ZeSavage's Blog

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Par Conk3r Blog créé le 27/02/13 Mis à jour le 31/01/15 à 13h05

Voila un blog sans aucune prétention, je parlerai de tout de ce que j'apprécie en général, c'est à dire de jeu vidéo bien entendu, mais aussi de manga, de musique (plutôt du métal en fait) ... bref mes passions ! J'espère juste que vous passerez un bon moment ici !
Ah, j'oubliais, Yui FTW !!!

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Catégorie : Curiosités

  
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Curiosités (Jeu vidéo)

         

Depuis le passage à l'ère de la TNT, il est quasi obligatoire de posséder une Set-top box (ou Décodeur TV) pour pouvoir regarder la télé. La plupart des modèles se contentent de permettre d'accéder aux chaînes tandis que d'autres proposent plus de fonctions comme par exemple une connexion internet, la possibilité de jouer, d'enregistrer des programmes TV ... Même si  ce genre d'appareils pourrait vous sembler assez récent, il faut savoir qu'une machine regroupait déjà toutes les fonctions précédemment citées ... en 2001 ! Et devinez qui faisait parti du projet ? Sega !

 

 Un des tout premiers prototypes présenté à la presse. L'emplacement des ports manettes, comme la face avant de l'appareil, était loin d'être définitif.

 

C'est le 29 Janvier 2001 que cet étrange hybride électronique fut officiellement annoncé. Pace, société britannique spécialisée dans les décodeurs TV, aurait passé un accord avec Sega dans le but de créer un tout nouveau "magnétoscope numérique", incorporant l'hardware de la Dreamcast. Ah, rien que le nom de "magnétoscope" devrait vous ramener quelques années en arrière ! Prédécesseur des Box TV, ce type d'appareil permettait d'avoir accès à des chaînes payantes et de pouvoir les enregistrer sur support VHS ou numérique.

Premièrement, une des grosses spécificités de l'engin : son absence de lecteur de disque. En effet, tout s'enregistrait sur un bon gros disque dur de 40 Go, ce qui représentait à l'époque une taille de stockage plutôt imposante. Mais alors, quid des jeux de Dreamcast, s'il n'y a pas de lecteur de GD-ROM ? C'est là que ça devient intéressant !

Cette Sega-Pace étant avant tout un décodeur satellite, une chaine de jeux-vidéo était prévue spécialement pour la machine. Elle diffusait de base des clips de jeux vidéo Dreamcast, mais elle servait surtout à télécharger gratuitement des démos ou des jeux complets en illimité, moyennant une vingtaine de dollars par mois. Une sorte de PlayStation Network ou Xbox Live bien avant l'heure. Ce n'était pas tout à fait le premier essai de Sega en la matière, en effet il y avait eu auparavant la Sega Channel, qui permettait de télécharger déjà en 1994 des jeux sur Megadrive via le câble satellite TV. 

 

 Quelques photos de différentes conférences sur la Pace-Dreamcast. En haut à g. Shinobu Toyoda, vice président de Sega of America et à d. Andrew Wallace, Senior vice président de Pace. 

 

Bien entendu, comme sur la console originelle, le jeu en multijoueurs était de la partie, la machine ayant accès au réseau via l'ADSL (56k, wesh !). Pace à tout de même décider de rajouter une fonction de vidéo-conférence, permettant de voir vos adversaires en ligne, dans un coin de votre écran. On pouvait en effet être filmé grâce au Dreameye, accessoire sorti uniquement au Japon faisant à la fois appareil photo numérique et webcam ... un peu comme l'EyeToy mais avec quelques années d'avance là aussi !

Lors de la présentation, quelques softs étaient jouables comme Sonic Adventure 2, Shenmue et Crazy Taxi, ces derniers fonctionnant parfaitement. A priori, plus d'une cinquantaine de jeux pouvaient être stockés en même temps sur le disque dur. D'autre types de contenu pouvait être téléchargés, comme par exemple des musiques MP3 ou même des fichiers de sauvegardes. Des fonctions PDA était aussi envisagées pour le VMU, vous savez la petite carte mémoire de la Dreamcast avec un écran !.

Niveau connectique, ce magnétoscope hi-tech avait droit à un port d'extension, un récepteur infra-rouge, une prise pour le modem, ainsi que 4 ports manettes qui, contrairement aux photos que j'ai postées, auraient dû se trouver ailleurs que sur le dessus. Il aurait apparemment été probable que des ports USB fassent leurs apparitions sur la version finale.

