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Un Syndrome Indé un peu particulier ce mois-ci, puisqu'entièrement dévolu à Minecraft. Voilà qui sera l'occasion d'aborder mes premiers pas dans le jeu avant d'en offrir un bref résumé en plus de quelques vidéos assez étonnantes.

Minecraft

Genre : Simulation/Construction Langue : Anglais Disponible : sur site

Découverte

La première fois que je me suis retrouvé dans Minecraft, j'ai mis quelques secondes avant de songer quoi faire. J'avais cette brique grise dans la main et l'univers du possible devant moi. Je me sentis un bref élan de liberté, et puis m'arrêtai : jusqu'où peut-on vraiment aller ? Alors je me mis à creuser, doucement, et puis de plus en plus frénétiquement, comme un réflexe enfantin, et pour chercher une limite. Il s'avéra que je découvrais certaines cavités souterraines, parfois décorées de quelques fleurs et de champignons. Je poursuivis mes investigations sous terre, passant d'une grotte à l'autre avec l'espoir d'y trouver des choses étonnantes, ou juste quelque chose. C'est alors que j'atteignis « le bout du monde » : un mur rocailleux qu'on ne peut pas démolir, sans doute la limite du stage, et plus symboliquement, un brutal rappel à la réalité. Qu'à cela ne tienne, même dans un jeu ça devient vite angoissant de se savoir plusieurs mètres sous terre, alors je commençai à remonter. Pas aussi simple que de descendre, cette vieille bougresse de gravité toujours à l'oeuvre, j'allais devoir faire un gigantesque escalier ; et quitter ces murs gris dont je m'étais déjà lassé pour aller vers la sortie, respirer un peu. Ironiquement j'atterris sous un lac, lequel transperçant les premières briques bleus s'écoula entièrement le long de l'escalier, immergeant la totalité de l'endroit. Trop curieux de voir comment ça pouvait avoir affecté les grottes que je venais de quitter, je redescendis ; à la nage, cette fois. Il y avait de l'eau absolument partout. Les rares aspérités au niveau du plafond laissait apparaître des cloches d'air, mais en dehors de ça, de l'eau, et moi progressant péniblement. Je repris la direction de l'escalier et, nageant vers le haut, débouchai par le lac en question. Autour, des murs grisonnants que je voyais pour la première fois.

J'entrepris de grimper pour mieux me rendre compte des entourages, posant brique après brique, et atteignit assez facilement le haut d'un des murs en question. Mais je ne voyais pas suffisamment. Alors je visai plus haut : un nouvel escalier, vers le ciel cette fois. Cela pris du temps, parce qu'il fallait bien partir du sol, et je tombais plusieurs fois. L'escalier prenant de l'ampleur, je choisi de changer de matière, plaçant des cubes en bois plutôt qu'en pierre, comme pour marquer une étape décisive dans ma construction ; je pris aussi des précautions supplémentaires pour ne plus tomber, sinon volontairement : j'étais particulièrement haut. J'arrivai au ciel, au bord des premiers nuages. Encore une fois j'avais trouvé une limite, alors je plaçai le haut de l'escalier comme nouveau point de respawn - une découverte bien pratique -et m'élançai vers le bas. Et je répétais l'opération, à droite, à gauche, tentant d'atteindre certaines hauteurs proches. Je ne me faisais jamais mal, mon arrivée sur le sol étant à chaque fois aussi irréaliste. Mais je sautais à nouveau, comme pour voir si je finirai par avoir le vertige. Découvrant une manière de prolonger mon escalier horizontalement, je commençais à m'éloigner du bord du monde pour revenir vers le centre, tout en restant en hauteur.

Un jeu pas comme les autres

Petit succès du moment, le jeu, encore en version alpha, dégage déjà des sommes assez considérables, Paypal ayant en cours du mois de septembre provisoirement gelé l'accès aux 600 000 € cumulés par les développeurs pour « comportement suspicieux ». Le succès est tel qu'au 2 octobre, Minecraft dépassait les 1 000 000 d'enregistrés pour 300 000 achats.

Au delà du succès inhabituel pour ce genre de productions indépendantes, Minecraft est surtout le jeu bac à sable par excellence : facile à prendre en main, et faisant appel à votre imagination. Disponible en version classic, le jeu permet essentiellement la construction, alors que la version alpha, payante (9,95€), ajoute des fonctionnalités supplémentaires ainsi qu'un mode survival disposant de monstres ; le joueur doit alors accumuler les ressources et les transformer pour survivre. Il est possible de jouer en multijoueur dans les deux cas, rejoignant d'autres joueurs sur un des nombreux serveurs.

Plus concrètement le jeu autorise deux actions : poser un bloc, ou en retirer un. Différents types de blocs existent, et varient en couleurs, ainsi qu'en tailles et en fonctions. Certains objets, tels que des fleurs, des champignons ou des torches peuvent agrémenter l'environnement. Il s'agit alors d'exploiter ce dernier en juxtaposant les blocs. Très primitif, le système est néanmoins suffisamment libre pour envisager tout et n'importe quoi, en plus d'être terriblement addictif à mesure qu'on essaie d'appréhender sa construction, ce qui peut parfois prendre énormément de temps (tels que dans les exemples qui interviennent plus bas).

De nombreuses réalisations paraissent régulièrement sur le web. Plus aptes à rendre compte du potentiel de Minecraft, en voici quelques unes :

 

Left 4 Dead : 
 

 



Bioshock Infinite :

Une présentation qui tourne mal :


Le Vaisseau Enterprise - D de Startrek :



Par Memento


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Nota : un brin d'optimisme et d'idéal pour cet article un peu particulier, auquel je ne prête que l'ambition d'un jeu vidéo fédérateur, ouvert à tous.

Je me suis toujours montré particulièrement optimiste avec le jeu vidéo. Au delà des coups de gueule, des déceptions, des réjouissances à court terme, j'ai toujours pensé que le meilleur était à venir. Que tout bluffé que j'étais par certaines productions à la fin de la PS2, il en serait de même sur cette génération de console. Et ça n'a pas manqué. Bien sûr, on peut parfois se sentir dépassé par cette virevoltante inclusion du jeu vidéo dans le tout public, mais je considère vraiment que c'est pour le meilleur. Et qu'explorer ses méandres ne devrait servir qu'à mieux s'en délecter, plutôt qu'à y regretter quelque chose. A quoi bon écrire dessus, sinon ?

Jacques a dit : tout le monde il joue

Warren Spector, à la tête du projet Disney Epic Mickey destiné à sortir au mois de novembre, s'exprimait récemment en ces termes :

« Je pense qu'actuellement on est dans une sorte d'âge d'or. » « Je peux faire une exclusivité Wii avec le personnage de Mickey Mouse. Quelqu'un d'autre peut faire un MMO entièrement original et coutant 100 millions de dollars. J'ai des amis qui travaillent littéralement tout seul sur des jeux indé à but non lucratif. J'ai des personnes qui travaillent sur des jeux iPhone. » « Il y a quelque chose pour tout le monde, ce qui signifie qu'il y a, pour tous les développeurs, quelque chose à faire, quelque chose qui fera jaillir leur passion ». « Le jeu vidéo est dans une période assez spéciale actuellement, et nous devrions en profiter, nous réjouir des réalisations que nous aimons, en laissant les autres personnes faire de même avec ce qu'ils apprécient. »

Et il avait raison. Aujourd'hui, la prouesse des jeux vidéo, ce n'est pas d'être toujours plus réalistes ou plus accessibles, c'est d'avoir apporté la variété qui manquait à son succès. C'est d'avoir su convaincre toute sorte de public. C'est d'avoir montré aux créatifs que tout était faisable, tout était permis, et ils nous le prouvent régulièrement. Nulle question de s'extasier gratuitement, ni de regretter une certaine forme d'industrialisation de masse, mais de reconnaître que de plus en plus, chacun peut s'y retrouver, pour la plus grande satisfaction de tous.

