Le ChipstBlog

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Par Chipster Blog créé le 31/10/10 Mis à jour le 01/01/13 à 14h20

Un blog sur les jeux vidéo, rien de plus, rien de moins ! Ou pas.

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Catégorie : Démos

     
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Démos

 

     C'est cette semaine qu'est sortie la démo de Spec Ops The Line, le tout nouveau titre de Yager. Alors Yager c'est les mecs qui ont fait... Yager ! Bha oui, ça s'invente pas des trucs pareils. Pour rappel c'était un petit jeu de vaisseau assez sympathique sur Xbox mais pas non plus inoubliable. Les voilà donc qui reviennent sur le devant de la scène, cette fois extrêmement surchargée, des TPS.

 

     Spec Ops The Line prend des airs très classiques de jeu d'action comme on en fait par douzaine de nos jours. Du pan pan boom boom avec des militaires américains contre de méchants arabes. Sauf que le jeu tente bien sûr de se démarquer, et il le fait de plusieurs manières. Tout d'abord le cadre. Déjà c'est pas tous les jours qu'on peut jouer à Dubaï , alors dans un contexte apocalyptique encore moins. C'est en effet dans la grande cité du désert que nous évoluerons, au milieu des tempêtes de sables, des immeubles écroulés et autres Ferraris carbonisées. Autant dire que l'ambiance est au poil, la direction artistique est de qualité avec des plans parfois somptueux - voir toute la ville s'étendre juste en-dessous de soi est impressionnant. Les couleurs chaudes renforcent bien sûr cette atmosphère pesante et on ressentirait presque la chaleur en jouant. Les jeux de lumières sont également bien fichus avec un soleil éblouissant. Dommage cependant d'avoir affaire avec beaucoup d'aliasing et de tearing qui parasitent l'image.

Certains panoramas sont sublimes

     Outre ce cadre pour le moins exotique donc, le jeu veut se démarquer de la plupart des TPS décérébrés par son contexte et son histoire. Dubaï est en proie au chaos entre la milice locale, les rebelles et des membres de l'armée américaine qui veulent leur part du gâteau. Bref, il n'y a pas beaucoup d'amis dans le coin et c'est à coup tirs à la tête que les comptes vont se régler. Pourtant, si le jeu se veut bien sûr violent, il tente de faire ressentir le devoir du soldat qui est aussi de secourir. Il faut souvent donc se rendre à tel point pour voir si untel est en vie. Mais c'est surtout de comprendre comment tout a pu dégénerer dans cette ville qui sera intéressant. Car c'est via de nombreuses cinématiques et dialogues entre les personnages que le jeu veut vraiment axer notre intérêt autour de l'histoire.

     En effet, il faut bien admettre qu'en dehors de tout ça, le coeur du jeu est très classique. Tout d'abord, on commence la démo avec une séquence de rail-shooting des plus banales, comme je les exècre. On mitraille des hélicos, parfois à travers des immeubles. Absolument rien de passionnant. Au sol, même topo, le jeu propose un système de couverture habituel, avec cependant un bouton différent pour sauter que pour se couvrir, ce qui est déstabilisant quand on a coutume d'en utiliser qu'un seul (notamment sur Gears of War). Malgré le level design efficace avec des combats pouvant se dérouler sur plusieurs hauteurs, il y a très peu d'intéraction avec le décor ce qui ne le rend pas forcément attractif. A noter un QTE que j'ai trouvé des plus barbants : il faut appuyer sur X (ou A) à chaque fois qu'on est en haut d'une corniche pour en descendre. Ca casse le rythme, on n'y pense pas tout de suite, bref c'est chiant. J'ai cependant apprécié l'orientation réaliste du jeu qui ne rend pas les ennemis increvables, trois balles suffisent pour les achever. Les munitions également ne sont pas de trop et il arrive qu'on soit à court de balles (ce qui est assez rare dans la plupart des autres jeux en difficulté moyenne).

Le jeu tente d'impressioner le joueur avec des scènes parfois très violentes et une ambiance malsaine.

     Deux compagnons d'armes accompagnent le sergent Walker dans son péril. A la manière d'un Gears of War, les trois gus bavardent beaucoup entre et pendant les combats. Si l'on peut leur donner des ordres, dommage que ceux-ci ne soient que de l'attaque ou de l'aveuglement. Des ordres de regroupement et de contournement auraient par exemple été utiles. Néanmoins leur IA de base n'est pas trop médiocre pour entacher cette absence. Et c'est lors de légères séquences de discrétion qu'il faudra bien établir qui abat qui.

 

Au final, j'en pense quoi ?

     Spec Ops The Line est clairement un TPS classique mais veut impliquer dans son histoire. Ce n'est donc pas dans son gameplay qu'il faudra chercher des qualités mais bien dans des scènes spectaculaires, un contexte original et une narration dramatique. A ce titre, si la démo ne m'a pas globalement  emballé, la cinématique de fin m'a plus attiré de par son ambiance très glauque et sombre, finalement plus discrète dans la démo. Le jeu sortant en période creuse fin juin, il pourra peut-être se faire une petite place au soleil.

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     En développement depuis 2010, EA a beaucoup communiqué ces derniers temps sur son bébé avec différents developers diary présentant les particularités de son titre. La démo est enfin arrivée à trois semaines de la sortie et propose un contenu assez conséquent pour une démo, reflétant l'ambition de Big Huge Games. Et il y a beaucoup de choses à dire sur ce Reckoning !

 

C'est vous que ces deux petits nains transportent. Oui vous êtes mort !

