Chroniques du Jeu vidéo

Par Morphine Blog créé le 12/07/10 Mis à jour le 16/04/11 à 14h04

Ajouter aux favoris
Signaler
Développement

Vous pouvez trouver l'article original sur mon site (pixelkingdom.fr) : http://pixelkingdom.fr/202-creer-un-jeu-amateur-bien-commencer

 

En tant que joueur, créer son propre jeu vidéo est un désir qui revient souvent. La création de jeux en amateur est aujourd'hui plus facile que jamais, et leur diffusion également, principalement grâce à internet où l'on trouve tutoriels, forums d'aide, et plate-formes de jeux (les portails de jeux flash ou encore les plate-formes consoles telles que XNA, etc...). Il existe également de plus en plus d'outils pour nous faciliter la vie, si bien qu'on peut arriver à un résultat décent sans savoir programmer.

Malheureusement, une grande majorité des projets de jeux amateurs finissent plus vite que prévu, la faute à un manque de motivation sur le long terme, d'organisation ou d'expérience. Sans prétendre tout connaître sur le sujet, je vais tenter de donner quelques pistes pour aller le plus loin possible dans la création d'un jeu amateur. Et puisque le point le plus important est sans doute l'organisation du projet, la préparation est une phase indispensable qu'il ne faut absolument pas négliger.

1-Ne pas voir trop grand

C'est pour moi la règle d'or. Beaucoup des créateurs de jeu amateurs ne se rendent pas compte du temps nécessaire à leur projet. Ce qui rend le temps de travail si difficile à évaluer est le fait que vous ne travaillez pas forcément de façon régulière, pas tous les jours, et surement pas 8h par jour comme si vous étiez payé pour ça. Le manque d'expérience peut jouer aussi.

La solution n'est pas bien compliquée, il faut rester simple. Vous avez trouvé un concept qui tue ? Alors mettez-le en pratique mais ne vous laissez pas emporter et définissez des limites, n'oubliez pas que vous pourrez améliorer le jeu ensuite. Si vous voyez trop grand, vous finirez par vous décourager avant d'avoir fini, alors que sortir un jeu et prendre connaissance des retours est une bonne source de motivation pour poursuivre le développement et améliorer le jeu.

N'oubliez pas que des jeux très simples ont connu un grand succès et sont très fun à jouer !

2-Faire un Game Design Document

Il est indispensable pour mener un projet d'avoir des méthodes le plus proche possible de ce qui se fait dans un contexte professionnel. Le Game Design Document, que j'abrégerai GDD, c'est un gros document qui est une sorte de cahier des charges, mais pour le jeu vidéo. Dans celui-ci on doit trouver toutes les informations concernant le jeu, avec un maximum de détails ; il ne faut pas hésiter à y passer beaucoup de temps ni avoir peur d'en ecrire trop, car encore une fois la phase de préparation est la plus importante de toutes.

Il y a diverses informations à écrire dans le GDD, même (et surtout) celles qui vous semblent évidentes ou inutiles. Évoquez le concept général du jeu (quelques lignes), le support, le(s) genre(s), le but du jeu, les contrôles, la vue (profil, de dessus, etc), le nombre de joueurs, les différentes mécaniques de jeu (en détail), l'univers du jeu, ses personnages (jouables, non-jouables, alliés, ennemis), etc. Dressez si possible des listes : objets, ennemis, armes, etc. N'oubliez pas le pitch (scénario) et faites un walkthrough qui décrit la progression du joueur du début à la fin du jeu. Accompagnez le tout d'images, schémas, etc.

