LE PIXEL VAINCRA!

LE PIXEL VAINCRA!

Par Cormag Blog créé le 25/10/12 Mis à jour le 23/01/15 à 13h40

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Catégorie : Les reviews retro!

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Les reviews retro!

Sous cette accroche un tantinet snob se cache une réalité. Autrefois omniprésent et très populaire, le Shoot'Em Up est devenu depuis vingt ans une catégorie élitiste, voire même sectaire, du jeu vidéo, avec la mode des Danmakus [1]. Des titres très techniques, peu médiatisés car liés fusionnellement à l'arcade et des communautés de joueurs parfois confidentielles (comme pour la série Touhou) : pas facile donc pour un débutant de se frotter à une avalanche de boulettes fluo et autres joyeusetés de fin de niveau qui prennent tout l'écran. Et pourtant...

 

(Ça fera 300 Euros, Monsieur.)

... des titres qui prétendent mettre tout le monde d'accord, néophytes comme experts, il en existe quelques-uns et Radiant Silvergun est un de ceux-là. Fêtant son 15ème anniversaire dans quelques jours (le 28 Mai, soyons précis!), ce jeu développé par des anciens de Konami cherche à synthétiser tout ce que fait le sel du "Shmup"... et à réinventer quelques poncifs du genre, en passant. Oui, quand on vient de la boite qui a pondu Gradius, Contra et Green Beret, on peut se la jouer grand seigneur.

Premier contact avec l'ennemi, et la légende...

Et chose surprenante pour un Shmup, l'aventure commence doucement, une sorte de calme avant la tempête. Le temps d'admirer des graphismes faisant honneur à la Saturn, tout d'abord. C'est beau, c'est fluide, ça a bien vieilli pour un jeu de l'époque... Radiant est d'abord sorti sur borne d'arcade (sur le STV-1 de Sega, qui est l'équivalent d'une Saturn), et ça se sent. 

On en profite aussi pour faire l'inventaire de l'armement du Silvergun (le petit nom de notre coucou) avant de passer aux choses sérieuses, et c'est de là que vient que vient la première surprise. En effet, au lieu d'avoir un tir de base et une foule d'option à ramasser en cours de jeu, ce dernier nous gratifie tout de suite de six "options" [2] qui sont utilisables à tout moment. Entre le classique Vulcan, les tirs guidés et autres lasers, on a de quoi parer à toute éventualité... et si ça ne suffit pas, la Radiant Sword vous permet d'absorber certains tirs pour déclencher une énorme attaque, vous rendant aussi invincible pendant un court instant! Eh oui, les gentilles bombes qui nettoie l'écran mieux que Monsieur Propre, ça aussi c'est du passé.

 

(C'est beau, pratique, mais de courte durée...)

Bref, les premières minutes de jeu ont l'avantage de mettre en confiance le joueur, entre une réalisation de qualité et une jouabilité souple et agréable. Mais c'est après ces fameuses minutes qu'on se rend compte de ce qui fait le sel de ce jeu. Parce que passé le premier boss, bienvenue en Enfer!

 

Et là, c'est le drame (pour les meilleurs, juste la guerre) !


Ça péte de partout, les ennemis arrivent par douzaines et s'assurent de bien avoir vidé leur stocks de munitions avant de passer de vie à trépas. Toutefois, contrairement à un Danmaku plus classique (vous trouvez cette phrase bizarre à entendre? Moi aussi.)  comme DoDonPachi, l'écran n'est pas si chargé que ça : pour faire honneur au vieux titres d'antan, beaucoup de passages seront parsemés d'obstacles naturels, statiques ou mobiles. Et autant appeler un chat un chat : ce jeu est une merveille de level design. Pas une seule portion de niveau ne ressemble à une autre, chaque nouvelle situation demande une bonne dose de réflexion pour être comprise, et autant de réflexes pour en triompher. Radiant reste un jeu à la difficulté assez élevée, dans la moyenne du genre, mais il n'est jamais frustrant ou injuste. Un atout qui distingue souvent les meilleurs jeux...

Mais il reste encore la cerise sur le gâteau. Ou plutôt les cerises, puisqu'il y en a deux! J'ai évoqué en début de review l'éventail d'armes dont vous disposez, mais pas comment elles évoluaient. La réponse est simple : avec de l'expérience et des niveaux, comme un bon vieux jeu de rôle! Chaque élément de votre arsenal, sauf la Radiant Sword, est réparti en 3 catégories (Vulcan, Homing et Spread) avec des barres d'expérience distinctes, et peut donner de l'XP à une partie, ou à deux en même temps. Du coup, même si vous privilégiez une ou deux armes sur les six, aucune ne sera laissée de côté. Simple en théorie, original et efficace à souhait manette en main.