 

Plus que jamais, donc, le jeu a aujourd'hui de multiples visages. On peut jouer sur PC, sur le web (et le web social), sur Wii, sur Xbox 360 ou PS3 ; on peut rentabiliser ses transports en commun, sortir sa console portable. Au delà des supports, les interfaces elles-mêmes ont évoluées, laissant parfois l'alternative. Ni mieux ni moins bien, ou juste mieux, les jeux ont progressivement abandonné le standard narratif de l'époque : la progression par l'échec, qui demeure toutefois prédominante. De nouveaux types de game design ont émergé, des nouvelles intentions. La technologie, au service de la narration, a permis des avancées fantastiques au gré des générations, comme le déclarait Shigeru Miyamoto au sujet de la saga Mario.

Pourtant, il semble que plus le choix est vaste, plus les intentions sont fortes. Et parce qu'il faut bien choisir...

Le monopole du bon goût

En matière d'anecdote, j'avais eu quelques mots à l'adresse d'un blog qui, lors de l'évènementiel Final Fantaxy XIII à la Fnac de Paris, n'avait non pas pondéré les critiques anti-Wii d'un public pourtant montré comme étant au minimum versatile, mais les avaient appuyées dans les commentaires en ces termes : « La Wii pourrit (...) le monde vidéoludique ». Les bras m'en étaient tombés. Avoir des désaccords est chose commune, mais donner une telle teneur dramatique, une telle emphase destructrice à la Wii dépasse mon entendement. C'est à cette occasion que l'idée de bon goût, forcément ironique, m'apparut. Depuis, l'idée a fait son chemin, et je n'en tiens pas grief au site pour autant.

On pourrait revenir à loisir sur la Wii, lui rendre l'ambition qu'elle mérite et reconnaître que Nintendo a eu du bagout - en a toujours - , regretter qu'elle n'ait pas ce petit plus en terme de puissance brute, ou qu'elle demeure à un tarif un brin exagéré. Mais ça serait s'étaler inutilement pour mieux jouer les appeaux à troll. Reconnaissons toutefois que la Wii répond à une demande, et qu'elle a su divertir un public moins enclin à s'informer sur les jeux vidéo, tout autant que certains gamers curieux, passés et à venir.

Ce genre de critique est pourtant loin d'être isolé, et devoir considérer d'autres manières de jouer que la sienne semble n'avoir jamais été aussi difficile. Avant il y avait Sega, il y avait Nintendo. Il y avait Nintendo, il y avait Sony. Et aujourd'hui, qu'y a-t-il ? Sony, Nintendo, Microsoft, Apple, les téléphones portables, les réseaux sociaux ? Pour des dizaines et des dizaines de façon de jouer ?

 

Ça serait être un peu réducteur que de limiter ça une simple une guerre de machine, la vérité c'est qu'il est bien plus simple de considérer les choses de son point de vue. Quoi de plus normal qu'un joueur PC qui considère que les FPS n'ont aucune raison d'exister sur console ; qu'un joueur régulier qui considère qu'être « casual », c'est être ignorant. Mon scepticisme à l'égard des « clans » s'est établi au fil des années : PC-iste, Consol-eux et consorts. S'asseoir sur un trône pour mieux pointer du doigt, faire rentrer les gens dans des petites cases. En y regardant de plus près, c'est quand même assez ironique que des gens qui se revendiquent tous « geek » en fassent éminemment l'usage. On est tous copains, tous geeks, mais on y trouve « des sales consoleux » ? Les jugements de valeur ont encore de beaux jours devant eux.

Plus encore qu'avec les autres, se définir et se donner une appartenance à un groupe c'est aussi être réducteur avec soi-même ; c'est se priver de quelque chose. Pourquoi s'inscrire dans une minorité et faire le désaveu du reste ? Le jeu vidéo est sans doute le divertissement le plus mal défini qu'on puisse trouver. Une catégorie de jeu donnée peut se retrouver sur tous les supports de manière plus ou moins similaire. Impossible, impensable qu'il puisse y avoir quelque chose de bien « en face » ?

C'est pourtant un simple constat d'ouverture. Je déteste me faire moralisateur, mais avouons-nous, au moins ici, que les joueurs réguliers ou les anciens joueurs ont peut-être des choses à transmettre. Et que les personnes qui découvrent les jeux vidéo ont parfois besoin de conseil. Il est somme toute assez dommageable que quelqu'un qui ignore tout du domaine se précipite en boutique pour se laisser influencer par un sourire ravageur ; il l'est tout autant de jouer dans son coin en regardant les autres de haut. C'est de la difficile tâcher de rationaliser sa passion dont il s'agit. D'échapper au tourbillon des émotions pour mieux communiquer et transmettre ; pour donner un sens à l'envie fugace de dire, d'écrire que le jeu vidéo vaut bien mieux qu'une guerre de tranchée.

Par Memento

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Le focus sur les reboot de la semaine dernière n'était pas innocent, mais bien là pour introduire le test du jour : Castlevania Lords of Shadow. Cette saga connue de tous, a toujours jouit d'une aura particulière auprès de la presse et des coregamers. Néanmoins, Castlevania reste une franchise presque confidentielle quand on l'a met en perspective avec ses ventes. Se basant sur des mécaniques assez roots, cette série de jeux de plate-forme / aventure est restée pendant longtemps emprisonnée dans ses propres codes. Des rouages instaurés par le non moins célèbre game designer : Koji Igarashi (IGA) qui se voit aujourd'hui mis à l'écart, après son dernier titre XBLA (Harmony of Despair), il faut le dire, assez médiocre.

Pourquoi ce reboot ? Premièrement, je pense que Konami en avait assez de voir une si belle franchise ne pas faire plus fructifier ses dividendes annuelles. Remettre au goût du jour, et au goût de tous, cette saga était une priorité pour l'éditeur japonais. Pour cela Konami a écarté celui qui avait pourtant su faire évoluer la saga en lui donnant une orientation plus RPG, notamment grâce à l'épisode Playstation : Symphony of the Night. Mais IGA ne renouvela pas son coups de maitre. En effet, depuis plusieurs années la série Castlevania stagne, d'excellents épisodes voient le jour sur Nintendo DS, mais la recette reste inchangée (allez donc jeter un oeil à la  rétrospective de CouCou pour en savoir plus). Comme nombre d'éditeurs japonais (Capcom ou Square par exemple), Konami a confié le ravalement de façade de sa franchise à un développeur occidental, espagnol pour être plus précis : Mercury Steam. Et pour bien assurer en terme d'image de marque, c'est le studio de Hideo Kojima qui assure la production.

Cette envie de changement se poursuit au sein même du jeu avec l'ambition de faire de Castlevania un beat'em all. Konami modifie le genre de sa saga et s'attaque surtout à son passage à la 3D, chose que la série n'est jamais parvenue à accomplir (bien que personnellement, j'adore les épisodes PS2). Si vous n'avez vu ne serait-ce qu'un trailer, vous savez que Lords of Shadow s'inspire grandement des canons du genre beat'em all. Des décors sublimes, des caméras fixes, un système de jeu rythmé et des musiques grandiloquentes sont autant de particularités qui rappelleront le hit de Sony : God of War. Mercury Steam a, en effet, pioché dans ce qui se fait de mieux dans  le jeu vidéo. Mais honnêtement, qui pourrait leur reprocher ? Le résultat est bluffant ! Les plagiats éhontés sont communs et rares sont les titres qui proposent un résultat convainquant. Là où les autres pêchent par excès de paresse, Mercury Steam brille. Car le tout n'est pas forcement d'inventer ou de révolutionner. Rassembler les meilleurs ingrédients afin d'en faire une recette ultime est une grande qualité. Dave Cox, le producer de Lords of Shadow, réalise ainsi l'exploit de surpasser tous ses modèles (sauf pour Shadow of the Colossus, mais là, on parlera plus d'hommage).