         

D'autres photos de la bête ...
 

Sûre de son produit, la société britannique se voyait déjà mettre en circulation des machines incorporant cette fois-ci des Playstation 2,  GameCube ou Xbox (rien que de penser à la taille avec cette dernière ...). Andrew Wallance, le vice président de Pace disait d'ailleurs que ce produit "créera un nouveau segment dans le marché ainsi qu'une nouvelle génération de joueurs". Rien que ça. Parallèlement, Sega avouait son désir de vouloir fournir du hardware Dreamcast à des appareils autre que les consoles de jeux afin d'étendre son marché.

Une sortie européenne était prévue pour l'année suivante, avec un prix de vente d'à peu près 450£ (soit 550?). Malheureusement, vous l'aurez peut-être deviné avec la tournure de certaines de mes phrases, le projet fut abandonné en cours de route probablement à cause de la situation financière désastreuse du constructeur japonais.

En effet, Sega annoncera l'arrêt de la production de la Dreamcast le 31 Janvier 2001, soit à peine quelques jours suivant l'annonce. Pourtant d'autre conférence se tinrent durant le mois de Février, peut-être que Sega pensait pouvoir se relever en vendant son hardware un peu partout ?

 

Un autre prototype de la console, s'approchant certainement le plus de ce qu'aurait pu être la version finale.

 

Encore une fois, Sega a voulu être trop en avance sur son temps et n'a pas réussi à sortir sa machine. Ce qui est vraiment dommage pour le coup car cette Sega-Pace me paraissait VRAIMENT intéressante. Même si je ne suis pas un spécialiste en la matière, elle aurait probablement trouvé son public ... même si le prix aurait sans doute fait assez mal.

Je me suis toujours demandé comment aurait été le monde vidéo-ludique si la Dreamcast s'était bien mieux vendue que dans la réalité, et que Sega aurait sorti tous les accessoires promis comme par exemple le lecteur DVD ou le Dreameye en Occident. Et aussi Shenmue 3 par la même occasion. Mais bref, je ne suis là pour parler de ça. Histoire de terminer l'article avec une phrase un brin classe, nous sommes tous simplement face à ce que Sega savait faire de mieux  à l'époque : innover et faire rêver.

Images Copyright et DR Game Gavel (website)

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Curiosités (Jeu vidéo)

En 1996, la Team Sonic nous sortait l'incroyable Nights into Dreams, un des petits bijoux que l'on peut trouver sur la Sega Saturn, une excellente console malheureusement boudée par le grand public. Nights était un savant mélange de jeu de plate-forme et de shooter, de plus il exploitait à merveille le pad analogique de la console, accessoire vendu en bundle avec le jeu. Peu avant le Noël de cette même année 1996, alors que Sony grignotait au fur et à mesure les parts du marché, Sega eu l'ingénieuse idée d'offrir gratuitement une version spéciale du jeu, renommée pour l'occasion Christmas Nights into Dreams . 

 


 

 Le jeu fut mondialement distribué, mais d'une manière différente selon les territoires :

 

  • Au Japon, il était inclu avec une Saturn blanche, dans un bundle nommé Merry Christmas :

 

       

 

  • Aux Etats-Unis, il fut offert avec les magazines  Game Players et Next Generation :

   

                

 

  • En Europe, il était proposé à l'achat de certains jeux comme par exemple Daytona USA CCE, sauf en Angleterre où il fut offert avec le magazine Sega Saturn Magazine un an plus tard :

 

                  

 

Cette version de Nights ne propose en fait qu'un seul niveau suivi d'un combat contre un boss . Pris comme ça, le jeu n'a l'air que d'une simple démo, mais en réalité Christmas Nights possède bien plus de contenu qu'il ne pourrait le laisser croire. Le jeu est en fait pensé comme un calendrier de l'avent, où vous débloquerez du contenu à force de jouer. Mais sa plus grosse originalité réside notamment dans le fait que le jeu utilise l'horloge interne de la Saturn afin de modifier pas mal de choses en fonction de la date. Je reviendrai sur ce point quelques lignes plus bas.

 

L'histoire de Christmas Night se situe juste après les événements du premier Nights into Dreams, lors des fêtes de fin d'année. Alors qu'Elliot et Claris, les deux héros du jeu, se promènent dans la ville de Twin Seed City afin d'effectuer leurs achats de Noël, ils remarquent que quelque chose ne tourne pas rond. En effet, l'immense tour de la ville, la Twin Seed Tower qui est décorée de façon à ressembler à un gigantesque sapin de Noël, ne possède pas d'étoile en son sommet. Les deux enfants vont donc faire appel à Nights afin de récupérer l'étoile dans la contrée imaginaire qu'est Nightopia.

