Alors que Bodycount pointe le bout de son canon, je vous propose de redécouvrir au travers de sa publicité tv le précédent titre de Stuart Black.. et bien le jeu du même nom : Black.

 

     Développé par Criterion, édité par EA et sorti en 2006 sur PS2 et Xbox, le titre reflétait le côté destroy des développeurs bien connus de leur série des Burnout avec néanmoins ici aucun second degré (contrairement à la publicité qui orne cet article).

     Black est un FPS dans lequel on retrace les évènements d'un soldat qu'il se remémore lors d'un interrogatoire quant à lui présenté en cinématique avec des prises de vues réelles et de vraies acteurs. Le cachet très Bruckheimer est indéniable lors des cinématiques, tandis que l'action flirte plutôt avec du Micheal Bay, le fun en moins. Néanmoins dans ce jeu, avec aucun personnage secondaire et une histoire racontée de façon très décousue, on a bien du mal à se sentir impliqué.

     Non, le truc de Black est définitivement à chercher ailleurs. Et c'est bien sur la réalisation que le soft en foutait plein la vue. Très beau à l'époque (le niveau dans la forêt), le titre avait la particularité de proposer au joueur de tout péter. La destructibilité des décors était assez incroyable (bien que perfectible), les particules volaient dans tous les sens, les murs perdaient des morceaux, on défonçait des tables, chaises et autres armoires, on faisait même sauter des réservoirs au lance-roquette ce qui avait pour conséquence de provoquer une superbe explosion pixélisée. Bref c'était du régal pour les yeux, et les oreilles.

      Malheureusement le gameplay ne pouvait pas plaire à tout le monde. C'est simple, faire plus simple, c'était pas plus simple. Plus sérieusement, jouer à Black se résumait à avancer et tirer. Même pour ouvrir une porte, il fallait la défoncer au fusil à pompe ! En ne proposant pas la possibilité de sauter, de s'accroupir, ni de courir, le jeu avait de quoi énerver d'autant plus qu'il fallait parfois un chargeur entier de fusil d'assaut pour venir à bout d'un soldat à l'IA proche du zéro absolu. Ajoutez à cela un flou qui bouche tout l'arrière plan lorsque vous rechargez votre arme, une durée de vie tout bonnement ridicule avec tout juste 5h au compteur et autant d'environnements différents, et vous comprenez pourquoi le jeu ne fut pas apprécié.

     Et pourtant j'ai aimé ! On pourrait croire que je suis maso mais non il est tout de même possible de se prendre au jeu et d'éprouver un minimum de plaisir à tout détruire et tuer des huîtres à la chaîne dans des niveaux relativement bien faits. Voilà donc pourquoi j'attends Bodycount, que j'espère tout aussi spectaculaire mais moins archaïque que son aîné.. bien que je ne me fasse pas d'illusions.