 

(Vous mettre en cage pour mieux vous bombarder : pas banal!)

 

Bilan de la bataille : pas fini de compter les morts...

En fait, on s'en fout de les compter. Par contre, compter les points et faire péter les high scores, c'est bien le principal défi des Shoot'Em Up. Et dans ce domaine, Radiant Silvergun est diabolique, vu qu'il autorise les techniques les plus folles pour affoler les compteurs. Tromper la mort avec les tirs ennemis et les murs, enchaîner certaines cibles au risque d'en épargner d'autres, employer les techniques les plus dangereuses contre les boss... Vous y avez pensé? Les petits gars de chez Treasure, eux aussi! Le défi du score est peut-être devenu une discipline obsolète avec l'évolution du jeu vidéo (et la "mort" de l'Arcade, les deux sont liés), mais le défi que ce jeu propose déborde de bonnes idées. Si vous n'avez jamais recommencé un morceau de stage pour grappiller quelques points supplémentaires, ce jeu va changer vos petites habitudes. Et une chose est sure : vous allez aimer ça!

Au final, ce petit bijou pour collectionneurs n'a pas usurpé sa réputation de jeu légendaire. Chaque petit détail, qu'il soit technique ou artistique, est réalisé avec le plus grand soin, et même un joueur n'ayant jamais touché à un Gradius ou un R-Type de sa vie ne restera pas indifférent face à autant de qualités. Un jeu fait par des amoureux du jeu vidéo, comme je me plais à le dire, et surtout POUR des amoureux! Bon, ne rompez pas avec votre moitié après lu cette review, mais... quand même, une dernière partie pour la route?

 

NOTE FINALE : 20/20 ! Comme ça, cash!

 

Bonus : comme vous pouvez le voir, Radiant a été porté fin 2011 sur XBox 360 uniquement, dans une version "restaurée". Au programme : des options graphiques à foison (notamment une version HD), un mode Replay, et des modes de jeu supplémentaires, le tout pour 10€. Si vous ne savez pas quoi faire de votre stick arcade après une session de SF4...

 

[1] : "Danmaku" signifie littéralement en japonais "rideau de balles". Difficile d'être plus explicite sur ce qui vous attend!

[2] : le nom des améliorations du Vic Viper, le vaisseau de la série Gradius.

 

PS : cet article est en fait une "re-review", puisque j'avais déjà testé Radiant il y a... trois ans! L'occasion de voir l'évolution dans ma manière de rédiger et concevoir mes textes, et je pense qu'il y a du mieux! Si jamais l'envie vous prend de vous frotter à la version originale (attention, ça fait mal aux yeux, même pour moi!), ça se passe ici : http://communaute.jvn.com/billet/radiant-silvergun-saturn-pew-pew-pew-it-roxx-pew-pew-pew

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Les reviews retro!

C'est un peu par hasard que cette review s'est imposée à moi. Après avoir soufflé le nom du jeu à la toute fin de mon cast sur Secret of Mana (on voit actuellement avec Atylon pour enregistrer la suite), j'ai donc décidé de reprendre les recherches sur ce titre, pour finalement tomber sur une traduction française, certes d'origine amateur, mais satisfaisante. J'ai donc enfin pu jouer et comprendre cet épisode "oublié" de la série, car jamais édité en dehors du Japon.

 

Il y a d'abord quelques éléments que je voudrais remettre en lumière pour les plus jeunes d'entre vous : à l'époque de la Super Nintendo, la seule "série" de jeux de rôle made in Square connue chez nous est celle des Mana, bien avant la sortie de FF7 qui sera le premier à être diffusé mondialement, et Secret of Mana obtenant un joli score de 330000 copies écoulées hors Japon, on peut donc penser qu'une suite était attendue par les joueurs occidentaux.

Sauf que, apparemment pour des raisons de bugs divers et de problèmes de traduction, Seiken 3 ne sera jamais exporté. A l'époque, traduire le jeu en dehors du Japonais autrait été impossible par manque de place, le jeu "de base" utilisant déjà une cartouche de 4 Mo, le maximum possible pour la console. C'est peut-être d'ailleurs la raison de la sortie du "lot de consolation" qu'est Secret of Evermore, un "Mana américain" très réussi qui lui ne sortira jamais au Japon! Comme quoi...

 

 

(Je suis resté coincé un moment devant cet écran. Choisir son héros, c'est plus dur qu'il n'y paraît!)

Un héros acheté, cinq offerts!