 

 

Et comme vous aurez pu le remarquer, ce scénario n'a strictement aucun sens mais on s'en fiche, c'est le contenu qui nous intéresse aujourd'hui ! Attardons-nous dès à présent sur la feature la plus intéressante du jeu : l'utilisation de l'horloge interne de la console.  En effet, en fonction de la date à laquelle vous jouerez, vous pourrez observer de multiples changements dans le jeu :

 

  • De 1er Mars au 31 Octobre : Hors période hivernale, le jeu se nomme Nights : Limited Edition (ou Short Edition au Japon). Il ne s'agit pour l'instant que d'une simple démo de Nights, qui reprend l'interface et une partie du contenu de la version originale. Il faudra attendre quelques mois (ou alors modifier l'horloge de la Saturn) pour avoir droit à de la nouveauté.

 

 

  • Du 1er au 24 Novembre ; du 26 au 31 Décembre ; Du  16 Janvier au 28 Février : Le jeu change de nom pour désormais s'appeler Winter Nights. Le niveau de Spring Valley est dorénavant entièrement recouvert de neige, les arbres sont remplacés par des sapins, et les 2 enfants ont des habits différents, plus adaptés aux températures hivernales. On remarque aussi que la bande-son est différente et qu'une nouvelle introduction a fait son apparition.

 

 

  •  Du 25 Novembre au 25 Décembre : Le nom du jeu est modifié une nouvelle fois pour devenir cette fois-ci Christmas Nights. En plus des changements de Winter Nights, tous les personnages du jeu (que ça soit Nights ou même les ennemis) abordent des tenues de Noël. La bande-son change elle aussi : vous aurez droit à une reprise de Jingle Bells pendant que vous jouerez, et à une version acappella de Dreams, Dreams pendant les crédits.

 

 

  • Du 1er au 15 Janvier : Dernier changement de nom avec A Happy New Year. Il reprend les éléments de Winter Nights en rajoutant des constellations dans le ciel, différents habits pour Elliot et Claris en fonction de l'heure et une bande-son une nouvelle fois différente.

 

 

Et ce n'est pas tout ! Il faut aussi savoir qu'à certaines dates bien connus, le jeu subira encore d'autres changements :

 

14 Février : Vous aurez droit à une pluie de c½urs.

1er Avril : Reala, l'ennemi de Nights, deviendra jouable.

25 Décembre : Un  Père Noël apparaîtra durant le jeu.

 

Un petit détail que je trouve vraiment génial : Lorsque le jeu sera en mode Winter Nights, on pourra observer des changements climatiques suivant l'heure à laquelle vous jouerez ! En voici la liste :

 

06:00 = Aurore Boréale.

07:00 = Apparition du Soleil.

09:00 = Pluie de croissant de Lune.

Midi =  Apparition d'un Arc-en-Ciel, de nuages + Pluie de confettis.

15:00 = Pluie de bonbons.

18:00 =  Apparition d'étoiles dans le ciel + Pluie d'étoiles 1 .

21:00 =  Pluie d'étoiles 2.

Minuit = Pluie de c½urs.

 

          

Le mode Christmas reste sûrement la partie la plus marrante du jeu, même le boss est décoré pour l'occasion !

 

Le gameplay ne change pas par rapport à la version originale. Vous contrôlez toujours Nights, une mystérieuse créature ayant la faculté de voler dans les airs comme bon lui semble. Le but du jeu sera de récupérer 20 orbes bleues éparpillées dans le stage, dans un temps imparti. Il faudra aussi faire de multiples figures acrobatiques, comme par exemple des loopings, ou passer dans des anneaux, pour faire gonfler votre score. Le fait d'enchaîner ces figures tout en ramassant différents items vous permettra d'augmenter votre compteur de links, qui sont en quelque sorte les combos du jeu. A la fin du niveau, une note de A à F vous sera attribuée en fonction de votre score : 

 

 

La jouabilité est juste excellente surtout si vous jouez avec la manette avec pad analogique : Nights se dirige vraiment au doigt et à l'½il ! Comme je vous le disais un peu plus haut, le jeu ne comporte qu'un seul stage, Spring Valley, qui est lui même divisé en 5 parties. Le niveau aura un tracé un peu différent en fonction de votre choix, entre le rêve d'Elliot et de Claris. Une fois que vous aurez passé ce niveau,  vous devrez affronter un boss assez simple, Gillgawing. À chaque fois que vous finissez le jeu, vous pourrez débloquer du contenu bonus. Ces derniers, au nombre de 25, sont assez variés :

 

 

 On retrouvera tout d'abord les bonus "de base", c'est à dire les CG (des images crées par ordinateur), reprenant les différents personnages et décors du jeu ou encore des trailers. Mais la partie la plus intéressante reste sûrement  les nouveaux modes de jeux à débloquer :

 

  • Link Attack : Ce mode vous demandera de faire le plus grand nombre de links possible d'affilé.

