Dans ce second chapitre, nous allons aborder un point important de la trilogie, le gameplay !
La série a toujours sur innover et proposer un style de jeu différent à chaque personnage, chaque chapitre, et même chaque jeu ! 

Sucker Punch a toujours aimé surprendre le joueur en changeant les règles d'un niveau à l'autre !
Dans leur première production, Rocket: Robot on Wheels, il fallait récupérer des tickets pour progresser dans un parc d'attraction et sauver la mascotte principale, Whoopie le Morse capturée par Jojo le Blaireau (et rigolez pas, c'est son nom !).

Si on peut penser à un clone de Mario 64, quelle est notre surprise en jouant ne serait-ce qu'au premier niveau ! Car la plate-forme ultra classique n'est pas une fatalité dans ce jeu !
A chaque ticket, le jeu change de style !

J'entre dans une salle d'arcade, BAM, je joue aux fléchettes au Memory et au Tic Tac Toe !
Je vois des bacs rempli de peintures, BAM, je vais me peindre de la même couleur que les gardes pour passer !
Je vois un ticket a 30 mètres du sol, BAM, je constuis des montagnes russes pour monter le chercher et récupérer de l'argent au passage ! 

Avec ce stratagème, le joueur ne s'ennuie jamais et veut continuer l'aventure pour en voir encore plus ! 
Et on retrouve beaucoup de cette patte dans Sly Raccoon.

Dans chaque niveau, Sly doit récupérer des clés pour ouvrir l'accès au boss (on sent déjà la patte de Rocket), et si des passages nécessitent d'avoir les mêmes skills qu'un jeu de plate-forme traditionnel, certains vous proposent de chevaucher une tourelle a réaction, de conduire un sous-marin ou encore de sauter dans un tonneau pour éviter de finir canardé de flèches !

Et le point fort du jeu, c'est de varier même les phases de plate-forme ! On se retrouve parfois à rebondir sur des matelas ou à passer par une fenêtre pour essayer d'éviter les tirs du pistolet électrique de la belle flic Carmelita Fox, à grimper sur une machine sombrant dans la lave en fusion, ou encore à escalader une montagne en s'aggripant a des crochets ou en sautant sur les plus petites pointes...

L'escalade est d'ailleurs un des points essentiels de la progression. Sly possède une agilité à toute épreuve et en tire donc profit pour arriver a ses fins. 
C'est grâce aux techniques de ses ancètres apprises dans le Volus Ratonnus qu'il avance dans les niveaux. Des étoiles indiquent au joueur les endroits où il peut réaliser certaines actions, comme longer un mur, s'accrocher à l'aide de sa serpe...

Le jeu apporte aussi une dimension d'infiltration au gameplay. De nombreux lasers, projecteurs et autres pièges enrichissent le level-design, si on déclenche un signal, les lumières deviennent rouges et brûlent notre ami raton jusqu'à l'os ! Dans la même veine, si un garde nous repère, il nous attaque, lui, ainsi que ces autres congénères.


Avec le changement de gameplay de Sly 2, la série prend une toute autre voie. On passe de la plate-forme (genre mille fois exploités et copié) a du monde ouvert style GTA. Pari très risqué, mais réussi malgré tout. En plus de développer l'univers et l'histoire, ce choix enrichit le gameplay du jeu.

L'infiltration colle totalement au genre, et est plus développée que dans le précédent opus. Si le joueur se balade sans faire attention, il tombera forcément sur un garde qui donnera l'alerte, et à lui de s'enfuir et de se cacher jusqu'à ce que ça se calme.

Mais Sucker Punch ne change pas ses habitudes et nous propose plus de styles de jeu différents par l'ajout de deux autres personnages jouables, Bentley et Murray, les deux acolytes de Sly. Si ce dernier est plus apte à la discrétion et au tirage de poche, Bentley se joue plus dans la manipulation de comportement (par des tirs de flèches soporifiques et des bombes) et Murray à la bourrine. Mais vraiment à la bourrine, il peut se débarasser de 8 ennemis tout seul !