J'exagère peut-être un peu avec ce titre, mais je vais m'expliquer. Au lieu de suivre un seul héros dans sa quête pour sauver le monde (puisque le sauvetage du-dit monde est FORCÉMENT livré avec son lot d'emmerdes à endurer), Seiken 3 nous propose de faire le choix parmi six héros aux profils différents, pour créer une alliance de trois personnages. Le premier définit le fil principal du scénario, tandis que les deux qui l'accompagnent amènent leurs propres histoires et évènements, les 3 derniers faisant de simples apparitions en tant que PNJs. Autant dire que niveau durée de vie, le concept proposé offre un sacré potentiel de nuits blanches...

Un potentiel qui sera peut-être écorné au moment d'en venir au gameplay, et surtout à son système de combat. Car si ce dernier reprend les bases posées par Secret of Mana (des combats en temps réel, une jauge de fatigue, des magies...), les gars de chez Square ont voulu rendre les affrontements plus nerveux et intuitifs. Et si le premier objectif est réussi, mon avis est déjà plus mitigé sur le second... même si les coups spéciaux sont bien plus faciles à sortir et le Ring Command Menu encore plus rapide à utiliser pour la magie ou les consommables, la faute revient à une caméra un peu trop éloignée de l'action voire parfois obstruée, et surtout à l'absence d'un vrai système d'esquive.

Au final, le rythme global du jeu est moins haché et les affrontements sont plus nerveux, mais ceux qui comme moi ont ravagé le précédent opus dans tous les sens vont peut-être avoir du mal à accrocher. Massacrer un ennemi avec des coups spéciaux c'est rigolo, mais se faire molester soi-même sans pouvoir réagir risque de rebuter certains d'entre vous.

(Difficile de faire mieux niveau esthétique... Square a fait du chemin depuis FF4!)

 

Je vous ai dit que c'était beau?

Quand on parle des plus beaux jeux graphiquement sur la SNES, des noms comme Final Fantasy 6 ou Yoshi's Island reviennent souvent, et certains mentionnent même Secret of Mana (j'allais oublier de citer les jeux Rare, comme DK Country...). Eh bien je peux vous assurer qu'après quelques minutes de jeu, vous inclurez Seiken 3 dans votre liste personnelle. Le cachet "enfantin" et les couleurs vives, marque de fabrique de la série Mana pousse ici la 16 Bits de Nintendo dans ses derniers retranchements : les paysages, les cut-scenes accompagnés du Mode 7, les personnages, les villes, il n'y a absolument RIEN à jeter dans ce jeu. Personnellement, je suis curieux de voir ce qu'une telle qualité graphique aurait donné avec un côté plus sérieux, mais une telle maîtrise force l'admiration.

Le constat est aussi positif au niveau sonore, et pour cause : Hiroki Kikuta, le compositeur en charge de SoM a rempilé pour ce nouvel épisode. Les musiques sont certes assez discrètes (leur volume est étrangement bas...), mais les compositions qui accompagnent le joueur dans son périple sont très agréables, peut-être même un cran au-dessus de celles de l'épisode précédent. Question de goût certainement, vu que la musique est la partie la plus subjective d'une review (et aussi que les thèmes n'ont pas pour but de rendre l'action dramatique dans ce jeu, comme dans FF6), mais pour une console dépassée techniquement, ça reste une belle prestation. Eh oui, la Saturn et la PS1 avaient déjà un an le jour où ce jeu est sorti! C'était ça ou se taper des jeux d'exception comme Virtual Hydlide ou Toshinden... ou Panzer Dragoon, si vous avez bon goût.

 

 

(Les boss sont souvent "d'un très beau gabarit", mais les premiers restent faciles à vaincre.)

 

Un dernier donjon, pour la route...

Parce qu'il faut être clair, si vous avez un jour la curiosité de jouer à Seiken Densetsu 3, vous n'aurez pas fait le voyage pour rien. Pas pour le fait d'une éventuelle difficulté, la série des Mana étant bien équilibrée et plutôt conciliante, et malgré quelques problèmes de lisibilité cet épisode reste abordable même pour les novices de la série. Mais plutôt pour celui que ce jeu est un véritable classique oublié, comme on a rarement l'occasion d'en voir. Esthétiquement au sommet de son art, bourré de bonnes idées et de petits détails (par exemple le cycle jour-nuit, favorisant à chaque journée un élément magique précis...), on sent que ce jeu a fait l'objet d'un soin tout particulier dans sa réalisation. Et la vingtaine d'heures nécessaire pour en venir à bout, fortement rallongée par les différents scénarios possibles, vous donnera tout le temps pour vous en rendre compte.

En bref, cet opus est sans conteste un très bon cru, mais ses petits défauts font que j'ai du mal à en faire mon favori, à la place de Secret of Mana. La meilleure chose à faire est de vous frotter aux deux afin de vous forger votre propre opinion, la mienne étant fatalement biaisée par les années passées sur ce dernier. De toute manière, vous ne le regretterez pas, dans un cas comme dans l'autre!