     La démonstration débute avec une cinématique de deux petits nains transportant une chariotte.  L'originalité du début du jeu vient du fait que notre personnage est mort ! Oui, dès le début. C'est lui que les nains trimballent et qu'ils doivent jeter aux ordures. Ceci fait, notre héros ressucite miraculeusement sur le sommet d'un amas de cadavres tous plus putrides les uns que les autres. Il va falloir découvrir pourquoi ce réveil. Il s'avère qu'en fait le Puit des Âmes dans lequel nous avons été jeté a réagit à notre présence et a permis notre résurrection, une première depuis sa création. Mais le danger est imminent puisque de vils... méchants tout rouges attaquent le Puit dans le but d'en découvrir les secrets les plus profonds. Il va donc falloir le défendre contre l'envahisseur.

     Etant donné le nombre de choses à dire sur le gameplay, je vais commencer de suite par évoquer l'aspect visuel. Dès le début, l'identité graphique est reconnaissable : on a clairement affaire à un WoW consolisé. Un aspect cartoon des personnages et décors (mais chatoyants), des décors colorés et des animations assez basiques. Au final tout est relativement grossier mais quand même agréable. La grotte qu'on traverse pendant la première partie de la démo propose donc un cheminement assez linéaire et un revêtement classique. Une fois sorti, on découvre un monde féérique très Fable et WoW-esque avec de la verdure, des maisonnettes en bois, des arbres entourant les chemins etc. Les couleurs ressortent encore plus mais le clipping se fait bien plus insistant également. A noter que dans l'ensemble le jeu est très fluide. Bref rien de magnifique mais le titre reste joli à regarder. La direction artistique est en tout cas assez inexistante quant on connaît déjà par coeur Warcraft et ne se démarque (pour le moment du moins) pas des autres jeux d'heroic fantasy.

Globalement très agréable, le titre souffre quand même d'un manque d'ambition artistique

     Comme chaque jeu du genre, on nous propose donc de créer une bonne partie de notre personnage au tout début. Que ce soit physiologiquement via les habituels critères de spécifications comme le sexe, les cheveux, peau, pilosité, tatouages, bijoux et autres accessoires, ou encore de la race (aux noms imprononçables pour faire genre mais en gros humain ou elfe, as usual donc) qui va déterminer nos caractéristiques principales. La personnalisation est donc poussée mais aujourd'hui finalement assez classique et dans les standards du genre sans plus. On aura cependant l'occasion au fil de l'aventure d'affiner encore plus ses compétences avec les habituels tendances en magie, combat ou plutôt discretion.

     Abordons donc maintenant les différents aspects du gameplay. Et c'est là qu'on remarque plus les ambitions de Reckoning plutôt que dans son univers. On sent que les développeurs ont eu envie de faire beaucoup et de regrouper un maximum de genres et possibilités. Il y a de l'action, de l'infiltration, de la sociabilité, de l'exploration. Le problème c'est qu'en voulant en faire beaucoup, on en fait un petit peu partout plutôt que beaucoup sur un domaine précis. Au final, tout est donc assez simple et accessible. Les combats au corps à corps se résument à du matraquage de X, parfois en parant avec le bouclier, parfois en esquivant. On peut utiliser la magie (une décharge éléctrique) avec la gâchette suivi d'un bouton associé à la dite magie. Bref, tout est très intuitif mais peu développé. Une arme de distance peut être utilisée, ici l'arc je suppose qu'on aura autre chose plus tard. La casualisation est ici évidente puisque le ciblage d'ennemi est automatique et le nombre de flèches illimité se rechargeant avec le temps. Signalons également, c'est dans l'ère du temps, la présence de QTE pour achever ses ennemis. Heureusement ceux-ci sont assez rares pour être appréciés à leur juste valeur. La furtivité est présente à son plus simple appareil : accroupi, notre héros peut achever d'un coup son adversaire dans le dos. Très classique donc, mais néanmoins efficace pour les amateurs.

Lors des combats, la caméra s'éloigne un peu pour une meilleure visibilité mais un dynamisme moindre

     Comme je le disais plus haut, le RPG de Big Huge Games s'inspire énormément de Fable et WoW. On a donc une mini-carte affichée présentant apparemment des niveaux très linéaires en dehors des villages. Le loot est bien évidemment de la partie avec toute sorte d'objets et trucs de tout genre à récolter dans des coffres ou sur les cadavres des ennemis occis. Ca va de pièces d'équipements à des trucs inutiles comme on peut en voir dans le MMO de Blizzard comme des crânes d'os. Bon... je suis pas du tout fan du loot abusé de partout mais soit, ça doit bien plaire à certains. Il y a évidemment de l'or à amasser, un cycle jour/nuit dont je ne sais pas l'influence sur l'univers, des gemmes à récolter et utiliser lors d'artisanat. Côté sociabilité, le jeu se repose également bien sur de nombreux dialogues avec les PNJ. Il est donc possible de les questionner sur ce qu'on veut, mais aussi d'obtenir parfois plus d'informations ou récompenses en usant de sa persuasion (à l'instar de nombreux autres RPG une fois de plus). Une fois arrivé dans le village, la mini-carte se fait inonder d'icônes et on imagine qu'on va y passer du temps (limité à 45 minutes dans la démo à partir de ce point) avec de nombreuses quêtes secondaires.

 

Au final, j'en pense quoi ?

     Kingdom's Alamur Reckoning semble synthétiser tout ce qui est possible dans le genre Action-RPG. Pour les plus férus du genre, ce n'est pas qu'ils ne prendront pas de plaisir, mais ils auront l'impression de jouer à grand mix de tout ce qu'ils connaissent déjà en un peu plus réduit. Les autres auront du bonheur à découvrir un gameplay très large aux nombreuses possibilités.

     Pour mon avis, le titre reste donc bien trop classique de ce que j'ai pu en tester et manque bien trop de personnalité pour se démarquer. Il n'est pas désagréable, mais il n'est surtout pas surprenant. A voir le reste cependant puisqu'il semble tout de même proposer un contenu très riche à la forte replay-value.

