Level UP! - Gameblog Edition

Level UP! - Gameblog Edition

Par Cheksa Blog créé le 22/02/13 Mis à jour le 17/08/13 à 17h30

Bienvenue sur Level UP!, un blog où ça parle de jeux vidéo (surtout) et de choses et d'autres (un peu). Vous voilà prévenu (ou pas).

Ajouter aux favoris
Signaler
test

Article disponible en plus joli sur mon wordpress : http://cheksa.com

 

Sur le continent nord-américain 2013 est l'année du flamboiement pour la portable de Nintendo. Après avoir accueillit Fire Emblem: Awakening, Etrian Odyssey IV, Project X Zone et Devil Summoners: Soul Hackers la 3DS nous offre une pépite de plus à ajouter à son catalogue, Shin Megami Tensei IV. Avec un gameplay ancré dans les fondations traditionalistes du J-RPG ce nouvel opus poursuit brillamment le dur labeur de ses ainés. Et plutôt que de vouloir à tous prix révolutionner une formule parfaitement huilée en créant des gimmicks de gameplay tous plus futiles les uns que les autres, les petits gars de chez Atlus ont préféré jouer la sécurité pour se concentrer sur ce qui fait l'essence d'un RPG à savoir, l'aventure offerte au joueur. Et de l'aventure il va y en avoir. Mondes parallèles, invocations de démons et traque de malandrins seront le lot quotidien de votre personnage et ses compagnons.

 

  

L'Aventure c'est l'Aventure

Comme nombres de séries phares du J-RPG, Final Fantasy en tête, les Shin Megami Tensei se suivent mais ne se ressemblent pas. Si la toile de fond sur laquelle est peint le scénario est toujours identique - un Tokyo moderne envahit par des démons - les éléments qui composent l'oeuvre finale diffèrent. Pour ce quatrième volet, les développeurs d'Atlus ont choisi une introduction différente. En effet, point de Tokyo illuminée de milles feux, ici l'histoire débute dans une ville médiévale qui s'inspire ostensiblement de Carcassonne. Bien que quelques éléments suggèrent un certain anachronisme, la date est annoncée, 1492. Votre personnage, Flynn, est convoqué pour participer à un rite de passage, le rite du Gantelet. Quelque soit leurs origines sociales, les jeunes hommes et femmes qui sont acceptés par le "gantelet" rejoignent la garde d'élite du Royaume de L'Est de Mikado. L'origine sociale des sujets de Mikado est de prime importance puisque c'est elle qui octroie, ou non, l'accès à la culture ou plus généralement à l'éducation. Ainsi, la caste des Luxurors se complait dans l'opulence pendant que celle des Casualries abandonne ses libertés au profit d'une sécurité illusoire sous l'égide des Luxurors.

Comme à l'accoutumé, le scénario de SMT IV confronte le joueur à des questions existentielles relativement profondes. D'ordre politique, philosophique ou même théologique les thèmes abordés non seulement amènent à la réflexion mais aussi confrontent le joueur au choix. C'est d'ailleurs toute la puissance du jeu vidéo en tant que média. Contrairement aux supports culturels traditionnellement "passif" - la littérature, le cinéma ou les arts plastiques - le jeu vidéo offre cette possibilité de faire évoluer l'aventure au gré de ses envies. SMT IV est excellent en ce sens. Je ne vous spoilerai pas en détaillant les possibilités offertes par le scénario, mais à l'instar d'autres épisodes de la série, l'histoire peut se terminer de différentes façons suivant vos choix. Si les thèmes abordés sont une fois de plus intéressants, le rythme de la narration quant à lui n'est pas particulièrement bien calibré. Le jeu commence doucement mais suggère néanmoins un univers plaisant à découvrir. Après une poignée d'heures de mise en place, le rythme retombe et traîne en longueur pendant une bonne dizaine d'heures. Couplé à la difficulté aiguë du premier tiers de l'aventure, je redoute que nombres de joueurs abandonnent si tôt, se gâchant par la même occasion le plaisir que compose tout le reste du jeu.

 

 

Baby Got Curves

On ne va pas se mentir, SMT IV est un jeu difficile. Pour celles et ceux qui viendraient se frotter à ce nouvel opus après avoir découvert la série grâce à Persona 4 je préfère vous mettre en garde. SMT IV est plus difficile... beaucoup plus difficile... Mais rassurez-vous, si le premier tiers du jeu est retors, les deux suivants se parcourent avec beaucoup plus de facilité. Cette montée en puissance est un élément de game design discutable. Certains designers préfèrent privilégier le challenge sur l'entièreté du jeu - en équilibrant les monstres sur le niveau de votre personnage, typiquement le syndrome du rat lvl99 - pendant que d'autres offrent aux joueurs un véritable gain de puissance - typiquement le syndrome du "je oneshot le boss final parce que j'ai levelé pendant 15 heures avant" (désolé pour le jargon, la longueur de la phrase et la syntaxe hasardeuse). J'avoue adhérer plus volontiers à la deuxième école qui donne l'impression que toutes ces heures de grind on servit à quelque chose en plus d'être plus justifiable d'un point de vue role play. Il est normal qu'un combattant expérimenté se rit d'une meute de rats enragés.

 

 

Le Coeur du Manga

Avec ce nouvel opus Atlus a décidé de changer un petit peu l'univers visuel de sa série phare. Kaneko est toujours à la direction artistique mais c'est Masayuki Doi qui a pris à charge de designer les personnages. Le résultat est assez satisfaisant même si certains personnages sont plus inspirés que d'autres, Isabeau et Kaga notamment. La bande son accompagne parfaitement le jeu sans non plus jamais le transcender. L'ambiance electro 80s est sympathique mais il n'y a pas de quoi se relever la nuit, à moins d'être fan du genre bien entendu. J'imagine que cette bande son parlerait particulièrement à Patrick Hellio.

 

 

 

Map Quest

Une des étrangetés de SMT IV est son système de navigation. Pendant les dix premières heures les déplacements sont très sommaires. Une colonne de noms indiquants les différentes destinations est située sur la partie gauche de l'écran. Il suffit de cliquer sur un nom et hop, ellipse narrative et le joueur y est transporté par magie. Pour le reste du jeu en revanche, vous devez vous dépêtrer avec la carte la moins fonctionnelle de l'histoire du jeu vidéo. Le reste du game design est relativement classique. Les combats fonctionnent sur un mode de tour par tour. A chaque round votre équipe possède un nombre d'actions équivalent aux nombres de combattants alignés. En d'autres termes, si vous combattez avec votre avatar et trois démons vous aurez un total de 4 actions possibles par tour. En cas de coup critique ou de sort affectant la faiblesse de l'adversaire - une attaque de glace sur un démon de feu par exemple - vous recevez une action supplémentaire. En se débrouillant bien il est possible de finir un ennemi avant même qu'il n'ai eu le temps de jouer. Inversement, si l'ennemi cible votre faiblesse à un élément il peut annihiler votre escouade sans que vous n'ayez le temps de remuer le petit doigt. Et, excuser moi de briser vos rêves de grandeur, mais ça va vous arriver. Plus d'une fois. Et vous allez rager. Plus d'une fois.

 

SMT IV - characters

 

A noter qu'en cas de Game Over il est impossible de faire un reset software de la console (le fameux L+R+START+SELECT). Vous n'avez alors que deux options. Soit quitter le jeu pour le relancer aussitôt. Soit vous taper une cut scene interminable pendant laquelle Charon, le passeur du Styx, vous explique qu'il est surbooké et que ça l'arrangerait bien si vous acceptiez une résurrection. Moyennant finance, bien entendu. Et Charon à le sens des affaires parce qu'en cas de résurrections répétitives il transformera votre portefeuille en portail béant vers un abîme sans fond. Je l'avoue, sans honte particulière, j'ai choisi la plupart du temps la première solution. Après votre deuxième passage sur les bords du fleuve des enfers Charon vous proposera même de passer le jeu en mode facile, insulte suprême pour tout joueur un tant soit peu sérieux.

SMT IV - Gauntelet Rite

Avant de terminer j'aimerai juste aborder un autre élément que je trouve mal fini, les quêtes secondaires. Alors je ne sais pas si on peut vraiment critiquer SMT IV sur ce point tellement il est rare de trouver un RPG avec des quêtes secondaires intéressantes. Dans le cas de SMT IV j'ai dû en faire une bonne vingtaine, peut être plus, avant d'abandonner et de me consacrer intégralement à la trame principale. Alors oui, ces quêtes vous donnent la possibilité de récupérer de bons objets et de l'argent tout en affrontant des ennemis puissants mais au prix d'une vacuité narrative qui a eu raison de ma patience.