 

 

  • Time Attack : Comme son nom l'indique, il s'agit d'un contre-la-montre où vous devrez  récupérer toutes les sphères et étoiles du niveau dans un temps imparti. 

 

 

  • Karaoké Mode : Il s'agit tout simplement d'un mode qui va vous permettre de chanter le très joli thème du jeu : Dreams, Dreams.

 

 

  • Nightopians Collection : Les Nightopians sont des petits êtres volants traînant un peu partout dans les différents niveaux de Nights into Dreams. Ils réagissent à vos actions, par exemple ils s'énerveront si vous les frappez. Il s'agit en quelque sorte des petits cousins des Chaos dans les Sonic Adventure. Ce mode lira dans la mémoire de la console votre sauvegarde de la version originale si vous avez une, et vous permettra d'admirer les différents Nightopians que vous aurez rencontré durant votre partie.

 

 

  • Music Box : Peu de gens le savent mais la musique des niveaux du Nights original change en fonction de l'humeur général des Nightopians. Ce mode Music Box vous permettra d'écouter toutes les chansons de Nights into Dream, chaque partie des niveaux ayant 4 variations de musique.

 

 

  • Sonic into Dreams : Probablement le mode le plus intéressant du jeu sachant que vous pourrez contrôler Sonic à la place de Nights dans le jeu. Il s'agit ni plus ni moins de la toute première apparition de l'hérisson bleu en 3D ! Vous devrez toujours parcourir le niveau de Spring Valley, sauf que contrairement à Nights, Sonic ne peut pas voler. Il faudra donc récupérer "à pattes" les sphères, ces dernières étant indiquées grâce à une flèche. Le plus drôle reste tout de même le boss : Robotnik ! Il s'agit en fait d'un des boss du jeu original, Puffy, un peu modifié pour l'occasion, afin de ressembler au méchant moustachu (de Sonic, hein ...). La musique de ce combat est tirée de Sonic CD. On raconte que le modèle 3D de Sonic serait tiré de Sonic Xtrem, un projet abandonné qui aurait du faire les beaux jours de la console ...

 

 

Avec son utilisation assez intelligente de l'horloge interne et ses multiples bonus à débloquer, Christmas Nights est bien loin de n'être qu'une simple démo, on peut presque parler de jeu entier. S'il y avait bien un constructeur qui savait comment chouchouter les gamers à cette époque, c'est bien Sega ! C'est d'ailleurs assez dommage que la plupart des studios d'aujourd'hui ne nous offrent pas de contenu bonus comme celui-ci. Surtout qu'aujourd'hui la plupart des consoles sont connectées, ça ne devrait donc pas trop poser de problèmes niveau coûts !

Si vous comptez acheter ce jeu, je vous conseillerai la version Japonaise, bien moins rare et chère que ses homologues américaine et européenne. Et pas de soucis de barrière de langue, 90 % du jeu est en anglais. On peut aussi retrouver Christmas Nights en tant que bonus dans le remake PS2 (uniquement au Japon) et dans la version HD, trouvable sur PSN et XBLA. Il est tout de même important de savoir que dans ces deux dernières versions, une partie du contenu a été enlevé, comme par exemple Sonic into Dreams.

 

 

Bon désolé du retard de l'article, je l'avais prévu pour les fêtes de fin d'années mais malheureusement la flemme est passée par là ... Sans compter les 2-3 soirées Plug.dj que j'ai passé à écouter vos musiques de nazes :3 On se retrouve très bientôt pour un prochain article !

 

Sur ce, a+ les gens !

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NiGHTS : Into Dreams...
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Curiosités

 

Salut à tous, aujourd'hui je vais vous parler d'une console assez spéciale sachant qu'elle n'est jamais sorti dans le commerce, il s'agit de l'Atari 2700 ! Au tout début des années 80, tout va pour le mieux pour Atari qui vend sa Video Computer System (plus connu sous le nom de 2600) comme des petits pains. Afin que les ventes ne s'essoufflent pas, la société décide de rajeunir la console, en changeant son look mais aussi en intégrant des manettes sans fils, d'où le nom de cette nouvelle version de la VSC : la Remote Control Video Computer System.