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Les Royaumes d'Amalur : Reckoning
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     Le premier The Darkness avait fait bonne impression à sa sortie. Adapté du comics éponyme, le jeu offrait un gameplay original basé sur l'utilisation de pouvoirs en FPS, le tout dans une ambiance glauque et gore à souhait. Une suite était-elle alors nécessaire ?

 

     Mettons une chose au point : je n'ai pas fais le premier et me suis contenté de la démo. Je ne sais donc pas si ce deuxième épisode est une suite directe. Qu'à cela ne tienne, l'éditeur nous prévient que les séquences sont spécifiques à la démo. On retrouve donc Jackie Estacado, un jeune homme à la tête d''une famille mafieuse grâce à ses manières expéditives et son charisme de Don Juan imparable. Mais le brave est en bien mauvaise posture car un genre de sorcier souhaite s'en prendre à son pouvoir démoniaque : le Darkness. En effet Jackie est l'hôte d'une sorte de pouvoir surnaturel ténébreux capable de milles et une atrocités.

L'amusant petit Darkling fait bien évidemment son retour

     La démo propose au joueur trois flashbacks durant cette séance d'exorcisme du Darkness. Et la première chose qui frappe, notamment pour ceux ayant connu le premier épisode, est bien évidemment l'aspect visuel. Fini le côté réaliste, cette fois c'est du tout cel-shadding, renforçant encore plus le côté comics de l'oeuvre. C'est donc assez coloré, mais quand même bien glauque parfois, notamment à cause de la violence assez exubérante. Car de la tripaille il va y en avoir d'étalée. Que ce soit à traverser un restaurant sous le feu ennemi, les ruelles sombres de la ville ou une station de métro, l'ambiance est au poil et le design fait mouche. Dommage que la technique pure ne soit pas un peu meilleure, avec des animations assez rigides, des textures parfois simplistes et une faible physique. Le rendu cel-shadding atténue cependant cette légère déception.

L'ambiance est encore plus délectable qu'avant grâce au cel-shadding

     Mais ce qui fait l'originalité du titre de Digital Extremes c'est bien l'utilisation du Darkness. De ce côté, peu de changement par rapport au premier épisode. Outre l'utilisation classique de pistolets et autres fusils à pompe, le terrifiant pouvoir a une utilité prépondérante dans le gameplay. Entouré de deux tentacules, Jackie peut faire pas mal de choses : arracher une portière et découper le type d'en face, détruire les planches qui bloquent son passage, balancer moults objets, et surtout dévorer ses délicieux adversaires. En effet, en dégustant leur coeur, le joueur regagne un peu de santé, ce qui n'est pas du luxe compte tenu de l'armada qu'il doit parfois affronter. C'est un des défauts les plus gênants que j'ai relevé : le jeu propose trop d'ennemis à la fois, j'ai trouvé le rythme moins posé que dans le précédent, on n'a plus ce côté un peu chasseur tapis dans l'ombre. Au final, les combats sont relativement répétitifs à force (empaler qui on peut grâce aux objets, finir ceux qui restent aux flingues, et dévorer tout le monde).

Les exécutions gores ne manquent pas

 

Au final, j'en pense quoi ?

     The Darkness II est un FPS qui reste d'un certain classicisme. Clairement, celui qui sera intéressé par ce titre ne cherchera pas ce qu'on trouve dans un CoD ou BF. Ici, c'est l'ambiance, l'histoire et la mise en scène qui priment. Outre l'utilisation toujours originale et jouissive du Darkness, le gameplay tente même une approche RPG avec des compétences à débloquer. Etait-ce nécessaire ? Je doute. Quoiqu'il en soit, l'amateur d'ambiance sombre, d'humour noir et de comics devrait passer outre les quelques défauts.

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    Cela faisait un moment que je n'avais pas posté d'impressions sur une démo ! C'est désormais chose faite avec celle de NFS The Run et autant vous avouer tout de suite que j'aurai préféré que ce soit sur un autre titre.

     Désormais comme chaque année, ces génies de l'originalité que sont EA nous sortent un nouveau NFS toujours dans l'espoir de proposer un jeu de course fun et qui "revient aux origines de la série... zzz....". Sauf que cette fois-ci, les developpeurs ont fait le choix de proposer un titre un tant soit peu scénarisé. C'est donc à travers tous les Etats-Unis que cet opus nous fera parcourir de longues routes de toutes sortes. Cette démo, à l'instar de celle de Hot Pursuit, nous propose deux petites courses.

 

     Ces impressions ne seront pas forcément bien intéressantes à partir du moment où ce nouvel NFS n'apporte rien ! Alors certes je ne suis pas spécialement fan de la série, mais je ne vois absolument rien ce qui différencie cet épisode du précédent. Alors bien sûr ce n'est qu'une démo, il n'y a que deux courses, on n'a pas ces fameuses scènes QTE, mais dans l'idée même du gameplay, ça reste une copie pure et simple.

     La démo commence donc par... ah oui, battlelog. Heureusement, celui-ci n'a aucune importance dans la démo. Bref, la démo commence donc (après avoir choisi sa difficulté) par demander au joueur de choisir sa voiture parmi... deux. Dont une de verrouillée. Autant dire qu'on ne sait plus où donner de la tête. En effet, cette deuxième voiture est réservée pour une partie à deux joueurs. Après avoir choisi votre unique véhicule (sans même en changer la couleur de la carrosserie, faut pas déconner), nous voilà partis dans un long temps de chargement. Enfin le jeu se lance ! La première course se déroule dans le désert. L'objectif ici est de dépasser dix véhicules avant la ligne d'arrivée qui se situe à Perpette-Les-Oies. Et il ne se passera rien durant cette course. Quelques virages, quelques accrochages avec les concurrents, mais absolument rien qui ne retiendra vraiment l'attention. Le véhicule est toujours aussi lourd (à mon goût) que dans Hot Pursuit.