Pour conclure, pour de bon cette fois-ci, je dois dire que si Shin Megami Tensei IV est un bon RPG, voir même un excellent RPG en comparaison de la concurrence, il m'a laissé un petit goût de "peut mieux faire". Les Megatenists trouveront leur compte à n'en pas douter, tout comme les amateurs de J-RPG plus traditionnels. Mais le manque de rythme ainsi que quelques choix de game design un peu discutables empêchent ce titre, à mon sens, d'accéder au panthéon du J-RPG.

Le trailer officiel :

Voir aussi

Jeux : 
Shin Megami Tensei IV
Ajouter à mes favoris Commenter (5)

Signaler

Article disponible en plus joli sur mon wordpress : http://cheksa.com

 

A mi-chemin entre le J-RPG traditionnel et le Tactical, Shin Megami Tensei: Devil Survivor Overclocked, que l'on appellera DSO pour plus de simplicité, est une excellente addition au catalogue grandissant de la 3DS. Sorti initialement en 2009 sur sa grande soeur (Nintendo DS), DSO fait une réapparition 4 ans plus tard dans une version légèrement retravaillée et affublée de l'extension "overclocked". Dans les faits très peu de choses ont changé. A en croire les quelques articles que j'ai lu sur le sujet certaines illustrations ont été retravaillées et un peu de contenu ajouté. Si vous avez déjà joué à DSO sur Nintendo DS je pense que cette version est totalement dispensable. Inversement, si vous êtes passé à coté de ce titre en 2009, cette réédition est l'occasion parfaite pour plonger dans l'aventure. 

On retrouve dans DSO la même galerie de démon que dans tous les Shin Megami Tensei

 

31 ans après la troisième guerre mondiale. A.D. 2019 Neo Tokyo.

Bien que l'histoire se déroule dans une époque contemporaine dans un Tokyo qui ne fut jamais dévasté par une troisième guerre mondiale, ou tout autre phénomène non expliqué d'ailleurs, un certains parfum de déjà vu embaume le jeu. Je suis peut-être le seul à y voir une relation, mais je trouve qu'il y a du Akira là-dedans. Le thème d'un Tokyo dévasté par un apocalypse est récurent dans la série Shin Megami Tensei, mais cet épisode particulièrement porte des bribes d'éléments que l'on retrouve dans le chef d'oeuvre de Katsuhiro Otomo.

Il est très difficile de parler du scénario de DSO sans spoiler quoi que ce soit. Aussi, pour éviter de me faire taper sur les doigts encore une fois par un fan irascible je ferai au plus court. Un trio d'ados, ainsi que quelques millions d'autres personnes, se trouvent confinés dans le coeur de Tokyo par un gouvernement affolé par l'apparition de démons. Ce cordon sanitaire, mis en place part les forces japonaises d'auto-défense, empêche tout allées et venues entre la zone franche et le coeur de Tokyo placé sous loi martiale. Les protagonistes ce mettent en quêtes d'une sortie vers le monde libre. A mesure que les jours passent la population séquestré dans Tokyo "intra-muros" pète les plombs pendant que d'étranges évènements viennent secouer les convictions du joueur.

C'est d'ailleurs la force de DSO qui, comme tous les autres SMT auxquels j'ai pu jouer, confronte le joueur à des questions existentielles auxquelles il n'est pas toujours facile de faire face. Vous pensiez être altruiste, paladin au grand coeur tendance bisounours ? On en reparlera une fois le jeu terminé...

La phase de déplacement qui précède le combat

 

On disait qu'à partir de maintenant, c'est çui qui perdait qui gagnait en fait. On disait. Hein ?!

Si le gameplay façon Tactical -RPG fonctionne à merveille sur DSO, je dois avouer que le déroulement des missions peut être irritant. En effet, à plusieurs reprises l'objectif de mission est changé en cours de route, comme ça, sans prévenir. Je suis sûr qu'étant enfant vous avez déjà eu à faire à ce genre de mauvais joueurs qui changeaient les règles du Monopoly à la moitié du jeu pour tenter de retourner la situation à leur avantage. "à partir de maintenant, c'est rue de Belleville  la plus chère sur le plateau !"

Concrètement, en jeu, voilà ce que ça donne : le combat débute, votre objectif de victoire est de tuer tous les démons ennemis. La condition de défaite est de perdre tous les personnages de votre équipe. Gardant cela en tête vous déplacez vos héros sur "l'échiquier" de l'aire de jeu. Vous êtes à deux tours de remporter la victoire, quand le jeu décide de vous donner un nouvel ordre de mission. Dorénavant il ne faut plus tuer tous les démons, mais empêcher celui qui se trouve tout seul, perdu, en haut de l'échiquier de s'enfuir. Bien sur vous ne vous y attendiez pas, vos persos sont mal placés il est maintenant impossible de remporter cette mission. J'ai du mal à comprendre l'objectif d'un tel game design si ce n'est de vous faire chier. Alors si vous pensiez acheter ce jeu, au moment de passer à la caisse souvenez-vous simplement que le game designer, Shinjiro Takada, vous déteste. Il ne vous a jamais rencontré, et pourtant, il voue une profonde haine à votre égard. Et le fait que vous lui ayez lâché 40 balles ne changera rien. Il va vous faire souffrir.

La carte du jeu sur laquelle sont affichés les évènements en cours. A vous de choisir celui auquel vous voulez assister.

 

Ô oui fait moi mal

Et c'est là que se trouve tout le paradoxe de DSO. Tour à tour vous allez, maudire, détester et puis adorer ce titre. Malgré ces quelques missions qui m'ont fait prendre des tours, j'ai apprécié traverser l'aventure que propose ce Shin Megami Tensei de bout en bout. Bien sûr le jeu n'est pas exempt de défauts, à commencer par un chara-design plutôt discutable. Certains PNJ se payent la tête de votre héros tellement il à l'air finaud.

Du coté des manqués n'oublions pas la musique - insupportable. Il y a deux pistes qui tournent en boucle (j'exagère, quoique...), une pour les combats, l'autres pour le mode "exploration" et aucune ne parvient à sauver l'autre. Une des nouveautés de ce Overclocked est le doublage de l'intégralité des dialogues (en anglais) malheureusement il y a de grandes chances qui vous coupiez le son après 5 minutes de jeu tellement l'OST est imbuvable.

Le combat à proprement parler, basé sur le système classique de résistance et faiblesse aux éléments.

 

Pour conclure Malgré ces quelques défauts, Devil Survivor Overclocked est un excellent jeu qui mérite aisément de figurer dans la ludothèque de tout amateur de RPG/J-RPG/T-RPG. Oui, certaines phases sont un peu difficiles, mais en insistant en peu ça fini toujours par passer et si vraiment vous vous sentez bloqué il est toujours possible de passer quelques niveaux supplémentaires pour amenuiser le challenge. Comme à son habitude Atlus nous offre un RPG avec un contenu "mature" qui vous fera explorer certains coins sombres de votre personnalité qu'il est parfois difficile de visiter. 

En regardant le trailer je me dis que couper le son et ne pas entendre le doublage n'était finalement pas une grosse perte. Ah, et merci Gamespot pour les screenshots.

Voir aussi

Jeux : 
Devil Survivor Overclocked
Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler
test

Article disponible en plus joli sur mon wordpress : http://cheksa.com

 

Pour les gamers un peu fauchés ou un peu radins, voir les deux, la fin de vie d'une console est toujours un moment particulier. Toute la retenue dont ils avaient du faire preuve pendant des années n'a plus lieu d'être. Le marché de l'occasion est inondé de matériel que leur propriétaires abandonnent contre une poignée d'euros. Les boites de jeux s'empilent chez les revendeurs attendant désespérément de trouver acquéreur. Le gamer famélique peut enfin défaire sa ceinture. L'heure du festin commence.

Cette deuxième moitié d'année 2013 est particulièrement propice au joueur radin/fauché que je suis. Pendant que Sony et Microsoft échangent les premières salves de ce qui va être la guerre des consoles next-gen, je prend le temps de regarder tranquillement ce que j'ai manqué "d'incontournable" ces dernières années pour y jouer à moindre coût. C'est sur la Xbox 360 et le J-RPG Lost Odyssey que j'ai décidé de jeter mon dévolu. Habitué des forums de jeux vidéo, ça fait un moment que je lis la prose de joueurs chantant les louanges du titre de Mistwalker avec ferveur. Etant moi même amateur du genre je me suis fendu des 8 dollars, frais de port inclus, nécessaires à l'achat du jeu sans sourciller. Je suis grand prince quand il s'agit de jouer pas cher.