 

 

L'Atari RCVCS (ou 2700) est annoncée dans la presse pour la première fois le 5 Janvier 1981 en même temps que l'Atari Cosmos, une console holographique portative qui sera elle aussi annulée par la suite. Ces deux machines sont présentées au grand public quelques jours plus tard lors du Consumer Electronic Show à Chicago, un des plus gros salons consacrés aux nouveaux produits électroniques.

La première chose que l'on remarque, c'est son design futuriste qui n'a plus rien à voir avec la 2600. Roy Nishi, qui était à l'époque chef du département Design de la firme, se serait inspiré d'une ancienne radio à lampe RCA, avec un dessin uniquement composé de lignes droites. C'est ce style qu'Atari gardera pour ses consoles suivantes, comme la 2600 Jr ou la 5200, ce qui permettait de distinguer aisément les machines Atari des autres fabricants de l'époque.

 

         

 

L'Atari 2600 Jr et l'Atari 5200 : le lien de parenté avec la 2700 est évident, surtout avec ce bandeau traversant la console horizontalement en son centre.

 

Passons maintenant à la nouveauté la plus importante de la 2700 : ses manettes, qui sont désormais sans-fils, Atari ayant décidé d'utiliser des ondes-radios. Aussi, en plus du stick à 8 directions déjà présent sur la manette de la 2600 on note l'apparition d'un paddle (un potentiomètre) tournant sur 270° et positionné sur le stick. Les boutons Select et Reset apparaissent enfin sur la manette, quant au bouton Fire, il se loge sur la tranche gauche de la manette. Le tout est alimenté par une seule pile de 9 V.

 

 

D'après les rares chanceux ayant pu tester la console, cette manette est bien plus ergonomique que l'ancienne de la 2600, la taille étant plus petite et les boutons tombant plus naturellement sous la main. Vous l'aurez peut-être remarqué sur la première photo mais la 2700 dispose aussi de deux ports manettes classiques de type DE-9, au cas où vous voudrez jouer avec la TrackBallle KeyPad ou même avec une manette de Megadrive. Il y a sur le dessus de la machine un rangement pour mettre les deux manettes livrées avec la console, chose que reprendra l'Atari 5200. Chaque manette dispose d'une "clé" permettant à la console de différencier le pad R (Droite) du pad L (Gauche), par conséquent si vous cassez une des deux manettes vous ne pourrez pas utiliser la deuxième à la place.

 

             

 

La 2700 reprend le système des 6 switchs de la 2600 tout en le modernisant, on a maintenant affaire à des boutons sensitifs accompagnés de LED. On retrouve notamment certaines des anciennes fonctions comme :

  • Le type du signal TV : en couleurs ou en noir et blanc.
  • Le niveau de difficulté pour chaque joueur : A pour Advance et B pour Beginner.
  • Les boutons Select et Reset

Mais on note l'apparition des deux nouvelles fonctionnalités liées à la nouvelle manette de la console :

  • Le choix des manettes : Sans-fils (Remote) ou filaire (Local)
  • Le choix des contrôles : Joystick ou Paddle.

 

 

Malheureusement Atari décida de stopper net le projet au tout dernier moment, en effet lors du test de qualité de la console, un "petit" défaut est apparu : les manettes émettaient un signal atteignant 1000 feets soit plus de 300 mètres ! Cela signifiait qu'une manette pouvait créer des interférences non seulement sur toutes les Atari 2700 du quartier, mais aussi sur d'autres systèmes électroniques comme par exemple des portes de garages ou des télévisions.

Pour régler cela, il aurait fallu re-concevoir toute l'architecture de la manette, ce qui aurait coûté trop cher à l'entreprise, qui préférera se concentrer sur leur nouvelle machine, l'Atari 5200, qui reprendra quelques éléments de la 2700 comme le design, les manettes ainsi que leurs rangements ... Atari sortira tout de même des manettes sans-fils pour l'Atari 2600, sauf qu'ils reprendront le design de la manette de la 2600 mais doublant son épaisseur et par la même occasion son poids !

 

   

    

Atari a vraiment annulé la 2700 au tout dernier moment, les publicités étaient déjà prêtes, le packaging aussi. 

