Heavy Rain est un jeu « différent » à bien des égards. Il explore une voie singulière, déjà initiée par Fahrenheit quelques années
auparavant et ne ressemble à rien d'autre. De ce fait, comme cela avait
été le cas avec Metal Gear Solid 4, il n'est pas
possible d'en faire une critique formelle. Mais pas de panique, nous
allons tout de même parler de ce titre, dont le contenu inspire
fortement tout en posant mille et une questions. Nous vous proposons
donc trois rendez-vous afin de discuter du dernier né de Quantic Dream.
Et si on parlait jeu vidéo ?

Part 1 - Définir Heavy Rain ?

Avant tout chose, il faut savoir de quoi on parle. Entre les discours d'intention, les envolés de son créateur
David Cage et le traitement qui a été fait du jeu ailleurs, voici notre
contribution à la question : qu'est ce qu'Heavy Rain ?

Le postulat de départ de Quantic
Dream est triple. D'abord, et avant tout, l'objectif est de dérouler une aventure narrative capable de provoquer une myriade de sentiments
différents chez le joueur. Selon Cage, les jeux « classiques » ne
tournent que sur quelques interactions basiques (courir, sauter, tirer,
conduire) autour de thématiques éculées et n'induisant qu'une palette de sentiments réduite et invariable (stress dû à la compétition, joie
d'avoir gagné, jouissance d'abattre ses adversaires, etc.). HR propose
une histoire mature brassant des thèmes peu abordés dans le JV. Deuxième objectif : une narration élastique capable de s'adapter aux choix et
aptitudes du joueur de manière transparente. Que vous réussissiez ou
échouiez aux QTE, l'aventure continue et s'oriente selon vos décisions.
Troisième point : recréer aussi fidèlement que possible les séquences
narratives. D'où l'emploi de motion capture, la modélisation de vrais
acteurs, etc. Les visages en gros plan sont à ce sujet ultra
impressionnants.

Concernant le premier point, beaucoup de joueurs se sont offusqués. De nombreuses expériences de jeu procurent
une large palette d'émotions. On peut citer le genre du RPG, assez
propice en la matière. Des softs comme Okami, REZ, Killer7, Shadow of
the Colossus, Flower ou ICO ont aussi été capable de transcender le
matériau de base pour l'élever un peu. Mais David Cage et son équipe ne
se mettent pas en opposition de tous ces titres. Ce n'est pas Heavy Rain contre le reste du monde. Le créateur français l'explique même très
bien : quelques titres ont su explorer des chemins de traverse pour
sortir un peu des conventions inhérentes à notre media. Quantic Dream
apporte sa pierre à l'édifice, sa réflexion et ses idées. Rien de plus,
rien de moins.

Définir HR en terme de gameplay n'est
pas aisé. Mieux, c'est complètement accessoire. Le propos n'est pas là.
Si comme si on demandait quel était le scénario de PES, ou si Gran
Turismo proposait des fins multiples. De fait, HR peut être jugé
sévèrement, il possède d'ailleurs de nombreuses lacunes (maniabilité
rigide, quelques bugs d'affichage), mais au-delà de ça, il ne doit être
appréhendé qu'en fonction de ce qu'il apporte et de ce à quoi il aspire.

A peine l'aventure lancée, j'étais
dedans. Le début du jeu, si décrié par certains pour son rythme pépère
mettant en scène des actions courantes de la vie de tout les jours, sert d'abord à prendre le tout en main, à faire connaissance avec le
protagoniste principal, Ethan Mars, à développer un contraste avec ce
qui va suivre (le premier élément perturbateur n'intervient que la scène suivante, et l'aventure ne démarre véritablement qu'au chapitre 6),
mais surtout, il tisse le lien entre le héros et ses enfants. L'amour
d'un père pour son fils, voici le vrai fil conducteur du scénario. Le
versant thriller ne sert alors que de toile de fond, de prétexte. Un
prétexte diablement efficace car le scénario s'avère prenant et réussi,
sans être foncièrement original. Il sera en tout cas l'un des moteurs
qui vous fera avancer.

 

Second aspect du jeu : la liberté.
Là aussi, il faut aussi prendre ses précautions. On n'est pas dans une
simulation bac à sable ou dans un titre ouvert à la Morrowind ou
Fallout. Le joueur possède le libre arbitre sur comment gérer telle ou
telle situation et devra y répondre suivant son inclinaison. Cela ne
signifie absolument pas qu'il est libre de faire ce qu'il veut ! Des
choix cruciaux sont proposées, d'autres sont plus anodins, mais le socle de base de l'histoire reste invariable. La majorité des événements et
des scènes est imposée. Certaines pourront être écourtées, d'autres se
rajouteront en fonction de vos choix, mais l'aventure ne changera jamais du tout au tout.