Lost Odyssey

Ma première surprise fut de découvrir 4 DVD en ouvrant la boite du jeu. Il y a 15 ans de cela 4 DVD auraient été un argument de vente imparable. Une promesse de contenu gargantuesque, de cinématiques interminables, de qualité, tout simplement. Aujourd'hui en revanche, 4 DVD c'est la promesse de devoir lever ses fesses de gamer du canapé pour aller changer de disque toutes les X heures de jeu. Insupportable !

lost_odyssey01

J'enfourne le premier DVD dans ma console et plonge directement sur un champ de bataille dévasté. Veuillez noter l'ellipse narrative parce qu'en réalité il m'a fallu un bon quart d'heure d'installation avant de pouvoir lancer le jeu. Bref, premier constat, le jeu évite quelques stéréotypes de J-RPG traditionnel. Le héros n'a pas 15 ans. Il ne glande pas dans son village bucolique à attendre une pluie de feu dévastatrice qui le lancerait sur le chemin de l'aventure. Et il n'est pas amnésique. Ah, si, pardon, il est amnésique. Bon, un stéréotype sur trois, c'est pas si mal. Il faut aussi avouer que le tutoriel est bien intégré. Contrairement à un Star Ocean 4, que j'ai essayé brièvement il y a quelques semaines, le joueur n'est pas submergé d'informations avant d'être envoyé vers un monde hostile accompagné d'un laconique "et maintenant démerde !"

Lost_Odyssey_city-1280px

Visuellement Lost Odyssey fonctionne toujours bien. Le jeu a beau être sorti 2007 les modélisations sont correctes tout comme la technique. La direction artistique quant à elle est plutôt audacieuse. A en croire les critiques, pour le moins partagées sur le sujet, les heaumes de 2 mètres de haut qui trônent solennellement sur la tête des soldats sont un élément segmentant du design de Lost Odyssey. Au final j'ai trouvé le coté Final Fantasy/Steampunk/Heroic Fantasy plutôt sympa.

lost-odyssey-2

Jusqu'ici tout s'annonçait bien. Un design plutôt cool, un scénario pas trop stéréotypé et un tutoriel bien ficelé. Oui mais voilà, il fallait que le game design vienne gâcher la fête. La difficulté, qui jusqu'ici s'était montrée discrète (pour ne pas dire inexistante), allait tout d'un coup faire une entrée théâtrale. Son nom, Bogimoray. Tel un vieil oncle alcoolique qui ruine la reception de votre marriage en s'empiffrant de petits fours tout en invectivant la mariée avant de s'effondrer dans son vomi, Bogimoray allait faire tourner l'ambiance à l'aigre. Bogimoray donc, ce vers de terre géant baigné de magie magique, est le deuxième boss à se mettre en travers de la route de notre héros. Notre première rencontre se soldait par une défaite cuisante coté canapé. Qu'à cela ne tienne, j'ai taté du RPG des années durant, j'ai fini Demon's Souls sans ragequit une seule fois, ce n'est pas un boss de seconde zone qui va me faire peur. Reload. Tu vas voir ce que tu vas voir Bogimoray. Tu vas en prendre plein la... Game Over. Bon, okay, je retenterai demain.

lost_odyssey_06

La nuit m'ayant porté conseil j'ai re-attaqué l'asticot magique sous les premiers rayons de l'aube. Vers onze heure trente, midi quoi. Le combat s'annonçait plutôt bien. J'avais trouvé le point faible de mon ennemi et réussissait tant bien que mal à contrôler les dégâts qu'il m'infligeait. A bout de souffle mon mage invoquait un dernier sort et Bogimoray tombait, terrassé par la puissance de ma stratégie. L'euphorie ne fut que passagère puisqu'une poignée de secondes plus tard l'asticot se relevait, furieux, et bien décidé à me faire revendre le jeu sur Amazon. Il ne lui fallait que quelques tours pour m'envoyer une fois de plus sur l'écran titre via l'écran de Game Over. Je tentais par deux fois encore de battre ce boss de pacotille refusant de grinder quelques niveaux pour rendre la tache moins laborieuse. Et puis nous atteignîmes le point de non retour. Le ragesell. Contrairement au ragequit, qui consiste à éteindre sa console d'un doigt vengeur, le ragesell est le pinacle de la colère vidéo-ludique. Décidé, et sérieusement frustré, je passais un accord tacite avec la machine qui depuis quelques heures maintenant jouait avec mes nerfs. "Ok, tu ne meurs pas ce coup-ci, je te VENDS sur amazon !" Encore une fois le combat était tendu et l'enjeu de taille. Bogimoray tombait une première fois, mes soldats faisant preuve d'un courage admirable. Et puis, et puis... le Game Over. Bogimoray m'avait vaincu. Une fois de plus. Une fois de trop. Ma tristesse ne fut que passagère puisque je trouvais une nouvelle âme à torturer pour Bogimoray en l'échange de $16, frais de port inclus. Cool !

lost_odyssey_07

Je n'ai aucun doute sur le fait que Lost Odyssey est un bon J-RPG pour certains. Entre la direction artistique audacieuse, la bande son de haute volée, voir même le contenu apparemment imposant, de nombreux ingrédients sont réunis pour transporter le joueur dans une odyssée fantastique. Et pourtant, pendant que Mistwalker s'attachait à produire un AAA à la hauteur des attentes de son commanditaire (Microsoft) le développeur japonais se loupait méchamment sur des points complètement rédhibitoires pour moi. Les combats aléatoires et l'attitude hautaine, parce que ça fait cool, du héros sont des exemples parmi tant d'autres qui m'ont empêché de plonger à corps perdu dans Lost Odyssey. J'aurais pu passer outre si la fausse difficulté du titre ne m'avait poussé au ragesell. A l'instar de Unity of Command, dont je parlais il y a peu, Lost Odyssey est un jeu qui laisse peu de place à la liberté créative du joueur. Certaines situations, lire Bogimoray, force le joueur à emprunter l'unique chemin dessiné par les game designers. Suivre une méthode particulière pour venir à bout d'un boss n'est pas une nouveauté dans le RPG. Cependant Mistwalker a poussé le principe à son paroxysme, forçant le joueur à réciter une stratégie imposée à la lettre tout en ne laissant pratiquement aucune marge à l'improvisation. Sans moi, Bogimoray !

Le trailer :

Un extrait de la BO :

Voir aussi

Jeux : 
Lost Odyssey
Ajouter à mes favoris Commenter (3)

Signaler
test

Article disponible en plus joli sur mon wordpress : http://cheksa.com

J'étais parti pour vous faire un historique sur la série X-COM en préambule. Un long paragraphe au cours duquel j'aurais pu parler des successifs studios de développement qui ont mis leurs grosses paluches dessus, créant des jeux plus ou moins inspirés. Du renouveau amorcé en 2012 par Firaxis et 2k Games et puis, à quoi bon ? Quelques lignes tirées du superbe Aïollywood feront bien mieux l'affaire :

Mefi à vous habitants de la terre

J'ai parcouru trois mille années-lumière

Je suis visqueux, vilain, patibulaire

Et je viens pour désintégrer vos mères.

Appelez Marignane, préparez ma soucoupe,

Je me le fais tout seul, pas besoin de la troupe

Un bon coup de laser, en deux je te le coupe

Je reviens de suite, chérie fais chauffer la soupe

2013-05-10_00006

Visuellement le titre de Firaxis fait le job. Et si la direction artistique est plutôt banale XCOM affiche une technique graphique supérieure à ce qu'on est en droit d'attendre pour un titre du genre. Entendez par là que le tactical-RPG n'est pas un genre aussi populaire et par conséquent lucratif que le FPS ou le STR. Si XCOM s'en tire honorablement pour la partie graphique il en va de même pour la partie sonore. Les musiques collent au propos, les doublages sont succincts mais efficaces (en VO, je n'ai pas essayé la VF), et les bruitages convaincants. Ceci étant dit, on s'en fout ! Ce qui fait le sel d'un tactical-RPG c'est son gameplay. Le titre pourrait être affiché en ASCII avec des musiques MIDI qu'il offrirait le même intérêt. Enfin... presque. Je dis ça pour rouler des mécaniques et faire mon vieux gamer baroudeur qui a roulé sa bosse, mais Dwarf Fortress, qui lui est en pseudo-ASCII, même pas je m'en approche à moins de 100 mètres !

