui sait) apporte une valeur ajoutée, le "truc en plus" qui viendrait compléter au mieux ce que je produis déjà à l'écrit, et que je ne compte pas stopper. Au programme donc :

 

- Des Liveplays, joués et commentés par mes soins. C'est de loin l'activité la plus rapide à mettre en place, mais ça serait trop facile comme ça. Le but est soit de faire découvrir un jeu et d'en parler en profondeur (avec même les questions des viewers en direct, ça sert à ça aussi!), soit de montrer un gameplay plus trollesque, ou encore des tentatives de superplay. Les possibilités sont vastes, elles s'affineront avec le temps. Quelques titres récents seront certainement abordés, mais il s'agira surtout de jeux rétro.

- Les Walkthroughs commentés, dans la veine de mon premier essai du temps de feu Showprime. Je vois un peu ce concept comme les émissions de jeu vidéo des années 90 et leur rubrique "Trucs & Astuces", ou on piétinait d'impatience pour savoir comment buter ce foutu Boss du niveau 3 (après de quel jeu j'en sais rien, mais les Boss de troisième niveau sont forcément des enfoirés, c'est scientifiquement prouvé.), et le premier Try Hard m'a convaincu de son intérêt. Au run commenté viendra donc se greffer un mini-débat sur le jeu, son domaine ou même ses influences, et bien évidemment je serais accompagné de différents "guests" pour cela.

- Des débats "purs", préparés en amont avec plusieurs intervenants (le mieux est d'être au minimum 3 pour que l'ensemble tienne la route, 4 me semble être le chiffre idéal). Traiter de l'actualité des jeux vidéo, d'une série ou d'un fait en particulier, le tout en direct et sans se prendre la tête, voilà ce que je vous propose!

 

Voilà donc en gros l'ensemble des projets, comme vous pouvez le voir sur un axe entre jeu et débat/info. C'est ma manière de voir les choses pour l'instant, et je veux explorer le plus possible les possibilités qu'offrent le streaming en direct, mais je le répète : je veux vraiment que ça apporte un plus, autant à moi qui produira les casts qu'à vous qui les regarderez et réagirez (peut-être). Les prochaines semaines seront assez calmes, mais j'espère lancer véritablement les hostilités pour le Printemps.

Et pour finir, j'oubliais le plus important, c'est là que tout va se passer : http://www.twitch.tv/cormageuh

 

Cormag.

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Le reste!

Et PAF! En l'espace de quatre petits mois (en fait trois, si on comptes les fêtes de fin d'année), le Pixel est déja arrivé au cap des 3000 vues (un peu plus à l'heure où j'écris), et je n'ai qu'une chose à vous dire : MERCI! Merci pour votre fidélité, pour vos retours sur les articles, pour vos commentaires, bref pour tout!

D'ailleurs, c'est cette fidélité qui me pousse à aller plus loin et à expérimenter de nouvelles choses, notamment le côté "vidéo" avec la chaîne Twitch, mais c'est pas le sujet aujourd'hui. Parce que pour vous remercier, tonton Cormag à une petite friandise (garantie sans camionette blanche et imperméable, c'était la minute humour salasse du jour!) ...

 

 

 Je vais vous parler rapidement d'un show japonais qui me fait beaucoup rire, et qui sur Internet commence à se faire une petite réputation : Gaki no Tsukai! Une émission bourrée d'humour et présentée notamment par un duo d'humoristes, Matsumoto Hitoshi et Hamada Masatoshi.

Leur truc? Inventer les jeux et les défis les plus loufoques pour vous faire rire. En dehors du Japon, on connait surtout une de leurs création, à savoir Silent Library : subir un ensemble de punitions au hasard dans le plus grand silence. Ca, c'est déja assez poilant à regarder, mais imaginez ce genre d'épreuve pendant 24 heures NON STOP. Ca existe, ça s'appelle le Batsu Game, et ça se passe une fois par an (pour le nouvel an, justement, combo de rimes en "an").

 

 

Pour ce concept un peu spécial, ils sont accompagnés de trois autres humoristes (Endo, Tanaka et Yamasaki), et se retrouvent dans une situation particulière pendant 24 heures : redevenir lycéen, jouer les policiers ou les infirmières, tout est possible. A cela s'ajoute deux règles principales : l'interdiction TOTALE de rire, et la punition automatique (généralement un bon coup sur les fesses) si cette règle est enfreinte.

Mais ce qui fait le sel d'un Batsu Game n'est pas tout à fait là. Puisque pendant cette journée infernale, absolument TOUT est fait pour les emmener vers une hilarité douloureuse pour leurs postérieurs. Et autant vous dire qu'entre les pièges disséminés partout, les interventions impromptues et les défis débiles, tout les moyens sont bons pour ça.

Je vous laisse donc avec un petit aperçu de ce concentré de poilade, pendant que je prépare la prochaine review et un petit article sur le channel Twitch, histoire d'expliquer tout ce qui va se passer dessus.

Et une nouvelle fois, MERCI! Cormag.

 


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Le reste!

On peut être nombreux à avoir une passion commune, mais pas la même façon de la concrétiser, et le jeu vidéo ne déroge pas à la règle. Certains en parlent et racontent son histoire (grosso modo ce que je fais), d'autres passent leur temps à améliorer leur maîtrise d'un titre en particulier... Mais pour certains, tout cela ne suffit pas. Pour cette tranche bien précise des fans de jeu vidéo, le mieux est de faire d'un jeu SON jeu, quitte à rajouter une bonne dose d'éléments (ainsi que de Death Metal et de bière potentielle, pour celui dont je vais parler).

