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Depuis la nuit des temps, l'industrie vidéoludique s'est reposée sur l'évolution effrénée des différents hardware pour justifier sa course perpétuelle en avant. Le progrès passait avant tout par la course à l'armement et chaque constructeur devait redistribuer ses cartes tous les 4 ou 5 ans. Bien sûr, cette évolution a été bénéfique dans de nombreux domaines. Ainsi nos jeux sont plus beaux, mieux animés, capables de restituer les forces de la physique et sont globalement devenus plus spectaculaires et plus narratifs. Si notre medium a aujourd'hui atteint un tel seuil de popularité, c'est en partie grâce à cette évolution technique.

Pourtant, cette course en avant n'est pas allée sans inconvénients : produire un jeu coûte incroyablement cher, les petits studios ont du migrer sur les supports dématérialisés pour exister, les seuils de rentabilité impliquent des ventes au beau fixe, sous peine de gros revers commercial. Mais pire que tout, le contenu de nos softs semblent au mieux stagner, au pire régresser. La course à la technologie se révèlerait-elle être un échec ?

Lorsqu'on parle d'évolution technique, on pense qu'elle devrait être conjointe à une évolution des gameplay, ou, au moins, à une évolution de la mentalité des développeurs au niveau de leur façon d'appréhender la création d'un jeu. Le constat est malheureusement sans appel : nos titres n'ont pas foncièrement beaucoup changé. Les mêmes approches sont préconisées, les mêmes structure ré-employées ad nauseam, les mêmes démarches validées par les éditeurs aux commandes. Examinons quelques faits marquants.

Comme dit auparavant, développer un jeu revient de plus en plus cher. Mais cela demande aussi de plus en plus de temps. Les jeux estampillés AAA voient leur cycle de fabrication prendre l'allure de marathon. Problème : faire un jeu aussi ambitieux qu'il y a quelques années n'est pas facilité par l'évolution de nos machines. Bien au contraire, reproduire le même résultat, la même densité, en ne comptant que sur une amélioration des graphismes est quasiment impossible. L'exemple le plus flagrant concerne l'hypothétique remake de FF VII. Square Enix est passé maitre dans l'art de sortir des versions améliorées de ses anciens titres. Et si un jeu a bien marqué l'histoire du RPG, c'est le septième opus de la saga Final Fantasy. Question simple : pourquoi Square Enix ne développe pas de remake, comme cela est demandé par une grosse frange de joueurs ? Simplement car reproduire FF VII aujourd'hui, en n'améliorant que les graphismes (en passant de la 3D temps réel en lieu et place des décors bitmap d'avant) demanderait trop de ressources et de temps. Ainsi, même si la PS3 (ou une autre console) est autrement plus puissante que la PSOne, reproduire un jeu de la trempe de FF VII est aujourd'hui impossible. Qui a parlé d'évolution ?

Dans le même genre, voici un second exemple qui illustre parfaitement le précédent. Le prochain Final Fantasy XIII a été vivement critiqué pour son parti-pris osé : le jeu est très linéaire et les villages ont disparu. Ce choix de l'équipe de développement peut très bien relever du pur game design. Mais si on écoute attentivement les interviews données par Kitase et Toriyama, on apprend que la partie exploration / village est passée à la trappe en raison de la complexité qu'aurait demandé leur inclusion dans le jeu. Et même si FF XIII apparaît comme une réussite potentielle (on en reparlera lors de la sortie euro), on ne peut s'empêcher de penser que le genre du RPG japonais a régressé.

Il n'est donc plus étonnant de voir les éditeurs user et abuser de subterfuge visant à produire des jeux au potentiel commercial certain, en minimisant les efforts. L'arrivée en force des DLC en est la preuve marquante. Les plus réussis des DLC sont sans conteste les deux extensions de GTA IV : Lost and Damned et Ballad of Gay Tony. Ces titres proposent de rallonger l'expérience initiale en surfant sur un moteur graphique déjà construit. A l'époque de la PS2, Rockstar avait pourtant aligné les « vrais » GTA (plus complets et plus longs que ces extensions) à la pelle : GTA III, Vice City et San Andreas. Second exemple : Assassin's Creed III. Plutôt que de proposer, comme attendu, un AC III fin 2011, offrant une nouvelle aventure avec un nouveau héros et de nouveaux décors, Ubisoft a choisi de capitaliser sur l'univers et le personnage principal d'AC II pour sortir un opus 2,5 cette année.

