Heavy Rain a fait sensation parmi
l'équipe de console syndrome contrairement au modeste rédacteur que je
suis. Pour une expérience aussi subjective qu'est Heavy Rain, un peu de contradiction n'est pas un mal surtout quand il s'agit de multiplier
les points de vue. Attention, cet article contient de gros spoilers sur le scénario de Heavy Rain.

La première fois que j'ai ouvert le
boitier de Fahrenheit, le prédécesseur d'Heavy Rain, j'ai lu
l'introduction passionné de son auteur. L'émotion était au centre de
son discours et ce n'était pas pour me déplaire. Malgré les intentions
qui ont accompagné ce jeu, je n'ai retiré de cette aventure qu'un vague sentiment de déception difficile à expliquer. Ce n'était ni à cause de gameplay, graphisme ou narration, c'était plus profond que ça. L'eau a coulé sous les ponts depuis et aujourd'hui, Heavy Rain remplace la
neige, les aliens, la magie par la pluie, les psychopathes et les
courses-poursuites. J'étais la fois sceptique à cause de l'expérience
Fahrenheit mais aussi prêt à défendre corps et âme un titre qui
semblait emprunter une nouvelle voie. Mais finalement, ma déception
s'est transformée en exaspération et j'ai enfin pu comprendre ce qui me gênait déjà dans Fahrenheit et qui est omniprésent dans Heavy Rain :
Heavy Rain est une ville miniature enfermée dans un globe transparent.
Il faut secouer cette boule pour qu'apparaisse à la place des flocons
de neige, une pluie lourde qui inonde la ville et ses héros. C'est un
jouet au service de l'émotion, on continue de le secouer pour créer des évènements, des rebondissements et autres péripéties dont le but
unique est d'émouvoir à tout prix. Émouvoir quitte à sacrifier la
cohérence du scénario et sa profondeur.

Ressentir par soi-même

Difficile pour un média de faire
l'impasse sur l'émotion; il est au coeur du théâtre et sur-exploité au
cinéma mais il convient de ne pas l'idéaliser. La musique, qui est la
langue des sensations, est autant un formidable moyen d'expression qui
effleure les tréfonds de nos âmes qu'un outil de manipulation usant des émotions pour convaincre sans mal. La raison pour laquelle les jeux
vidéos ont toujours eu ma préférence en ce qui concerne les émotions,
c'est qu'elles se ressentent dans la durée. Timidement parfois, mais
elles sont autrement plus individuelles qu'une scène de cinéma
hollywoodienne qui utilise tous ses artifices pour nous émouvoir
brièvement. Même si j'incarne un avatar dénué de toute personnalité,
j'aime ressentir mes propres émotions et je n'ai nul besoin qu'on le
fasse pour moi. Ma curiosité s'enflamme lorsqu'une aventure virtuelle
arrive à m'inspirer des émotions informes, des sentiments sans
définition, trop complexes pour être incarnés par un mot. C'est le cas
lorsque j'ai traversé Silent Hill dans le corps de James, affronté mes
peurs d'enfant dans Fear Effect, tué un colosse dans Shadow of
Colossus, ouvert ma valise dans Killer 7, contemplé les fleurs de
Shenmue... Enfin, plus que n'importe quel autre média, le jeu vidéo m'a
appris que l'on pouvait ressentir une émotion mais aussi une idée,
comme le cinéaste Jim Jarmusch aime à le mettre en scène dans Dead Man
ou encore Ghost Dog. Tandis que Dead Man développe un tout autre point
de vue sur la mort, lorsque celle-ci survient l'émotion de tristesse
devient ambivalente et mûre, là où d'autres réalisateurs se demandent
comment ils vont faire mourir le gosse dont le père devra être
responsable mais pas trop quand même, un accident de voiture peut-être ?