La rédaction d'un tel document présente 3 avantages vitaux :

  1. Se fixer des limites : Indispensable ! Comme cela a été dit plus haut, mieux vaut rester simple. Mais il arrive souvent qu'en plein développement on ait une idée qu'on trouve géniale et qu'on veut absolument intégrer au jeu. Et avant même de l'avoir implémentée on a déjà changé d'avis trois fois sur un autre aspect du jeu. Résultat : notre projet de jeu n'est qu'un chantier permanent et est voué à ne jamais être terminé. En fait, c'est ce qui se passe dans une grande majorité des jeux amateurs. La solution est de se tenir à son GDD coûte que coûte, et de garder ses idées de coté pour de futurs jeux. C'est aussi pour ça qu'il faut prendre son temps lors de la rédaction du GDD, car tant qu'il n'est pas terminé il est toujours possible d'y ajouter des choses. Par contre une fois bouclé, pas question de revenir dessus (sauf pour des changements très mineurs, c'est à vous d'être pragmatique et d'évaluer si c'est une perte de temps ou non - en général ça l'est).
  2. Ne rien oublier : Ca peut sembler bête, mais c'est pourtant ce qui arrive lorsqu'on manque d'organisation. Ces choses qui vous semblent si évidentes aujourd'hui, dans une semaine vous les aurez complètement oubliées. Un document bien détaillé permet d'éviter ça.
  3. Travailler en équipe : Je reviendrai plus en détail sur le travail en équipe par la suite, mais si vous êtes plusieurs sur le projet le GDD est d'autant plus indispensable. Il évitera que vos partenaires viennent vous poser des questions tous les deux jours et que vous leur donniez une réponse improvisée que vous oublierez par la suite. De plus, gardez à l'esprit que c'est à vous de prendre les décisions et non les graphistes ou développeurs, diriger un projet de cette façon "je-m'en-foutiste" est la meilleure façon d'aller dans le mur.

Vous l'aurez compris, le GDD c'est extrêmement important. Cherchez un peu sur le net et vous devriez en trouver quelques exemples (c'est pas facile, mais je mettrai à jour si j'en retrouve).

3-Choisir avec qui travailler

Une erreur fréquente est de vouloir s'entourer d'une énorme équipe. Instinctivement, on se dit que plus la team est grande, plus le jeu ira vite, et plus les gens seront spécialisés et bons dans leur domaine. Malheureusement c'est là que le développement indépendant devient radicalement opposé à ce qui se fait professionnellement. Du travail bénévole sur votre temps libre et pas de rétribution : bien souvent même l'initiateur du projet quitte le navire avant la fin. Il est très difficile de motiver une telle équipe, d'autant qu'on se dit que bon, après tout, ils sont déjà bien gentils d'aider. Ce qu'il faut faire, c'est obliger ses partenaires à s'engager, même si c'est bénévole, et ainsi ne pas hésitez à les pousser un peu si nécessaire. Cependant, ce sera toujours difficile à gérer et la plupart des gens, même les plus motivés au départ (surtout eux !) finiront par quitter le projet, bien souvent sans même avertir qui que ce soit.

En réalité, mieux vaut avoir le moins de personnes possible sur le projet. Et se préparer à mettre la main à la pâte. Un bon créateur indépendant sait tout faire : game design, programmation, graphisme. Ca fait beaucoup, mais au moins le jeu a une chance de sortir un jour, et tant pis si vous ne dessinez pas très bien (il y a toujours des solutions alternatives), ou si vous ne savez pas coder (des outils existent).

Ce qui m'amène au dernier point : le "recrutement". En fait, personne ne voudra aider un inconnu qui débarque de nulle part, c'est un fait. Car vous pourriez très bien ne pas être sérieux du tout, hé oui ça arrive... souvent. Alors paradoxalement pour trouver de l'aide il faut un jeu bien avancé donc généralement, le produit de votre travail, dans tous les domaines. Le GDD peut servir à ce moment là pour montrer votre sérieux et trouver des partenaires sans avoir de prototype du jeu. Mais je pense que c'est encore plus à eux de prouver leur motivation, parce qu'il est encore plus dur de s'impliquer dans le projet d'un autre.

En conclusion, ne comptez pas trop sur les autres et investissez-vous même sur des domaines où vous n'êtes pas à l'aise, en plus vous apprendrez des tas de trucs intéressants. Je pense qu'une équipe ne doit pas excéder 4 ou 5 personnes.