Ce Castlevania vous donnera l'occasion de fouler des décors aux panoramas sublimes, attestant de l'étendue démesurée des bâtiments croisés. Il vous proposera aussi de latter du monstre grâce à un système de combat simple, mais très subtil, jouant de combos pléthoriques et de magies à user avec malice. Le tout au travers le réticule de caméras fixes intelligentes - pas toutes parfaites, mais dont la majorité témoignent d'un vrai souci de mise en scène. Le tout est accompagné d'une bande son admirable, d'une difficulté parfaitement dosée et ceci durant plus d'une vingtaine d'heures pour les plus complétistes d'entre vous. Au-delà de cette cascade d'éloge, ce qui m'a le plus conquis dans ce Castlevania est sa richesse, sa générosité. Chaque instant est le témoin du véritable travail de fourmis opéré pour ce titre. Les artsworks, par exemple, sont sublimissimes et présents en nombre pour illustrer la moindre singularité du jeu. Le contenu est gargantuesque et on est repu avant même d'avoir commencé à jouer.

Mais passons à la question qui fâche et qui va fatalement se poser : est-ce un Castlevania ? Personnellement, c'est quelque chose qui m'agace au plus haut point. C'est le genre d'interrogation que les intégristes vont obligatoirement mettre sur le tapis, argumentant par la suite à coups de « trahison », « infidélité » et autres accusations prouvant l'injure que constitue ce nouveau volet. Mais trahison et infidélité à quoi exactement ? On est d'accord, toutes les séries ont une base, mais l'évolution de chaque volet est là pour faire bouger les choses. Dans le cas contraire comment justifier l'avancée opérée par le chef d'oeuvre Symphony of the Night ? Une frange de joueurs détestent bien évidemment cet épisode et ne jurent que par Super Castlevania 4. Quelle est donc la solution ? On reste sur nos belles fondations et on joue au même jeu toute la vie ? Et j'ai envie de demander : quelles sont ces fondations auxquelles nous devrions nous limiter ? Se cantonnent-elles au premier volet ? Au second ? Il y a quelque mois, nous avions réalisé une enquête auprès des journalistes spécialisés sur la question : Qu'est ce qu'un Final Fantasy ?, en réponse aux critiques sur FFXIII, qui n'était, pour beaucoup, pas un "vrai" FF. Je vous laisse seul juge, mais même pour une saga aussi éminente que Final Fantasy, personne n'a la réponse et rares sont les points relevés qui se sont retrouvés dans plusieurs avis. Se demander si c'est un « vrai Castlevania », n'a que peu de sens. Chaque jeu est une proposition. On adhère ou pas, mais vis-à-vis de sa qualité et non pas à cause de son rapport aux fondements de la série. Évidemment, ce n'est que mon avis et je respecte totalement ceux qui ne voient pas les choses de cette manière.

Le background de la saga s'éloigne donc grandement de ses illustres prédécesseurs. Je ne peux pas trop en révéler, mais pour moi, l'univers de Castlevania prend, avec Lords of Shadow, de l'ampleur, de la consistance et gagne en mysticisme. Le prisme ne se limite plus à la lutte d'une famille, les Belmont, face à Dracula (même si...). Il serait simple de spoiler, alors je me limiterais à dire que le scénario va jusqu'à expliquer l'origine de toute chose.

Vous l'aurez compris Lords of Shadow est pour moi une merveille qui assure dans tous les domaines : système de jeu, ambiance, durée de vie, scénario, bande son, etc. Il y a bien quelques défauts, mais ces derniers sont trop insignifiants pour venir entacher ce tableau idyllique (allez, citons : quelques passages rageants, pas super bien réglés et le faible nombre d'armes secondaires). Fan de la première heure, j'ai pourtant adoré ce reboot. Il représente l'espoir de retrouver une série que j'adore sous un nouveau jour, plus radieux. Ce volet est le Resident Evil 4 des Castlevania : sans grande originalité, mais d'une qualité et d'une rigueur exceptionnelle. Peut-être le coup de coeur de l'année !

Par Med

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Après avoir replongé dans les abysses de la série Kingdom Hearts lundi dernier (cf. le dossier rétrospective de la saga), attardons-nous maintenant sur son dernier rejeton : Birth by Sleep, disponible sur PSP.

Si vous ne le saviez pas encore, Birth by Sleep se propose de remonter aux sources, en dévoilant un scénario antérieur au premier Kingdom Hearts. Exit Sora et compagnie, vous présiderez à la destinée de trois jeunes apprentis, Terra, Ventus et Aqua, désireux de devenir des maitres de la Keyblade. Originalité du projet, il est possible d'incarner chacun des trois personnages et de vivre donc trois histoires différentes. Si les lieux traversés et les enjeux globaux sont grosso modo les mêmes, chaque section sait se différencier : on visite des parties de niveaux différentes, on rencontre d'autres PNJ, on précède ou on succède à l'un de ses camarades, avec les répercussions que cela peut avoir sur le déroulement de l'intrigue, etc. D'ailleurs chaque scénario vous occupera une dizaine d'heures et disposera d'une tonalité différente, en rapport avec la personnalité choisie. Terra par exemple n'aura de cesse de rechercher le vieux maitre Xehanort pour acquérir plus de puissance, pendant que Ventus passera son temps à chercher à se faire des amis. Pour rester fidèle aux épisodes précédents de KH, le scénario prend son temps pour décoller, mais sait monter en pression au fur et à mesure de l'avancée. Et les fans seront ravis des infos importantes distillées dans ce chapitre (même si certains détails semblent un peu bricolés). On regrettera tout de même que les différents univers Disney traversés n'impliquent que superficiellement nos héros dans leur intrigue. On a l'impression de ne faire que passer dans un monde qui vit très bien sans nous. Quelques niveaux (Hercule, Stitch) s'avèrent même carrément chiants.

Le système de jeu s'enrichit, mais reste dans la droite lignée de ce que l'on connait, à savoir un action-RPG un peu bourrin (la touche « Croix » devrait souffrir...), matinée de sorts et autres attaques spéciales. Concrètement, vous disposez d'un certain nombre d'emplacements à disposition, nombre qui augmentera avec votre niveau. Un emplacement peut accueillir une compétence spéciale (attaque combo, dash offensif), une magie (brasier, mini, gravité) ou un objet (potion, ether, etc.). A vous de constituer un slot hétérogènes et complet, ou l'adapter en fonction de vos besoins. Chacune de ces compétences gagne en niveau avec son utilisation, un peu comme le système de matérias de Final Fantasy VII. Une fois que ces compétences auront atteint un certain stade, il sera possible de les mixer entre elles pour créer des pouvoirs renforcés (exemple : deux sorts « soin + » cumulés, couplés à un cristal vibrant donneront un « soin X » et une capacité « dernière chance », qui permet de conserver 1 point de vie en cas d'enchainement meurtrier ennemi). Ce système est donc très complet et très riche (le meilleur proposé dans la série à ce jour et évolution de celui de l'opus DS) et se cumule à un tas d'autres opportunités offensives : emprunt de compétences à certains personnages croisés par votre héros (Mickey, Cendrillon, etc.), entrée en mode « furie » (combo plus puissant pendant quelques secondes) en cas d'enchainements ininterrompus et dont l'effet sera dépendant des coups utilisés au cours du-dit enchainement (si au cours de la joute vous lancez un sort brasier au milieu de votre attaque, votre furie utilisera cet élément), différents coups de grâce qui eux aussi gagnent des niveaux, etc. Les trois scénarios ne sont pas de trop pour apprendre à bien appréhender ces systèmes.