Briefing de mission dans le Skyranger, l'appareil de transport du XCOM

L'élément RPG de XCOM est modeste. Le joueur a la charge de recruter de nouvelles unités, des bleus-bites, qui à force de combats gagneront en expérience et en gallon. A chaque nouveau grade vous pourrez assigner à votre soldat une nouvelle compétence pour le rendre encore plus efficace. Et c'est à peu près tout. La partie "stratégie" en revanche est des plus complètes. Tout d'abord, puisque nous en sommes à parler de compétences des soldats, sachez que votre bataillon est composé de quatre types d'unités, Heavy, Assault, Support et Sniper. Chacune de ces unités possède des compétences uniques qui peuvent, si vous les utilisez comme il se doit, fonctionner en parfaite synergie avec les compétences des autres unités. Un exemple : un alien est à couvert derrière un mur, votre "heavy" utilise sa compétence "tir de barrage" qui aura pour effet de réduire les chances que l'alien puisse vous toucher et surtout lui collera une rafale s'il sort de sa cachette. Dans le même temps vous activez la compétence "surveillance" sur votre sniper et vos supports. Cette compétence permet à vos soldats de tirer à vue sur tout ennemi qui entre dans leur champ de vision une fois leur tour révolu. Enfin, votre assault utilisera sa compétence "flush" qui a pour effet de forcer un ennemi hors de sa couverture et accessoirement se précipiter dans le piège tendu auparavant. Résultat garanti. Une autre technique, redoutable également, consiste à utiliser votre heavy pour tirer sur un groupe d'aliens à coup de roquette, attendre que la fumée se dissipe, puis en tirer une deuxième. Moins fin, mais tout aussi fonctionnel.

Fenêtre de contrôle de l'invasion extra-terrestre. Si un pays atteint la limite de 'terreur'il risque de quitter le conseil et arrêter de vous reverser des sous par la même occasion

Autre élément stratégique capital, une bonne partie du décor est destructible. Votre soldat qui vous semblait parfaitement à l'abri une seconde auparavant se trouve, après avoir essuyé une rafale de pistolet au plasma, à poil devant une horde d'extra-terrestres pour le moins belliqueux. En parlant de bellicosité, sachez que vous allez en perdre des soldats, par poignées même. Pour faire face aux nombreuses pertes humaines que vous essuierez se présente trois solutions. La première, et pas la plus accessible, faire attention. Ca peut paraître simpliste comme conseil, mais en avançant prudemment, tout en restant le plus possible sous couverture vous devriez limiter les décès dans votre escouade. La deuxième déjà plus pratique, la sauvegarde rapide. Peu confiant quant à votre prochaine action ? Hop, F10 et vous voilà rassuré. Certains trouveront que cette solution s'apparente à de la triche, et ils n'auront pas forcément tord, mais je reviendrai la dessus un peu plus tard. La troisième option, et la plus couteuse, est d'engager de nouvelles recrues pour la somme de $10. L'inconvénient c'est que vos ressources sont rares et que chaque space dollar est important. Engager de nouveaux soldats est une dépense qui pourrait vous couter très cher sur le long terme. Encore une fois, je reviendrai la dessus un peu plus loin.

Le QG du XCOM. Le plan en coupe n'est pas sans rappeler The Life Aquatic With Steve Zissou.

En sus de la partie RPG et de la partie stratégique vient se greffer une troisième partie que l'on pourrait assimiler à de la gestion. Entre deux missions, vous avez le devoir de développer l'infrastructure de votre QG. Alimenter vos installations en électricité, lancer de nouveaux satellites en orbite pour surveiller les allées et venus des petits hommes verts, ou encore installer de nouveaux laboratoires pour accueillir encore plus de scientifiques dans vos locaux tel sera votre quotidien de commandant des forces XCOM. Si je trouve cette partie très sympathique, notamment grâce à la diversité qu'elle apporte entre des missions qui ont vite fait d'être répétitives, je trouve dommage qu'elle ne soit au final qu'une illusion de liberté. Si le joueur a la liberté de construire ce qu'il veut, quand il veut et ou il veut, il se rendra vite compte que pour réussir dans XCOM il ne faut pas sortir des sentiers battus par les développeurs. A savoir, installer des connexions satellites en premier lieu, puis des modules d'énergie, puis des connexions satellites et enfin les autres installations recommandées par l'ordinateur.

Une fois que vos soldats mettent la main sur des armes plus puissantes les aliens vont regretter d'avoir fait un crochet par la planète terre.

Au final c'est cette liberté illusoire qui m'a un peu contrarié dans XCOM. Lors des quinze premières heures j'étais sous le charme. Le cigare cloué au bec, je m'esclaffais d'un rire sardonique à chaque fois que mon plan se déroulait sans accroc. Et puis vint le moment ou quelques petits accrocs sont apparus dans mon plan. Finalement les accrocs sont devenus des fissures béantes. Trois pays ont arrêté de supporter le XCOM, ce qui veut dire moins de revenus mensuels et du coup une difficulté accrue. Mes meilleurs soldats tombés au champ d'honneur ont été remplacés par de la bleusaille incapable de faire face à des aliens de plus en plus coriaces. Cet enchaînement de déconvenues m'a forcé à redémarrer une partie et c'est à ce moment que je me suis rendu compte que si le joueur peut faire ce qu'il veut, cela ne veut pas dire qu'il pourra réussir en n'en faisant qu'à sa tête. Ceux qui sont familiers avec les RPG doivent connaître ce syndrome des "multiples arbres de talents". Non, un druide mi-ours, mi-scorpion et re-mi-ours derrière ne sera pas plus puissant qu'un druide 100% ours ! Il en va de même avec XCOM, et le meilleur conseil que je pourrais vous donner c'est de ne pas vous disperser et de rester concentrer sur des objectifs précis. XCOM n'en reste pas moins un très bon jeu, et si j'en parle aujourd'hui c'est qu'enfin on commence à le trouver en solde chez des marchands comme Steam, Gamefly ou encore GreenManGaming.

~ peace

En bonus le trailer du jeu :

Et un peu de gameplay :

Voir aussi

Jeux : 
XCOM : Enemy Unknown
Ajouter à mes favoris Commenter (2)

Signaler
Films

Article aussi disponible (en plus joli :)) sur mon wordpress : http://cheksa.com/cinema-safety-not-guaranteed/

Après une petite semaine de break me revoici avec un article un peu différent. Jusqu'à aujourd'hui la plupart de mes billets (tous en fait !) concernaient le jeu vidéo. Mais parce qu'il est parfois difficile de trouver le temps d'endiguer une menace fantôme, de déjouer les plans d'un ignoble dictateur ou tout simplement d'échapper à une meute de zombies affamés j'aimerai occasionnellement parler de films, séries, BD ou albums qui me plaisent, un petit peu à l'image de ce que fait Erwan Cario à la fin des podcasts de Silence on Joue. Et quand je ne joue pas, qu'est ce que je fais ? Commençons donc par le cinéma et un "petit" film indépendant charmant répondant au nom de Safety Not Guaranteed.

Au premier abord Safety Not Guaranteed collectionne les clichés du film indie. Tourné dans un cadre intimiste, l'histoire se déroule dans un petit bled paumé à quelques encablures de Seattle. Parfumé de nostalgie et saupoudré d'un certains mal de vivre le film aurait pu rapidement s'embourber dans une ambiance mélo-dramatique. Il n'en est rien, si la traditionnelle bande originale indie vient assaisonner le vague à l'âme des protagonistes d'une mélancolie lancinante Safety Not Guaranteed n'en demeure pas moins une comédie 100% pour jus.

Le film repose sur une anecdote amusante. En 1997 John Silvieira, habitué à remplir les colonnes du Backwood Home Magazine d'annonces loufoques en période de creux, publie la fameuse annonce "Recherche: Quelqu'un pour voyager dans le temps avec moi. Ce n'est pas une blague. P.O. Box 322, Oakview, CA 93022. Vous serez rémunéré à notre retour. Venez armé, votre sécurité n'est pas garantie. Je n'ai fait ça qu'une seule fois auparavant." Remis en scène pour les besoins du film, l'annonce de John Silvieira sert de point de départ pour un voyage dans l'Amérique des illusions perdues. Jeff, journaliste officiant pour un journal de Seattle embarque deux stagiaires pour enquêter sur le mystérieux message. Le trio va rapidement débusquer le doux-dingue qui se cache derrière l'annonce. Campé par le talentueux Mark Duplass, Kenneth, le voyageur du temps, est un trentenaire à moitié mythomane, à moitié givré. Et pourtant, malgré ce premier contact peu encourageant, le spectateur ne peux s'empêcher d'espérer que Kenneth détienne les clefs du voyage temporel pour pouvoir éclabousser de sa superbe le rêve américain. Car, comme beaucoup de films indépendants, Safety Not Guaranteed est une ode aux beautiful losers, tous ces nerds passés au travers des promesses de l'oncle Sam et qui survivent dans le quotidien aliénant d'une société construite sur le profit.