Un joli petit désert pas bien passionnant.

     Le titre de EA a pour un des arguments principaux de se baser sur le fameux FrostBite 2. Je vais essayer d'être le plus honnête possible : je n'en ai pas beaucoup vu trace ici. Alors oui les lumières sont assez jolies, l'animation assez correcte, mais certaines textures sont bien baveuses et s'ajoute à un (certes léger) clipping en fond. De plus, chez moi l'image saute quelques fois ce qui a pour effet désagréable de fortement décaler ce qui se passe à l'écran et le rendre illisible quelques secondes. Parfois suffisantes pour ne pas voir le bout de rocher tomber sur sa trajectoire sur le circuit enneigé. En effet, sur le deuxième parcours où le but est de finir devant un unique adversaire, les devs ont eu l'idée de faire des tirs sur les parois qui bornent la route, ceci ayant pour conséquence de provoquer moults éboulements. Pourquoi ne pas tirer directement sur la route ? Je me suis posé la question...

 

Au final j'en pense quoi ?

     Une nouvelle fois, nous avons affaire à un NFS comme un autre. Il contentera sûrement les fans de base, mais cet épisode n'apportant tellement rien en course (il faudra juger après les scènes de QTE), il sera bien difficile de satisfaire les amateurs de courses arcade avec un gameplay nerveux, celui-ci se révélant ici certes bien enrobé, mais mou.

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Bodycount c'est le dernier FPS de chez Codemasters. Ce qui est intéressant ici, c'est que des anciens de chez Criterion ont planché sur ce titre. Criterion, FPS... vous voyez où je veux en venir ? Et oui, Black. Le très particulier FPS de la génération précédente qui, à titre personnel, m'avait bien plu. A l'époque, les effets de destruction était impressionants cependant il était difficile de passer outre ses défauts (durée de vie, histoire, maniabilité lourde et contenu hyper rachitique). Mais les sensations étaient là. Alors si Bodycount n'a dans les faits pas grand chose à voir avec ce précédent, il en est une suite quelque peu spirituelle.

Tout d'abord l'histoire : on s'en contrefout royalement ! On incarne un espèce d'agent appartenant à une organisation appelée le Network qui bien évidemment doit débarasser le monde de vils brigants. Passons à plus intéressant, son ambiance. Celle de Black était sombre et poisseuse, on était seul et le tout avait vraiment un ton à la 24. Ici c'est plutôt du Bulletstorm dont l'inspiration est question. Les décors sont dotés de couleurs assez vives et qui en mettent plein les yeux. Mais ça ne suffit pas à cacher ce moteur hideux ! Déjà qu'artistiquement le titre de Codemasters vole très bas (les ennemis sont exactement tous les mêmes !), mais en plus les textures sont moches, tout est taillé à la serpe avec une pincée d'aliasing par dessus. Bref c'est pas la joie. Et ce n'est pas la destruction des décors qui rattrape le tout. Si elle était le plus gros point fort de Black à l'époque, elle ne sert que de très léger faire valoir à Bodycount. Très sommaire, les pilones se content de perdre quelques blocs de bétons tandis que quelques murs en carton pâte volent en éclats. Les explosions ne sont pas jolies et pourtant on n'arrête pas d'en voir tellement les niveaux regorgent de bidons d'essence et autres bombonnes de gaz.

En plus d'être envahissant, le HUD est vraiment moche.

Malheureusement, il n'y a pas que du côté technique que le jeu se porte mal. Le personnage est lourd à manier et on ne perçoit presque pas la différence entre lorsqu'il court (clic stick, classique) et qu'il marche. Et les bugs de collisions avec le décor n'arrangent pas l'affaire. Quand à la précision du bonhomme... le jeu ne propose pas de iron sight mais une visée zoom comme à la vieille époque. Problème : le joueur devient alors immobile ! Oui oui, dès lors qu'on cherche à viser, on ne peut plus que se pencher sur les côtés, comme ça, debout au milieu du champ de bataille. Alors, oubli de la part des devs ?? Car ce système de penché sert pour la couverture, à l'instar d'un Killzone 2 ou 3. Bref dans la pratique c'est vraiment pas la panacée et le jeu incite encore plus au bourrinage. A côté, Call of Duty tient du métier de porcelaine...

Et l'IA... oui, encore un défaut mais celui-là est tellement évident qu'il ne mérite presque pas d'être explicité, ce que je vais quand même faire, juste pour rire. En gros, les mecs se contentent de tenir leurs positions et vous tirer dessus quand vous êtes assez loin. Quand vous vous approchez, là ils essayent de vous avoir en lançant soit des grenades (qui rebondissent contre eux, il y a quelques suicidaires dans le jeu, amusez-vous à les trouver) soit en venant vous débusquer de votre planque. Et là, ils sont tellement aveugles que parfois ils passent à côté de vous, pour s'arrêter juste derrière et vous montrer leur superbe... dos. Même le boss de fin de la démo m'a fait le coup, si si je vous jure. Je l'ai fini au couteau pour l'occasion (vous pouvez faire trois coups rapides avec d'ailleurs, pratique (oh un point positif !)).

Je suis sûr qu'ils n'avaient même pas vu la grenade à leurs pieds...