Tout l'enjeu d'Heavy Rain est de créer l'identification, la quête d'Ethan
et ses émotions doivent devenir celles du joueur. Pour cela, le jeu
utilise la peur fondamentale relative à l'âge adulte, celle de perdre
son enfant, la chair de notre chair. Un outil à émotions comme un autre mais qui a depuis longtemps fait ses preuves autant pour les
publicités que dans les livres. Cependant, ce qui devient gênant dans
Heavy Rain, c'est que les émotions n'ont qu'une seule prestation, il
accumule les ficelles et les clichés pour créer le pathos. La seule et
unique scène familiale qui précède l'accident se déroule dans un cadre
idyllique : temps magnifique, maison et jardin de rêve, des enfants
joyeux et attachants, une femme aimante. Cette véritable pub de Kinder
Surprise contraste avec tout le reste du jeu où la pluie et le malheur
viennent gâcher la fête. L'enfant est au coeur de la thématique mais du
point de vue adulte car les pères, qu'il soit un vilain dealer ou un
parrain adepte de golf, vous feront un mélo pour glorifier leur amour
indéfectible envers leur progéniture. La seule exception étant un père
alcoolique qui sera à l'origine de plus de malheur que sa bouteille ne
peut en contenir. Autant dire que si vous considérez Shaun comme un tas de pixels avec lequel vous n'avez aucune affinité, vous allez vous
sentir très seul pendant votre partie.

Car Heavy Rain ne laisse pas place à nos propres sentiments. Pour ma part, mes pensées et mon ressenti étaient à mille lieux des protagonistes et je me suis senti étranger et même rabat-joie (rabat-tristesse serait
plus juste) durant toute mon aventure. J'ai arrêté rapidement de lire
les pensées des personnages, avant tout pour une raison pratique. Les
pensées sont une humanisation des objectifs et des aides de jeu, une
idée d'ailleurs fort sympathique pour connaître avec émotion notre
prochaine action. Malheureusement, connaître les pensées ne laisse
planer aucun mystère sur les intentions des héros et toute
l'incohérence du mécanisme trouve son apogée dans le twist final où le
méchant aurait dû être minimum schizophrène pour être crédible. Heavy
Rain a créé un moyen interactif et original de tromper le joueur.
J'étais comme un lecteur omniscient, conscient des sentiments qui
dirigent les héros et il ne me restait plus qu'à m'en accommoder. On
aurait pu croire que le jeu offrait une diversité de ressenti mais ce
n'est finalement pas le cas. Admettons, vous venez par exemple de vous
disputer avec une certaine Lauren. La seule action possible est la
réconciliation mais les pensées du personnage sont divisées pour donner l'illusion d'une diversité de choix comme souvent dans le jeu. Dans ce cas précis, vous aurez : Lauren, protéger, excuser ce qui reviendra
finalement au même. Non, n'y pensez même pas ! Vous ne pourrez pas filer en douce !

D'ailleurs, les choix que vous aurez à
accomplir sont la plupart du temps déjà décidés et on vous demande
finalement et avec beaucoup d'émotion : seriez-vous prêt à le faire ?
Cap ou pas cap ? On ne vous demande pas si vous êtes un drogué mais si
vous serez capable de résister à la tentation malgré les terribles
vibrations de la manette tentant de mimer le sentiment de dépendance.
On ne vous demande pas de trouver une autre solution aux épreuves
d'Ethan, on vous demande si vous aurez le courage de vous couper le
doigt virtuellement et de regarder Ethan souffrir. On ne vous demande
pas si vous allez tuer le fou qui menace votre collègue mais si vous
allez résister à la pression comme le dénote les succès "bavure" et
"sang froid". Ce sont des choix faits sous le coup de l'émotion dont le point de départ n'est pas de notre initiative. Le reste ne dépend que
de notre sensibilité mais dès le moment où vous n'accrochez pas, vous
verrez malheureusement qu'il manque une diversité de points de vue et
d'émotions. J'irai même jusqu'à dire que j'aurais préféré incarner le
cliché vivant qu'est l'inspecteur Blake pour au moins être dans un
autre état d'esprit. La seule scène que je trouve réellement attachante
est ce moment intime où l'on s'occupe de notre fils et l'on essaye de
vivre malgré l'ombre du deuil, c'est aussi une des rare scène où le jeu vous laisse enfin ressentir la situation plutôt que de vous l'imposer. Le contexte est posé, la musique est en sourdine même si elle ne peut
s'empêcher quelques élans de tristesse dès qu'on s'approche de Shaun.
Ce qui importe vraiment, c'est que l'on peut autant s'occuper de Shaun
que laisser le temps filer. Malheureusement, le jeu s'engouffre
ensuite dans les situations rocambolesques et noie sa propre thématique dans l'émotion à tout prix.