L'annonce originale de John Silveira parue en 1997

L'annonce originale de John Silveira parue en 1997

 

Les qualités de Safety Not Guaranteed sont multiples, outre le scénario loufoque mais tendrement sympathique, le film est porté par un trio d'acteurs brillants. Jake Johnson, que vous avez peut-être déjà vu dans la série New Girl, joue le rôle d'un journaliste cynique et désabusé qui sert magnifiquement de contre-point au romantisme de Darius, la stagiaire hipster interprétée avec beaucoup de sensibilité par la jolie Aubrey Plaza. A l'inverse de Kenneth, Jeff est le stéréotype de la coquille vide. Lorsque son amour de jeunesse lui demande ce qu'il devient, Jeff se fend d'un "je viens de te le dire, j'ai un superbe appart' et un Cadillac Escalade !" Enfin, Mark Duplass dont j'ai parlé précédemment, se permet de luxe de signer le thème principale de la bande originale. Une jolie chanson intitulé Big Machine :

 
Edit : Allocine annonce une sortie "prochaine" pour le film en France. A voir prochainement donc !
Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler
test

Article aussi dispoinble, en plus joli, sur mon wordpress : http://cheksa.com

1993 fut une année extrêmement riche. Alors oui, Bill Clinton débutait sa présidence, Bérégovoy tirait sa révérence et l'Olympique de Marseille était sacré champion d'Europe quelques mois avant de s'embourber dans des histoires de finances. Mais à coté de ces événements de faibles portés quelques chose de grand secouait l'archipel Nippon. Un chef-d'oeuvre prenait naissance. Ce monument en devenir était tellement immense qu'il allait projeter une ombre dominatrice sur les générations suivantes, incapable de réaliser avec le niveau d'excellence qu'il était en train d'établir. Cette oeuvre, vous l'aviez tous deviné, n'est autre que F1 Grand Prix Part II... hmmm. F1 Grand Prix Part II !!! Non ? Toujours pas ? Bon... tant pis.

F1GPPII-08

Le danger quand on parle de jeux rétro c'est qu'on a tôt fait de se lancer dans de grandes phrases grandiloquentes, remplies de superlatifs pour parler au final de sprites en 16 couleurs accompagnés de lancinant "bip-bip". Je savais qu'en essayant de brosser le portrait de F1 Grand Prix Part II je perdrais toute crédibilité dès l'introduction. Du coup, je me suis dit que j'allais mettre le paquet, Clinton, l'OM un peu de pathos avec Bérégovoy. Je vois que je me suis planté. Du coup, j'en appelle à votre générosité. Prenez quelques minutes pour lire les lignes qui suivent et je promets de vous faire découvrir la simulation automobile la plus grandiose de tous les temps. Oui, cher lecteur ! DE TOUS LES TEMPS ! Et voilà que je recommence...

F1GPPII-04

A la vue des screenshots qui parsèment ce billet je me dis que je marche sur des oeufs. Votre capital confiance en LevelUP! doit être en train de s'étioler. Alors, pour résumer en quelques mots ce qui fait de ce jeu un tel monument dans l'univers de la simu auto je me contenterai de dire, "le mode carrière". Alors oui, depuis 1993, nombres de studios de développement ont essayé d'étoffer le gameplay de leurs jeux de voitures en ajoutant un simulacre de vie en dehors de la conduite. La série Gran Turismo, par exemple, offre une impression de profondeur grâce à son coté "supermarché de l'automobile". Le joueur peut chiner chez un large panel de concessionnaires pour trouver la voiture de son coeur. Pourtant, il ne s'agit que d'un mode de sélection de véhicules bien enrobé. C'est peut-être bien Codemasters qui s'approche le plus de la densité de jeu de F1 Grand Prix Part II. En multipliant les licences dans les sports mécaniques (F1 201X, Grid, Dirt...) le studio Britannique saupoudre ses jeux d'éléments déjà tous présents en 1993 dans le titre de Video System.

F1GPPII-03

F1GPPII C'est Quoi ?

Au commencement de sa carrière le joueur est invité à rejoindre une écurie déjà existante (McLaren, Benetton, Williams, F1GPPII possède la licence FIA...) ou à créer la sienne. C'est bien évidemment le deuxième choix qui est le plus intéressant ici. Dès lors il faudra créer son avatar ainsi que celui de son copilote. Fait intéressant, celui-ci peut-être une femme. Une option assez rare dans le monde résolument macho des jeux de course automobile. Ensuite vient le choix des couleurs de l'écurie ainsi que de la forme du châssis de la voiture. Enfin, avant que la voiture soit prête pour débuter la saison, votre écurie devra signer un contrat avec un constructeur pour un moteur. De mémoire Ford, Ferrari et Renault sont en lice.

F1GPPII-02

Les premiers tours de roues sont difficiles. Votre châssis est peu performant, vos freins oscillent entre l'efficacité de freins à galets et frein à tambours et votre moteur à tendance à rendre l'âme bien avant le dernier tour de piste. Ne désespérez pas. Votre première saison ne sera sûrement pas celle de la consécration et la route qui mène au sommet du podium est encore bien longue. Car chacun sait, le secret de la victoire en F1 c'est l'argent le talent.

F1GPPII-01

Premiers tours de roues, sous la pluie[/caption] Pour obtenir de l'argent pas de secret, il faut faire des résultats. Mais attention, de votre écurie les sponsors n'attendent pas grand chose et une neuvième ou dixième place suffira à approvisionner votre ambition de quelques ¥ bienvenues. Après avoir séduit une poignée de sponsors mineurs vous voilà à la tête d'un petit pécule qu'il faudra dépenser avec intelligence. Développer les freins, améliorer le châssis ou acheter un nouveau moteur plus performant ? C'est principalement votre style de conduite qui répondra à ces questions. Est-il plus facile pour vous de prendre des points sur le circuit sinueux de Monaco ou miser sur la cavalerie d'un moteur flambant neuf à Imola ? C'est à vous de décider. Une fois des crédits attribués à votre équipe de R&D celle-ci mettra tout en oeuvre pour vous livrer les nouveaux matériaux au plus vite. En attendant, essayez donc de rentrer dans les points à la prochaine course.

F1GPPII-05

Au fil des saisons votre voiture va devenir de plus en plus performante et la renommée de votre pilote va grandir. Cependant à l'intersaison vous aurez le choix entre continuer avec votre petite écurie familiale ou aller voir sous de nouveaux cieux. Il est tout à fait possible de partir courir pour Ferrari ou Williams quelques saisons pour ensuite revenir au bercail.

Un menu de sélection relativement conséquent pour un jeu Super Famicom

Et Niveau Conduite ?

Empruntant à des jeux comme F1 Circus, les développeurs avaient fait le pari osé de ne pas céder aux sirènes du Mode 7 et de la fausses 3D en choisissant une vue de dessus en 2D. Bien que peu impressionnante cette vue à la Micro-Machine offre une visibilité nécessaire pour anticiper les courbes du tracé. F1GPPII est un jeu qui va vite. Le gameplay, très technique, surclasse complètement les autres jeux du genre sortis à la même époque (Exhaust Heat, F1 Pole Position...). Impossible ici de faire un tour de circuit sans toucher la pédale de frein. Et pour calmer les joueurs un peu trop gaillards Video System a implémenté des dégâts localisés sur les différents endroits de la voiture. Un moteur mis à rude épreuve cassera sans doute possible avant la fin de la course au même titre qu'une voiture sans appuis aérodynamiques sera incontrôlable. S'il on ajoute la gestion de la météo avec une vraie influence sur le gameplay on voit que Video System était bien en avance sur son temps.

L'écurie Ligier avec Thierry Boutsen en pilote #1 si je ne dis pas de bêtises

Malheureusement, et c'est en grande partie pourquoi il n'a jamais eu l'exposition qu'il mérite en occident, F1 Grand Prix Part II est un jeu qui n'a jamais été distribué officiellement ni en Europe ni aux Etats-Unis, limitant ainsi son audience à l'archipel Nippon et au quelques fondus près à payer 700frs en import pour se le procurer. Un troisième épisode est sorti au Japon en 1994. Mais, encore une fois, le jeu est resté cantonné au sol japonais. Je ne vous mentirai pas, pour vouloir s'attaquer à F1GPPII aujourd'hui il faut de la motivation. Malgré des mécaniques de jeu exceptionnelles le titre de Video System souffre d'une technique vieillotte. Par contre, si vous êtes branché retro-gaming je ne peux que vous conseiller d'au moins essayé ce bijou injustement oublié par l'histoire du jeu vidéo.