Dernier paragraphe pour en rajouter un petit coup. Le jeu ne provoque aucune sensation. Les armes ressemblent plus à des pétoires en plastique avec aucun recul. Ensuite, le jeu se propose de vous afficher en grooos les munitions au sol. Petit truc sympa ou pas, je vous laisse juges, ces dernières sont attirées automatiquement vers le joueur avec un bip variant en fonction du type récupéré. Bonne idée à la base mais qui se révèle totalement inutile dans la pratique tellement on en récupère ! Donc on s'en fout. En outre, le système de santé est très mal fichu. Adoptant une fois n'est pas coutume le bouclier qui se recharge en nettoyant ton écran de confiture, il est presque impossible de savoir quand on va mourir car le degré de blessure du personnage ne se distingue presque pas ! Pas de battement de coeur, pas de couleur qui s'assombrit, pas beaucoup plus de rouge, bref une plaie ! Dernière chose : le radar est parfois illisible tellement il affiche des pastilles de toutes les couleurs qui se chevauchent.

 

Au final, j'en pense quoi ? 

Bodycount est un FPS qui aurait eu sa place... en 2006. Techniquement à l'ouest de Bangkok, artistiquement mort dans l'esprit d'un nouveau né de chez Frankestein, le titre de Codemasters n'offre aucun plaisir et n'est même pas bon là où il s'en vante. Certains n'ont de toutes façons pas attendu la démo pour en tirer une conclusion qui s'avère évidente : un FPS de plus.

 

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Bodycount, Black
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J'aimerai commencer ces impressions par une petite précision : j'ai parcouru cette démo assez vierge en informations sur le titre de Ignition Tokyo, ce qui pourra expliquer les quelques imprécisions, notamment sur le contexte ou les personnages. Ensuite, j'ai été très étonné de voir que le titre était tout simplement en démo et accessible aux silver alors que Bodycount par exemple qui est moins récent ne l'est pas. Cela étant dit, place au plat principal !

Il me semble assez difficile, voir impossible, de ne pas débuter par l'aspect visuel de El Shaddai. Le jeu est artistiquement hallucinant. Que ce soit dans ses couleurs ou ses formes, l'univers en met plein la vue. Le tout est très psychédélique avec en plus quelques touches contemporaines pour tourner en dérision toute cette peinture. Du coup, il n'est pas évident de noter les textures, le décor étant très souvent un amat de formes colorés en tout genre dans tous les sens. Mais le tout est d'autant plus impressionant qu'il mélange les ambiances complexes et sobres. Pour accompagner toute cette orgie visuelle, la musique est elle aussi très belle et propose une véritable enivrance dans les moments les plus calmes.

La plupart des environnements sont de toute beeeauté

Mais que propose concrètement cette démo ? Et bien au niveau du gameplay, il faut admettre que l'on est face à un certain classicisme. Schématiquement, on ne fait qu'avancer tout droit, sauter sur des plates-forme de temps à autres et sinon on se bat dans des arènes. Le jeu n'est clairement pas là pour révolutionner quoique ce soit mais bien raconter une histoire, immerger dans un univers (aucunement abordée dans la démo d'ailleurs). On peut donc passer outre sa structure assez basique.

Et se concentrer sur l'épopée de notre héros, du nom d'Enoch. Ce grand bonhomme blond pourrait faire penser à un chevalier du zodiaque avec son armure blanche, mais également son jean ! Et il va devoir batailler dur avec l'aide de son comparse au cheveux bruns, Lucifer. Car les combats sont une composante très importante dans El Shaddai. Tout d'abord, l'absence d'HUD renforce l'immersion, ici pas de barre de vie. Lorsqu'Enoch est blessé, il perd des parties de son armure. De même, sa vie ne se régénère pas (oui, ça existe encore !) mais se recharge en récupérant des orbes. Le titre propose d'ailleurs un système particulier concernant le game over : une fois que le joueur perd toute sa vie, il n'a que quelques secondes pour matraquer des touches afin de faire revivre, tel le phoenix, Enoch. Il déploie alors des ailes, renforçant son aspect d'ange ressucité. Il est donc possible de ne pas mourir du jeu si on fait preuve de réactivité ! Si cet aspect est assez intéressant concernant l'image que cela donne d'Enoch, cela impactera sûrement sur la durée de vie du jeu.

Les combats donc. Ceux-ci surprennent au premier abord. Pour quelqu'un qui n'a jamais touché au jeu, il ne peut imaginer à quel point El Shaddai n'a rien d'un beat'em all. Ici on ne combat pas 10 ennemis à la fois, très souvent on n'est confronté qu'à 2 ou 3. Et ce n'est pas facile pour autant, car les échauffourées sont longues ! Il faut bien parfois plusieurs minutes pour se défaire ne ce serait-ce que d'un seul de ces étranges énergumènes à l'allure d'amazones. Enoch dispose alors de quelques armes. Seulement deux sont accessibles dans cette démo et pas n'importe comment : il est tout d'abord indispensable de préciser qu'Enoch a un pouvoir de purification qui lui permet de... purifier (ouha !) ses ennemis lorsque ceux-ci sont assez affaiblis. Ceci permet alors au héros de récupérer des orbes (je n'ai pas encore compris à quoi elles servaient, mais soit) une fois le bonhomme occis. Mais il récupère également son arme. La première est une sorte d'épée en forme d'arc... ou d'arc utilisé comme une épée. La deuxième est en fait constituée de petits fragments qui peuvent être projetés sur l'adversaire. De la distance comme du corps-à-corps donc. Les combats sont très beaux et lorsque le coup chargé est lancé, il faut réussir à tenir un certain rythme dans l'enchainement des touches (X et Y sur X360) pour décocher des combos surpuissants. Le tout est donc dynamique en plus d'être magnifique.

Les combats sont longs ce qui ne les empêchent pas d'être dynamiques

Quelques reproches néanmoins à ce tableau : l'IA ne semble pas très calibrée. Joué en normal ici, il arrive parfois que les ennemis ne fassent que regarder Enoch et ainsi créer une pause étrange au milieu du combat. De même, les combos ne semblent pas très nombreux et s'y retrouver dans ce que l'on fait n'est pas toujours aisé. Enfin, le ciblage des ennemis n'est pas au point avec l'arme à distance. J'aurai aimé qu'en sautant afin d'éviter certains tirs et pouvoir les attaquer, Enoch ne tire pas devant lui dans le vide mais cible l'ennemi juste en-dessous ! Autre chose, si les loadings sont peu nombreux ils sont longs !