4-Choisir ses outils

Ne faites surtout pas un jeu adapté au seul outil que vous connaissez. N'adaptez pas non plus cet outil pour votre jeu : c'est du bricolage. Créez votre concept et cherchez la façon la plus adaptée de le mettre en oeuvre. N'hésitez pas à vous lancer dans quelque chose que vous ne connaissez pas encore, vous ne le regretterez pas. Restez tout de même terre à terre et ne vous lancez pas dans un jeu codé de A à Z en C++ si vous n'avez jamais touché une ligne de code. Prenez du recul et choisissez, en ayant en tête les diverses solutions qui existent. En voici quelques unes :

  • Game Maker
  • Multimedia Fusion
  • TGEA (Torque)
  • UDK (Unreal development Kit)
  • Unity 3D
  • Et la plupart des langages de programmation : C, C#, C++, Java, Actionscript (flash), Ruby, ...

Cet article n'ayant pas pour but d'en faire une liste, je vous renvoie à cette page de PixelProspector qui contient des tonnes d'informations notamment sur les différents moteurs de jeu et éditeurs, avec des liens : http://www.pixelprospector.com/2010/08/the-big-list-of-game-development-resources/

Il est très utile d'avoir une vue d'ensemble de ses différentes solutions afin de faire le bon choix.

5-Travailler avec des délais

Encore un bon moyen de combattre la procrastination ! On n'est pas là pour se mettre la pression, mais se fixer des objectifs dans le temps est un excellent facteur de motivation, et vous évite de toujours remettre au lendemain. Ces objectifs peuvent être très concrets (une démo à sortir un jour précis) ou simplement des étapes d'un planning établit à l'avance. Et c'est bien pour ça que j'en parle, même si c'est un conseil à appliquer du début à la fin du projet, avoir un planning précis et daté est l'idéal. Et bien sûr, il faut s'y tenir.

 

 

Je pense que j'ai fait le tour, mais n'hésitez pas à commenter si vous avez des suggestions ou des questions. Je ferai peut-être d'autres articles dans ce style dans l'avenir, sur le développement de jeu en amateur (des idées d'articles ?).

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler
Jeu vidéo

Vous pouvez trouver l'article original sur mon site (pixelkingdom.fr) : http://pixelkingdom.fr/168-game-watch-sequence-nostalgie

J'ai découvert un site web qui répertorie pas mal de Game & Watch, et permet d'y jouer ! Le site est très classe, sobre, tout en flash et sent bon la passion et la nostalgie. Rien à dire de plus, si comme moi vous ne vous êtes que très peu essayé au genre, c'est l'occasion rêvée. Mais à mon avis les fans trouveront aussi leur compte d'autant que la collection s'agrandit régulièrement.

Ca se passe ici : http://www.pica-pic.com/

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler
Développement

 

 

...Et pas n'importe lequel ! Déjà, c'est un jeu que j'ai conçu et que je développe seul, et c'est d'abord pour cela que j'en parle. Mais Lux c'est aussi et surtout mon premier vrai jeu utilisant Flixel, une librairie Actionscript destinée au jeu vidéo. Un jeu "expérimental" donc, ce dont j'ai profité : c'est relativement simple, quelque peu psychédélique et casual dans l'âme. Mais quand même avec ce coté old school inhérent au genre : le shoot'em up. Un shoot en flash, donc à priori quelque chose de très banal, et pourtant le jeu se base sur un concept qui pourrait vous surprendre.

Le jeu se présente sous la forme d'un shoot vertical classique, auquel le joueur peut apporter sa propre musique. Cette fonctionnalité n'est pas anodine puisque c'est selon la musique que seront générés les ennemis qu'il faudra esquiver et abattre. Plus la musique est lourde, rapide, chaotique, et plus les ennemis sont nombreux par exemple. Et même si le jeu propose sept modes de difficulté, il s'avère bien plus facile de survivre sur une piste de Norah Jones que sur du Rammstein (non je ne suis pas payé pour citer des artistes).