Pour les plus curieux, voici une vidéo qui montre à peu près tous les différents aspects du jeu.
Ajouter à mes favoris Commenter (2)

Signaler
test

Segment du jeu vidéo peu ouvert à la compétition, le monde du football a été étouffé pendant les années 2000 par les deux mastodontes que sont Fifa et Pro Evolution Soccer. Pourtant, bien que l'hégémonie des titres d'Electronic Arts et Konami soit indiscutable, il arrive qu'un JVNI (jeu vidéo non identifié) sorte de nulle-part pour se tailler une tranche dans le gâteau bien gras qu'est le marché de la simulation footballistique. Si la série New Star Soccer n'est pas jeune. Le premier opus est sorti en 2003. C'est l'explosion de la scène indépendante et du jeu sur mobile qui a permis à son créateur, Simon Read, de toucher un large public (Plusieurs millions de joueurs s'adonnent régulièrement à New Star Soccer sur iOS/Android/PC&Mac). Alors, New Star Soccer 5, nouveau phénomène indie over-hypé ou vrai killer app ?

Bling-bling, ou la raison d'être du footballeur moderne

Chourmo Football Club

(un peu de musique pour accompagner votre lecture ? Allez vas-y chourmo !)

De toute évidence Simon Read n'essaye pas d'affronter Fifa et PES sur le terrain du réalisme. Les graphismes sont sommaires, tout comme les animations et la maniabilité et pourtant... et pourtant. Quelque chose d'envoûtant se dégage de ce NSS5. La caméra, fixée au dessus du terrain, offre une vue 2D old school qui ravira sûrement les gamers de plus de trente ans. NSS5 sent bon le Kick Off ou encore le Sensible Soccer. A la différence près qu'ici le joueur ne prend pas le contrôle d'une équipe entière mais d'un seul joueur. Ce joueur, que vous créez en début de partie, commence sa carrière à l'age de 16 et a pour objectif de se faire une place sous les sunspotlights de Barnabeù, de San Siro, du Vélodrome ou d'ailleurs.

Le coach refuse de jouer l'adversaire à la "WM"

Bend it Like Beckham

Peu évident à prendre en mains NSS5 devient plus abordable à mesure que le joueur progresse en technique. Différents attributs permettent de modeler son joueur à l'envie (tacles, tirs, passes, têtes, etc...). A force d'entraînement votre star deviendra de plus en plus performant pour, peut être, prétendre au statut de nouveau Giggs ou Trézéguet. Mais plus que votre avatar sur le terrain c'est votre propre technique s'aiguisera au fil des matchs jusqu'à ce que vous trouviez les automatismes nécessaires pour coller des scores de baby-foot à l'IA. Là encore NSS5 révèle ses racines à tous les vieux de la vieille. Certains types de frappes amorcés à partir d'endroits spécifiques sur le terrain sont tout simplement inarrêtable.

Ramener le ballon dans le rond central après un but améliore vos relations avec l'équipe

Le jeu est disponible parfois en solde pour $3.75 sur Steam. Ce n'est vraiment pas énorme pour vous faire votre propre idée sur ce que vaux cette alternative à Fifa/PES. Je l'ai acheté il y a deux semaines et avec plus de douze heures déjà au compteur je ne pense vraiment pas m'être fait flouer. Certes je commence à avoir l'impression de tourner en rond, mais pour ce prix, je ne pense pas en tenir rigueur à Simon Read.

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler
Dossier

Stigmatisée depuis une dizaine d'années comme le nouvel empire du mal, la Chine n'a pas toujours eu mauvaise presse. Loin des considérations économiques et politiques qui agitent nos contemporains se cultive encore une fascination pour l'empire du milieu. Pour celles et ceux qui veulent bien passer outre la terreur que véhicule ce renouveau du péril jaune existe un "pays continent" doté d'une histoire et une culture d'une richesse vertigineuse. Véritable porte d'entrée dans cette culture, quatre romans, inscrits au panthéon de la littérature, ont influencé nombre de productions cinématographiques et vidéoludiques. Parmi ces quatre chefs-d'oeuvre existe un roman, et par extension un jeu vidéo, qui me sont particulièrement chers, Les trois royaumes (三国演义).

(Un peu de musique pour accompagner votre lecture)

Un Classique Littéraire Indémodable

"Longtemps uni l'empire se divisera, longtemps divisé, il s'unira. Il en a toujours été ainsi." C'est sur ces mots que débute l'épopée des Trois royaumes. Souvent présenté comme le pendant chinois des Trois mousquetaires, le roman de Luo Guanzhong oscille entre mythe et réalité historique. L'histoire prend place au IIIe siècle pendant la période troublée qui marque la chute de la dynastie Han et l'émergence de la dynastie Xin. Alors que l'autorité impériale est sur le déclin, héros et vilains émergent des quatre coins de la Chine. Tous les ingrédients du roman épique parsèment l'ouvrage, trahisons, complots, duels et romance sont à l'honneur. De l'innombrable galerie de personnages produits par le récit ce sont peut être Cao Cao (prononcer Tsao Tsao) et Liu Bei qui captivent le plus souvent l'attention des lecteurs. A la tête de centaines de milliers d'hommes les deux "frères" ennemis se livrent autant une guerre de philosophies que de conquêtes, leur combat symbolisant l'opposition de dogmes entre confucianisme et légisme.

Red Cliff, Chibi, Les Trois Royaumes

ROTK et Jeux Vidéo

Etonnamment, c'est au Japon que l'on trouve le plus grand nombre d'adaptations libres des Trois royaumes. La popularité du classique chinois est telle que le livre est fréquemment réadapté sous différents média et formats. Manga, anime, films, jeux vidéo, il y est pratiquement impossible de ne pas être exposé au moins une fois, par un biais détourné, à la grande épopée des trois royaumes. De mon coté, c'est à l'âge de 14 ans que je fus plongé pour la première fois dans l'univers de Luo Guanzhong. Ignorant l'importance du roman dans la culture Est Asiatique, j'ai joué des années durant à Romance of The Three Kingdoms II sur ma SNES pensant qu'il s'agissait d'une oeuvre originale du studio Japonais Koei. Ce jeu, qui fait l'objet d'une des plus longues déclinaisons épisodiques de l'histoire du jeu vidéo (12 épisodes canoniques sont sortis à ce jour), a été porté sur presque tous les supports (Amiga, MSX, MSX2, NES, SNES, Genesis, Dreamcast ... Playstation 3, PC, IOS). Que ce soit le gameplay sommaire ou les graphismes minimalistes rien ne suggérait que je sombre avec autant d'entrain dans l'univers des royaumes combattants. Et pourtant ! Inlassablement je rassemblais mes troupes, développais mes terres, recrutais de nouveaux généraux pour, dans un assaut final, tenter d'ébrécher l'empire naissant du sombre Cao Cao. Après l'épisode SNES j'ai perdu la série de vue pendant une bonne dizaine d'années.

ROTK II, Romance of the Three Kingdoms, SNES

C'est au travers des bouquins que je me suis laissé happer à nouveau il y a 6 ou 7 ans de cela. Et quel bonheur que d'appréhender le jeu en ayant une meilleure compréhension de la richesse de la trame. De tous les épisodes qui ont atterrit sur PS2 ce sont les IXe et XIe opus qui m'ont le plus marqué. Le premier notamment grâce à une approche résolument différente de ce qui avait fait les fondations de la série. Dans cet épisode, proche d'un RPG, le joueur incarne un seul et unique héros et gère sa vie comme bon lui semble. Il est ainsi possible de démarrer comme vagabond pour terminer à la tête de l'empire du milieu. Inversement, il est aussi tout à fait possible d'incarner un puissant seigneur et finir comme un vagabond. Vous êtes seul maître de votre destinée. Le XIe opus quant à lui reprend la formule qui avait fait le succès de la série, à savoir un mélange entre gestion et wargame saupoudré de mini-jeux aussi inutiles qu'indispensables. Prendre part au débat entre Zhuge Liang et Zhou Yu, ou encore suivre un duel entre Guan Yu et Lu Bu tient du rêve de gosse.

Si la série Romance of the Three Kingdoms est l'adaptation qui respecte le mieux l'oeuvre originale ce n'est pas celle qui connaît le plus grand succès commercial. En effet, au coté de sa "simulation historique" le studio Koei a choisit de construire une deuxième série en parallèle reprenant vaguement les grandes lignes des Trois royaumes. Cette série, répondant au doux nom de Dynasty Warriors se démarque par un gameplay entièrement tourné vers l'action. Ici le joueur est invité à laisser de coté ses aspirations de grand stratège pour foncer dans le tas, sabre au clair (et cerveau en berne) afin de dézinguer par milliers des ennemis assez fous pour s'opposer à la puissance de son pouce.