 

NOTE FINALE : 17/20 (18 pour Secret of Mana, en bon fanboy que je suis!)

 

Voir aussi

Jeux : 
Seiken Densetsu 3
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Les reviews retro!

S'il y a bien une de mes manies que j'apprécie, c'est de profiter de la sortie d'un jeu pour en parler d'un autre, sorti bien des années avant. Surtout quand les deux feraient presque figure d'ovnis à côté de leurs contemporains, et qu'ils semblent partir sur de bonnes bases. Je ne parlerais pas beaucoup plus de Ni no Kuni vu que je n'ai pas encore eu l'occasion d'y jouer, mais il faut avouer qu'entre le bijou de chez Level 5 et son "ancêtre" de chez Crave, il y a comme un air de ressemblance...

 


Sorti fin 99 en France, Jade Cocoon : la Légende de Tamamayu se présente sous la forme d'un jeu de rôle pas comme les autres. S'il fallait résumer en quelques mots, je dirais qu'il s'agit du croisement entre Pokemon, Final Fantasy et aussi un peu du Studio Ghibli (mondialement connu pour les productions d'Hayao Miyazaki, qui a juste crée les meilleurs films d'animation de tous les temps, il fallait le dire, c'est dit!) pour le design. Sur le papier, on croirait qu'un stagiaire à fait n'importe quoi avec le matériel pour mélanger tout ce qui est à la mode, mais ça a le mérite de rendre le joueur curieux devant la jaquette. Reste à savoir ce que ça vaut manette en main.

 

 

Conte de fées ou pétard mouillé?

Je vais éviter de trop spoiler le scénario pour cette fois (c'est un peu plus gênant quand il s'agit d'un jeu de rôle), mais tout le monde ou presque l'aura compris en voyant la jaquette : la ressemblance avec Princesse Mononoké (si vous ne l'avez pas vu, séance de rattrapage immédiate, c'est un ordre!), sorti dans les salles deux ans auparavant, est flagrante et assumée. Avec de la poésie, du chamanisme et des bestioles par dizaines, le cocktail onirique que propose Jade Cocoon à la mérite de fonctionner malgré un niveau graphique pas exceptionnel pour son époque. Quand on sait qu'il est sorti à peu près en même temps que l'ogre Final Fantasy 8, la comparaison fait tout de même assez mal...

D'ailleurs, le deuxième défaut, et certainement le point noir du jeu, se dévoile dès les premières minutes de jeu : le maniement de Levant, le héros de l'aventure, est ATROCEMENT LOURD. En effet, les concepteurs de chez Crave ont choisi la carte de la 3D précalculée façon Resident Evil (ça améliore les graphismes, mais les mouvements sont lents et les angles de caméra fixes), ainsi que les contrôles particulièrement rigides au lieu de simplement pouvoir se diriger à la croix directionnelle.

Pour un Survival Horror en 96 c'est pardonnable, mais ici le résultat est un personnage qui donne l'air de se trimballer avec une panoplie Grand Luxe de balais dans le fondement (qui nettoient tout pour 595 Francs, si tant est qu'on arrive à les sortir du fondement susnommé), et qui devient incontrôlable au moindre contact avec un obstacle. Je trouve ça dommage que le soft se plante autant sur des défauts aussi facilement évitables, mais heureusement il lui reste encore de quoi se rattraper.

 

(Les cinématiques sont à tomber, mais finalement assez rares.)

 

Rattata + Pikachu + Salameche = ?

J'en viens maintenant à ce qui est le principal intérêt de ce titre, et aussi ce qui le relie étrangement à Ni no Kuni, j'ai nommé son gameplay. Dans la pratique, si votre personnage principal peut se battre de lui-même, c'est loin d'être son rôle premier, à tel point qu'il ne tire aucune expérience au terme d'un combat. En revanche, sa fonction est de capturer des monstres qui EUX, iront au front. Pour cela, on a droit au package classique, entre attaques physiques, magiques et autres batteries de statistiques à bichonner avec amour pour massacrer tout ce qui passe à l'écran. Si vous êtes bagarreur, vu que les combats sont tous ou presque évitables.

Mais la substantifique moëlle (merci Monsieur Capello!) du jeu n'est pas là. Entre deux visites au village de départ, vous avez l'occasion de gérer les monstres que vous aurez attrapé, notamment de fusionner deux créatures pour en obtenir une troisième. Et là, tout est possible! Combiner des monstres permet d'accumuler l'expérience acquise, mais aussi les capacités spéciales ou encore les immunités à certaines affections. Seul revers de la médaille, les fusions ont aussi des conséquences esthétiques, et sur ce point c'est un peu la loterie...

