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Dans les moments qui marquent la vie d'un joueur, on compte invariablement de nombreux combats contre des boss. Que ce soit Dracula, défait après des heures de galère sur un Castlevania, Mother Brain anéanti dans les dernières minutes de Metroid, Psycho Mantis qui nous étonne dans Metal Gear Solid ou encore Sephiroth crucifié par Cloud et son équipe dans Final Fantasy VII, ces Némésis ont toujours su occuper une place particulière au sein de notre media. Pourtant aujourd'hui, leur avenir est en péril.

Si vous vous tenez à jour des sorties de ces dernières années et que vous êtes venus à bout des gros hits récents, vous avez certainement remarqué la raréfaction des boss. Leur présence est de moins en moins notable dans nos grosses productions. On peut même distinguer plusieurs cas, bien différenciés. Dans le premier, on note la disparition pure et simple du grand méchant de fin du jeu (Alan Wake, Bioshock 2, Silent Hill Shattered Memories, The Saboteur, etc.). Le deuxième cas vous oppose à un adversaire de fin de jeu, mais qui n'est pas vraiment différent des autres ennemis lambda rencontrés auparavant, souvent dans un soucis de réalisme, comme dans le dernier opus de Splinter Cell ou Assassin's Creed II, où il serait étrange de tomber d'un coup sur un surhomme ou un monstre difforme. Enfin, la dernière catégorie regroupe les jeux qui nous volent nos moments de gloire en expédiant le combat de fin en deux secondes, pour le voir se conclure via une cinématique. Le cas typique est certainement celui de Gears of War 2 où le grand méchant ne devra être qu'ajusté avec son viseur pour être détruit. C'est moins immersif, moins gratifiant, mais beaucoup plus spectaculaire.

J'ai parlé au dessus des conclusions de jeux, mais ce sont bien les boss dans leur ensemble qui disparaissent progressivement. Leur ampleur, leur charisme, la durée du combat : autant d'éléments marquants qui singularisaient ces moments particuliers. Bientôt de l'histoire ancienne ? Tout ceci prend place dans la mouvance actuelle rendant nos titres plus facile et accessible. Il serait alors malvenu de proposer un adversaire capable de nous punir en deux temps, trois mouvements et qui imposerait, comble du mauvais goût, de recommencer le combat. Car derrière cette réflexion bon enfant, c'est bien de l'évolution de notre media dont il est question.

On constate en effet qu'avec le temps, nos jeux s'émancipent de plus en plus de la mentalité arcade qui présidait autrefois à leur conception. Il faut dire qu'il est peu aisé de renier ses origines et les caractéristiques propres des softs disponibles dans les salles enfumées jouaient sur plusieurs cordes sensibles : la présence de boss pour accroître d'un coup la difficulté, histoire de récupérer quelques pièces supplémentaires issues du portefeuille du joueur, une logique de die and retry, pour les mêmes raisons, ainsi qu'une course au scoring pour stimuler la concurrence entre les gamers, désireux de faire « une toute dernière partie », histoire de parvenir à inscrire leurs initiales dans le tableau récapitulatif listant les gros bras de la bornes.

La tendance induite par l'évolution consiste à gommer ces habitudes issues de l'arcade. Et dans beaucoup de cas, ce n'est pas forcément un mal. Résultat des courses : nos jeux sont simplifiés, plus faciles et ne misent plus tellement sur le die and retry. Mieux, le game over tend à être aboli dans certaines productions (Prince of Persia, Heavy Rain). La recherche du scoring est clairement passée de mode, hormis chez les gros fans de la vieille époque qui trouvent encore des jeux à leur mesure (citons Bayonetta et Sin and Punishment 2 dans les exemples récents, deux titres offrant d'ailleurs un grosse pelletée de boss et sous-boss) et même l'action, au sens brute, peut passer à la trappe (encore Heavy Rain, ou même Silent Hill Shattered Memories, où les phases d'exploration sont dépourvues de tout combat). Bien entendu, les jeux non violents ont toujours existé (les point and click, les puzzle games, etc.), mais cette tendance a la non-systématisation de l'action prend désormais ses quartiers au sein des genres autrefois propices à faire tout péter.

Pour conclure, nous allons emprunter la voie du milieu. Non pas dans un soucis d'être conventionnel et lissé, mais parce qu'elle représente bien souvent le compromis salvateur. L'évolution de nos jeux est clairement une bonne chose. Le media acquiert ses lettres de noblesse et rien ne nous dit que dans 20 ans, l'image du jeu vidéo sera la même qu'aujourd'hui dans l'inconscient collectif (autant de par la manière dont il est représenté que par les codes qu'il utilise). Pourtant, il ne faudra pas que les expériences purement arcade et old-school disparaissent, étant donné le potentiel de fun brut qu'elles abritent. Car elles seront à ce moment là un vibrant témoignage de ce qu'était l'essence première du jeu vidéo : procurer du plaisir.

 

Par CouCou

www.consolesyndrome.com

 

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Le blog de Console Syndrome Editions

Le blog de Console Syndrome Editions

Par Console Syndrome Blog créé le 23/12/09 Mis à jour le 09/02/12 à 18h52

Le blog des éditions Console Syndrome ! Vous retrouverez également quelques articles du site ConsoleSyndrome.com.

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Édito

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