Bien sur l'idée n'est pas totalement nouvelle, Beat Hazard par exemple reprend le même principe (ce n'est pas du plagiat, je ne connaissais d'ailleurs pas ce jeu au moment de lancer ce projet). La correspondance entre la musique et le résultat à l'écran n'y était d'ailleurs pas flagrante, un défaut que j'ai beaucoup de mal à contourner avec Lux (on y reviendra). Il y a aussi eu Audiosurf qui lui, en revanche, est assez bluffant à ce niveau-là.


Revenons à nos moutons. Le jeu ne se déroule pas dans un univers défini, il n'y a pas de scénario, j'ai juste voulu éviter le vaisseau et les laser (cf. les screenshots)... Lux est une expérience, pour moi-même en tant que concepteur mais aussi pour le joueur, plutôt qu'un jeu c'est une autre façon d'écouter sa musique. Ce n'est pas un jeu difficile ou stressant (on ne meurt pas), le seul challenge est le score. Quant au gameplay lui-même, c'est très simple : on se dirige à la souris, on tire en cliquant, et avec la barre d'espace on utilise une traditionnelle bombe.

On pourrait se dire qu'utiliser une librairie externe telle que Flixel n'était pas nécessaire : pas besoin de moteur physique, même simple, et ce n'est évidemment pas elle qui gère le spawn des ennemis (puisque c'est un bon vieux computeSpectrum, que j'ai déjà expérimenté pour un lecteur de musique). C'est ce que je me suis dit en commençant, mais je souhaitait surtout apprivoiser cette librairie très prometteuse ; j'ai donc continué et effectivement j'en ai eu bien besoin. Menus, sprites, bitmaps, boucle de jeu, particules... tout ça est géré par Flixel et relativement optimisé, et même si je n'ai pas utilisé certaines classes comme la générations de maps à partir de tiles, ou celles dédiées aux jeux de plate-forme, il y en a beaucoup d'autres qui m'ont évité d'avoir à réinventer la roue...

Le seul reproche que je fais à Flixel, c'est sa doc trop peu détaillée, même si elle a le mérite d'exister, et en règle générale le peu d'aide qu'on peut trouver à son propos sur le net concernant les dernières versions (apparemment beaucoup de choses ont changé et les tutoriels et snippets valables pour les versions 2.x ne le sont plus).


Pour finir, voici quelques point que j'aimerais améliorer d'ici la fin du développement du jeu, et d'autres qui soulèvent des interrogations encore non résolues.

La concordance entre la musique et le jeu :

Il y a plusieurs raisons qui font que le jeu ne semble pas forcément toujours en accord avec la musique. J'essaierai de ne pas rentrer dans des détails trop techniques ici, car certaines de ces raisons sont extrêmement simples. Imaginez-vous le jeu : le personnage joueur est en bas de l'écran, les ennemis arrivent par le haut. Il sont donc générés hors de l'écran avant de descendre vers le joueur. Et c'est là le problème : les ennemis ont beau apparaître en rythme, on ne les voit pas apparaître. On les voit seulement pénétrer dans la zone de jeu, d'une manière "progressive" (leur déplacement). On pourrait imaginer prévoir la musique à l'avance pour palier à ce problème (mais il y a des chances que le résultat paraisse encore plus aléatoire...), mais cela suggère de devoir créer à l'instar d'un Stepmania par exemple, un fichier contenant la musique et tous les ennemis qu'elle générera. Bref, une solution beaucoup moins agréable que le simple copié-collé de fichiers mp3 dans un répertoire désigné (qui devront tout de même être listés dans un fichier - txt ou xml, à moins d'avoir recours à la technologie Air par exemple). Quant à faire faire au programme la même chose qu'actuellement, mais à l'avance, je ne sais pas si c'est possible, puisqu'avec la méthode que j'utilise, flash capture simplement l'onde sonore "en direct", autrement dit à une frame donnée on n'a pas accès à la suite de la musique (ni à ce qu'il y avait avant...)