 

(Un exemple plutôt réussi... et un délit de sale gueule caractérisée!)

Recourir aux fusions pour progresser est clairement le nerf de la guerre, vu que la difficulté augmente rapidement sans les bons réflexes. Les créatures sauvages usent et abusent de la magie, n'hésitent pas à attaquer en nombre et Levant se fait rapidement pulvériser s'il est à court de monstres. Inutile de farmer les niveaux comme un porc, mais être en retard à l'expérience risque de vite s'avérer fatal. En bref, on est dans la moyenne haute pour un jeu de rôle.

 

(Isolé, faible et sans défenses : profitez de l'XP facile!)

 

Etre dresseur, ça demande du courage...


Bon, je juge peut-être un peu méchamment avec cette référence à Pokemon, mais le constat est clair : Jade Cocoon est un jeu original, plutôt bien pensé et riche en possibilités, mais force est de reconnaître qu'il à mal vieilli. On pourrait justifier  par le fait que Crave n'a pas le budget de SquareEnix, mais certains défauts grossiers l'empêchent d'accéder à une plus grande reconnaissance. Des contrôles foireux, des environnements pas très variés (seulement 4 zones!) et un rythme de jeu assez lent risque de rebuter pas mal de joueurs actuels. Et ce sont des défauts de conception, pas des manques de moyens.

Mais d'un autre côté, ceux qui auront la persévérance de gratter sous le vernis pourront trouver une expérience de jeu plutôt sympathique, avec un bestiaire fourni (130 spécimens, ce qui n'est pas rien) et une ambiance générale qui devrait satisfaire tout le monde, appuyée par le cachet "Ghibli" et un doublage en VF des personnages, fait rare pour un jeu Playstation. Le tout sur une grosse quinzaine d'heures de jeu mais sans grande replay value, la faute à une cruelle absence de quêtes annexes.

 

(Comme dans Pokemon, on ne peut pas voler les créatures des autres... Dommage!)

 

Au final, on se demande ce qu'aurait donné le même système de jeu avec une réalisation plus soignée. Le titre est souvent vendu à plus de 20 Euros, mais il n'en vaut pas plus d'une quinzaine pour un exemplaire complet et en bon état, à mon avis. Un gros potentiel, mais malheureusement un bon jeu, sans plus. Sur ce, il faut que je dégotte une PS3...

 

NOTE FINALE : 13/20

 


(La vidéo d'intro, pour le plaisir des yeux!)

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Jeux : 
Jade Cocoon
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Il est temps de parler d'une de mes séries fétiches, et surtout d'un jeu qui ne peut laisser personne indifférent. Quand on parle de la 32Bits de Sega, on dégaine rapidement les adaptations de jeux d'arcade de la firme, comme Daytona USA ou tout ce qui commence par Virtua, mais Panzer Dragoon fait autant figure de killer app (un jeu destiné à montrer les capacités de la console), que de jeu fait par des passionnés voulant créer quelque chose d'unique. Et ils y arrivèrent !

 

Créée par la Team Andromeda, un studio interne de Sega disparu depuis, cette licence compte 5 titres, dont 4 sont des jeux de tirs en 3D (qu'on appelle aussi « rail shooter ») prenant place dans un univers unique, mélange de post-apocalyptique et de steampunk. Univers d'ailleurs fortement inspiré des oeuvres de Jean Giraud, dessinateur français qui nous a quitté récemment. Mais pour donner vie à un monde aussi riche, ses créateurs décident en 1998 de transformer le jeu de tir en jeu de rôle, tout en conservant les gênes qui ont fait la renommée de la série : le troisième opus, Panzer Dragoon Saga, était né.

 

 

Aujourd'hui, ce titre est un des plus recherchés de la ludothèque Saturn, de par sa qualité comme de sa rareté hors Japon : la console étant déjà quasiment morte à cette époque, il a failli ne jamais sortir dans nos contrées, et sa distribution fut confidentielle (on l'estime à 16000 exemplaires en Europe, en deux éditions). Mais ne parlons pas de choses qui fâchent, voyons plutôt pourquoi ce jeu vaut autant l'admiration de ceux qui ont pu y toucher !

D'abord, essayons de parler du scénario sans trop le spoiler. Vous incarnez Edge, jeune soldat chargé de garder des ruines d'une civilisation disparue. Mais au moment où une fille est retrouvée fossilisée dans les fouilles, votre groupe se fait décimer par les troupes impériales. Sauvé par le fameux Dragon, Edge décide de retrouver les coupables, tout en cherchant à comprendre le but de l'attaque... mais chut, j'en ai déjà trop dit !

 

(Edge commence sa quête au fond du trou... au sens propre comme au figuré.)

 

Une armée d'un seul homme... et sa monture !