Dynasty Warriors, Romance of the Three Kingdoms

A part Koei une bonne dizaine de studios se sont essayés, avec plus ou moins de succès, à retranscrire l'ambiance si particulière des Trois royaumes en jeu vidéo. Mahjong, fighting game, MMORPG, RTS, eroge (oui, oui, eroge) tous les genres y sont passés. Un livre complet pourrait être employé à couvrir les adaptations qui ont vu le jour. Mais puisque votre temps est précieux, et que cet article commence à s'éterniser, je vous propose d'avancer et de nous pencher sur les autres média qui ont vu arriver des adaptations du roman chinois. Avant cela il est tout de même bon de noter que si le Japon a eu la main mise sur les licences issues de l'univers des Trois royaumes la Chine tente de refaire son retard depuis quelques années en multipliant les incursions dans le monde du MMORPG avec notamment Heroes of the Three Kingdoms et Atlantica Online: Three Kingdoms. Ces deux titres ne révolutionnent pas le jeu vidéo mais montre un certain désire à reprendre en mains un classique du patrimoine chinois.

La déclinaison Massivement Multijoueurs Online des Trois royaumes

L'Interprétation Pop-Culturelle

Des quelques tentatives d'adaptation au cinéma dont les Trois royaumes a fait l'objet c'est sans aucun doute le film de John Woo qui s'en est le mieux tiré. Loin d'être parfait, Red Cliff (赤壁) rend hommage à la bataille du même nom-une bataille qui voit l'opposition entre l'immense armée de Cao Cao et le génie militaire des généraux de Liu Bei. Si le film prend quelques libertés avec le récit original il n'en reste pas moins une très bonne introduction à l'univers des Trois royaumes. En 2011 et 2012 deux autres films ont vu le jour dans l'espoir de reproduire le succès critique et commercial rencontré par John Woo-en vain.

Pour clore ce "dossier", j'aimerai utiliser quelques lignes pour parler d'une tendance qui a débuté il y a une dizaine d'années et qui prend pour toile de fond l'univers des Trois royaumes. Sur ce canevas maintes fois revisité ces auteurs se contente de suivre une trame inspirée du roman original tout en inversant le genre des protagonistes. Les quelques otaku qui me lisent me voient peut être arriver avec mes grands sabots, je veux bien sûr parler de Ikkitōsen et Koihime musō. Ces deux anime ont pour point commun d'adopter le gender bender comme élément d'originalité. Les quelques portraits ci-dessous vous aideront à comprendre de quoi il s'agit. C'est... spécial dirons-nous.

Ikkitousen, ROTK, Romance of the three kingdoms

Il est évident qu'une oeuvre aussi magistrale que Les trois royaumes ne peut être traitée de manière exhaustive sur un blog, le format ne se prêtant pas forcement à l'exercice. Ceci dit, j'espère que ces quelques paragraphes vous auront quand même donné envie de plonger dans cette fresque épique. Grâce à l'opportunité commerciale ouverte par le film de John Woo Flammarion s'est laissé tenter à republier les bouquins qui était encore difficilement trouvables il y a peu. Et si les quelques 2000 pages du roman vous intimident n'hésitez à tenter une approche peut être dénaturé mais néanmoins intéressante par un média détourné. Comme vous avez pu le constater ce ne sont ni les jeux vidéos, ni les films ou les manga qui manquent.

Voir aussi

Sociétés : 
Koei Co. Ltd.
Ajouter à mes favoris Commenter (11)

Signaler
test

La première année d'existence de la 3DS m'avait laissé de marbre. Comme à son habitude, Nintendo avait choisit de jouer la carte de la sécurité en mettant principalement en avant ses licences fétiches, Mario en tête. Mario Tennis, Mario Kart, Mario Land, Paper Mario, Mario va chez Lidl, Mario tombe en panne sur l'autoroute... Bref, fatigué depuis un moment déjà d'incarner un plombier moustachu je m'étais plus ou moins désintéressé de cette nouvelle portable à l'effet 3D souvent décrit comme gadget. Puis vint le mois de janvier et l'effervescence de la campagne marketing de Fire Emblem. Un trailer par ci, des screenshots par là. Il n'en fallait pas beaucoup plus pour que mon gamoradar s'affole. Ce "pas beaucoup plus" prit la forme d'un bundle incluant une jolie 3DS à la couleur azur, frappée des armes de la série, et le jeu Fire Emblem: Awakening. Quelques jours plus tard je me retrouvais une 3DS entre les mains. Une XL. Pas celle du bundle donc. Oui, je sais, cela n'a aucun sens. Mais c'est ça aussi être un gamer.

chara2

Ylisse Ton Univers Impitoyable

Fire Emblem: Awakening se trouve être ma première incursion dans cette série au passé si glorieux. Mais, pour être honnête, avant la publication du test de Grégoire Hellot sur Gamekult l'été dernier je n'avais jamais entendu parler de Fire Emblem tout court. Ce qui me fit plonger, et par la même occasion acheter une 3DS, c'est, outre une direction artistique brillante, la promesse d'un jeu au gameplay ardu et sans concession. Fatigué d'enchainer les jeux aux mécaniques simplifiées sur l'autel de l'accessibilité j'ai tendance à tendre l'oreille lorsqu'au détour d'un test je lis le mot "difficile". Un mot que Greg répéta 7 fois dans son article.

Toujours créer le surnombre. C'est la première leçon que le joueur reçoit

Il faut le reconnaître, Fire Emblem: Awakening est un titre exigeant. Exigeant tout d'abord en temps. N'espérer pas croquer FE: A comme un vulgaire snack game à la pause goûter. Le jeu d'Intelligent Systems est généreux en terme de contenu. De nombreuses heures à suer sur le stick de votre 3DS seront nécessaires pour en venir à bout. FE: A est aussi un jeu exigeant en terme de patience et de self-control. Perdre un personnage élevé avec amour des heures durant à un tour de la fin d'un chapitre est une expérience... enrichissante. Ô oui, enrichissante. Enfin, Fire Emblem est avant tout un jeu exigeant en terme de planning, de vista, de skills, de... de... de réflexion tout simplement.

Le champ de bataille, votre terrain de jeu.

D'ailleurs, l'ennemi le plus retors que vous aurez à affronter dans Fire Emblem n'est pas l'IA mais bien vous-même. Très souvent vos soldats tomberont au combat par votre faute. Chaque erreur d'inattention ou excès de confiance se paye-cash. Histoire de bien faire prendre l'étendue de ses responsabilités au joueur, Intelligent Systems offre de créer un avatar pour marcher au coté des héros d'Ylisse, le continent où se déroule l'aventure. Cet avatar permet une identification plus profonde au joueur qui, dès lors, devient acteur du drame qui se déroule devant ses yeux. Le génie d'Intelligent Systems est d'avoir fait de ce personnage un tacticien à charge de planifier les combats de son prince, le héros Chrom. En d'autres termes, vous, le joueur qui commande ses troupes sur l'échiquier du champ de bataille, incarnez un tacticien qui commande ses troupes sur l'échiquier du champ de bataille. Une bien jolie mise en abîme.

Ne vous trompez surtout pas. Une option promet des heures de fun, quant à l'autre...

Toujours en parlant de difficulté, au commencement d'une partie il est demandé au joueur de choisir entre normal, hard, ou lunatic ainsi que d'opter pour le mode classic ou le mode casual. Si le choix d'un mode de difficulté n'a rien de nouveau, l'apparition d'une option 'casual' peut brusquer le gamer un peu méfiant. A l'inverse du mode classic, les personnages tombés au combat dans le mode casual sont ressuscités à la fin de la bataille. Le choix que fera le joueur entre ces deux options définira de manière drastique l'expérience de jeu. Tout le sel de Fire Emblem vient de cette peur constante de voir un personnage bichonné pendant des heures tomber sous les assauts répétés d'une IA tyrannique. D'ailleurs, très vite vous réaliserez que l'objectif de l'IA n'est pas de gagner une bataille mais bien de tuer vos personnages. Aussi, ne fera-t-elle pas systématiquement le meilleur choix stratégique mais bien celui qui fera passer votre personnage préféré de vie à trépas. C'est précisément dans ce genre de situation que votre sang-froid sera mis à rude épreuve. Tel un escadron de kamikaze les ennemis s'abattront sur votre soldat isolé pour espérer le voir s'effondrer, vous arrachant par la même occasion un flot ininterrompu de jurons en tout genre. Alors, le geste grave, le regard fier, vous presserez L+R+Select+Start pour ramener votre 3DS en pleine lumière (de l'écran d'introduction). Ce choix de game design, au demeurant assez discutable, fonctionne pourtant à merveille. Peut-être suis un masochiste qui s'ignore, mais si la faim est la meilleure des épices, je trouve que la frustration est la meilleure des motivations.

chara

A Vaincre sans Péril, On Triomphe sans Gloire

Ce sont cette difficulté et cette frustration permanente qui permettent au joueur de rester en haleine pendant des dizaines d'heures à répéter inlassablement les mêmes commandes. Il faut reconnaître que si le gameplay est efficace, il n'est surement pas varié. Pourtant, à aucun moment, le jeu ne se révèle indigeste. Basé sur un modèle proche d'un Robot Taisen ou d'un Advance Wars le titre d'Intelligent Systems fait dans le classique. Vos unités se déplacent tour à tour sur une grille prédéfinie. Chaque unité possède des compétences spécifiques qui feront qu'elle pourra taper plus fort, encaisser plus de dégâts, se déplacer plus loin etc... A cela vient s'ajouter une multitude d'armes différentes, qu'il faudra remplacer régulièrement à cause de l'attrition qu'elles subissent lors de leur utilisation, et l'on obtient un tactical-RPG plutôt standard.