Les ennemis :

Des formes géométriques, je pense que ça peut être améliorer. Non pas que ce soit une mauvais chose en soit, même si détruire des carrés et des hexagones est moins palpitant qu'exploser des aliens ; ce type d'ennemi fonctionne bien avec l'ambiance voulue mais il doit y avoir moyen de faire mieux, plus esthétique.

Online ou Offline :

Le problème vient des musiques : si le jeu se joue en ligne, l'import de musiques par le joueur se fait par un upload qui en plus d'ajouter un délai supplémentaire (surtout qu'il faut ensuite re-télécharger dans l'autre sens la musique pendant le jeu...) nécessite forcément un serveur et le script PHP qui va bien. Exit donc les portails tels que Newgrounds ou Kongregate, le seul avantage c'est que le script PHP peut également ajouter le mp3 au fichier txt/xml que j'évoquais plus haut et qui s'avère nécessaire pour lister les musiques du joueur. L'autre solution est donc de proposer le jeu en téléchargement, ce qui arrange tout le monde... les seuls problèmes ici sont la perte des avantages de flash en terme d'accessibilité, et le manque d'habitude des joueurs de jouer à du flash ailleurs que dans leur navigateur web. Le mieux serait je pense de faire deux versions du jeu, l'une destinée aux grands portails et jouable via navigateur et contenant une liste prédéfinie de musiques (libres), et la seconde à télécharger.


Je pense que ça suffira pour Lux, j'en reparlerai une fois le jeu plus avancé. Pour information, le jeu est actuellement jouable dans tous les modes de difficultés, je suis en train de m'occuper du menu principal, ensuite viendront les chargements de musique. Il faudra aussi implémenter le mode de jeu "Survie".

 

 

Ajouter à mes favoris Commenter (2)

Signaler
Développement

Pour ceux qui ne connaissent pas, Flixel est une librairie ActionScript 3 (le langage de Flash) permettant de faire des jeux, en flash donc.

 J'ai donc téléchargé le tout, j'en ai profité pour aussi télécharger et me mettre à FlashDevelop (à la place de Flash CS, le logiciel "officiel", d'Adobe), et j'ai suivi un tuto pour débutant, celui-ci plus précisément.

Bon, j'ai fait mes propres sprites évidemment (on notera quand-même un certain manque d'inspiration sur ce coup-là), et ajouté quelques features inutiles pour faire mumuse avec tout ce que j'avais appris.

J'ai aussi essayé de faire un truc ultra-nerveux avec les moyens du bord, en attendant que j'en apprenne plus (là, c'est vraiment la base), c'est pas si mal. Le seul problème c'est que ça rame méchamment au bout d'un moment, sans doute à cause des effets de particules (pourtant simples). Mais j'avoue ne pas avoir le courage de chercher la cause du problème plus en détails, le fait d'utiliser un moteur que je ne connais pas encore très bien fait que forcément, c'est plus dur à déceler.

Bref, je vous invite à l'essayer, c'est ici que ça se passe : http://www.newgrounds.com/dump/item/4ce3e717a099eebc76528fe9be2687d3

Au passage dites-moi vos scores.

 

Et moi maintenant, j'ai plus qu'à trouver d'autres tutos pour poursuivre mon apprentissage (j'ai un peu de mal à en trouver...), car il y a encore énormément de choses que je ne sais pas faire (sprites animés - via un spritesheet?, tiles, en fait tout ce qui n'est pas nécessaire pour un shoot...). Si vous en connaissez, faites-moi signe :D

 

Ah, et merci à Guillaume de Swing Swing Submarine d'avoir partagé son savoir avec moi, et de m'avoir appris l'existence de Flixel !

Ajouter à mes favoris Commenter (8)

     
Signaler
L'art vidéoludique

Allez, inaugurons une nouvelle rubrique (ô joie) !

 

L'art vidéoludique donc... mais que se cache-t-il derrière ce nom pompeux ? En fait, tout ce qui peut être de l'art, en rapport avec le jeu vidéo, et présentable ici.

