Comme vous le savez déjà si vous avez lu la présentation de cette nouvelle collection de livres consacrés aux jeux dématérialisés, Download a été écrit à plusieurs mains. Certains, vous les connaissez surement si vous êtes un fidèle du site Console Syndrome. D'autres par contre, vous sont peut-être inconnues. Il fallait donc mettre en lumière, ceux qui ont oeuvré sur ce premier numéro, pour les féliciter de leur bon travail.

Med et CouCou

Alexis Bross


Je n'ai jamais fait partie de l'équipe de Console Syndrome. Pourtant, mon histoire est lié à ce site. Quand j'avais commencé ma propre aventure via Numericity.fr, Med et CouCou - le noyau dur de CS - m'ont tout de suite encouragé à poursuivre. Les années durant, j'ai côtoyé Console Syndrome avec plus ou moins d'assiduité, mais toujours avec grand intérêt. J'ai ainsi assisté aux mues successives de CS, vu une équipe solide se monter. Surtout, avec le temps, ils ont réussi à réaliser leur objectif de toujours : faire du papier.

Lorsque CouCou et Med m'ont contacté, j'ai été évidemment touché, parce que je suis à la fois flatté mais aussi heureux de participer à leur aventure papier, et de voir nos chemins parallèles se croiser. Ils m'ont contacté à une bonne période. Depuis les années où j'écris au sujet du jeu vidéo (ou non, d'ailleurs), je pense avoir seulement récemment compris comment j'écrivais. Bref, je sais désormais où aller quand je rédige. Personnellement à une période charnière, où Alexis remplace progressivement Numerimaniac, je me sens plus à l'aise - peut-être plus mûr aussi - à l'écrit.

Avec mon article sur From Dust, j'ai pu apprendre à travailler avec des délais. Au début je pensais que la qualité pouvait être en péril. Mais c'est peut-être l'inverse qui s'est passé : avoir une pression est nécessaire à la création, et dans une certaine mesure, et il faut m'excuser du peu de modestie, je pense avoir fourni un travail d'une qualité supérieure à ce que je fais usuellement, parce que j'ai été intensément plongé dans ce que je faisais. Je pense tout particulièrement à Memento qui a aussi livré un travail colossal pour ce premier numéro dans des délais pas beaucoup plus longs que les miens. Surtout, From Dust a été pour moi du pain béni, puisqu'il propose pile poil ce qui pour me fait craquer dans le jeu vidéo : l'imbrication subtile, la mise en tension des différents compartiments de jeu, comme le level design, la musique, le graphisme, la narration etc.

meduz'


Joueur depuis 1989 sur presque tous les supports, je suis accro aux perles de plaisir de jeu, notamment Zelda, Mario et les jeux de Valve. Globalement ouvert à toute expérience, je reste cependant plutôt fermé aux jeux de gestion et aux simulations (sportives ou non) qui m'ennuient à mourir et vont à l'encontre de ce que j'attends d'un jeu. Lorsque je joue, j'aime être plongé dans un univers, l'explorer de fond en comble, en apprendre le plus de choses possibles ; ça fait de moi un joueur qui aime l'aspect contemplatif, la découverte de mondes et l'immersion. Surmonter des obstacles, se dépasser et comprendre des mécanismes de jeu sont des moteurs essentiels : sans être un joueur d'exception, je me débrouille bien avec tout ce que j'apprécie ; l'échec ne m'effraie pas, je suis persévérant.

Depuis quelques années, je tente de garder un œil critique sur le jeu vidéo et sur la presse. Lecteur de magazines de jeux (aussi depuis 1989) et aimant écrire, j'ai fini par ouvrir un carnet en ligne où ma ligne de conduite est simple : un article ne peut faire double emploi avec ce qui existe ailleurs ou doit apporter une valeur ajoutée. De fil en manettes, j'ai rejoint l'équipe de Download en plein milieu de sa conception pour apporter deux textes suivant mes règles (avec l'ajout de contraintes, travail d'équipe oblige, parfois frustrantes), le premier sur Bastion et le second sur les deux Dishwasher. Cette expérience m'a amené à un nouveau défi très intéressant : préparer des questions à destination des développeurs afin de compléter et peaufiner les textes.

