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Tout bon observateur a dû se rendre compte au fil des annonces et des sorties des années 2009-2010 que les jeux de baston sont de retour. Après plusieurs années de disette, le versus fighting connaît un retour inespéré pour beaucoup de pratiquants. Nous n'étions pas loin du naufrage avec de très rares succès et surtout un désintérêt croissant du grand public pour le genre phare des salles d'arcades. Il a fallu attendre presque dix années avant qu'un nouvel épisode de Street Fighter, fer de lance du jeu de baston, voit le jour.

Ce type de jeu était alors jugé trop complexe et élitiste pour constituer une manne financière providentielle. Pourtant un mouvement initial est apparu au moment même où cette crise a été amorcée. Il convient alors de se demander quels ont été les moteurs qui ont contribué à cette renaissance. Cela est-il simplement dû aux studios de production qui ont su observer une demande croissante ou bien, la volonté sans faille des fans du genre qui ont su, se regrouper, communiquer et se faire entendre auprès des développeurs ? Enfin, en aparté, il convient de se demander si ce nouveau mouvement est salvateur ou s'il va reproduire les erreurs du passé. Je vous invite donc à nous interroger sur les raisons de ce renouveau pour ensuite étendre un regard critique sur les productions actuelles afin d'arriver, un jour, à un jeu de baston parfait.

Il est raisonnable de modérer ce phénomène de crise car ce sont plutôt les softs en 2D qui ont subi la défection des joueurs. Cela s'explique par une raison quelque peu idiote qui n'est liée qu'aux performances graphiques. Car des Tekken, Dead or Alive, Virtua fighter ou bien Soulcalibur ont réussi à attirer le grand public pendant les périodes 2000-2008. Cependant, ces succès restaient mitigés face aux autres genres plus populaires et accessibles et beaucoup se contentaient du mode arcade et story avant d'abandonner le jeu. Finalement la vision des jeux de combat qui prédominait jusqu'à maintenant était celle d'un simple bourre-pif et beaucoup restaient sur le devant de la porte dès que l'on parlait de technicité. Pour les jeux 2D c'était encore plus navrant : les tests se contentaient de brosser de manière simpliste et navrante le potentiel de chaque titre. J'en veux pour preuve les articles de l'époque autour des séries de SNK ou d'Arc System Work. Finalement la presse et les sites ont toujours eu le défaut de ne mettre en avant que les personnages et de ne s'extasier que sur des cross over. Les Capcom vs SNK ou bien les Soulcalibur n'ont d'intérêt à leurs yeux que grâce aux guests stars qui tapent l'incruste dans ces séries. Aujourd'hui encore, un testeur ne va pas forcement approfondir le gameplay ni s'appesantir sur les subtilités d'un système de combat. Cela est normal car ça attire le chaland qui rêve d'incarner Wolverine ou Dark Vador mais gâche le potentiel de petites perles de jouabilité.       Basket

Nous pouvons dire que ce qui a nui au jeu de baston, c'est notre coté infantile à vouloir retrouver nos personnages favoris animés par des jolis graphismes. Ainsi certains titres comme Guilty Gear ou encore Melty Blood sont méconnus malgré qu'ils soient des références du genre.

Pour relancer les jeux de baston le public n'attendait que la seule véritable licence ultra populaire : Street Fighter. Les succès de Super Street Fighter II turbo et de Super Street Fighter II HD Remix n'ont pu que confirmer l'attachement des joueurs envers cette licence. C'est fort de ce constat que les développeurs de Street Fighter 4 ont cherché à créer un jeu alliant de beaux graphismes en 3D ainsi qu'un côté old school masquant une vraie marge de progression. C'est en observant le succès mitigé du Battle Fantasia d'Arc System Works que  l'idée d'un jeu de baston en 2.5D est venue à Yoshinori Ono, producteur de ce quatrième volet. Afin de rallier les nostalgiques, le producteur, avait déclaré vouloir garder le jeu proche de Street Fighter II : un système de jeu 2D pour ne pas décontenancer les vieux de la vieille mais aussi beaucoup de visages familiers afin d'entretenir l'affection des joueurs envers leurs combattants favoris. On pourrait croire à une manoeuvre des plus discutables mais le génie de Ono vient du fait qu'il ait cherché à en faire un jeu d'arcade avec une très forte courbe de technicité.