Comprenez des images principalement (artworks, packaging, etc.), des pistes sonores si possible (hum hum, hadopi is watching you, et je suis pas sur de trouver ce genre de trucs sur Deezer...). J'essaierai également dans la mesure du possible de parler un peu des artistes derrière tout ça, très brièvement pour ne perdre personne en route (je crois qu'avec une intro pareille, c'est déjà foutu pour cette fois), d'ailleurs certains articles (voire tous ?) se rapporteront directement à un artiste (oui, comme celui-ci en fait, bravo à ceux qui suivent).

 

Qui est donc Takehito Harada ?

Moins connu que Nomura et consorts, il possède tout de même un univers bien à lui dont il a pu nous faire profiter dans divers jeux Nippon Ichi Software (qui sont déjà évoqués dans le titre, oui, mais j'en remets une couche), à savoir la série Disgaea ou plus simplement les jeux prenant place dans le Netherworld (rien à voir avec un célèbre chanteur décédé) tels que Makai Kingdom, et aussi Phantom Brave (qui lui, apparemment - je n'y ai pas joué, se déroule ailleurs). Il a aussi dessiné quelques doujinshi sous le pseudonyme Haradaya avant de se faire enrôler par NIS.

Son style est en parfaite harmonie avec les séries sur lesquelles il a travaillé, c'est mignon et coloré comme du PixelArt "Nippon Ichien", et parfois tout aussi délirant.

Peut-être y avez vous déjà croisé une certaine Pleinair sans vraiment savoir qui elle est. C'est justement la mascotte du mangaka, et selon wikipedia (anglais), c'est bel et bien deux mots français mis bout à bout. Chacun en tirera les conclusions qu'il veut.

Allez hop, faites chauffer vos connexions, c'est parti. J'ai mis ses artworks et illustrations pour Nippon Ichi mais aussi quelques travaux personnels dans le lot (Pleinair en tête, c'est le cas de le dire).

 

 

 

Plus de travaux de Takehito Harada et autres liens :

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

  
Signaler
Jeu vidéo

Header article

Ce n'est un secret pour personne, le catalogue de la portable de Nintendo se fait de plus en plus "casual". Mais est-ce vraiment un mal pour nous autres joueurs à plein temps ? Après tout, quoi de plus agréable que de lancer un jeu simple et sans prise de tête avant de s'endormir, la tête confortablement calée dans l'oreiller ? 

Je vous propose une petite sélection de jeux sans prétention, qui se laisseront volontiers jouer cinq minutes sous la couette... voire plus si affinité ! 

 

 

 Pic pic

On commence fort avec un jeu vraiment peu connu. Et pourtant, sous ses airs innocents se cache un jeu étonnamment addictif. Alors c'est quoi Pic pic ?

Un puzzle-game tout d'abord, comme la plupart des jeux dont je m'apprête à vous parler. Le mode de jeu qui selon moi est le plus intéressant est le mode "dessin", qui reprend le principe du Logipix. Tout d'abord, chaque puzzle se présente sous la forme d'une grille de taille variable, composée de cases blanches, le but étant d'en noircir certaines pour voir apparaître un dessin. Pour ce faire, certaines cases sont numérotées, et il faut relier les cases contenant les mêmes chiffres, en traçant une ligne qui comporte autant de cases. Par exemple, pour relier deux cases indiquant le chiffre 4, il faudra noircir quatre cases (dont les deux cases chiffrées). Bien sur, on a parfois quatre cases ou plus avec les mêmes valeurs, il faut donc bien réfléchir pour savoir lesquelles relier. Enfin, la plupart des dessins à reconstituer seront en couleurs, seuls les premiers sont en noir et blanc.

