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Lorsqu'on parle d'Heavy Rain, la question qui revient en premier lieu est la suivante : est-ce un jeu vidéo ou un film ? Nous allons maintenant tenter d'apporter notre réponse.

Part 3 - Heavy Rain est-il un jeu vidéo ?

Afin de savoir si HR est, ou non, un jeu vidéo, il convient de savoir ce qu'est un jeu vidéo. Le soucis, c'est que notre media est encore jeune et, que pour diverses raisons, il ne dispose pas d'un vocabulaire propre, ce qui témoigne de son immaturité. Concrètement, et par opposition aux autres media, le jeu vidéo se caractérise par l'interactivité. Quand on lit un livre ou qu'on regarde un film, nous n'avons aucune influence sur le déroulement. Nous suivons un chemin tout tracé. En ce sens, HR est interactif, donc il s'agit bien d'un jeu vidéo. CQFD.

Certains vont rétorquer alors qu'il ne possède pas un vrai « gameplay ». Le second problème est que personne n'est capable de donner une définition du terme : mécaniques liées à l'interactivité ? synonyme de jouabilité ? système de visualisation (caméra) ? possibilité d'interaction avec un environnement ? Il y aura autant de définitions que de participants. Le drame, c'est que le seul terme spécifique de notre media ne signifie pas la même chose pour tout le monde. A quoi bon alors l'employer pour conditionner l'appartenance d'un « produit » au monde du jeu vidéo ? Pourquoi devrions nous limiter notre vision du média à une définition floue et non arrêtée ? Mais ceci est un autre débat.

Heavy Rain base sa jouabilité sur des actions contextuelles à réaliser, ainsi que sur des QTE à effectuer lors de séquences cinématiques. Ceci dit, on constate que le joueur est rarement passif, alors que d'autres titres, moins décrié à ce niveau, proposent pourtant des cut-scenes de plusieurs minutes sans que le joueur n'ait à intervenir. HR est un lointain successeur du jeu d'aventure et même lors des phases de dialogue, très nombreuses, le joueur peut se déplacer, se poser à tel ou tel endroit (ce qui relève plus du détail, hormis pour les amateurs de roleplay), mais il devra aussi faire évoluer la conversation en choisissant une réponse, parmi un panel donné. Cette décision doit être prise rapidement, sous peine de voir le jeu décider pour vous, mais prouve encore une fois qu'il faut toujours être impliqué dans l'aventure, rester sur ses gardes et être attentif, le joueur étant mis constamment à contribution. Vous connaissez beaucoup de films qui font ça ?

Si le débat jeu / film est en fait assez accessoire (finalement, on s'en tamponne un peu), la réflexion amenant une réponse à ce sujet se révèle bien plus intéressante. Pour la première fois, on retrouve un jeu qui ne se base pas uniquement sur la vision consensuelle du gameplay que l'on connait. Dès lors, la vision autour de ce que peut (et sera) un jeu vidéo s'ouvre encore plus et devient sujet à discussion. HR va plus loin que Fahrenheit de ce côté là, en sapant les quelques reliquats de « gameplay » classique que l'on pouvait trouver alors, souvent sous la forme de mini-games. Le jeu vidéo ne serait alors plus défini par son gameplay, mais par une simple utilisation de l'interactivité. Reste donc de larges domaines à défricher.

Le terme de film interactif a beaucoup été employé pour décrire HR. Au départ, il n'était pas assumé par Cage et son équipe, ce terme renvoyant aux titres à la Dragon's Lair ou Night Trap, où le rôle du joueur était cantonné à une action, pour 10 minutes de passivité. Pourtant, certainement lassé par la question et soucieux d'utiliser une thématiques facilement assimilable par le grand public, Sony et Quantic Dream ont adopté cette définition. A mon sens, ce raccourci est une grossière erreur. Déjà parce qu'accoler deux termes aussi antinomiques que « film » et « interactivité » est un paradoxe sur pattes. Ensuite, parce que cela donne l'illusion au grand public (et aux non-initiés du jeu vidéo) que la finalité de notre media (sa « révolution », comme je vous l'expliquais mercredi) devait se faire en se rapprochant du cinéma. Ainsi le moyen : « adopter une structure narrative pointue » devenait une finalité. L'alternative apportée au jeu vidéo se voyait phagocyter par le cinéma. Si la dénomination « jeu vidéo » paraît réductrice de par l'utilisation du terme « jeu », connotant à l'enfance, on peut simplement choisir de le nommer « divertissement interactif ». Tout simplement.

Après, HR emprunte énormément au cinéma. Quoi de plus normal, le cinéma empruntant déjà à la littérature (écriture de scénario) et à la musique (chargée d'accompagner les images). Le rajout d'une dimension nouvelle et spécifique du jeu vidéo (l'interactivité) ne l'empêche pas d'être superposée à l'héritage des arts précédents. Il a donc été décidé de baser chaque héros sur un acteur réel. Une manière d'obtenir un faciès crédible et d'offrir un vrai cachet à l'avatar (démarche, vécu et voix de l'acteur). HR véhicule également des thématiques matures, plus facilement aperçues sur une toile que dans un jeu (l'amour, le deuil, la mort, etc.) et, en reniant un développement fantastique (ce que n'avait su faire Fahrenheit) il se pose comme l'un des rares jeux réaliste, lorgnant sur le polar. La structure est découpée en scène (lieu clos offrant des interactions uniques), chacune ayant fait l'objet d'un travail particulier sur l'éclairage et la caractérisation. Comme les décors d'un film. Sans oublier la notion de mise en scène, lors des phases de jeu totale ou des QTE, qui fait un usage adroit de l'utilisation de la caméra (plans travaillés, split-screen, etc.).

Le traitement des personnages lui, s'inspire plus d'une série télé. On prend le temps de décrire la psychologie des héros. Chacun a son propre caractère, ses propres failles, souvent mis en avant de manière implicite et discrète. C'est pourquoi, et comme je le disais lundi, le prologue du jeu se justifie totalement. Nous verrons nos protagonistes évoluer, interagir et se développer sur quelques heures (entre 6 et 8h pour une partie), un luxe que ne peut se permettre un long métrage. Encore une fois, la nature « jeu vidéo » du projet permet de se poser quand on le souhaite, afin de sonder les pensées de son personnage, de prendre le temps de le connaître, tout en lui insufflant des propres morceaux de sa personnalité. On recherche ici l'empathie vis à vis de son avatar et non l'identification. Étonnement, HR s'évertue à esquiver les clichés habituels du JV, mais pioche pourtant allègrement dans ceux du cinéma. On trouve ainsi un côté un brin racoleur, avec des bastons, des guns et un zeste d'érotisme. Une démarche un peu naïve peut-être, mais qui témoigne de la sincérité des gens aux commandes du jeu. Le projet était-il si « différent » sur l'aspect simplement ludique qu'il fallait éviter de jouer l'originalité également au niveau de l'enrobage ?

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Le blog de Console Syndrome Editions

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Par Console Syndrome Blog créé le 23/12/09 Mis à jour le 09/02/12 à 18h52

Le blog des éditions Console Syndrome ! Vous retrouverez également quelques articles du site ConsoleSyndrome.com.

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