 

Que retenir au final de l'expérience ? Jouer à HR peut s'avérer très addictif, le scénario jouant sur les
ellipses ou sur la soi disant omniscience du joueur pour les quatre
personnages qu'il incarne afin de surprendre. Si certaines séquences
m'ont moins happé que prévu (notamment lorsqu'il s'agit d'infliger une
douleur à son avatar), celles impliquant une interaction vis à vis
d'autres personnages m'ont conquise. On passe par tous les stades :
interrogation, stress, empathie, doute, peur, voire culpabilité, ce qui
est plutôt rare dans un jeu. Au final, il est possible d'affiner la
progression selon ses propres inclinaisons et valeurs morales. Si bien
qu'on a l'impression de vivre une aventure personnalisée, qui résonne en nous. L'intelligence de Cage a été de dévoiler très tôt que le Game
Over n'existait pas dans HR. Par conséquent, si vos héros meurent,
l'histoire continue. A ce moment, même si les QTE précédents nous ont
paru facile, quand on soupçonne que la vie de notre avatar (qu'on a
appris à apprécier) est en jeu, cela procure un stress assez inédit. On
panique vraiment, comme on le ferait dans la réalité. Pour une fois, on a l'impression d'évoluer avec le jeu, pas contre lui.

C'est lors d'une seconde partie que les
défauts sautent aux yeux. Mais peut-on les qualifier de défauts s'ils
n'étaient pas apparu lors de l'expérience initiale (la seule vraiment
prépondérante) ? Un tour de magie perd évidemment de sa superbe
lorsqu'il est expliqué. Pourtant, cela ne remet jamais en cause le choc
initial, l'habilitée du magicien et l'ingéniosité du système. D'ailleurs il est évident que HR n'est pas nécessairement destiné aux gamers. Ces
derniers, de par leurs années d'expérience, vont rechercher les limites
du jeu, déterrer les ficelles, comprendre le fonctionnement. Ils verront alors que certains QTE ont la même finalité, réussis ou pas, que les
timings lors des scènes de suspens sont assez dépendants des actions du
joueur, qu'il n'est pas possible de faire mourir le personnage principal quand on le souhaite (seulement à des moments précis), que certaines
incohérences pointent le bout de leur nez si on connait le fin mot de
l'histoire, que certains faits demeurent bizarrement obscurs. Mais
qu'importe, l'expérience originelle est suffisamment forte et marquante
pour affirmer que HR est une réussite. D'ailleurs, lors de mon second
run, il n'y a eu besoin que d'une scène inédite vis à vis de ma première partie pour que je replonge à mort, en faisant abstraction de tous les
défauts que je venais de remarquer.

Lorsqu'on se retrouve à « juger » des
jeux vidéo, comme nous le faisons sur Console Syndrome, il convient de
choisir une ligne éditoriale qui va conditionner le traitement que nous
en faisons. Nous choisissons de critiquer un titre comme une expérience, comme un tout indivisible. Pas question d'effectuer un contrôle
technique en critiquant indépendamment la jouabilité, le graphisme, la
durée de vie. Je ne dis pas que ce dernier point de vue n'a pas de sens. Beaucoup de joueurs le recherchent et d'autres sites le font très bien. Il s'agit juste de définir ce que l'on attend d'un jeu, ce qu'on y
recherche. Moi je cherche une expérience qui se tienne dans son ensemble et qui m'emporte. C'est le cas ici.

HR ne peut pas faire l'unanimité. Il
explore une voie radicale qu'une frange de joueur trouvera
inintéressante. Et ce jugement ne peut être remis en question, sous
quelque prétexte que ce soit. A l'opposé, dire que HR est une révolution ou qu'il représente ce que devrait être le jeu vidéo à l'avenir est une hérésie. Le titre de Quantic explore une voie, trace son propre sillon. Il faut alors l'apprécier comme tel. Il pose les bases d'un style super narratif, où le joueur est impliqué au plus profond du déroulement du
scénario. Le media a besoin d'autres jeux comme HR pour explorer plus
avant toutes les possibilités offertes par ce système, mais les autres
jeux classiques devront aussi poursuivre leur propre évolution en
parallèle.

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