Si vous êtes un fan de la formule KH, nul doute que cet opus devrait vous combler. La montée en puissance du scénario (un peu pompé sur Star Wars, il faut bien le dire) se fait en parallèle du système de jeu, qui rend les combats de plus en plus fun, jouissifs et dynamiques au fil de la progression. Il faudra s'accrocher un petit peu, tant certains boss s'avèrent délicats à battre, à moins de patience, d'efforts et d'observation. Le système de jeu est extrêmement riche et la réalisation globale (esthétique, technique, musique) n'a rien à envier au deuxième épisode PS2. Par contre, si pour vous KH ne se résume qu'à du button mashing, saupoudré d'un scénario nian-nian sans queue ni tête, passez votre chemin, la formule reste la même et vous ne pourrez supporter les chargements fréquents sollicités par votre PSP, même en cas d'installation totale des données sur memory stick.

Par CouCou

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Je vais vous faire un aveu : je n'ai jamais été un aficionado de l'illustre saga de Bungie. Déjà, celle-ci ayant pris place sur Xbox, et alors que je ne disposais que de sa principale concurrente, je me voyais dans l'inextricable situation de devoir attendre une éventuelle sortie PC (le 2, en particulier, tarda pendant trois longues années, sortant quelques mois avant le troisième épisode sur Xbox 360). Et puis les FPS sur console, c'est quelque chose que je n'ai pas immédiatement intégré. Il fallait qu'on me le prouve, que ça pouvait avoir un intérêt, chose que les loufoques Time Splitters participèrent à mettre en place.

Alors que je n'avais finalement touché les premiers épisodes que du bout des doigts, je ne parvins guère à être totalement emballé par Halo 3. L'épopée, certainement magistrale, de Master Chief me parut embrumée dans un torrent scénaristique peu prompt à la compréhension de l'histoire. C'est Halo 3 : ODST qui fit écho chez moi aux premiers sourires d'allégresse : l'aventure plus mesurée d'une jeune recrue dans une Nouvelle Mombasa trop silencieuse se jouait des différents points de vue, au risque de perdre le spectateur. De ces deux derniers épisodes Reach puise le meilleur pour en faire une expérience solide, sinon idéale.

S'il n'avait s'agit que des graphismes ou de ces sonorités si spécifiques à la saga, on serait déjà enclin à se montrer optimiste. Le nouveau moteur fait des merveilles malgré quelques ralentissements, et les progrès les plus notables sont au niveau des modèles des personnages, qui sont plus fins et mieux animés. Les environnements, tout en étant plus colorés que ceux de son homologue ODST, réinscrivent la créativité du troisième épisode en notes de variété : de nombreux passages se veulent ouverts, dans la mesure ou le jeu a été plus que de mesure adapté à la coopération, sans tomber toutefois dans les travers d'un Lost Planet 2. A tout moment l'impression d'être en guerre reste vive dans Reach, les ciels étant souvent parsemés de vaisseaux en approche. La musique, que j'ai quant à elle toujours trouvée trop ténue au gré des épisodes, s'avère plutôt fidèle à ce constat ; malgré tout, un léger mieux se fait ressentir, dans des variations parfois étonnantes (du rock au classique).

Les différentes situations permettent d'apprécier le gameplay désormais éprouvé de la série. Pendant les combats, très peu d'ajouts ont fait leur apparition, mais certains sont suffisamment significatifs. Parmi eux, les power-ups, des sortes de mod d'armure qui sont assignés à la touche de course (qui est le power-up par défaut) et qui se rechargent après chaque utilisation. Vous ne pouvez en transporter et donc n'en utiliser qu'un à la fois, et si l'on devine toute la dimension stratégique que ce choix peut avoir en multijoueur, cette nouveauté diversifie de manière tout aussi intéressante la campagne, vous laissant la possibilité d'utiliser le jetpack associé à une arme lourde, ou d'agir discrètement pour assassiner un covenant elite.

Plus en amont dans le jeu, les outrageantes possibilités en terme de customisation de votre spartan donnent le vertige, duquel il vous est d'ailleurs possible de choisir le sexe. De nombreuses pièces d'armure sont ainsi disponibles et se débloqueront à force de cumuler des points, lesquels s'obtiennent aussi bien en campagne qu'en multijoueur. D'autres véhicules que les désormais très classiques Scorpion et autre Warthog font également leur apparition, et l'on pensera à la possibilité quelque peu étonnante de conduire un vaisseau à l'occasion d'une joute spatiale de toute beauté.

Mais Reach apporte également une qualité narrative qui faisait défaut aux précédents. Non pas qu'ils aient été bâclés, ou mal racontés, mais plutôt que le genre et la succession des évènements perdaient parfois le joueur ; c'est un risque sans doute inhérent aux FPS que de voir le scénario et le background totalement sabotés par une expérience de jeu plus terre à terre (sans doute est-ce parfois l'intention). Ici, vous faites partie intégrante de la Noble Team, une escouade de Spartans qui, par essence, constituent l'élite des troupes humaines, et c'est sans doute leur persistance dans le scénario qui aide le plus à sa compréhension, Carter, Kat, Jun, Jorge et Emile devenant vite la seule chose à laquelle s'attacher dans ce désordre grondant. Parce qu'il s'agit bien de cela, de l'ordre qui s'écroule et du rôle que vous allez jouer. Et si de ce dernier l'on devine facilement les implications, au point qu'on regrette d'un scénario volontairement prévisible qu'il soit si linéaire et un brin cliché, on appréciera certains ajouts qui rendent bien service au genre ; parmi lesquels un body awareness efficace qu'on mettra en contraste avec l'alternance des points de vue et qui donnent à la mise en scène des allures parfois dramatiques, au point qu'on y décélérait presque l'errance et la mélancolie de ODST.

Reach pourrait bien être l'épisode qui m'a définitivement réconcilié avec la saga. Sans pour autant révolutionner le genre, Bungie confirme la voie du FPS console maniable et solide tout en se détachant du toujours très vivace Master Chief. Si en tout état de cause cet épisode ne se rattache à la saga que via de rares mais précieux éléments, cela participe à le rendre accessible au plus grand nombre tout en faisant découvrir un background dense, riche d'une décennie. Les nombreuses possibilités offertes par le jeu terminent de valoriser un titre marquant et qui sait jouer sur tous les tableaux grâce un mode solo qu'on sent être autre chose qu'un prétexte, et ce même si le multijoueur demeure indéniablement le principal centre d'intérêt de cette exclusivité Xbox 360.

Par Memento

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Les démos payantes sont là ! Aberration sans nom il y a peu, passer à la caisse pour jouer à un pauvre niveau est une pratique qui existe à présent. Alors d'accord, Capcom a mis les formes et justifie la chose en prétextant un prologue. Certes, le geste est beau et présenté de façon moins revêche que pour les arnaques déjà commises par le passé (un mode de jeu présent sur le disque, mais payant pour Resident Evil 5 et des costumes à 4 euros le pack pour Street Fighter IV), mais ne nous y trompons pas, Dead Rising Case : 0 est bel et bien une vraie grosse entube. Le doute naïf qui pourrait être permis avec les DLC est dans notre cas impossible à concevoir. En effet, une vision Bisounours de la chose pourrait nous faire supposer qu'un DLC ne soit développé qu'après la parution d'un jeu afin de proposer aux joueurs de continuer l'aventure perpétrée pendant le titre de base. En étant un peu naïf, oui, mais pour le cas de Dead Rising : Case Zero, c'est inconcevable. La chose qu'on nommera démo payante a été prévu bien avant le lancement du jeu, non pas pour nous proposer un quelconque prologue, mais pour nous soutirer encore un peu plus d'argent. Pire, si cette opération s'avère lucrative pour l'éditeur, il faut s'attendre à constater un aggravement de la situation (même si des fois, je me demande comment cela peut être pire).