Le cliché, nécessaire mais à ce point ?

Les procédés qu'utilise Heavy Rain afin de créer l'émotion sont très
cinématographiques. Et pour cause, il en collectionne les clichés tout
comme Farenheit le fit précédemment. Cependant, le cliché n'est pas
forcement une tare qu'il faut montrer du doigt, surtout pour une
histoire auquel des milliers de personnes vont jouer. Dans notre époque où le divertissement prime, le cliché n'est pas franchement bien vu
puisqu'il induit la répétition. Mais il fût un temps où un spectacle de théâtre devait faire appel à des clichés/ règles. C'était un moyen
nécessaire pour créer l'identification et empêcher l'intrigue d'être
étrangère au spectateur. Vous savez comment enquête un membre du FBI ?
La mentalité qu'il peut avoir ? Vous avez déjà rencontré un tueur en
série ? Votre fils kidnappé ? Vous êtes vous déjà battu à mort ? Couper un doigt ? Tuer un homme ? Bref, tout ce qui est censé nous être
inconnu devient facilement compréhensible puisqu'il est à la porté de
notre "normalité" et de notre sensibilité. Heavy Rain développe des
attitudes, des émotions, des péripéties qu'il vous sera (très)facile
d'interpréter, merci monsieur cliché.

Cependant Ethan ne se mouille pas, son vocabulaire se trouvera rapidement limité par ces deux mots "Pour Shaun". C'est là le revers du cliché, il ne
fait pas réfléchir et nous conforte dans les préjugés de la pensée
commune ! Il ne remet pas en cause et ne fait que justifier et c'est la première tare d'Heavy Rain. Mais puisqu'on parle d'un jeu qui se
définit "mature", il me parait important de souligner qu'un cliché est
aussi l'aveu d'une ignorance, d'une hantise, d'un préjugé ou encore,
d'un fantasme. Pour peu que vous ayez une bonne culture
cinématographique, les personnages vous paraitront stéréotypés tout
comme leurs réactions et les évènements. Le jeu deviendra un théâtre où vous devinez d'avance la prestation des acteurs, vous terminerez la
pièce sans être bousculé. Si on prend le réalisateur Tarantino, toute la force de ses récits et de jouer habilement avec le cliché, de le
détruire, le renverser et surprendre le spectateur.

Mais le récit n'est pas juste
prévisible, il est incohérent et cela, au nom de l'émotion. Un exemple
tout bête de ce que j'appelle un gâchis, c'est alors que le tueur
allait nous raconter un peu sa vie histoire de nous convaincre qu'il a
trop souffert dans sa vie fictive et qu'il a eu trop raison de
kidnapper des gosses... il utilise la magnifique technique de persuasion
affective : "vous savez ce que ça fait d'être abandonné par son père
?!" puis sort son flingue et délaisse toute sa densité psychologique
pour créer un moment de "ohhh my god, il va lui tirer dessus" mais bien sûr, la cavalerie arrive toujours à temps et vous pourrez souffler la
seconde d'après. Un personnage relativement ambigüe devient... méchant
et s'ensuit un combat où il finira comme la plupart des vilains qui se
battent au bord d'un précipice.