Je reviens maintenant au début de mon test, où je parlais du mélange entre RPG et jeu de tir. Sur le papier, on voit mal comment mixer deux domaines aussi éloignés, il faut bien l'avouer. Mais la formule inventée par la Team Andromeda est quasiment parfaite. De son héritage « shootesque », il conserve le maniement du dragon et de son cavalier, à son adversaire, et les batailles à 360°. Mais son gameplay y ajoute des combats en semi-tour par tour, à la manière d'un Final Fantasy.

Concrètement, le principe est de se déplacer autour de vos adversaires dans 4 positions (gauche/droite, avant/arrière), le temps que vos barres d'action se remplissent, pour au final attaquer ou utiliser la technique que vous voulez. La tactique repose sur le fait que chaque ennemi voit sa défense ou sa force varier selon l'angle d'attaque que vous choisissez, un timing idéal vous permettant de faire le maximum de dégâts pour le minimum de coups en retour. Timing que vos ennemis auront à coeur de casser, ces derniers pouvant eux aussi se déplacer librement.

 

 

 Mais Saga ne s'arrête pas en si bon chemin... vous ne contrôlez qu'un dragon ? Pas de souci, il est customisable ! En effet, il gagne rapidement la capacité de se « morpher » pour varier ses caractéristiques à volonté, et chacune des 5 orientations (4 + la position Neutre) renforce les magies correspondantes, en plus de vous donner des bonus exclusifs, en contrepartie de malus dans une branche opposée. Libre à vous donc de prendre une forme massive pour encaisser une grosse attaque, puis de passer en mode offensif pour vous venger comme il se doit !

Au final, ce jeu parvient à un gameplay exceptionnel en partant d'une base loin d'être évidente. Et on ne se lasse jamais des combats, notamment contre des boss d'une taille qui ne feraient pas honte dans un Shadow of Colossus...

 

(Ce que vous pouvez obtenir, au fil de vos expériences...)


Un monde ravagé, et pourtant bien vivant...

On a souvent reproché (à juste titre) à la Saturn d'être une console difficile à exploiter graphiquement, ce qui l'a souvent pénalisée face à la Playstation. En revanche, Les Panzer Dragoon sont reconnus pour être d'une grande maîtrise de ce côté-là, et Saga fait réellement honneur à sa plate-forme. Les environnements sont plaisants et vastes, l'animation est fluide en toute circonstance, les effets graphiques sont imposants et l'ensemble du soft impose son style, à mi-chemin entre tribal et technologie. C'est un atout d'autant plus important qu'il valorise vraiment les scènes de combat et autres cut-scenes, qui utilisent en général le moteur du jeu.

Certains joueurs pourront aussi trouver les différents villages un peu réduits en taille, ce qui est vrai pour quiconque ayant déjà mis les pieds à Midgard ou à la BGU. Mais ce défaut est compensé par un atout de taille, de plus assez rare pour un jeu de cette génération : une grande partie des dialogues sont doublés en japonais sous-titré anglais (sauf l'intro et la fin qui sont en Panzeresse, le dialecte inventé pour l'univers) avec une bonne qualité. Ce qui évite aussi l'impression de lassitude en passant deux heures avec une unique musique de fond pour toute compagnie (problème retourné !)...

 

(le travail de design est vraiment poussé sur certains lieux du jeu.)

En parlant de musique, ce troisième opus rend également hommage à ses ainés, avec des thèmes nombreux et inspirés, contribuant fortement à vous mettre dans l'ambiance du jeu. Si vous avez une soirée morne devant vous, je vous conseille vivement d'écouter l'OST (notamment le thème de fin chanté, qui est juste magnifique). Au final, on pourrait se plaindre d'un certain manque de quantité, mais le contenu des 4 CDs du jeu (fait unique pour la Saturn) a fait l'objet d'un soin tout particulier. On ne se perd pas, on ne se lasse pas non plus, et la quête d'Edge se déroule devant nous sans temps mort.

 

A l'aventure, compagnons !

Pour conclure, les mauvaises langues diront certainement que je manque d'objectivité pour tester ce jeu, et dans un sens ils n'auront pas tort. Mais c'est peu de choses comparé à l'injuste anonymat dont souffre ce titre, qui est sans conteste l'un des meilleurs Action-RPG jamais imaginé. Pourvu d'un gameplay aussi original que brillant, ainsi que d'une réalisation sans faille, Panzer Dragoon Saga est un jeu à faire au moins une fois dans sa carrière, pour peu qu'on se dise fan de jeux de rôle.

Et pour ceux qui se sentent intimidés par le jeu, la difficulté globale est bien dosée pendant la vingtaine d'heures que compte l'histoire : on ne se sent jamais démuni, et le jeu conseille très bien le joueur par de nombreux tutoriaux et fiches d'informations, afin d'appréhender sereinement chaque évolution du gameplay.