Cela est du en grande partie aux irréductibles pratiquants du versus fighting qui ont su, en même temps que la crise frappait le secteur, mener de front une réhabilitation des jeux de castagne.

Que ce soit aux États-Unis ou en Europe, les joueurs ont du faire face à deux problèmes : le manque de lieux de rencontre pour pratiquer du versus et le manque de pratiquants. C'est ainsi  qu'en France, par exemple, des fans d'arcade et de baston ont crée de multiples associations afin de pouvoir, échanger, s'entraîner, et faire des tournois. Un peu partout dans les grandes villes de l'hexagone des férus, des sticks et des frames data ont ainsi pu entretenir de façon convaincante leur passion. On peut ainsi citer les sites Neo Arcadia, Console League, le magazine (un peu amateur) Arkadia, etc. Sans oublier les sites comme Dustloop, Shoryuken ou Neo Empire, etc.

Voulant reproduire le modèle des joueurs nippons, fort de leurs multiples gamecenters et de leurs tournois prestigieux en arcade, les américains et dans une moindre mesure les Européens ont cherché à se faire entendre auprès des développeurs de jeu. C'est en partie grâce à leurs efforts que nous n'avons pas sombré sous l'avalanche de jeux à licence aux systèmes de combat simpliste comme des Dragon Ball Z ou autre Naruto. Ces passionnés, comme par exemple le médiatique Ken Bogard, ont permis d'ouvrir les yeux de manière pédagogique sur les capacités et le plaisir de pratiquer ces jeux. Petit à petit et surtout avec l'arrivé de Street Fighter 4, les gens ont pris conscience que le jeu de combat ne se résume pas à sortir des coups spéciaux. Le vocabulaire spécifique est démocratisé et les dash, cancel ou autre cross up rentrent progressivement dans les moeurs. Ce renouveau du jeu de baston ressemble un peu à la découverte des mangas et des animés en occident où, pendant une certaine période, nous pensions qu'ils ne se résumaient qu'aux séries que nous connaissions via le club Dorothée et les quelques séries servies au compte goutte par les éditeurs de l'époque. Derrière nos premiers émois sur Street Fighter II, les jeux de baston sont devenus d'une richesse jouissive pour toute personne s'en donnant la peine.

Tous ces aficionados des jeux de baston sont bercés par le doux rêve qu'un jour il y ait du pro-gaming  en versus fighting à la manière des grands RTS et FPS sur PC. Petit à petit on y arrive et l'esprit d'émulation et de compétition a été boosté par l'arrivé du jeu en ligne sur les consoles HD. Car tout pratiquant vous le dira: il n'y a rien de mieux que le versus pour progresser et connaître les arcanes du jeu. Sans forcément nuire aux véritables rencontres, le jeu en ligne (lorsqu'il est bien calibré) est un tremplin phénoménal pour capter le joueur lassé par un mode arcade et des parties avec son petit frère. Street Fighter 4 a réellement ouvert le bal avec un mode en ligne assez propre et une communauté grandissante. Il n'est plus question de savoir seulement sortir une fury, désormais des vidéos, des tutos et surtout des défis intelligents permettent d'aborder les combos progressivement afin d'accompagner le joueur dans son entraînement.

Même les sticks arcade se démocratisent comme les ventes du formidable arcade fighting stick " Tournament Edition" de Madcatz le démontrent. Ce ne sont plus des objets barbares mais des outils formidables pour toutes personnes voulant truster le haut des classements sur le net.