Tout comme les séries dont les ficelles
sont grosses, faute de temps pour développer une intrigue complexe,
Heavy Rain accumule les erreurs et les facilités scénaristiques. Si
Ethan se retrouve en prison, Jayden aura contre toute attente une
miraculeuse intuition : Ethan n'est pas le meurtrier. Il tente
d'invoquer une raison, celui-ci ne correspond pas au profil du tueur
mais si vous avez le plaisir de le lire, vous verrez que non seulement
Ethan correspond point par point au profil mais que celui-ci est trop
pauvre pour être considéré comme "une preuve tangible". N'essayez pas
d'être Sherlock Holmes, vous ne ferez que mettre en évidence les
failles du jeu qui n'est clairement pas une intrigue à laquelle vous
pourrez adhérer avec votre cerveau, vous devez être ému. D'ailleurs, il est décevant que pour réussir à retrouver le tueur avec l'enquêteur
Jayden, tous vos espoirs de réussite et d'échec ne dépendent que d'un
simple QTE. On a vu plus cérébral comme enquête que la reproduction des touches qui s'affichent à l'écran.

Shelby est l'homme au mauvais endroit mais au bon moment pour se coltiner un
braquage d'épicerie, rencontrer la typique et gentille prostituée qui
ne manquera pas de nous dire qu'elle comptait arrêter, la mère éplorée
qui attendait notre venue avant de tenter son suicide, l'enfant gâté
fils d'un père mafieux risiblement creux. Jayden ne pourra pas
interpeller un suspect sans que celui-ci ne soit fou, psychopathe ou
cherche à le matraquer. Madison n'est pas en reste et rencontre aussi
son lot de personnage pas très commode et au rire sadique.
Malheureusement sous-exploitée, elle illustre très bien cette abondance d'émotions qui en devient caricaturale comme lors de son très
convainquant : " je.. je crois que je suis amoureuse"... Comme s'il
fallait absolument que l'on est pas une minute sans une émotion à se
mettre sous la dent. Tout comme lorsque je me retrouve pris par la main pendant mes phases de jeu, je me suis senti pris par la main dans mes
émotions au détour de la mise en scène particulièrement.

Mais ma grande déception fût les
épreuves, purement tragiques, se couper le doigt ? prendre une
autoroute à contresens ? mourir virtuellement pour son fils virtuel ?
Ce sont des dilemmes démonstratifs et spectaculaires, vous ne serez
jamais fixé sur votre véritable réaction ni sur votre état mental
après vous être coupé un doigt. Encore une fois, ce n'est que de
l'émotion sans une once de subtilité, un dilemme dans sa forme la plus
macabre. Heavy Rain distille une violence qui s'accommode à notre
société, celle de l'imprévisible et des situations extra-ordinaires :
le fait divers.

Pour ma part, j'ai irrémédiablement haï
ces épreuves, d'autant qu'elles se considèrent mature, voilà pourquoi
je termine sur un sujet qui mériterait des dizaines de pages mais que
j'aimerais traiter sur un point : la violence devient mature
lorsqu'elle trouve une justification dans un enfant ?

Nouveau concept, la violence mature !

Funny Game me semble tout indiqué pour
en discuter. Funny Game, réalisé par Michael Haneke, porte bien son
nom, ça parle d'un jeu marrant qui consiste à mettre dans la même
maison une famille avec deux garçons facétieux et le pari que les
premiers vont se faire tuer par les seconds en moins de douze heure.
C'est bien mignon tout ça mais pourquoi ? Pourquoi un tel jeu ? Mais
c'est le même que l'on retrouve à la télévision, au cinéma et n'importe où ailleurs sauf qu'il est complètement dépouillé de toute les
justifications habituelles pour dédouaner le voyeurisme du spectateur.