Après tout ça, il ne vous reste qu'une chose à faire, jouer... et s'émerveiller. Que demander de plus ?

 

NOTE : 19/20 (je mettrais bien 20, mais ça ferait prétentieux :P)


 

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Jeux : 
Panzer Dragoon Saga
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"Mais que me passe t-il par la tête?", c'est a peu de choses près ce que je me suis dis en me lançant dans ce test (même si dans les faits, le langage était un peu plus fleuri, je dois l'avouer). Outre le titre franchement étrange, le jeu en lui même a de quoi laisser perplexe quant à sa valeur réelle, et à mon avis une revue complète n'est pas de trop pour cerner ce... ahem, "Street Fighter".

(Vous ne voyez pas le rapport avec un jeu de combat? Moi non plus.)


Avant tout, il y a un paquet de trucs à clarifier à propos ce jeu, notamment pour le titre et le pitch général...

Tout d'abord, le jeu étant sorti en 1990, le titre du soft fait allusion au premier Street Fighter, le 2 ne sortant que deux ans plus tard. De plus, l'ajout du sous-titre "The final fight" et la présence de Ken dans le scénario n'est qu'une adaptation boiteuse du scénario d'origine tel que présenté dans la version japonaise du jeu. Pour le reste, oubliez l'homonymie avec le jeu de combat éponyme, ça n'a strictement aucun rapport, de près comme de loin.

Pour ce qui est du scénar "officiel", je vais essayer de synthétiser vite fait ce qu'il faut comprendre : 25 ans après avoir remporté le tournoi Street Fighter (le jeu en question étant sorti en 87, ça ne colle même pas au niveau des dates!), Ken est devenu un scientifique réputé et inventeur du Cyboplasm, un fluide capable selon les doses de développer le potentiel d'un être vivant ou le transformer en saloperie mutante. Mais un jour, un vil assassin entre dans le labo, liquide (au sens propre) son partenaire Troy et s'en va à travers la galaxie sans oublier de voler le précieux fluide pour en balancer partout, sinon ce n'est pas drôle.

Donc, votre mission si vous l'acceptez (inconscients!) et de retrouver l'assassin, nettoyer les planètes infectées et accessoirement résister à l'envie de hurler au scandale contre la plus grosse appellation mensongère de l'histoire des jeux vidéo. Des questions?


(Voici le scénario de Street Fighter 2010. En entier.)


Hadoken! Mince, faut que je vise avant.

Passé l'introduction relativement consternante, c'est non sans appréhension qu'on se lance dans la partie mais une première surprise positive vient éclaircir le tableau : le soft est graphiquement pas mauvais. Au contraire, c'est même plutôt surprenant, avec un cachet SF bien assumé et des environnements variés, le tout supporté par des sprites honnêtes niveau qualité et taille. Idem au niveau sonore, ça tient la route comme il faut et on sent que les musiques collent bien à l'ambiance générale, ce qui permet de créer un ensemble cohérent. Après ca ne fait clairement pas le poids face à un Megaman sur le plan esthétique, mais sa fluidité évite d'handicaper le gameplay.... même si malheureusement, Street Fighter 2010 n'a besoin de personne pour se tirer un Sonic Boom dans le pied sur ce point-là.


(Duel d'infirmes en vue!)


Prenons un jeu d'action de l'époque bien connu, du genre Ninja Gaiden. Votre héros saute de manière plutôt précise, peut s'accrocher au mur, esquive assez bien et peut utiliser ses armes dans toutes les situations, et pour rajouter à l'ironie il s'appelle Ryu (mes plus plates excuses pour cette blague ignoble). Prenez maintenant son clone Ken, après avoir pris soin de lui péter une jambe et les deux bras, de le rendre quasi-inoffensif dans les airs et surtout réduire la portée des coups d'"acceptable" à "ridicule avec option suicide". N'oubliez pas les ennemis aux patterns vicieux et un level design à faire passer Tortues Ninja pour un jeu bien conçu, et vous avez votre bon Street Fighter prêt à vous faire hurler des jours entiers!

Bon, je force un peu le trait mais c'est quand même LA déception de ce soft. Il y avait pourtant de l'idée en donnant au héros une bonne mobilité et une arme qui peut tirer dans 8 directions (un fait rare pour un jeu NES, tout de même!), mais les défauts sont vraiment trop envahissants pour rendre le tout plaisant :  Ken est rigide, répond mal, ne s'accroche pas aux murs automatiquement et son tir est tellement risible que la plupart des ennemis vous touchent avant même que vous ayez pu vous défendre. Et ces derniers n'avaient pas besoin de ça pour être dangereux...


