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Il est ici question de discuter et d'analyser les choix opérés par Quantic Dream au niveau du game design et de la narration, afin de suivre l'évolution de la réflexion apportée par l'héritage de Fahrenheit.

Part 2 - Comprendre Heavy Rain

Il faut croire que les gens ont la mémoire courte. Tout le buzz orchestré sur Heavy Rain par les différents medias (généralistes ou spécialisés) tournait autour de la notion de révolution. HR représenterait une étape nouvelle du jeu vidéo et devait le changer à jamais. Ce qui est évidemment faux. Je ne suis même pas sûr que ce discours ait été apprécié chez Quantic Dream. D'abord parce que HR n'est qu'un prolongement du travail entamé sur Fahrenheit et qu'il n'est donc pas véritablement nouveau. Et surtout, parce que Cage décrit son jeu comme une alternative, vis à vis des autres titres du marché. Il déclare que son cheval de bataille se situe au niveau de la narration comme vecteur de sentiments, mais que d'autres voies sont parfaitement valables.

Fahrenheit se basait déjà sur un constat similaire. Là où c'est intéressant, c'est qu'on perçoit entre les deux jeux le travail de réflexion mené par Quantic. Au niveau des mécaniques de gameplay pures, mais aussi au niveau de la narration. Il est certain qu'un véritable travail a été effectué afin de comprendre ce qui avait fonctionné dans Fahrenheit et ce qu'il fallait revoir.

D'abord au niveau des QTE. Leur but est simple : faire rentrer la notion d'interaction dans l'univers de la cut-scene. La scène cinématique s'est toujours démarquée par son aspect singulier : plus jolie, plus dynamique, créatrice d'émotion, mais désespérément passive pour le joueur. L'idée était d'inclure des phases interactives afin que le joueur (via ses réflexes) puisse contribuer à la réussite ou à l'échec de l'action. Les QTE faisant souvent appel aux différents boutons de la manette, le joueur se devait de connaître un minimum leur agencement, sous peine d'échouer constamment. Pour palier à ça, Quantic a décidé d'appliquer cette mécanique au niveau des sticks analogiques, avec une représentation visuelle des dits-sticks sur l'écran. Ainsi n'importe qui état alors capable d'accomplir ce qui lui ai demandé. Un seul problème, le joueur était alors incapable de suivre le contenu de la scène tout en accomplissant le QTE. Une sacrée frustration.

Nouvelle évolution avec HR : on repart sur une base où le QTE à accomplir est un bouton de la manette ou une direction au stick. Cette fois-ci, l'interface est alors incrustée à l'écran, mais de manière intelligente, apparaissant là où se focalise l'attention du joueur. De cette manière, on observe l'action de manière totale et le QTE est parfaitement visible. Si j'avais un seul reproche à émettre, c'est que du coup, ils deviennent plus faciles à réaliser, pour un joueur rodé au principe. Mais la grosse nouveauté c'est qu'échouer un QTE n'entrainera pas un reboot de la séquence pour la refaire, jusqu'à réussir. Non, l'histoire prendra en compte votre échec pour modeler la suite de l'avancée. Parfois de manière radicale, souvent par de petits ajustements.

De la même manière que Fahrenheit, HR base toute son interaction sur un système d'action contextuelle. En approchant d'un élément interactif, le mouvement à effectuer (et souvent proche de celui qu'on effectuerait en vrai) apparaît visuellement. Ici, la notion de timing n'entre pas en jeu. La plupart de ces interactions sont mêmes facultatives. Comme pour les QTE, le progrès par rapport à Fahrenheit tient dans l'intégration très réussie de ces icônes sur le décors (ils ne sont plus placés hors de l'interface). L'accessibilité est donc totale. Mieux, selon l'état d'esprit du personnage, l'interface évoluera un poil. Si l'avatar est dans une situation de stress quelconque, la commande apparaitra dynamique, tremblante. Une corrélation joueur / avatar poussée encore plus lorsqu'il s'agit d'effectuer une opération complexe. Le joueur devra contorsionner ses doigts sur la manette afin de réaliser la séquence affichée. Il faudra donc appuyer en simultanée sur plusieurs boutons et maintenir la pression afin que le héros complète une action demandant un peu d'attention. Souffrir, à la manière de son avatar à l'écran. Une idée originale qui poursuit de créer une connivence entre le joueur derrière sa manette et sa représentation pixelisée.

Les scènes de dialogue offre elles aussi l'opportunité d'apporter sa contribution en proposant le choix de la réponse pour orienter la discussion. Comme vu auparavant, la matérialisation du choix s'affiche désormais directement en incrustation sur la scène et non plus hors champ. Et comme pour les actions contextuelles, si le personnage est stressé, elles apparaitront brouillées, défilant plus rapidement, reflétant la panique qui s'empare de nous au moment de répondre à une question embarrassante. Effet garanti !

Ainsi, si HR base son approche sur des mécaniques nouvelles, la majorité repose sur l'amélioration de celles déjà existantes et apparues dans Fahrenheit. Une manière de réhabiliter un jeu passé sous silence aujourd'hui, alors qu'il témoignait déjà d'un gros travail à l'époque et d'un statut finalement visionnaire.

Au niveau de la narration, les similitudes abondent entre les deux titres de Quantic, témoignant du statut de suite spirituelle de HR par rapport à Fahrenheit. Nous sommes aux commandes plusieurs personnages, au caractère différent les uns des autres et il faudra les incarner en alternance suivant la progression de l'histoire. On peut même noter quelques traits communs de personnalité entre Lucas et Ethan (les "héros" au sens propre, garçons banals à la destinée peu commune), ou entre Madison et Carla (la femme forte, indépendante, mais sexy). Le joueur averti constatera même que deux séquences de HR font référence à celle que l'on trouvait dans Fahrenheit. Je n'en dis pas plus pour ne pas spoiler, mais il s'agit vraisemblablement plus d'un clin d'oeil que d'un manque d'inspiration. Enfin, et plus de l'ordre du détail, on retrouve encore une fois une scène de douche (un homme et une femme cette fois), ainsi qu'une scène de sexe, plus sage que celle de Fahrenheit. Dommage qu'à ce moment là, l'interaction charnelle entre deux personnages virtuels apparaissent assez mal gérées et nous sorte un peu du trip immersif. Pour la prochaine fois ?

David Cage se pose comme un créateur cohérent au niveau de ses choix. Il fait preuve de ténacité à leur égard, n'abandonnant pas des concepts critiqués avant de les avoir poussé à bout. Il est ainsi persévérant et capable de se remettre en question. Comme on le dirait d'un artiste (si vous doutez encore que le jeu vidéo n'est pas un art), on retrouve des obsessions communes dans chacun de ses oeuvres (notamment tout ce qui touche au rapport entre le héros et le joueur) et son travail demeure donc passionnant à suivre sur la longueur.

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Le blog de Console Syndrome Editions

Le blog de Console Syndrome Editions

Par Console Syndrome Blog créé le 23/12/09 Mis à jour le 09/02/12 à 18h52

Le blog des éditions Console Syndrome ! Vous retrouverez également quelques articles du site ConsoleSyndrome.com.

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Édito

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