Cette démo payante est exclusif à la Xbox 360 et coûte 400 Microsoft Points (plus ou moins 5 euros). Le vrai jeu Dead Rising 2 sortira, lui, au prix de 60 euros. De ce constat, un élan d'optimisme pourrait nous faire dire que le jeu + la démo ne revient qu'à 65 euros, alors qu'un titre next-gen frôle le plus souvent les 70 euros. Une vraie aubaine ! Capcom souhaiterait-il en réalité nous faire faire des économies ? Dans tous les cas, les joueurs PS3 l'ont dans le baba, car ces derniers se retrouvent avec une partie du jeu amputée. Alors même s'ils ne ratent pas grand-chose, prenons une ligne pour dénoncer cette fâcheuse habitude que prennent les éditeurs à scinder leurs titres. Et quand on sait que cette démo a cartonné (330 000 exemplaires écoulés en une semaine), on craint pour la suite. Après ce déballage qui m'a évité un ulcère, nous allons à présent parler de cette démo en elle-même. Mais il était très important de revenir sur le geste avant de traiter du jeu, car même si le contenu ludique est exceptionnellement fabuleux, rien ne peut justifier de faire débourser les joueurs pour une démo.

C'est drôle à dire, mais Dead Rising est un jeu profond. On pourrait le résumer à un vulgaire lynchage de zombies, mais cela serait omettre ses choix de game design osés et originaux comme son système de sauvegarde, ses multiples fins, son système d'évolution bien retors et les diverses manières de vivre l'aventure. Néanmoins, la direction audacieuse abordé par le premier opus a rendu le jeu assez complexe manette en main. Le secret pour réellement apprécier ce titre est de se fondre dans le contexte « d'alerte » que propose une invasion de zombies et non de se laisser aux aléas qu'un gameplay relativement libre peut nous octroyer. Il faut s'investir et pratiquer Dead Rising en considérant les enjeux qui nous sont exposés. Car on peut trop facilement tomber dans le piège du GTA où le grand n'importe quoi est de mise et où l'expérimentation des limites du jeu sera le nouvel objectif. Jouer de la sorte est très fun, mais vous pourriez passer à côté de ce titre, pensant que ces errements sont le coeur du jeu.

Case : 0 reprend l'armature de son ainé tout en rendant le tout plus digeste. Il faudra bien entendu juger sur pièce, mais une multitude de petites attentions témoignent de cette envie d'ouverture. Durant environ 1h30, votre avatar - Chuck Greene - devra explorer de fond en comble les alentours d'une station service afin de réparer une moto qui lui servira à mettre sa fille en lieu sur. Multiplier les objectifs et faire des concessions en conséquence ne sera pas encore nécessaire. Néanmoins, vous pourrez sauver quelques vies et surtout expérimenter le tout nouveau système de création d'armes. L'un des principes fondamentale de Dead Rising est de pouvoir latter du zombie avec tout, mais surtout n'importe quoi. Le premier chapitre avait joliment essuyé les plâtres en vous offrant la possibilité de défoncer du mort-vivant avec une tondeuse, un caddie ou un costume de Rockman. Ce second volet va plus loin et promet une expérience décuplée en terme de variété d'armes. Des ateliers disséminés un peu partout dans les niveaux vous permettront d'assembler deux objets. Associer une bouteille et un journal résultera à un cocktail Molotov, classique. Mais si vous combinez une gemme et une lampe torche, vous obtiendrez un sabre laser... et ouais, quand même.

Dead Rising 2 fleure bon l'expérience intense aux multiple niveaux de jeu. Vous pourrez ainsi jouer uniquement pour le fun et tenter de trouver toutes les combinaisons possibles à réaliser pour les armes, ou pratiquer Dead Rising 2 comme un laboratoire du jeu vidéo, afin d'explorer les moindres rouages du gameplay. Un bien beau constat, qui aurait tout aussi bien pu être la conclusion d'une preview, mais non, cet avis plutôt positif vient clore une entourloupe assez pitoyable. Un vilain tour qui ne mérite rien de plus qu'un carton rouge.

Par Med

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Scott Pilgrim est à la base un comics écrit et dessiné par le canadien Bryan Lee O'Malley. Composée de six tomes, et dont le dernier est sorti aux Etats-Unis fin juillet, la série s'évertue à narrer les aventures délirantes du personnage éponyme. Encore assez méconnu en France, Scott Pilgrim est pourtant un véritable phénomène outre-Atlantique. Sous des abords franchement minimalistes, le comics, assez inspiré des mangas dans son trait et son format, esquisse l'existence simple et banale de Scott, un jeune chômeur de 23 ans qui passe la moitié de ses journées à dormir et l'autre à jouer avec son groupe. Malgré des critiques assez rudes sur son style, la volonté manifeste de l'auteur de dépeindre des personnages aussi réalistes qu'absurdes fait de Scott Pilgrim un comics détonnant, drôle, et sans doute formidablement culte, ne serait-ce parce qu'il résonne chez chacun d'entre nous comme le portrait craché d'un ami proche.

Si les six tomes du comics ont mis leur temps à sortir (étalés de 2004 à 2010), le jeu n'a pas tardé à montrer le bout de son nez une fois faite l'annonce d'Ubisoft. Il faut bien dire qu'à l'heure ou le studio semble surtout vouloir assurer la pérennité de ses licences phares (Splinter Cell, Prince of persia, Assassin's Creed), l'idée était assez étonnante. C'est Ubisoft Chengdu, un de leurs studios basés en Chine et fondé en 2007, qui participa à l'élaboration du titre avec Ubisoft Montreal.

Particulièrement fidèle au livre, le jeu reprend les mécaniques connues du beat them all. Il est donc possible de choisir un des quatre personnages de base (deux autres seront à terme débloquables ; l'un des deux l'est déjà sous des conditions bien précises : FAQ) et de partir savater du vilain, du corniaud, dans les rues de Toronto. Dès le menu les quatres emplacements figurent qu'il est possible de jouer jusqu'à quatre, mais attendez-vous à un savant merdier en pareille circonstance. Sous forme de scrolling horizontal, le titre emprunte aux classiques - Double Dragon, Street of Rage - la baston par groupe d'ennemis et l'environnement qui se charge graduellement. Le gameplay est d'ailleurs tout aussi classique : coup léger, coup fort, saut, garde, et deux autres boutons pour les techniques spéciales ; chaque personnage dispose de ses propres séquences de coups et d'un niveau maximal de seize, lesquels vous permettront de débloquer de nouveaux coups. L'argent récolté pendant l'aventure vous permettra, lui, d'acheter de la nourriture pour regagner de la vie, des points de caractéristique (Force, Defense, Volonté, Vitesse) ou des vies supplémentaires.

En terme d'environnement le design a été confié à Paul Robertson. Graphiste et dessinateur de son état, ce dernier rivalise d'ingéniosité en matière de pixel art et est l'auteur de vidéo telles que King of Power 4 Billion %, fortement inspirées de Metal Slug et absolument délirantes, mais qu'on déconseillera aux enfants et aux épileptiques. Les stages, au nombre de sept, s'avère variés et soutenu par les somptueuses compositions de Anamanaguchi, un groupe new yorkais dédié au chiptune et qui réalise ici une impressionnante prestation pour un titre de cette taille : pas moins de vingt-quatre pistes originales.