 

Au final, j'en pense quoi ?

Aussi sublime soit-il, j'ai peur que le titre ne tienne pas sur la longueur. En effet, son histoire a intérêt à être accrocheuse, sous peine de ne se voir que trop faire la même chose. La répétitivité se sent nettement et il est probable de se lasser de ses combats paraissant parfois interminables. Néanmoins, trop rares sont les jeux à proposer une expérience visuelle aussi hallucinante mais gare à ne pas se reposer que sur cet atout.

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Driver m'évoque, une fois n'est pas coutume, mon enfance. J'ai découvert la licence principalement avec le deuxième épisode qui avait eu le don de m'impressioner principalement par son moteur physique et son monde ouvert (et son générique culte pour moi). Le 3 avait tenté de s'approcher de GTA tout en gardant ses racines de conduite, ne réussissant que maladroitement à concilier les deux. Avec San Francisco, UbiSoft compte bien redonner ses lettres de noblesse à une série perdue de vue.

Il n'aura échappé à personne que ce nouvel épisode met en avant une pirouette scénaristique relativement abracadrantesque : suite à un accident, Tanner (l'inspecteur présent depuis le premier opus) rêve qu'il a le don de faire "shifter" son âme dans le corps d'autres personnes. La crédibilité de l'univers en prend dès lors un sacré coup et on se retrouve avec une ambiance... assez étrange. La démo nous propose trois scènes : dans la première, il convient de convaincre le pote de Tanner, Tobias Jones, de son don. Dans la seconde, il s'agit simplement d'une course dans laquelle il faut utiliser son pouvoir pour faire gagner deux voitures spécifiques. Enfin, la dernière mission consiste à mener un membre du gang que poursuit Tanner à un point de rdv tout en échappant à la police.

En plus de n'être pas spécialement beau, la réalisation est quelconque.

Tout l'univers de Driver est donc de retour avec ses personnages et l'éternelle poursuite entre Tanner et Jericho. Mais qu'en est-il de son gameplay ? Car ce qui fait tout le sel de la série, c'est principalement le plaisir de conduire chacun de ses bolides. Et bien concernant la conduite en elle-même, le plaisir est présent. Toujours à tendence arcade, les véhicules répondent bien, ont un poids et une bonne inertie. Cependant le moteur physique les font un peu trop passer pour de gros blocs de métal qui détruisent tout. Un choc frontal avec une autre voiture ne fera que vous ralentir quelque peu quand dans le 3e épisode il pouvait vous stopper net (voir vous faire mourir, mais c'est une autre histoire). Heureusement les dégats sont assez bien modélisés mais les crashs manquent de punch, de débris, de violence. De même je n'ai pas noté une énorme différence au niveau des sensations en fonction des véhicules pilotés. Impression à nuancer car je n'ai pas beaucoup utilisé le shift.

Le shift justement parlons-en. En fait, son utilisation est "dictée" par le script de la mission en cours. Par exemple, il n'y a aucun intérêt à son utilisation dans la troisième mission puisque l'objectif est d'amener la voiture à un point précis. Dans la deuxième épreuve proposée, on nous informe qu'un shift auto est possible en appuyant simplement sur une touche (R1 sur PS3) vers le véhicule désigné. Ca n'apporte paaas grand chose, mais ça a le mérite de donner un déroulement assez original à une course qui n'aurait été que simplement banale sans cela.

Les flics sont assez coriaces lorsque le joueur est à leur portée.

Le shift que l'on aurait pu croire pratique pour échapper aux flics de SF alors que forcément il n'en est rien puisque ce n'est que l'âme de Tanner qui voyage. Des flics qui sont vraiment obstinés d'ailleurs ! Ils n'hésitent pas à vous rentrer dedans, se mettrent dans un mur pour vous barrer la route, de vrais inconscients.. pour leur propre vie. Pour leur échapper, on retrouve le vieux système de GTA (celui d'avant le IV), à savoir sortir d'un cercle de recherche relatif aux voitures nous poursuivant. Il est possible de se retrouver poursuivit par 7 voitures en même temps ! Mais si on ne se fait pas prendre en sandwich, il n'est pas si difficile de leur échapper : un petit boulevard, on enclenche le turbo et en une ou deux minutes, c'est plié. Car oui, il y a un turbo maintenant dans Driver et pour tous les véhicules ! Encore une incohérence oui, mais on n'est plus à ça près maintenant...

Dernier petit paragraphe d'ordre visuel puisque je vais aborder rapidement l'aspect graphique du titre. Il est à noter que le jeu est globalement fluide. Ce qui n'est pas un mal quand on voit l'environnement... la ville aux grandes pentes n'a pas de véritable identité visuelle, les textures sont assez pauvres et les raccords entre les batiments et le sol sont taillés à la serpe comme au temps des 128 bits. Bref, le tout n'est pas folichon et ce n'est pas les voitures correctement modélisées sans plus qui rattrapent l'ensemble.

 

J'en pense quoi ?

Au final, j'ai eu du mal à vraiment éprouver du plaisir à faire cette démo. Techniquement bancal et peu original une fois la surprise du shift passée, Driver San Fransisco essaye de remettre la série dans le droit chemin mais pas celui des anciens fans.

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Driver San Francisco
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Démos

 

Alors que Red Faction Guerilla se posait en GTA-like avec un monde ouvert, les studios de Volition ont décidé de revenir à un schéma d'action beaucoup plus classique pour son nouveau volet avec une aventure plus linéaire. Alors, bon ou mauvais choix ?