 

Une dizaine d'Atari 2700 aurait tout de même été assemblé, les différents prototypes furent données (ou vendues ?) à certaines personnes ayant travaillé sur le projet. Aujourd'hui il n'en resterait plus que 7 ou 8, inutile de vous dire que cette console est ultra-collector, une des exemplaires étant passé sur Ebay il y a quelques années s'est vendue pour quelques 5000 dollars ! En plus il s'agissait d'un modèle modifié, les boutons sensitifs ont ici été remplacé par des boutons poussoirs, peut-être un des tout premiers prototypes.

 

 

Si vous avez la chance de comprendre oralement l'anglais, je vous conseille d'aller jeter un oeil à cette très intéressante interview de Joe Cody, possesseur de deux Atari 2700 et propriétaire du site Atari2600.com, qui est une vraie mine d'or pour les collectionneurs de jeux vidéos des années 70-80. Pour ceux ne pigeant rien à l'anglais, vous pourrez tout de même voir la console de plus près en HD !

La console qu'il présente ici aurait été offert par un ingénieur d'Atari pour le fils de sa petite-ami, d'ailleurs l'année dernière une autre 2700 a refait surface sur le forum AtariAge, cette fois-ci la console aurait été donné à un ingénieur d'Atari à son retour de sa lune de miel. Je ne sais pas vous mais j'adore ce genre d'anecdotes !

 

                                             

 

Voilà c'est tout pour ce soir, j'espère que cet article vous aura fait apprendre des choses, ça a été mon cas pendant la rédaction de cet article, personnellement ! Et n'hésitez pas à commenter cet article !

Sources : Atari Museum ; M.Current.name ; Video de Gamester81

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Curiosités

Découverte il y a seulement quelques jours, la Sega Pluto reste encore un mystère. C'est vrai que retrouver deux prototypes oubliés pendant une quinzaine d'années à quelques jours d'intervalle peut sembler louche. Mais grâce à Retromag et son article sur quelques prototypes de consoles, j'ai pu remarquer qu'un prototype Dreamcast, la Black Belt, ressemblait énormément à notre Sega Pluto, et qu'on ne me dise pas que cette photo est un fake, j'ai retrouvé cette photo sur un post de 2004 sur AssemblerGames. Pour ceux n'étant pas au courant du projet Black Belt, il s'agit en fait d'une Dreamcast dont le hardware avait été confié à 3DFX Interactive, avant que Sega ne se rétracte pour choisir à la place NEC et sa Power VR.

 

      

La Pluto et la Dreamcast Black Belt, y'a quand même un petit air de famille, nan ?

 

Selon moi, Sega avait peut-être prévu de sortir une deuxième version de sa Saturn, car si on regarde le système solaire, Pluton se situe après Saturn, Neptune étant utilisé par le combo Megadrive-32X et Uranus étant écarté sûrement à cause de son nom qui peut porter confusion en anglais ^^ Si on regarde les consoles de Sega, la plupart de leurs consoles de salon ont eu droit à une deuxième version avec la Master System et la Megadrive, Sega aurait donc pu sortir un nouveau modèle Saturn moins cher à produire et à vendre, avec en plus un modem bas-débit de base, accessoire que la PS1 n'a jamais eu droit si mes souvenirs sont bons.

D'ailleurs, on pourrait faire un rapprochement avec la Dreamcast avec le modem intégré dans la Pluto, qui était aussi un des arguments importants de la DC. Pour revenir à la Black-Belt, j'imagine que Sega aurait alors utilisé la coque d'un projet avorté pour faire accélérer les choses, la manette de la Dreamcast étant dérivée de la manette 3D de la Saturn alors pourquoi pas carrément la console ? D'ailleurs la firme aurait peut-être pu même sortir la Pluto avec cette manette 3D d'origine.

 

    

 

La manette 3D de la Saturn et celle de la Dreamcast. 

 

Alors vient THE question : C'est un fake ou pas alors ? Bin je suis personnellement partagé sur ce sujet ... D'un côté, le fait que ces deux modèles, cachés pendant des années refassent surfaces en même temps, est un poil louche. Surtout pour l'histoire de la deuxième console (la N°1), son propriétaire ayant acheté la console sur un marché aux puces pour 1 dollar il y a 5 ans, et ayant comme projet de la mettre sur Ebay ! Si on pouvait trouver des Dreamcast Maizora dans les vides-greniers dans le fin fond du Pays Basque, je serai au courant je pense ! ^^ Certains pensent que les possesseurs des Pluto se connaissent entre eux, et qu'ils ont crée ce buzz dans l'intention de vendre une petite fortune ces deux Saturn qu'ils ont eux même modifiées. Tordu quand même, mais pas forcément impossible ...