Les sorties de Super Street Fighter 4, Blazblue Calamity Trigger et Continuum Shift ou bien Tatsunoko vs Capcom confirment la tendance, améliorant chacun à leur tour l'interactivité et la progressivité du parcours du joueur. Il reste donc à renforcer ces axes d'abord avec des modes training complets, des défis proposant des combos efficaces et abordables grâce à des vidéos explicatives comme dans Blazblue Continuum Shift (cela fait encore défaut dans Street 4), l'affichage des hits box comme dans Street Fighter HD Remix et pourquoi pas des options permettant d'observer les frame data.

Ensuite il faudrait optimiser les modes en ligne, notamment les connexions pour éviter d'éventuels lags et d'éternelles recherches d'adversaires, des systèmes de classement efficaces punissant les déconnecteurs intempestifs (ne voulant pas valider le fait d'avoir perdu), des tournois comme dans HD remix, des enregistrements de partie permettant d'afficher les touches rentrées par l'adversaire ou soi-même afin d'étudier les failles éventuelles, etc.

Enfin il faut éviter de noyer le joueur via des mises à jour et des changements dans le jeu. Évitons 50 versions du même jeu comme à l'époque des Guilty Gear et évitons les jeux finis avec les pieds comme avec King of Fighter XII.


Il reste à dire que les jeux de baston ne sont pas tirés d'affaire pour autant, la phase test d'un jeu en arcade est une donnée importante pour avoir un soft équilibré et sans bug, or, Super Street Fighter 4 a donné quelques frayeurs lorsqu'il fût annoncé que l'opus sortirait directement sur console. Heureusement que la communauté (encore elle) s'est révoltée afin de se faire entendre. Avec la sortie arcade, des mises à jour équilibrant le jeu pourront alors avoir lieu sur console et ainsi tenir compte des défauts de la précédente version. Ces mises à jour sont une bonne chose tant qu'elles restent gratuites mais elles représentent aussi le fameux danger des DLC payants où il faut acheter des costumes, des couleurs et même des nouveaux personnages à l'instar de Soulcalibur 4 ou Blazblue Continuum Shift. Ce dernier proposera 3 nouveaux personnages à 8 euros l'unité... soit 24 euros pour étoffer l'arène des combattants. Ces DLC payant peuvent avoir du bon s'ils évitent potentiellement d'acheter au prix fort les même jeux légèrement modifiés en une nouvelle version prime, turbo, reload, alpha, etc.

J'espère vous avoir convaincu du regain d'énergie qu'a le secteur des jeux de combat. Je pense sincèrement que cela est dû à la relation intrinsèque qu'il y a entre ces passionnés de baston et des producteurs qui n'ont pas eu peur de sortir un genre que l'on croyait enterré. Je me réjouis des sortie annoncées pour la fin 2010 et 2011 mais je me méfie des cross over comme Marvel vs Capcom 3 ou bien Tekken vs Street Fighter (et inversement) car même si le succès de Tatsunoko vs Capcom n'a apporté que du bon, il faut éviter de noyer les joueur dans des système de jeu et surtout attirer leurs attentions que sur des castings qui peuvent s'annoncer foireux (mon regard se tourne vers Yoda et Vador). J'espère que King of Fighter XIII signera enfin le retour de la licence dans l'arène. Je vous encourage en tout cas à pratiquer ces jeux formidables qui peuvent réellement vous enflammer dans des parties endiablées et prenantes. Espérons que certains genres laissés à l'abandon reviennent de la même manière comme les shoot them up.

Par Mr. Popo

www.consolesyndrome.com

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Le blog de Console Syndrome Editions

Le blog de Console Syndrome Editions

Par Console Syndrome Blog créé le 23/12/09 Mis à jour le 09/02/12 à 18h52

Le blog des éditions Console Syndrome ! Vous retrouverez également quelques articles du site ConsoleSyndrome.com.

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Édito

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