On se dira d'ailleurs que le jeu emprunte à Metal Slug une difficulté qui laisse pantois sans pour autant être décourageante, dès lors qu'il est acceptable de faire un Game Over et de recommencer le stage, chose qui s'avère plutôt banal passé le début du jeu. De fait, n'espérez pas le boucler, même en facile, sans avoir vu la question fatidique « Souhaitez-vous continuer ? » à plusieurs reprises. Implicitement Scott Pilgrim invite d'ailleurs au grind, et vous devrez sans doute refaire certains stages pour gagner des niveaux et de l'argent, à moins de trouver des amis. Petite précision à ce sujet : le coop n'est accessible qu'en local.

Hélas, si je me vois parfaitement vous en conseiller l'achat, j'ai bien quelques réserves à l'encontre de Scott Pilgrim. La première tient au genre du jeu, qui bien que drôle et varié, ne parvient pas à rendre les personnages aussi attachants que dans le comics. Totalement dépourvu de dialogues et via un fil conducteur excessivement linéaire, on perd quelque peu du génie de Bryan O'Malley dans cette retranscription. Ma deuxième réserve concerne les nombreux bugs et autres glitchs qui parsèment le jeu, et qui à défaut d'empêcher la progression peuvent parfois provoquer freezes de la console et pleurs incontrôlés, comme une vilaine tâche au tableau.

En dépit de ses erreurs de jeunesse, Scott Pilgrim réalise une excellente prestation, mêlant habilement les contributions de certaines figurines emblématiques d'une vague retro ingénieuse, tout en restant fidèle à l'oeuvre original. On ne peut qu'espérer que les bugs soient rapidement réglés par Ubisoft, même si les premiers retours ne vont malheureusement pas en ce sens.

Par Memento

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Metroid est une saga dotée d'une aura particulière. Elle déclenche une certaine frénésie à chaque sortie, sans pour autant exploser les plafonds en terme de vente. Cette série possède en fait du charme et Nintendo sait l'entretenir, en ne multipliant pas les épisodes avec excès et surtout en lui offrant au bon moment de nouveaux développeurs. La saga Metroid est un exemple à suivre pour la pérennité d'une série. Elle a su se renouveler en changeant d'équipe, de vision et de traitement, mais sans pour autant dénaturer les fondements, ce qui évidemment, constitue le plus grand risque quand le travail est délégué.

Peu de séries suivent ce schéma et la plupart se perdent ainsi dans des suites à rallonge, exploitant jusqu'à plus soif des concepts à la base géniaux. Néanmoins, on peut citer les jeux F-Zero, qui avec le concours de Sega, a su passer avec brio et panache la dure étape de la next-gen de l'époque : la Game Cube ; ou des séries comme Fallout qui ont vu leurs créateurs changer de visages pour passer du PC à la console. Faire tourner les créatifs sur une même franchise est une tendance qui se confirme. Les éditeurs semblent ne plus vouloir que les game designers s'enlisent dans une vision unique. Vision qui pourrait devenir, à terme, étriquée ou routinière. Castlevania, par exemple, qui avait réellement besoin d'un vent de fraicheur, a vu ainsi son développement voyager jusqu'en Espagne, chez les gens de Mercury Steam, alors que le grand et tant attendu retour de Donkey Kong sera assuré par Retro Studio. Dans une démarche plus business, Red Dead et Max Payne sont deux licences qui ont été rachetées par Rockstar. Bien que la démarche ne soit pas sensiblement la même, le résultat par contre s'avère identique : le chef-d'oeuvre qu'est Red Dead Redemption en est la preuve. Changer de studio, et donc de créateurs, est une façon de faire déjà courante dans le cinéma. La saga Alien en est un bon exemple, chaque volet est dirigé par un grand nom et voit donc sont traitement basculer en passant de l'un à l'autre des réalisateurs. Mais passons au coeur du sujet, Metroid : Other M, qui, comme vous l'avez compris, a changé de maitre à son bord, débauchant Retro Studio et faisant donc place à la Team Ninja.

Le traitement de la Team Ninja n'est pas une relecture, ils n'ont pas tout chamboulé. Pareillement à Retro Studios, cette revisite de Metroid n'est pas un blasphème, la charte de base est respectée. Quand Metroid Prime est sortit, les développeurs de l'époque parlaient de FPA, (First Person Adventure) en contradiction avec FPS (First Person Shooter), pour désigner le genre du jeu. D'après les premiers trailer et le passé très tumultueux de la Team Ninja (Ninja Gaiden, Dead or Alive) on aurait pu croire que cet épisode Other M serait uniquement basé sur de l'action. Et bien ce n'est pas réellement le cas. La maniabilité est aussi simple que pour les Prime, la visé se fait automatiquement et l'esquive se réalise très simplement, d'une simple pression sur une direction. Les affrontements sont dynamiques, mais chaque ennemi s'approche de façon réfléchie. Il vous faudra trouver quelle arme utiliser et quelle stratégie aborder pour en venir à bout. Le résultat est de visu plus frénétique : Samus se déplace très vite et il est possible de réaliser des finish moves assez classes (signature du studio), mais manette en main, cela ne demande pas plus d'habilité que pour les volets Prime. La Team Ninja n'a pas bouleversé la formule, mais l'a faite évoluer. La découverte poussée des niveaux, l'exploration minutieuse (moindre que pour les Prime, il faut l'avouer) et l'errance sont toujours de mise. Pour moi, Metroid : Other M n'est pas un TPS (Third Person Shooter) mais bel et bien un TPA (Third Person Adventure).

Yoshio Sakamoto a bâti les fondations de la saga. Aujourd'hui, aux côtés de la Team Ninja, il sublime et fait évoluer ces principes de base. La série Metroid, avec la trilogie Prime, a atteint une certaine maturité dans son gameplay. Le passage à la 3D et la traduction d'un gameplay mélangeant action et exploration fût sublimement opéré. Other M marque à son tour une étape dans l'évolution de la saga : celui de la maturité scénaristique. En traitant Samus Aran plus comme une icône que comme un vrai personnage à backgroud, les anciens chapitres usaient de l'image du héros pour véhiculer une idée globale représentant la saga. Other M n'a vraiment pas un scénario remarquable, mais place son héroïne au centre de l'aventure, alors qu'auparavant, Samus n'était qu'un outil charismatique pour l'exploitation d'un gameplay singulier. Other M profite de l'aura inouï de son protagoniste pour enfin mettre a nu son passé, son histoire, ses amis, ses amours et surtout sa personnalité sulfureuse. Samus est présentée comme une femme qui porte une armure, et non le contraire. L'objet de toutes les attentions est inversé : l'héroïne est à l'honneur et non son penchant métallique. Ainsi, sa combinaison prends des formes humaines et met en valeur celles de l'héroïne. De plus, la teinte de la visière de son casque s'estompe pour que le joueur puisse discerner un visage féminin et qu'il garde toujours à l'esprit l'origine de son avatar.

Les épisodes Prime nous avaient projetés dans le casque de Samus, à travers ses yeux. Other M poursuit la mise en abîme et nous place à présent dans sa tête. Mais la représentation à l'écran n'est plus subjective. Le joueur, pour connaître les tréfonds des ressentis de Samus, est placé en tant qu'observateur omniscient et regarde donc l'action d'un point de vue extérieur. Cette place privilégiée vous octroie la primeur des pensées, des craintes et des obsessions de Samus. Le jeu débute en effet tout de suite après le combat final de l'épisode Super Nes, opposant Samus à Mother Brain, et met en scène la mort du bébé Metroid. Saine et sauve, Samus est malgré tout tourmentée par le sacrifice du dernier représentant de la race Metroid (ou censé l'être ?). C'est dans un contexte presque déprimant que vous débutez l'aventure. Une sensation dépressive soutenue par une bande son de haute qualité, ponctuée d'effets titillant la curiosité mais aussi le stress du joueur. Mais ce qui influe le plus sur cette ambiance cosmique, c'est cette voix-off douce et enivrante, celle de Samus, celle qui résonne dans votre tête, à vous, joueur qui savez tout des tenants et aboutissants. Ces confessions pourront rebuter certains, car cela va les sortir de la solitude recherchée dans un Metroid. Une solitude pesante, claustrophobique, bien présente dans Other M, mais un peu diluée par la présence d'autres personnages.