(Un portail dans un portail... Christopher Nolan, tu n'as rien inventé!)


Dans l'espace, personne ne vous entendra rager (et pourtant y'a de quoi)...

Passé le pétage de plomb automatique après une demi-heure de jeu, un autre constat vient rapidement vous faire grimper aux rideaux d'énervement : le level design est IMPITOYABLE. Ma petite allusion à TMNT de tout à l'heure n'était pas anodine d'ailleurs... la base de chaque niveau (qu'il soit en autoscroll ou en une pièce fermée), est de fumer un certain type de monstre désigné avant chaque niveau afin de remplir la barre du portail dimensionnel. Une fois chargée, le portail s'ouvre et Ken doit rapidement le rejoindre pour passer au stage suivant.

Sur le papier c'est bien, mais c'est sans compter sur l'incompétence de votre personnage, et surtout sur les patterns de vos ennemis : ils sont petits, volent (et vous ne pouvez quasiment pas attaquer en plein saut), tirent, se planquent au ras du sol (ou vous ne pouvez RIEN FAIRE, Ken ayant oublié comment se baisser...), et n'hésitent pas a vous faire la peau en groupe en prime! Ajouté aux innombrables obstacles naturels dans les stages, je vous laisse imaginer à quel point le coktail est explosif! Je ne peux pourtant pas m'empêcher a de penser a d'autres jeux d'action plate-forme de l'époque comme Ninja Gaiden ou même Strider (qui sortait en Arcade un an plus tôt) jouant sur le même concept de "héros agile/ennemis retors/gameplay rapide", et je me prend presque à croire que ce soft à un bon fond...

(Dans ce genre de situation, un seul conseil : FUYEZ!)


...mais en fait, j'ai encore oublié un dernier point. Et pas des moindres en plus, puisqu'il s'agit de l'armement de Ken. Non seulement son arme de base est d'une fiabilité risible, mais en plus : c'est la seule! Pas d'items secondaires, pas de "POW-like" capable de vous sauver la mise, en gros c'est avec "sa bite et son couteau en plastique édenté (du futur)" que notre brave héros va devoir faire son chemin. De plus, les seuls power-ups que vous trouverez ne peuvent qu'augmenter la portée du coup de base, et comble du comble, ces derniers disparaissent progressivement au fur et à mesure que vous prenez des coups! Autant dire que pour conserver ces chères améliorations parfois vitales pour avancer, vous allez en chier, et pour une fois vous n'allez pas aimer du tout, c'est moi qui vous le dit.


(Autant de souffrances pour un endscreen minable...)


"Mais ou est passée ma Super Nes?"

Voilà en substance ce que me je suis dit après le test de ce jeu... juste pour me persuader que non, je ne jouais pas à un Street Fighter. Passé le foutage de gueule total qu'est le titre de ce soft, on ne peut pas s'empêcher d'être amer en y jouant : il est techniquement plutôt bon, les stages sont assez variés dans leur construction, et Ken à sur le papier une palette de mouvements plutôt complète. Mais ce jeu est noyé sous une telle masse de défauts et d'imprécisions, tant en termes de gameplay que de level design, que l'expérience devient rapidement des plus indigestes. Heureusement, pour ainsi dire, que sa très courte durée de vie (une petite heure pour en venir à bout, sans trop bloquer) évite d'être frustré trop longtemps devant la difficulté malsaine qu'il propose. Au final, un jeu qui aurait pu être bon (voire très bon), mais qui au final est un énorme gâchis. Que voulez-vous, on ne peut pas toujours réparer les injustices...

 

NOTE POTENTIELLE : 15/20

NOTE FINALE : 5/20 (et encore, c'est cher payé à mon goût...)



Street Fighter 2010 - Gameplay planète 1 par HUB-Cormag

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Édito

Une présentation un peu plus développée s'impose...

23 ans, amoureux du jeu vidéo (et des pixels qui tâchent, mais ça vous l'aurez déja compris!) depuis toujours. J'ai commencé ma carrière de bloggeur de mauvaise foi sur le défunt JVN.com, devenu le site du magazine JVM.

Mon crédo? Parler d'un jeu, mais pas que. L'univers du jeu vidéo est vaste et connecté, et c'est un peu dommage a mon goût de se borner à un simple sujet de test. Et comme je suis passionné et que j'adore faire partager cette passion, quoi de mieux que de prendre la plume pour ça!

A part ça... Je commence depuis quelques temps, ou plutôt plusieurs mois, à m'imposer différents défis sur certains de mes titres favoris, qu'il s'agisse de speedrun ou encore de parties à handicaps. C'est une façon différente de jouer, ainsi que de voir les jeux qu'on à aimé sous un angle nouveau.

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