Admettons, vous êtes une joli fille dans un jeu vidéo, vous allez pour une raison louable voire un vil bonhomme pervers, celui-ci à un flingue et vous
demande de vous déshabiller. Pauvre joueur, il est obligé d'obéir aux
ordres de celui qui tient l'arme et d'assister au strip-tease mature de son héroïne, c'est tragique ! Admettons la même scène sauf que celui
qui tient le flingue vous dit qu'il n'a rien de pervers, après tout il
n'est qu'un personnage virtuel créé de toute pièce, puis s'adresse
poliment à vous pour savoir quand il doit s'arrêter ? Voilà l'esprit du film et alors que la ravissante mère de famille comprend qu'elle va
devoir enlever le haut pour satisfaire ses bourreaux, ceux-ci
l'arrêtent juste à temps et invoquent le malentendu, il n'est pas
question de ça. Vous voyez jusqu'où ces deux gredins peuvent aller ?
Ils vont même jusqu'à nous priver de la scène de nudité gratuite mais
fortement justifiable. Le film utilise subtilement la violence typique
qu'il induit psychologiquement et sans la moindre goutte de sang !
Pourtant le film est fort car il n'est pas tendre avec le spectateur,
il lui refuse son habituelle catharsis et lui envoie en pleine figure
sa condition : les personnages sont à son service, les acteurs simulent la violence pour notre propre besoin.

Tout le monde y passe, même le gosse et
surtout le pauvre chien et tous les retournements de situation
habituels qui laissent espérer que la famille s'en sortira se
dérouleront mais échoueront lamentablement. Mais pourquoi sont-ils
aussi méchant ? Quand la question sera posé aux deux meurtriers, ils
poufferont de rire et vous demanderont ce que vous vouliez entendre ?
traumatisés dans leur jeunesse ? enfance malheureuse ? En fait, on ne
le sera jamais et c'est tout à l'honneur du film qui nous fera
comprendre qu'il n'est qu'une fiction et que la violence est un moteur. On peut l'idéaliser, la transformer, la changer pour qu'elle devienne
moins gratuite, l'idéal étant qu'elle serve un propos mais en ce qui
concerne la maturité, si on peut voir une forme d'infantilisme dans le
"pan, pan t'es mort, c'est un jeu" comme aime à le rappeler l'auteur
d'Heavy Rain, on peut se demander si "Pan, pan, aie, ouille, vrooomm,
Boom, splach, hannn hannn au nom de mon fils imaginaire" n'est pas une
autre forme d'immaturité. Les raisons qui poussent le meurtrier sonnent comme une excuse, au même titre que le tueur dans Saw. Le traumatisme
du tueur est lui-même sous le diktat de l'émotion, il se
déresponsabilise derrière un malheur extrême et affectif et de tueur se transforme en victime. Ce même acquittement implicite, on le retrouve
dans le tueur de Saw, notamment le quatrième où tout est mis en oeuvre
pour enjoliver les intentions du tueur et toujours avec la
toute-puissante démarche émotionnelle.

Non content d'accumuler les "méchants"
sans autre fond que celui du cliché, la violence d'Heavy Rain ressemble à celle que l'on retrouve dans notre cher boite à images, elle veut
être choquante et sous le signe de l'émotion. Elle est sans analyse
comme le dénote le manque de punition et cette tendance à effacer un
évènement par un autre évènement encore plus chargé d'émotions. La mort du premier fils est remplacée par le kidnapping du second, Madison
remplace la première femme d'Ethan qui aurait méritée un développement
psychologique et si vous assassinez le dealer, vous n'aurez aucune
répercussion judiciaire. Ce sera de l'histoire ancienne, remplacée par
l'émotion suivante... mais même si procès il y aurait eu, vous pouvez
imaginer le juge en larme qui déclare Ethan innocent car c'était pour
Son Fils !

Nous sommes dans une société où la
violence imagée est banalisée, comme une inconnue qui nous fascine et
nous rebute... surtout quand elle n'est plus qu'imagée. Nous avons
toujours un rôle dans sa prolifération et si on vous pose la question
"jusqu'où iriez vous pour sauver votre fils", on induit que vous allez
consentir à le faire kidnapper et mettre sa vie en danger.

Par Bokurano

 www.consolesyndrome.com