Petite vidéo sur le possesseur du modèle N°1 de la Sega Pluto

 

Car d'un autre côté, je ne suis pas pro en plastique mais créer des coques comme celle-ci necessitent un moule au préalable ? Ca m'a l'air très propre pour du fait-maison quand même, je vois pas trop par quelle autre moyen ils auraient pu faire ces coques. De plus Sega aurait sûrement dit quelques chose s'il s'agissait de fausses consoles, là ils sont plutôt silencieux .. ou alors ils n'en ont rien à foutre, ce que je ne pense pas ... Le fait de retrouver quelques années plus tard de vieux prototypes n 'est pas incroyablement rare non plus, souvenez vous qu'il y'a quelques mois quelqu'un a mis en ligne une longue vidéo de Dinausor Planet, un des derniers jeux que Rare aurait dû sortir sur Nintendo 64 avant qu'il soit annulé pour enfin sortir sur GameCube sous le nom de Starfox Adventures. Pour moi je serai à 50% sûr que çe ne soit pas un fake, mais bon on sait jamais ! Si c'était vraiment de fausses consoles, chapeau aux deux gars d'avoir fait non seulement re-créer un prototype, mais aussi d'avoir fait un joli buzz !

Et vous, qu'en pensez vous ?

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Curiosités

Un peu comme la machine à tricoter sur NES, Sega-Chan fait partie de ses prototypes oubliés réapparus sur scène par le biais de la découverte de flyers (des publicités) datant de 1982. Eh oui Nintendo n'avait rien inventé avec son célèbre R.O.B. le robot, apparu 2 an plus tard, en 1984. 

Il faut avant se remettre dans le contexte : comme indiqué en bas du flyer, Sega-Chan date de 1982, c'est à dire un avant la toute première console du constructeur, la SG-1000. A cette époque, Sega construisait notamment des bornes d'arcades, avec succès apparemment sachant que son chiffre d'affaire atteignait quand même 214 millions de dollars ! Et qu'est-ce que peut faire une entreprise avec autant de fric ? Concevoir des projets fous !

Nous avons donc ici un énorme robot tout droit sorti du futur avec, il faut le dire, une belle tête de vainqueur ! Dire qu'a l'époque ils croyaient qu'on allait vivre à l'an 2000 avec des robots comme ça ... heuresement que non ! Surtout que l'engin n'est pas compact du tout : 1m51 d'hauteur, 190 kg sur la balance et apparemment, vu le voltage et l'amperage, ça doit être l'équivalent d'une batterie de voiture ! D'après cette pub, ce robot était un outil promotionnel qu'on pouvait placer dans une boutique ou même dans un restaurant ! Il possédait plusieurs fonctionnalités intéressantes, il disposait d'un écran de 10 pouces avec un lecteur VHS (avec retour-arrière, c'est beau la technologie), un micro pour la reconnaissance vocale (je me demande si ça marchait vraiment à cette époque), deux haut-parleurs, des yeux changeants en fonction du bruit environnant et capable de bouger tout seul dans toutes les directions. En plus sa tête peut pivoter dans quatre directions, et ses bras peuvent bouger à 45°, si l'envie de lui faire un calin vous prend ! Bon par contre il est aussi questions de détecteurs de danger ... je sais pas du tout à quoi ça correspond... Enfin, les plastiques utilisés me paraissent un peu cheap quand même.

Aucune autre photo de ce sympathique robot ne circule sur le net (à ma connaissance), preuve qu'il n'a jamais dû être produit en série, ce qui est vraiment dommage car j'aurai bien aimé voir si ce bordel fonctionne correctement. Pourquoi avoir annulé le projet ? Mmmhhh sûrement à cause de la crise de 83, car la présence de cette pub montre que Sega était prêt à vendre cette drôle de machine, néanmoins aucun prix n'est indiqué, mais ça devait sûrement coûté une blinde. Si quelqu'un le retrouve, je l'appelle Monsieur !

 Voici le texte, traduit par mes soins, avec un anglais ... loin d'être parfait ^^

Voici Sega-Chan , le fantastique et futuriste robot qui va sûrement faire un tabac dans les salle d'arcades, boutiques et autres endroits familiaux.