PS de 2014 : je suis étonné de voir à quel point ce billet est encore fréquenté! A ce sujet, je serai content d'avoir vos avis, ou les coordonnées de groupes/forums qui pourraient s'en servir (je n'oblige à rien, bin sûr!).

 

 

ATTENTION : certains screens qui vont suivre dans cet article sont à déconseiller aux âmes sensibles. Je vais éviter d'avoir Familles de France aux fesses (encore que, ça pourrait être drôle...) quand même.

Mais avant de parler concrètement de ce qu'est Brutal DOOM, il faut d'abord expliquer le principe de "mod" dont il est un représentant : on désigne par ce terme un élément, généralement développé par un amateur, destiné à se greffer à la base d'un jeu pour le modifier, le compléter ou simplement retirer des bugs. C'est une pratique qui existe toujours aujourd'hui (notamment pour les jeux de rôle, ou des titres indépendants comme Minecraft), mais ID Software, le studio à la base de DOOM et Wolfenstein 3D, prend la chose très au sérieux. Par exemple, les meilleures créations d'amateurs  ont été officiellement éditées (sous la forme de compilations comme Master Levels for DOOM 2), et les moddeurs les plus chevronnés ont même été engagés pour développer les titres suivants, comme la série des Quake.

Mais ce bien nommé Brutal n'a pas pour objectif de fournir des niveaux supplémentaires, de fournir une expérience de jeu en HD ou de débugger un titre qui n'en à jamais eu besoin. Non, son objectif, c'est d'injecter une dose massive d'adrénaline, d'hémoglobine chargée à 15 bars et d'humour bien senti (mâtiné de doigts d'honneur, de démembrements et autres grossièretés) dans son gameplay.

 

(Brutal DOOM résumé en une image. Ca manque de cadavres, peut-être.)

 

Premier point positif à propos de cet imposant mod, il faut savoir qu'il est compatible avec n'importe quel WAD (un fichier de niveaux), du premier comme du second DOOM. Que ce soit les niveaux officiels d'ID Software ou les stages amateurs, tout passe! Il suffit de créer un fichier .EXE avec une ligne de commande pour que tout soit lancé dans le bon ordre.

Une fois le jeu bien lancé, on s'aperçoit vite que très peu d''éléments ont été supprimés, les modifications foisonnent. Toutes les armes ont de nouvelles fonctions, allant du zoom au tir chargé ou rapide, les orbes d'invisibilités laissent leur place à des prisonniers à délivrer (contre un coup de main à coup de lance-roquettes ou de fusil à plasma!), les suppôts de Satan peuvent vous offrir des Berserks temporaires (avec Fatalities offertes!), et certains d'entre eux fournissent même de nouvelles armes particulièrement rigolotes! Un conseil pour les obtenir : n'hésitez pas à jouer de la tronçonneuse...

 

 

(Nouveau jouet bonus : le lance-flammes. Moi j'adore, le zombie ci-contre, un peu moins...)

 

Par contre, n'allez pas penser que ces nouveautés vont vous rendre la partie plus facile. Oh non, malheureux...  car si l'arsenal revu et corrigé vous donnent des arguments supplémentaires, l'ensemble du bestiaire du jeu à pris une petite cure de stéroïdes pour compenser. Plus rapides, plus forts, avec des nouvelles attaques pour certaines mortelles, même ceux qui ont déjà nettoyé Phobos et Deimos dans leur jeunesse risquent de se faire surprendre. Du coup, la difficulté globale du jeu augmente d'un cran, mais le côté technique du gameplay original est lui aussi favorisé à mon goût.

 

("Attends, t'as une petite cochonnerie dans l'oeil...")

 

Au final, on se retrouve avec un mod qui réinvente l'expérience de jeu de DOOM, sans la surcharger de choses superflues. Cette petite friandise au sang de démon est bien sure complètement gratuite, et les vétérans de l'époque comme les plus jeunes nourris a Halo ou Call of Duty y trouveront leur compte. Le plaisir simple de se retrouver dans un labyrinthe infernal, blindé d'ennemis, une tronçonneuse dans les mains...

Pour tout retrouver, une seule adresse : http://www.moddb.com/mods/brutal-doom , et pour ceux qui le veulent, je ferais un petit tuto pour tout installer comme il faut.

Voir aussi

Jeux : 
Doom (original), Doom II
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Édito

Une présentation un peu plus développée s'impose...

23 ans, amoureux du jeu vidéo (et des pixels qui tâchent, mais ça vous l'aurez déja compris!) depuis toujours. J'ai commencé ma carrière de bloggeur de mauvaise foi sur le défunt JVN.com, devenu le site du magazine JVM.

Mon crédo? Parler d'un jeu, mais pas que. L'univers du jeu vidéo est vaste et connecté, et c'est un peu dommage a mon goût de se borner à un simple sujet de test. Et comme je suis passionné et que j'adore faire partager cette passion, quoi de mieux que de prendre la plume pour ça!

A part ça... Je commence depuis quelques temps, ou plutôt plusieurs mois, à m'imposer différents défis sur certains de mes titres favoris, qu'il s'agisse de speedrun ou encore de parties à handicaps. C'est une façon différente de jouer, ainsi que de voir les jeux qu'on à aimé sous un angle nouveau.

 Cormag.

Quelques haut-faits perso :

 

 

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