5fe639cd5701ca9124aca1fbd8ae6e3420090305141858.jpgAvant sa sortie, Lost Odyssey cristallisait d'énormes attentes de la part des amateurs de RPG japonais, croyant trouver là le premier jeu de rôle nippon next-gen. Ceux qui ont écouté notre DTC de dimanche ou qui se tiennent au courant de l'actu savent qu'il n'en ai rien. Cependant, bien que très critiqué, et critiquable, le titre de Sakaguchi reste pour moi une expérience incroyable. Expérience et pas jeu vidéo ? 

Le postulat de Sakaguchi était assez simple pour son Lost Odyssey : provoquer des émotions chez les joueurs, comme rarement cela avait été le cas dans un RPG. Le créateur japonais de la saga Final Fantasy reste un conteur avant tout, amateur de belles histoires et ceci se ressent énormément dans le titre de Feel Plus. C'est bien simple, déjà que le RPG n'est pas le genre de jeu le plus propice au séquence « purement jeu », Lost Odyssey va encore plus loin. Cette volonté de s'affranchir de la dimension vidéoludique (dans une certaine mesure) sert paradoxalement bien le soft, duquel se dégage alors un vrai parti-pris.

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La difficulté d'appréhension du titre de Mistwalker tiens alors dans la subjectivité. Beaucoup de joueurs ont été déçu par l'aventure proposée. Objectivement, on ne peut pas leur donner tort. Même si avec le recul, et après avoir vu plusieurs autres RPG next-gen se vautrer, Lost Odyssey demeure un très bon représentant du jeu de rôle nippon sorti ces dernières années, il n'aura pas su fédérer ou convaincre. Mais cet article n'a pas pour but de refaire le match ou d'énoncer les faiblesses du jeu. Non, ici, je vais vous faire part d'un versant de Lost Odyssey qui m'a beaucoup plus, et qui sait, cela pourra titiller la curiosité de ceux qui n'ont pas encore touché au jeu.

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En substance, et pour parler en termes très jeu vidéo, Lost Odyssey se rapproche énormément de Final Fantasy X. On progresse dans un monde en 3D, au sein de « couloirs » et la linéarité est encore plus accentuée par la map affichée à l'écran qui indique clairement au joueur la direction à prendre (ainsi que les culs de sac où, bien évidemment, le curieux pourra y découvrir des trésors). Les combats sont déclenchés aléatoirement, comme dans la grande majorité des RPG jap. Ils sont assez longs dans l'ensemble et propose au joueur une approche un peu plus stratégique des affrontements (même si cette composante est clairement plus réussie dans FF X que dans Lost Odyssey). Au final, le gamer derrière sa manette n'aura pas vraiment l'occasion de se perdre dans le jeu, la progression ne suit qu'un seul chemin, interrompu par des combats, dont le rythme de déclenchement ne semble pas si élevé, laissant un peu de répit. D'ailleurs le système de leveling, proche de ce qu'on trouve ailleurs, est limité. Il faut comprendre qu'une fois arrivé dans une nouvelle zone, vous engrangerez des points d'expérience sur deux-trois combats, les suivants ne vous faisant quasiment rien gagner. Cette manière de limiter l'évolution n'incite évidemment pas à se battre. D'autant que très vite, vos persos disposeront d'une capacité leur permettant de fuir un combat à coup sûr. Ceci permet de ne pas trop avoir à calibrer la difficulté, mais aussi de concentrer l'attention sur l'histoire, au détriment d'aspects plus ludiques (exploration, combat supplémentaire pour augmenter de niveau, etc.).

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Ce système est peut-être perfectible ou étrange, il n'en reste pas moins un vrai choix conscient de Sakaguchi. Le conteur japonais vous raconte son histoire, il faut se « contenter » d'écouter. La vraie particularité du soft a été de proposer de récupérer des souvenirs de Kaim, le héros du jeu. Celui-ci est en effet immortel, mais amnésique. Les notes que vous allez trouver (certaines se déclenchant toute seules, d'autres seront à découvrir de ici ou là) vous proposent alors de raconter les milles ans d'existence du protagoniste principal. Au delà de l'attachement que le joueur pourra ressentir envers ses histoires (souvent tristes, merveilleusement écrites, chargées d'émotion - vous aurez donc compris où je me place), elles sont données sous la forme d'un texte brut, linéaire, écrit avec des vrais mots, en somme ! Quelques animations discrètes ou de jolies musiques seront là pour agrémenter un peu la lecture, mais il faudra tout de même prendre le temps de se poser quelques minutes, d'accepter de laisser sa quête en suspens, et - surtout - d'apprécier la lecture. Ce parti pris singulier continue de rapprocher l'expérience de Lost Odyssey d'un media comme la littérature, les aspects plus ludiques ayant été gommé (comme dis dans le paragraphe précédent).


Pour apprécier Lost Odyssey, il ne faut pas s'attendre à un RPG dans la tradition du genre. Le côté joueur est mis de côté au profit de l'histoire et de la narration. Il faut alors voir si ces idées originales ne vous rebutent pas avant de tenter l'expérience. Pour ma part, j'ai vraiment apprécié le titre, de part sa manière d'aborder certaines thématiques (la mort, la solitude, l'héritage et la trace que laisse un homme au cours de sa vie) et cela suffit à me faire oublier tous ses défauts.

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