Sega-Chan sera un formidable outil promotionnel, là où vous voudrez le placer. Cette petite merveille pouvant marcher et parler, pourra aussi être capable de serrer la main, jouer des musiques pré-enregistré, d'afficher des vidéos sur son écran intégré, servir de la nourriture et des boissons, distribuer de la lecture et plein d'autres choses ! Un programme à reconnsaissance vocale permettra à Sega-Chan de répondre à des questions spécifiques, tandis que ses capteurs tactile et de prévention de risque (?), le rendra sûr lors de son fonctionnement.

En utilisant des fixations inter-changeables, Sega-Chan pourra accomplir encore plus de taches, et être adapté à tellement de fonctions que seule votre imagination pourra limiter ses nombeuses actions !

Facile à utiliser, Sega-Chan a montré durant les tests qu'il pouvait être une extraordinaire et fonctionelle attraction promotionelle, attirant les personnes de n'importe quelle âge. Idéal pour une utilisation dans des salles d'arcades, des boutiques, et dans des restaurants, Sega-Chan pourra afficher votre message, et faire une bonne et durable impression - Réservez-le dès aujourd'hui ! 

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Sega
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Édito

 

 

 

Jeux du moment :

     

 

 

 

 Yakuza 4 : Kuro Edition (Playstation 3)

 

 

 

 

Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 2 (Playstation 3)

 

 

 

 

 

 True Crime : Streets of Los Angeles (GameCube)

 

 

 

Can't Fucking Wait !

 

29 MAI ! AIGHT MAGGLE !

 

 

 

Jeux finis en 2013 :


Assassin's Creed ; Batman Arkham Asylum ; Burnout 2 : Point of Impact ; Burnout : Revenge ; Canis Canem Edit ; Devil May Cry ; Final Fantasy X ; Kaido Racer 2 ; L.A. Noire ; Little Busters ; Max Payne ; Mirror's Edge ; Ninja Gaiden ; Soul Reaver : Legacy Of Kain ; Okami ; Psychonauts ; Race Driver Grid ; Racing Evoluzione ; Sleeping Dogs ; Sword & Sworcery EP ; Tokyo Highway Challenge 2 ; Uncharted 2 ; Viewtiful Joe ; XIII ; Yakuza 1 ; Yakuza 2 ;

 

Jeux finis en 2014 :

 

Blinx : the Time Sweeper ; Braquage à l'Italienne ; Donkey Kong 64 ; Flat Out : Head On ; Flower, Run ans Sun, Jak II ; Gears of  War 2 ; Halo 2 ; House of the Dead : Overkill ; Killer 7 ; Metal Gear Solid : Peace Walker ; Muramasa : The Demon Blade ; Obscure ; Planetarian - The Eeverie of a Little Llanet  ; Professeur Layton et le Destin Perdu ;  Red Dead Redemption ; To The Moon (+ Holiday Episode) ; Wipout Pure ; Yakuza 3 ; 

 

Jeux finis en 2015 :

inFamous 2 ; Pursuite Force : Extreme Justice ;

 

 

 

 

Dans l'autoradio :

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Animés en cours :

 

  

 

  

 

 

 

 

Animés Finis en 2013 :

Another ; Boku wa Tomodachi Ga Sukunai Next ; Clannad  ; Clannad After Story ; DanganRoppa ; Fairy Tail ; Inital D 5th Stage ;  Hataraku Maou-sama ; Little Busters ; Neon Genesis Evangelion (+ Death & Rebirth et The End) ; Oreimo Saison 2 ; Puella Magi Madoka Magica ; Sakurasou no Pet na Kanojo ; Shingeki No Kyojin ; Sword Art Online ; Wolf's Rain

 

 

Animés Finis en 2014 :

Air ; Copellion ; Cowboy Bebop ; Evangelion 1.11, 2.22 et 3.33 ;  Excel Sega ; Fuli Culi ; Ghost in the Shell ; Hellsing ; Hellsing Ultimate ; Initial D Final Stage ; Jojo's Bizarre Adventures ; Kanon 2006 ; Kiki la Petite Sorcière ; Kill la Kill ; Le Chateau dans le Ciel ; Nisekoi ; Porco Rosso ; Psycho Pass ; School Days ; Toaru Kagaku no Railgun S ; Toaru Majutsu no Index 

 

Animés Finis en 2015 :

CowBoy Bebop : The Movie ; Psycho Pass 2 ; Toaru Kagaku no Railgun ; Toaru Majutsu no Index II ;

 

 

 (Cette magnifique image est tirée du meilleur post du monde)

                                                                        

                                                                        

(D'ailleurs ne manquez pas le deuxième meilleur post au monde !)

 

 

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