 

La démo propose dès le début de choisir le degré de luminosité. Si cela paraît absolument anodin, il ne faut pas s'en débarasser aussi rapidement. Car le jeu est très sombre ! Une grande partie de l'aventure se déroule sous terre avec relativement peu d'éclairage. Alors n'hésitez pas à pousser la lumière pour y voir clair. Le jeu démarre ensuite sur une cinématique assez classique en image de synthèse où le héros fuit des méchants qui veulent sa peau. On se retrouve donc dans la peau d'un Vin Diesel pas piqué des annetons et manquant singulièrement de charisme (comme le reste du jeu en fait). On passera donc son temps à se gambader dans des installations souterraines sans grande immagination et particulièrement austères. Bref, le tout est sans personnalité. Mais ce n'est pas vraiment ce qu'on demande à un Red Faction.

Proverbe d'alchimiste : si tu n'as pas de porte, créés-toi en une !

La série est bien sûr reconnue pour son fort potentiel de destruction et à ce titre, Armaggedon fait bien parti de la famille. Oui le jeu n'est pas super joli, mais aucun autre jeu ne permet une telle destructivité avec le décor. Presque tout peut voler en éclat : les murs, les tuyaux, les escaliers, les installations électriques. La physique est donc au point de ce côté et il faut voir un immense tuyau tomber au loin sur un petit entrepôt dans un grand fracas. Alors, il y a toujours ce petit défaut déjà présent dans Guerilla qui titillera forcément les plus exigents : quasiment chaque morceau de décor est indépendant, c'est-à-dire qu'au sol ils se traversent presque tous. Mais l'ensemble fait beaucoup moins carton pâte que dans le précédent épisode et c'est toujours ça de gagné.

 

Pour rappel dans cet épisode, on affrontera pour une fois non pas des humains mais des... genre de bestioles. Je passerai évidemment sur le design pas du tout inspiré par les nécromorphes (ils ont même repris le gros truc dégueu scotché au mur qui crache des monstres... bref) pour dire que ce sont des ennemis pas vraiment intéressants à combattre. Certains grimpent sur les murs (tiens donc) et crachent des trucs bleus anxiogènes. Bon je ne m'étendrai pas plus là-dessus, j'embraille sur le gameplay. Car pour buter du monstre il faut être armé. Et vous allez l'être armé ! De ce côté, Armaggedon est plus fun que son grand-frère. Je pense ainsi au fusil magnétique : une charge d'un côté, une autre charge complètement ailleurs, et les deux enclenchent un champ électro-magnétique qui emporte tout le décor sur son passage. De quoi faire un gros nettoyage. Il y a aussi ce canon singularité qui projette un trou noir qui aspire tout autour de lui puis explose en un tas de pixel violet. Bref, Armaggedon vous donne les armes qu'il faut pour que vous puissiez semer la destruction à votre guise.

Si le jeu est relativement sombre, les effets spéciaux sont en couleurs assez criardes.

Cependant, le jeu ajoute une nouvelle subtilité (c'est un bien grand mot cela dit) puisque le joueur est équipé de la nanoforge qui permet de reconstruire le décor détruit (par vous, ou pas). Bien pratique pour retrouver son chemin, il ne sert malheureusement que pour ça. En gros, son utilisation est plus forcée que réellement proposée. Je ne vais cependant pas cracher dans la soupe aux légumes, sa présence est plus agréable que vraiment inintéressante. Elle possède d'ailleurs quelques pouvoirs, comme par exemple celui de répulsion. Bon, pas forcément efficace quand on voit celle des armes qu'on possède. Au final, on doit retrouver une femme dans un marché et là, c'est le gros spectacle : on monte dans un mécha et enjoy your destruction. Munitions illimités, mitrailleuses et  roquettes, tout vole en éclas sans de trop grosses pertes de fluidité. Evidemment, c'est un peu le degré zéro de gameplay mais pas autant que peuvent l'être des phases de rail-shooting que je ne supporte plus. Le jeu adopte d'ailleurs le classique système de régénération de vie et propose quatre modes de difficulté. Je ne suis d'ailleurs pas mort une seule fois en difficile, à part quand je suis tombé dans le vide (oui attention, il peut y avoir des trous dans le sol).

 

J'en pense quoi ?

Red Faction reste fidèle à lui-même avec cet épisode malgré le changement d'orientation. Si le jeu ne fait clairement pas preuve d'originalité autant dans son design que dans son gameplay, on ne peut nier prendre un certain plaisir, au moins en jouant avec la toujours très performante physique. Ce n'est donc sûrement pas un mauvais jeu, et s'il y a peut-être plus intéressant dans un autre genre, Armaggedon assure bien le sien.

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Red Faction : Armageddon
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Démos

 

Je continue le tour des démos avec la dernière itération des Yakuza. Autant être franc, c'est la première fois de ma vie que j'en testais un, donc ce qui suit est relativement peu préçis, ma connaissance de l'univers étant quasi-inexistante.

Je lance donc la démo mais avec un léger doute en ayant lu que celle-ci se concentrerait sur les combats. Finalement pas qu'un peu mon neveu car c'est quatre arènes avec autant de personnages différents qui m'attendent. La démo se résume donc à enchaîner des dizaines d'ennemis dans des arènes closes allant d'un entrepôt à un toit en passant par une avenue.

 

J'aurai bien aimé voir les bars à hôtesses ! Mais non, la démo est peu intéressante.