Ajoutons à cela quelques modes supplémentaires moins convaincants tels un labyrinthe ou une variante (ultra-hardcore) du démineur, et on arrive à un total de plus de 1000 puzzles. Vous êtes donc sûr d'en avoir toujours un à vous mettre sous la dent. Niveau sonore, on s'y attendait mais c'est pas terrible, on est en présence d'un de ces jeux qui se jouent le son coupé. Autre défaut plus gênant cette fois, certains dessins sont vraiment, mais vraiment très moches... D'un autre coté, difficile de faire mieux avec des petites grilles, par contre on pardonne moins sur les grilles géantes. Néanmoins, le plaisir de jeu est intact.

En conclusion, Pic pic est un jeu simple mais addictif. Une fois un dessin fini, on n'a qu'une seule envie : en faire un autre !

Dans le même genre : Picross (cf. plus bas)

 

 

 Jam with the band

Sorti il y a quelques années au Japon, ce jeu de rythme quelque peu décalé et survolté a débarqué sur nos consoles entièrement traduit en français, au printemps dernier. Un jeu de ce genre, c'est parfait pour des sessions de jeu courtes (du moins elles sont supposées l'être quand on commence), et vu le peu de concurrence sur DS, on aurait tort de s'en priver.

Alors qu'est-ce que ce jeu a de plus qu'un Guitar Hero : On Tour ? Déjà il ne nous oblige pas à utiliser un accessoire impossible à manier... Et à part ça, en fait....bah rien. Ah si, on peut jouer de la guitare exactement comme le jeu sus-nommé, mais avec le stylet....

Malgré ça, le gameplay est aussi simple qu'efficace : on choisit une chanson, son instrument, et une fois la musique démarrée chaque bouton de la console correspond à une note. Si au début on n'a que trois ou quatre boutons à gérer, les modes de difficulté les plus corsés incluront tous les boutons de la consoles, gâchettes incluses. Petit bémol à propos de ces boutons L et R d'ailleurs, mieux vaut avoir de petites mains, sinon on aura du mal à s'en tirer.

Le gameplay est donc classique et la difficulté progressive. Mais il y a quelque chose que les autres jeux de rythme n'ont pas, c'est cette ambiance si particulière. Voire des castors et des singes danser pendant les chansons, se jeter dans la foule ou encore prendre feu, tout ça en rythme s'il vous plaît, ça a quand même un certain charme. Je ne sais pas trop à quoi ils tournent dans ce public, mais comme dirait l'autre c'est de la bonne.

La playlist est bien fournie est surtout très hétérogène, entre des musiques classiques remixés, Europe, Britney Spear ou encore le thème de Zelda, elle comblera tous types de joueurs. Et en plus, on peut jouer à plusieurs !

Pas de scénario (c'est un rhythm game après tout), un gameplay simple et plaisant, Jam with the band mérite bien sa place dans cette liste.

Dans le même genre : Maestro! Jump in music, Rhythm Paradise, Elite Beat Agent (aka Oendan au Japon),  Guitar Hero...les jeux de rythme de la DS en somme... Mais je vous conseille quand même très très vivement le premier de cette liste, pour son univers bien barré et tout mignon à la fois.

 

 

 Meteos

Revenons à un puzzle-game. Celui-là, par contre, est plus connu, et c'est mérité. Meteos c'est l'essence-même du genre : des blocs différents qu'on doit aligner pour qu'ils disparaissent. Seulement il y a tellement d'autres choses à prendre en compte que finalement, ça n'a rien à voir avec du Tetris.

Ici, une fois les blocs alignés, ils décollent, et partent alors envahir l'écran de l'adversaire (virtuel ou réel), jusqu'à ce qu'un des deux joueurs voie son écran saturé. Suivant les stages, la gravité varie et il faut envoyer plus ou moins de Meteos (le nom des blocs) à la fois pour que notre amas de blocs atteigne le haut de l'écran, faute de quoi il redescend lamentablement vers son point de départ.

C'est peut-être difficile à comprendre, il y aurait encore tant d'autres d'autres choses à expliquer. Il est vrai que si vous regardez quelqu'un jouer et que vous ne connaissez pas le jeu, vous n'y comprendrez certainement absolument rien. Mais quand c'est vous qui jouez, ce joyeux bordel est tout simplement jouissif.