Licence Nintendo oblige, Other M sort sur Wii. C'est avec un grand bonheur que l'on constate que les développeurs ont utilisé les possibilités de la console avec intelligence, et non par dépit. La détection de mouvement ne sert que pour la vue à la première personne et est activable à tout moment en pointant la Wiimote vers l'écran. Un petit gimmick utilisant la manette servira aussi à recharger sa vie et ses missiles. Simple et intuitif en théorie, il faut avouer que la maniabilité s'avère un poil complexe au début de l'aventure. L'autre bon point à distribuer à l'équipe créative concerne la mise en scène. Dynamique et plutôt habile pendant les cinématiques, elle prend tout son sens durant les séquences de jeux. En effet, certains plans choisis seront différents dans un même décor à deux moments distinct du jeu. Ceci aura pour effet instantané de rendre le titre plus vivant et surtout moins routinier. Rendre les allers-retours plaisant est une particularité de la saga. Le grand nombre de bonus oublié et de portes laissées fermé n'attendent que le second passage de Samus, enfin affublée d'évolutions technologique (activables dans cet épisode de façon très très maladroite, après l'aval de votre supérieur), pour être ramassés ou franchis. Dommage que le côté TPA, où vous allez vraiment explorer les moindres recoins du jeu, ne se dévoile pas plus tôt. Avant cela, il faut avouer que le titre est teinté d'une certaine linéarité. La sensation de partir à l'aventure en vous détournant de l'objectif de base, pour vous perdre et finalement se rendre compte que tout était prévu depuis le début par le level design ne sera pas éprouvée souvent dans Other M.

La Team Ninja a su respecter les principes de bases d'une série mythique tout en lui redonnant un coup de souffle, plus moderne et accessible. Personnellement, je l'aurais préféré plus intimiste, comme le fut la trilogie Prime, qui reste encore à la première place dans mon coeur de fan. Le jeu est trop linéaire à mon goût, je n'ai pas particulièrement apprécié le bestiaire et certains personnages secondaires sont pour moi trop caricaturaux. Il n'empêche, et malgré ces quelques tares, Metroid : Other M ne m'a à aucun moment ennuyé. La dizaine d'heures que nécessite le jeu passent à une vitesse folle et vous verrez avec bonheur qu'après la conclusion, il y a encore beaucoup à faire. En plus d'être l'un des meilleurs titres de la console, Metroid : Other M lance de la plus belle des manières le florilège de hits qui s'apprêtent à débarquer sur Wii.

Par Med

 

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En toute logique, si vous souhaitez avoir un avis sur le nouveau DLC d'Alan Wake, c'est qu'il y a de grandes chances pour que vous ayez déjà terminé le jeu de base. Tant mieux ! Car on ne vas point s'enquérir de balises « spoiler », « ne pas lire » ou « Arrête ! Tu vas gâcher ta vie ». Énormément déçu par son potentiel gâché, Alan Wake nous avait frustré. Sans espoir de révolutionner le matériau de base, voyons si le nouveau chapitre proposé sur le Live (gratuitement pour ceux qui ont acheté le jeu neuf, 500 MS pour les autres) propose néanmoins une suite scénaristique intéressante ?

Coupons court au suspens, la réponse est non ! Comme vous le savez, Alan Wake reprend un système de narration de type « série télé » et donc censé offrir des cliffhangers haletants à chaque fin d'épisode. En étant un poil tatillons, nous remarquons que le jeu sorti en mai dernier ne couvre donc pas l'ensemble de la saison 1. Le DLC sur le grill aujourd'hui est, en effet, l'épisode 7, et non un épisode d'inter-saison ou de début de la saison 2. Ce qui revient logiquement à dire que le titre Alan Wake était un jeu tronqué. Du coup, en lançant le chapitre Le Signal, nous sommes en droit de nous attendre à des révélations et une vraie avancée vers une conclusion qui tarde un peu trop à se manifester. Et bien n'attendez plus, vous n'apprendrez rien de l'heure et demie que vous passerez en foret aux côtés de Alan. Car en plus d'adapter de façon bancale le format série (à contrario de Sam and Max, qui suit une logique : sortie par épisodes puis jeu complet, tel le coffret de la de fin de saison pour une série), Alan Wake s'approprie les mauvais côtés du média. Je m'explique, quelle que soit la série, il arrive fréquemment de tomber sur un épisode moyen, qui ne fait pas avancer l'histoire et qui, au final, aurait pu ne jamais exister. Le Signal est l'un d'eux. Dommage, ce n'était pas trop le moment de faire trainer le scénario...

Concrètement ce DLC raconte une parenthèse dans l'histoire, un cauchemar dans lequel Alan est bloqué. A la fin du jeu, notre écrivain est prisonnier de l'ombre noire. Après avoir sauvé sa femme en prenant sa place dans les bas-fonds terrifiant du lac de Bright Fall, il doit à présent terminer son oeuvre : Departure. Alan est donc perdu dans son propre rêve, alors qu'il est encore aux mains de l'ombre noire et donc enfermé dans une dimensions parallèle, matérialisée par le fond du lac Cauldron (toujours dans le trip de Inception, le nouveau film de Nolan, j'ai bien aimé cette petite mise en abime). Mais aussi étrange que cela puisse paraître, le gros point positif de ce DLC est tiré de son plus grand défaut. Remedy a su rebondir et utiliser intelligemment le peu de scénario inculqué en rendant le tout extrêmement logique. Que ce soient les interactions avec les PNJ, le level design, ou la nouvelle feature - déjà présente à la fin du jeu, où il vous faut illuminer des mots pour faire apparaître ce qu'ils représentent -, tout s'explique, tout est cohérent. Perdu dans ses propres tourments, Alan est donc maitre de son environnement. Les mots présents dans les décors représentent ses éclairs de clairvoyances. Par exemple, s'il manque de munitions, il peut en faire apparaître. De même pour les aides contextuelles (bombes de lumière, flammes), beaucoup plus présentes que dans le jeu original, rendant ainsi le gameplay plus péchu et parfois même grisant. Bien évidemment tout est scripté, et non pas interactif en fonction de vos besoins de l'instant (dommage), mais l'idée est là. Il arrivera même, pendant les moments où Alan sera le plus fragile psychologiquement, qu'il fasse apparaître des mots représentant des ennemis !

Il est regrettable de voir que Le Signal ne tienne que sur une galipette scénaristique ne servant qu'à faire stagner la toile de fond, le temps d'un DLC (où la difficulté a été évidemment gonflée, histoire de rendre le tout plus long - souvenez-vous L'Épilogue de PoP). Bien que totalement inutile pour la continuité de l'histoire, l'aventure est logique et parvient même à profiter du peu d'information inculqué. Au final, on prend du plaisir, les travers du jeu de base se font plus discret et hormis l'arnaque de l'intrigue, c'est que du bon. L'ambiance et la mise en scène sont prenantes, le gameplay est un peu enrichi (pauvre au départ, on ne s'attendait pas à un miracle) et le gros fan du background, que vous êtes peut-être, trouvera son bonheur en dénichant des indices sur la nouvelle vie de la femme d'Alan ou sur le rôle et l'origine de Thomas Zane. Par contre, pour ce qui est de la vraie conclusion du jeu, il va falloir patienter jusqu'au prochain DLC, nommé l'Écrivain, qui lui, ne sera gratuit pour personne.