 

On incarne donc quatre gus avec des capacités différentes. Ces capacités varient dans les prises. En effet il est possible de chopper un adversaire et soit de le bastonner, soit de le garder sous le coude tout en donnant un coup sur le bonhomme à votre droit, soit de lui balancer un genre d'ultimate combo. C'est cet ultimate qui varie selon les personnages. L'un va fracasser le crâne du pauvre voyou sur le sol, un autre balancera vigoureusement son poing dans la figure etc. le tout dans un léger bullet-time avec angle de caméra comme il faut pour renforcer la violence des impacts. Cependant, il faut réussir à chopper ces gugus qui bougent et c'est là toute l'affaire car la précision du geste n'est clairement pas de mise et on a tôt fait de brasser de l'air à côté de sa cible ! De plus, les adversaires peuvent également chopper le joueur, mais il suffit alors de tappoter X pour s'en défaire en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire. En dehors de cela, il est possible de ramasser divers objets du décor comme des bouts de bois, des tonneaux ou encore des vélos. Le gameplay est relativement basique, on frappe avec peu de combo différents, l'ensemble est plutôt mou et la répétitivité rapidement de mise malgré le changement de personnages et d'arènes.

 

Une fois qu'on a choppé un gus, on ne le lâche plus... ou presque.

 

Côté réalisation, c'est pas bien folichon. Si l'ensemble est très fluide, les textures ne sont pas très fines, les personnages non plus, bref ça manque de détails. Il y a bien quelques effets à la Street Fighter pour dynamiser le tout mais même ceux-ci sont assez simples et pas spécialement jolis. Le joueur peut par exemple être entouré d'une aura. Alors comme je l'ai dis, c'est mon premier Yakuza et je sais que le titre a une tendance arcade, mais je trouve qu'artistiquement, ça le fait moyen. Les animations sont un peu rigides et contribuent à ce manque de précision lorsque l'on veut porter des coups. J'ai noté également de temps en temps des soucis de collisions avec les ennemis. J'ai cependant apprécié la dégradation en temps réel de ces derniers avec leurs visages et vêtements se couvrant de sang.

J'en pense quoi ?

La démo n'est pas une idée pour se forger un avis. Je sais que la série Yakuza c'est de la liberté avec beaucoup d'activités annexes, or la démo ne propose que des combats. Si à mon sens j'ai trouvé le gameplay trop bancal pour être intéressant malgré la présence de quatre personnages, il eut été plus judicieux de proposer ne serait-ce qu'une petite zone de "promenade" et d'intéractions. Au moins je sais que les combats des Yakuza, c'est pas ma tasse de saké.

 

Et puisque le sujet s'y prête forcément, n'oubliez pas.

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Yakuza 4
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Démos

 

Après mes premières bonnes impressions à la PGW (voir ici), il était clairement temps de m'attaquer enfin à la démo de Motorstorm Apocalypse.

Au premier coup d'oeil, rien de très neuf depuis mon essai au salon. Le contenu de la démo est d'ailleurs assez chiche avec seulement un circuit sur deux tours et la possibilité de le parcourir avec une voiture et une moto. Bien sûr comme vous le savez, le principal intérêt de ce nouvel épisode c'est l'apocalypse. Le monde s'effondre de partout : les bâtiments s'écroulent au fond, les routes forment désormais des crevasses énormes, tout est renversé, bref c'est le bordel. Cependant l'intérêt n'est pas que visuel : concrètement, le circuit est modifié par la destruction du décor. Cependant dans le niveau testé, la destruction n'avait d'impact que lors du deuxième tour. Il se créé donc des alternatives à la route principale ou des obstacles en plus. Un bon bloc de béton qui vous tombe dessus et vous barre la route, ça fait pas du bien à la voiture.

 

Il n'est pas rare de tomber dans une crevasse

 

La voiture justement parlons-en. La maniabilité des véhicules est je dirai assez étrange. On sent qu'ils ont du poids (peut-être trop justement), leur façon de prendre les virages est plutôt étonnante, comme s'ils sous-viraient. En gros il n'est pas rare de se dire en plein virage : ça va pas le faire, je vais me prendre le mur ! En clair, le maniement des engins que ce soit à quatre ou deux roues n'est pas vraiment optimal et manque de précision. C'est d'autant plus dommageable que l'IA est agressive ! Les concurrents n'hésitent pas à foncer dedans, et nous dévier de notre trajectoire pour finir dans le mur. On croirait voir des takedown sortis tout droit de Burnout.

 

L'IA est relativement agressive

 

Techniquement le jeu tient plutôt la route. Certes les textures ne sont pas folichonnes, mais le titre reste fluide et pas mal de détails sont affichés à l'écran : entre les débrits qui volent dans tous les sens, les flammes (plutôt moches au demeurant) et les bâtiments qui s'effritent le tout sans trop d'aliasing, l'ensemble reste correct malgré une physique des véhicules trop lourde. A noter la présence de piétons. Ceux-ci peuvent d'ailleurs adpoter différents comportements : il y a ceux qui tentent de fuir et d'autres, sur le bord de la route (enfin ce qu'il en reste) qui assistent à votre course et balancent même parfois des objets sur les concurrents. Si leur présence est anecdotique et que le fait de les écraser n'apporte absolument rien (il est possible qu'il en soit autrement dans la version finale), ils ont le mérite d'apporter encore plus de crédit à ce monde qui tombe en ruine.

Petite note concernant la musique qui fait dans la catastrophe elle aussi. Fini le rock californine, on a maintenant droit à des sons graves et des envolées violonnistes ponctuées de cymballes. Digne des films à grand spectacle.

J'en pense quoi ?

Ca reste relativement sympathique. Le titre en lui-même provoque pas mal de sensations et la destruction du décor est assez saisissante. Maintenant, si la maniabilité pêche un peu et risque de provoquer quelques énervements, il reste à voir le contenu du jeu afin de savoir s'il saura tenir sur la longueur, notamment sur la variété des circuits proposés et leur variantes. Pour le moment, je suis assez emballé.

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Jeux : 
MotorStorm : Apocalypse
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Édito

Il faudrait vraiment mettre cet edito à jour...

Chose faite !

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