Il est facile de taper sur les éditeurs en pointant du doigt ces exemples, mais on peut comprendre que produire un jeu ambitieux aujourd'hui est un vrai pari. A cause de l'évolution de nos machines et de leur complexité, on se retrouve avec des titres plus étriqués, à la durée de vie en berne et où le terme de prise de risque a été banni du vocabulaire. Sortir une nouvelle licence demande des reins solides (comme EA a su le faire avec Dead Space ou Mirror's Edge en finançant des suites malgré les résultats de vente décevant), sinon elle est immédiatement rangée au placard. Quand Square Enix nous abreuvait de RPG différents et excellents sur Super Nintendo, on retrouve un développeur capitalisant uniquement sur ses trois grosses licences (FF, DraQue et Kingdom Hearts), sans vraiment faire avancer le schmilblick du jeu de rôle à la japonaise. Imaginez le paradoxe : les consoles deviennent de plus en plus complexes à maitriser et lorsqu'un studio y arrive, après des années de travail, il ne peut réellement profiter de son expérience car il doit déjà envisager de passer à la génération suivante. Il est constamment en apprentissage. Autant être clair tout de suite, un Shenmue 3 aurait aujourd'hui plus sa place sur Wii que sur console next-gen. Cette solution serait en effet la plus envisageable et la plus crédible économiquement parlant. Alors a-t-on gagné à pousser toujours plus en avant les capacités de nos consoles ?

Les différentes remarques données jusqu'à maintenant doivent être évidemment nuancées. La course à l'armement et ses inconvénients est un phénomène qui a toujours été présent et qui ne date pas d'aujourd'hui. On sait aussi que les coûts de développement et la durée de production diminuent avec le temps. On peut par exemple se souvenir du fossé technique qui séparait des jeux PS2 de première génération (comme Shadow of Memories par exemple) et FF XII, sorti en fin de cycle. Et si bosser sur une console de faible niveau suffisait à rendre le jeu vidéo meilleur, on en aurait déjà eu la preuve avec la Wii (même si d'autres raisons, notamment commerciales, rentrent en jeu ici). Mais le phénomène s'accélère génération après génération. Je ne peux qu'espérer que l'actuelle subsiste encore de nombreuses années pour voir arriver des titres encore plus maitrisés et ambitieux. Heureusement, les faits semblent pointer dans cette direction.

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Commentaires

IgoDream
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IgoDream
Shenmue 3 sur Wii..... ou comment faire replonger Sega :)
upselo
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upselo
Je ne suis pas tout à fait d'accord sur un point : la course à l'armement serait l'unique responsabilité de l'industrie. Je pense que ce sont les joueurs qui valident cette course à l'armement, en sanctionnant à l'achat des titres moins beaux et peut être plus ambitieux par ailleurs. La "simplification" des jeux n'est donc pas seulement dûe au complexité du développement selon moi, mais simplement à une adaptation au public des jeux vidéo.
Concernant le cas FFVII, si je pense également qu'un remake est impossible, c'est parce que les attentes des joueurs ont évolué. Simplement faire des graphismes "plus beaux" ne suffirait pas. Il faudrait étoffer et remplir les décors, et les villes en 3 tableaux ne seraient plus très crédibles. Le travail irait bien au delà d'une simple refonte graphique.
Après, je pense que les développeurs continuent de penser à des évolutions de gameplay, et j'esère en effet que maintenant que les jeux semblent tous atteindre un standard de qualité minimum, on verra des jeux qui se singulariseront (style graphique, mécaniques de jeu, unvers). L'allongement du cycle de vie des consoles est à ce niveau une bénédiction, permettant comme tu le dis d'exploiter enfin correctement une expérience des consoles à peine acquise.
gaban
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gaban
Je ne suis pas entièrement d' accord. Certains jeux sortent du schéma actuel. Malheureusement, il semblerait que le RPG japonais (puisque le sujet traite surtout de ça) soit en pleine crise. Il faut savoir aussi que les asiatiques ont eu depuis le début de cette industrie une variété incroyable de jeux de cette catégorie, alors que 10% arrivent à peine chez nous. Il y a une sorte de lassitude, celle d' un genre qui n' évolue plus assez pour se renouveler et intéresser les gamers. Tout comme les jeux de plateformes ou les shoot-them-up, ils sont peut-être voués à se raréfier. La fusion de square et d' enix a eu aussi pour conséquence d' anéantir leur rivalité, et de ce fait les efforts de créations qui résultent d' une bonne compétition.
Le côté technique, même si il est évident qu' il prend une autre tournure avec cette génération de machines, n' est pas la raison principale du manque de gros titres d' aventures. Je ne suis pas sûr que FFVII ait couté moins cher et demanda moins d' effort que FFXIII. Passer d' un format cartouche 2D à une plateforme CD en 3D, alors que les équipes de square n' avaient jamais développé en polygone et à mon avis un pas plus important que celui de la play 2 à la play3 ou la 360. En plus, les outils graphiques ont vraiment évolués et se sont simplifiés, et square a acquit une puissance économique certainement plus grande qu' à l' époque. Surtout qu' en passant à la 3D, ils jouaient là un coup de pocker!
Non, vraiment, je pense que l' on a de bonnes plateformes, mais que le marché tend vers une autre direction: celle du business!
Et puis quand on voit des jeux comme Okami ou Ico, des vraies perles, ne pas se vendre comme ils le méritent, il y a de quoi se poser des questions.
Le blog de Console Syndrome Editions

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Par Console Syndrome Blog créé le 23/12/09 Mis à jour le 09/02/12 à 18h52

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