Bastion ayant pris possession de moi et de mes mains pleines de pads, je fus totalement porté par son univers et son récit pour exprimer - en un temps record et avec un indispensable recul - tout l'amour que je lui porte. Il a été décidé de joindre au texte déjà conséquent une partie dédiée à l'interprétation de la fin du jeu. Riche en thématiques et porteur de réflexion, le jeu dans son entièreté pourrait faire l'objet d'un bouquin : proposer une vision de sa fin offre au lecteur de se retourner un instant sur l'expérience qu'il vient de vivre, des rêves plein la tête.

Mololo


Quand Med et CouCou m'ont dit que ça serait sympa de me présenter, je me suis franchement demandé : "mais qu'est-ce que je vais bien pouvoir raconter ?". Du coup, je vous livre des infos en vrac : je joue depuis... longtemps, principalement sur consoles, j'aime plein de choses différentes (très original je sais) et j'alterne régulièrement productions récentes et rétrogaming. Voilà qui est dit. J'aime bien prendre mon temps quand je joue, terminer ce que j'ai commencé et comme je ne sais pas quoi choisir comme genres préférés, on va dire que je privilégie l'aventure et le dépaysement.

Pour Download, il n'y a pas eu besoin d'aller me chercher bien loin vu que je participe au site depuis un peu plus d'un an maintenant. Et pis ça tombait bien, j'avais beaucoup aimé Outland. Si je ne suis pas forcément super favorable à la dématérialisation, je trouve intéressant de mettre en avant ces titres qui ne déméritent pas (du tout) par rapport au reste de la concurrence. Ok ils n'ont pas de boîtes, pas d'éditions collector, ce n'est pourtant pas une raison pour les bouder.

Si vous ne connaissez pas Outland, j'espère que je vous donnerai envie de le découvrir. Si vous l'avez déjà rencontré, Download a été l'occasion de poser des questions qui me titillaient, directement aux créateurs. Alors Ikaruga, vraie source d'inspiration officielle ? Pourquoi un guide lumineux ? Difficile de gérer ses inspirations multiples, d'hybrider un gameplay ? Comment ont-ils vécu la sortie repoussée sur PS3 à cause du hack ? Des réponses sans fioriture, à l'image de leur jeu.

Et bien sûr merci à Med et Coucou pour leur confiance et leur enthousiasme, bin ouais !

Memento


En écrivant pour Download sur Splosion Man, Insanely Twisted Shadow Planet ou encore Blocks That Matter, j'essayai d'abord de parler du jeu - tout simplement. Les raconter, dans la mesure du possible, avant de dégager des angles supplémentaires, plus susceptibles d'intéresser les personnes les ayant déjà fait. Pour Splosion Man ce fut cette forme d'absurdité dans la mise en scène et les personnages ; pour Insanely, j'adressais ce souci du détail et les précédents travaux qui furent à son origine, l'univers de Michel Gagné étant une exceptionnelle plongée dans l'autre chose ; pour Blocks That Matter sur ce qui m'évoquait une mise en abyme et la place qu'occupe ce type de jeux indépendants sur les plates-formes, et en France. Je crois que d'une manière générale j'ai souhaité, à l'image des autres auteurs, explorer les jeux traités autant que possible, en relevant les petits détails, sans faire de remplissage.

Pour la problématique, ce fut un peu différent. Je partis des principes conjugués qu'il fallait du factuel et que je n'avais pas le droit à l'erreur. Un article sur internet peut toujours être réévalué, corrigé, modifié, mais un article sur papier doit avoir une forme d'intemporalité, et même une certaine universalité - et ce fut, au moins pendant quelque temps, source d'angoisse. Dans le même temps, je m'aperçus pendant sa rédaction que le cadre légal actuel des jeux et du droit d'auteur découle d'une certaine logique, et qu'il fallait simplement revenir quelque temps en arrière pour comprendre comment on en est arrivé à certains développements.

Je suis bien sûr très content et fier d'avoir pu explorer plus en avant ces jeux et cette problématique, les titres et le fonctionnement de l'industrie étant deux aspects primordiaux dans ma relation aux jeux vidéo (même si j'ai ma dose de splosion pour un moment). Je demeure un gros joueur et un joueur curieux, sans préférence de support mais de genre (RPG, Aventure), et de ces jeux qui ont un petit truc, qu'il s'agisse d'un jeu violent qui me fait jubiler (prévenez la police) ou d'un jeu calme qui me transporte.

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