Par Med

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Grim Fandango sort en 1998 ; ce n'est pas si loin de nous. Pour LucasArts, studio emblématique de par ses jeux d'aventure, c'est une des premières fois qu'on s'aventure à la 3D, en réaction au relatif déclin d'alors. Acclamé par les critiques, le jeu a néanmoins été un échec commercial, et une des dernières productions de LucasArts dans le domaine.

A l'heure où l'actualité semble toute entière dédiée aux blockbusters, se plonger dans Grim Fandango c'était plonger dans un autre monde. Déjà, parce que le jeu jouit d'une aura fantastique auprès de beaucoup de joueurs, mais surtout parce que l'époque à laquelle il est sorti se voulait complètement différente. Dans la droite lignée de Monkey Island et de Full Throttle, Grim Fandango impose son style et une certaine élégance : esthétique travaillée, sonorités jazzy. Ainsi qu'une douce absurdité.

Vous jouez Manny Calavera, un agent de voyage du DDM - le Département De la Mort - et dont le travail est de prendre en charge les nouveaux morts pour leur permettre d'accéder au repos éternel. En fonction de leur dossier ces derniers ont le droit à différents moyens de transports, et y accèdent donc plus ou moins rapidement : de la marche au très luxueux paquebot pour les personnes dont la vie a été irréprochable. Mais Manny patauge dans ses fonctions, car les bons contrats semblent systématiquement filer chez son concurrent, Domino. Ce que l'on ne devine pas encore à ce stade, c'est l'ampleur que va prendre le scénario, qui est découpé en quatre temps. D'abord placée à El Alamoual et dans les bureaux du DDM, l'aventure vous invite rapidement à visiter d'autres lieux, parmi lesquels la très charismatique Rubacava.

« Quelle est votre mise ? » « Je ne mise jamais, c'est contre mes principes » « Mais alors pourquoi m'avez-vous appelé ? » « Je me sentais un peu seul »

Au niveau du gameplay, les déplacements au clavier, innovants mais critiqués lors de sa sortie, sont parfois assez approximatifs et soumis à des scripts qui vous redirigent automatiquement lorsque vous passez près d'un mur ou de marches. De plus, rare, mais typique du genre, certaines résolutions d'énigmes doivent se faire dans un ordre donné, au risque de vous retrouvé bloqué. En dehors de cela, c'est surtout techniquement que le jeu est d'un autre monde, pouvant poser de gros problèmes de compatibilité avec un environnement récent. Un groupe de programmeurs avaient d'ailleurs entreprit de rendre accessible certaines autres productions, telles que Maniac Mansion Deluxe et Zak MacKracken (trouvables ici et ici).

Malgré cela Grim Fandango reste, encore aujourd'hui, un jeu remarquable. Les dialogues y trouvent une place prépondérante, drôles et bien écrits, mais surtout bien doublés, y compris en français. Manny, Glottis, Domino et les autres personnages servent l'aventure à merveille et rendent les déboires de Manny attachants. Les énigmes demeurent accessibles pour la plupart bien qu'étant en complet décalage avec ce qui se fait aujourd'hui et nécessitant beaucoup de recherche. Si cela est quelque peu déroutant de prime abord, on s'en accommode bien vite.

Le défilé, à El Alamoual

Le défilé, à El Alamoual

 

Au fond, ce qui participe à faire de Grim Fandango un jeu marquant, c'est qu'il traite de la mort avec beaucoup d'humour. Reprenant l'esthétique des Calaveras, figures populaires de la fête des morts mexicaine, les personnages se moquent eux-mêmes de leur condition. Ils se savent pas particulièrement chanceux mais ne s'en préoccupent guère, se font la remarque qu'ils n'ont pas de tendons, pas de peau, et guère plus de langue alors qu'ils passent leur temps à parler. Les dialogues qu'ils ont entre eux gardent leur spontanéité, leur hésitations. Et certainement leur humanité. Parce que la chose la plus bizarre et la plus rocambolesque, finalement, dans Grim Fandango, c'est bien le monde des vivants, auquel on ne se rend que par obligation (on ne l'aperçoit qu'une seule fois vers le début du jeu). Et parce qu'il faut bien parler de Glottis, votre ami en devenir un peu impotent et naif - à l'image d'Obélix - n'a été créé que pour accomplir l'unique fonction de conduire et ne peut s'empêcher de customiser tout type de véhicule. Et il est tellement succulent avec un coup dans le nez !

A l'image du retour de Sam & Max, prodigué par Telltale Games, peut-être que la grande diversité du jeu vidéo d'aujourd'hui se prête aussi au retour de ces titres légers, n'ayant pour d'autre ambition que celle de vous faire rire et de vous faire passer un bon moment. Avec Monkey Island, LucasArts semble vouloir lui aussi redorer le blason de ces jeux d'antan pour les rendre accessibles au plus grand nombre. Day of the Tentacle et Full Throttle sont censés suivre. Ce n'est guère que maintenant, après avoir enfin fini Grim Fandango, que je m'aperçois de l'étendu de la bonne nouvelle. Comme quoi, il n'est jamais trop tard pour bien faire.

Note : Comme un heureux hasard, Tim Schafer évoquait le jeu et la place de l'humour dans les jeux vidéo au cours d'une récente interview avec Eurogamer.

Par Memento

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Le blog de Console Syndrome Editions

Le blog de Console Syndrome Editions

Par Console Syndrome Blog créé le 23/12/09 Mis à jour le 09/02/12 à 18h52

Le blog des éditions Console Syndrome ! Vous retrouverez également quelques articles du site ConsoleSyndrome.com.

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Édito

C’est avec beaucoup de fierté que nous vous annonçons la sortie de notre dernier livre, consacré à la saga Metal Gear. Pour fêter l’arrivée de la compilation HD de MGS 2MGS 3 et Peace Walker, et en attendant la sortie de MGS 3D sur 3DS, nous vous proposons ce nouvel ouvrage qui décrypte et retrace l’intégralité de la série. Le livre est d’ailleurs disponible dès maintenant. De quoi fêter dignement les 25 ans de la franchise phare de Konami !

Caractéristiques de l’ouvrage :
Format : 160 x 240 mm
Couverture : cartonnée, vernis UV sélectif
Nombre de pages : 200
Impression : noir et blanc
Auteurs : Nicolas Courcier, Mehdi El Kanafi et Damien Mecheri
Prix : 18 €

Du premier Metal Gear paru en 1987 au récent Peace Walker, parcourez les étapes de création de ces jeux, avec moult anecdotes historiques. Découvrez également un portrait de Hideo Kojima, le créateur indissociable de son œuvre. Revivez ensuite l’intégralité de la chronologie du scénario, relaté dans tous ses détails et sa complexité, et couvrant près de 114 ans d’histoire, de la naissance des Philosophes à la vieillesse de Solid Snake ! Enfin, laissez-vous tenter par de nombreux décryptages et des analyses, s’intéressant autant au gameplay, à la mise en scène, aux idées folles de Kojima ou encore aux divers messages véhiculés.

Au niveau de la forme, nous vous proposons un livre dans la droite lignée de ce que nous vous avions offert avec Zelda, chronique d’une saga légendaire. Un façonnage de haute qualité donc, une couverture cartonnée, un vernis sélectif et un tranche-fil. De quoi démarrer une jolie collection !

Commandez dès maintenant ce livre sur le site des éditions Pix’n Love !

Il sera également disponible très rapidement dans le circuit de distribution classique (Fnac, Virgin, Cultura, Amazon, centres culturels Leclerc, etc.).

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