Les points faibles du titres résident surtout en sa redondance, même si les stages sont variés et que l'apparence des blocs s'y adapte, c'est très répétitif. Le scénario est sans intérêt (malgré différentes fins) et réussi à être à la fois simple et difficile à comprendre. Ce jeu est tout de même la promesse de nombreuses heures de jeu, et ne saura vous ennuyer une seule seconde.

Dans le même genre : Tetris (quoiqu'un peu stressant pour jouer avant de dormir...)

 

 

 Picross DS

Difficile de faire plus simple et plus explicite comme titre. Pour ceux qui ne connaissent pas le Picross, il s'agit d'un jeu dont le but est de noircir des cases pour former un dessin. Oui, comme le Pic pic présenté plus haut, mais en pas pareil. Ici, chaque ligne et chaque colonne est accompagnée d'une série de chiffres, qui correspondent simplement aux nombre de cases à noircir. Si vous avez 3-2-2 sur une ligne par exemple, cela signifie qu'il y a un groupe de 3 cases noires, puis deux groupes de 2. A vous de trouver lesquelles...

Picross DS c'est juste ça, pas de modes spéciaux ou de  features superflues, le soft va à l'essentiel. Enfin j'exagère un peu, il y a bien un mode multijoueur, et un outil pour créer ses propres grilles. Outil très performant d'ailleurs, puisqu'il peut transformer n'importe quel dessin en grille de Picross.

Pas mal de grilles et une musique de fond qui, contrairement aux autres titres du genre, n'est pas bien gênante et est même agréable, Picross DS a tout pour plaire.

Dans le même genre : Picross 3D, c'est peut-être de celui-ci dont il aurait fallu parler...malheureusement, je ne l'ai pas (encore) testé, alors je ne me prononce pas.

 

 

 

 

 

 

 Professeur Layton

Je parle bien évidemment des deux opus déjà disponibles, Professeur Layton et l'étrange village, et Professeur Layton et la boîte de Pandore. J'allais quand même pas en faire deux paragraphes, je suis pas payé à la ligne (ni autrement d'ailleurs, snif) ; en réalité seul le scénario diffère d'un jeu à l'autre.

Le scénario justement, parlons-en. Il est très simple, très facile à suivre. Et c'est parfait pour un jeu "casual", et bien sur ça rentre parfaitement dans la thématique de cet article. Impossible de se perdre, d'autant que dans le deuxième volet, on a droit à un résumé à chaque chargement. Mais comme chacun le sait (ou pas), la force de cette série ne réside pas dans son scénario.

Professeur Layton, ce sont d'abord des énigmes, beaucoup d'énigmes. Et des énigmes au sens propre, le genre qu'on peut ressortir à des potes pour se la flamber un peu. Mais au lieu d'un menu austère et classique de sélection, toutes ses énigmes sont justement liées par des phases de gameplay façon point'n click, qui font avancer l'histoire (doucement, mais surement). Une idée géniale, en fait.

Je ne vais pas m'étendre sur les qualités et défauts du titre, d'autres l'ont déjà fait. Reste qu'il est toujours plaisant de ressortir sa DS de temps en temps pour se faire une énigme ou deux.

 

 

 

 Et les autres...

La DS fourmille de ce genre de jeux, alors évidemment la liste n'est pas exhaustive. Des jeux aux mécaniques tellement simples, mais tellement addictives. Beaucoup de navets évidemment, mais pas mal de petites perles également. Comme ils se jouent sur de faibles durées, même les gamers purs seront plus enclins à leur pardonner leurs petits défauts.

J'aurais pu évoquer des jeux comme Zendoku, les remakes de Bubble Bobble, l'inconnu Puzzler World (je ne sais pas s'il est sorti en Europe), Tube Mania, NEVES... mais ceux-là sont mes préférés, ceux qui m'ont parfois tenu éveillé jusqu'à des heures indues, alors que je voulais juste "jouer un peu avant de dormir".

Ajouter à mes favoris Commenter (2)

Archives

Favoris