Le jeu se divise en missions, et non en niveaux comme dans le premier, ce qui oblige le joueur à se déplacer dans le monde et à réaliser plusieurs objectifs toujours plus originaux les uns que les autres...
On sent vraiment que tout nos actes sont justifiés, toutes les missions ont un rôle à jouer dans le plan, alors que dans Sly Raccoon, on avancait bétement sans raison, comme dans tout jeu de plate-forme lambda.

Dans les mondes, il faut aussi trouver des bouteilles qui contiennent des indices permettant au joueur d'ouvrir le coffre fort du niveau et de récupérer une amélioration pour ses techniques de combat et déplacement.

Si le concept était déjà présent dans le premier, j'ai trouvé plus intéressant d'en parler ici, car dans Sly Raccoon, tout les niveaux possédaient 30 bouteilles et un coffre. Les améliorations étaient donc bien maigres et n'étaient pas tout le temps passionantes...
Alors que dans Sly 2, il n'y a qu'un seul coffre par monde ! La recherche des bouteilles devient plus intéressante et plus utile, et rajoute une petite allure de progression dans le jeu.

Il est aussi possible d'acheter des améliorations sur le Voleur Net, qui reprend aussi les objets volés pour les convertir en argent (probablement le site le plus illégal du monde).
Encore une fonction qui pousse les joueurs à se balader pour voler de l'argent et des objets de valeur...

Toutes ces techniques font gagner de l'intérêt et de la durée de vie au jeu sans qu'on ait le temps de s'ennuyer ou qu'on ait envie d'éteindre sa console.

Dans Sly 3, la recette n'a pas changée. On reste dans un monde ouvert rempli de missions a accomplir, et c'est peut être un des problèmes que je trouve au jeu. Le manque de changement !

Mais, peut-on vraiment considérer ça comme un défaut ? C'est sûrement un ressenti par rapport au passage du 1 au 2 qui cassait toutes les règles établies pour partir sur de nouvelles bases. Il fallait bien s'attendre à ce qu'ils conservent le même style...

Adieu les indices et les objets a voler, adieu les coffres ! Sly 3 se trouve une identité propre qui fait son charme ! Cette identité, c'est tout ce qui s'est fait de mieux dans les deux premiers opus !

C'est comme si on avait pris Sly 2 et qu'on l'avait paufiné pour arriver au paroxysme du genre !

Car ce troisième épisode reprend le concept de changement de gameplay du 1 qui avait été plus épuré dans le deuxième. Chaque monde est l'occasion de nous faire jouer différement, et la multiplication de personnages rajoute à cette diversification de gameplay.

Un niveau est d'ailleurs quasiment consacré à ce procédé car il nous propose plusieurs chasses aux trésors, des batailles navales dignes des plus grands pirates, un combat de sabre sur les mats d'un bateau, et même un combat d'insultes, tout ça sur une ambiance de port, de rhum et de forbans !

Mais ce n'est pas le seul moment de fun pur ! Je n'ai pas parlé du concours de buveur de limonade, de la grosse baston freestyle qui s'en suit, ou même du tournoi de comba-érien ou les combattants se tirent dessus à des hauteurs faramineuses !

Je comprends ceux qui se plaignent de la répétitivité de InFamous, la production la plus récente de Sucker Punch. Il manque un truc, ce truc à la Sly, cette diversité... Le changement de cible et d'univers des développeurs a fait disparaitre la variété dans les missions et donne l'impression de faire toujours la même chose...

Espérons qu'ils corrigent ça dans une future licence...

Sly 4 arrive bientôt, et d'après les premières impressions, il s'annonce aussi varié que ses prédécesseurs, un style que Sanzaru a voulu concerver pour rester fidèle à la trilogie !

Mais comme je dis toujours, qui jouera verra !
 


N'hésitez pas à aller lire le premier Chapitre si vous l'avez raté: 
https://www.gameblog.fr/blogs/chopperlebanni/p_71485_chapitre-1-sly-une-trilogie-de-haut-vol  

Et je vous dis à demain pour le 3ème chapitre de la semaine spéciale Sly !!!