Le forgeron, compagnon de toujours du rôliste vieillissant.

Mais Intelligent Systems ne s'est pas arrêté là. Et c'est grâce à la générosité du studio first-party de Nintendo que Fire Emblem: Awakening s'envole vers les sommets du genre. Tout d'abord la galerie de personnages : plus d'une quarantaine de personnages sont jouables au cours de l'aventure. La plupart d'entre-eux possèdent des interactions spécifiques qui leurs permettent d'augmenter leur niveau de symbiose et par conséquent d'efficacité lors des combats. Pas loin de 50 classes sont disponibles, évolutions comprises, pour modeler les protagonistes à votre bon vouloir. Enfin, une série de quêtes annexes, appelées "paralogues" viennent supporter la trame principale et étayer le jeu de quelques poignées d'heures supplémentaires. Généreux je vous dis.

Le pauvre ruffian va prendre cher.

Malheureusement l'introduction de DLC payants vient parsemer le ciel d'Ylisse jusqu'alors immaculé de quelques nuages bien désagréables. Surnommés "exalogues" les DLC, vendu au prix de $2.5 par carte ($6 pour un pack de trois), tiennent plus du cheat code que de l'ajout de contenu. Ces cartes optionnelles, qui sont les seules à pouvoir être rejouées indéfiniment, permettent notamment en l'espace de 5 minutes de remplir ses coffres de pièces d'or ou de leveler ses personnages de quelques niveaux supplémentaires. Un choix bien discutable.

Enfin, pour finir ce test déjà bien trop long, j'aimerai revenir sur la qualité de la direction artistique. Fire Emblem: Awakening transpire la classe. Tout d'abord les cinématiques, bien que peu nombreuses, magnifient un jeu déjà très joli. Vient ensuite le chara-design, élégant et efficace, il donne à toute la galerie de personnages un style redoutable. De Chrom à votre avatar en passant par Donnel, le troufion de base, chaque personnage a été dessiné avec soin prouvant que Fire Emblem: Awakening est un titre peaufiné dans le moindre détail. Que ce soit la musique, les graphismes ou le gameplay tout a été traité avec la plus grande attention. Il en ressort un superbe jeu qui mérite largement les éloges qu'il a reçut aux Etats-Unis et au Japon. Un jeu qui mérite à mon sens que l'on cède à la tentation de s'acheter la portable de Nintendo. Alors, Fire Emblem: Awakening, GOTY 2013 ? Il est encore trop tôt pour donner une réponse à cette question mais FE: A a définitivement pris une option pour la tête du fameux classement de fin d'année.

Une petite vidéo en bonus sur comment assembler son armée

Voir aussi

Jeux : 
Fire Emblem : Awakening
Ajouter à mes favoris Commenter (6)

  
Signaler
test

MotE-boxSorti le mois dernier, March of the Eagles (MotE) est une addition bienvenue au catalogue déjà bien fourni des jeux de stratégies du studio de développement Suédois Paradox Interactive. Ce spin off, initialement développé par Paradox France (AGEOD) sous le nom de Napoleon's Campaign 2, vient servir d'interstice entre les deux colosses que sont Europa Universalis et Victoria. Pour info, Europa Universalis couvre une vaste période allant du haut moyen-âge jusqu'à l'orée du XIXe siècle-moment où Victoria prend le relais. Courant de 1805 à 1820 MotE vous plonge au coeur des guerres Napoléoniennes. Contrairement à ses illustres cousins ce titre délaisse les mécaniques de jeu du genre "grande stratégie" pour loucher clairement du coté du wargame. Ici peu ou prou de façonnage d'empires, seule la conquête importe.

Afin de faire connaissance avec ce nouveau venu dans la cours des simulations historiques j'ai opté pour une introduction en douceur avec un acteur mineur de la période. Nombreux sont ceux à avoir fait leurs armes à Victoria ou Hearts of Iron en choisissant une "petite" nation pour se donner le temps d'assimiler le gameplay. En bon Nissart que je suis le piedmont s'est imposé comme un choix naturel. Le temps de désactiver la pause et de faire un tour du propriétaire ainsi que des opportunités diplomatiques à ma disposition que j'étais déjà encanaillé dans une coalition contre la France. Quelques semaines passées qu'un petit Corse irascible débarquait sur les côtes sardes pour m'expliquer la vie. 48 heures plus tard Cagliari tombait aux mains des Français. J'étais vaincu.

Mes Grognards aux portes de Stettin

Okay... S'il faut jouer gros bras, on va jouer les gros bras. Et niveau circonférence de biceps quoi de mieux qu'un conquérant Stambouliote ? Je vais leur montrer à ces damnés grognards ! Ni une ni deux, me voilà à la tête de l'Empire Ottoman. Le premier objectif est simple, récupérer ce qui nous revient de droit, l'Egypte et ensuite le Maghreb. Le temps de masser mes troupes à la frontière Egyptienne que Metternich lançait une offensive dans les Balkans. En quelques mois les troupes autrichiennes entraient dans Istanbul... Et merde ! Une expression typiquement Napoléonienne à en croire le trailer du jeu.

Mais d'abord, pourquoi est-ce que je vous raconte tout ça ? Pour faire court, la première chose qui m'a frappé en jouant à MotE en solo c'est le manque d'intérêt à jouer une petite nation. Je suis sûr que d'ici quelques semaines les power gamers du forum officiel auront tôt fait de conquérir l'Europe avec la Perse, la Tunisie ou le Piedmont, mais pour le joueur lambda que je suis c'est une autre paire de manches. Ensuite, parmi les grandes puissances disponibles certaines sont plus à même d'accomplir de grandes choses. A cet effet, sur l'écran de sélection un menu vous indique le niveau de difficulté du jeu suivant le pays choisit. Pour tirer la quintessence de son armée le joueur de MotE se doit de mettre les mains dans le cambouis et de sélectionner minutieusement les généraux à attribuer en fonction du terrain ou tout simplement des tâches qui leurs sont allouées (établir un siège, attaquer une armée ennemie...). Cette nécessité cependant s'amenuise en fonction de la nation jouée. Le poids de la mère Russie et de l'immense Empire d'Autriche s'est révélé trop imposant pour mes frêles épaules de newbie Ottoman. Par conséquent, pour ma troisième campagne, j'ai opté pour la plus grande puissance de l'époque la Grande-Bretagne la France, oui monsieur LA FRANCE !

C'est le moteur Clausewitz qui propulse MotE

Et là, l'expérience fut toute autre. Aux commandes de mes régiments de grognards j'ai maltraité à peu près tout le monde en Europe. Prussiens, Bataves, Autrichiens, Siciliens... tout le monde je vous dis. Partant du principe que "ce qui est bon pour les Français est bon pour tout le monde," mes hordes de hussards ont déferlé sur l'Europe. Seule la perfide Albion a résisté longtemps à mes assauts répétés ; les aigles marchent mais ne nagent pas ! Fort de mon succès j'ai pu me consacrer à l'accomplissement de mes objectifs. Chaque nation possède une série de provinces à contrôler pour espérer devenir la puissance hégémonique terrestre et maritime et ainsi gagner la partie. Dans le cas de la France il s'agit, en plus des provinces que l'ont possède déjà, d'avoir la main mise sur Barcelone, Venise, Trieste, Lübeck, Frankfort, Varsovie, Dublin etc... etc... En début de partie la liste d'objectifs peut paraitre intimidante, mais une fois l'équilibre des puissances si cher à la Grande-Bretagne brisé plus personne, à part vous-même, ne peut vous arrêter. J'avoue m'être dégonflé à l'idée d'envahir Moscou de peur de m'embourber dans une Bérézina du micro-management.

Congrès de Vienne ? Connais pas...

Le gameplay, bien que profond se révèle relativement accessible. Comme je le suggérais un peu plus tôt c'est le choix de votre nation qui décidera le niveau d'implication requis pour la gestion de vos armées. La France, L'Autriche et peut être la Russie ont suffisamment de ressources disponibles pour lancer de larges armées conquérir tout ce qui se dresse devant elles. Les puissances plus modestes en revanche devront être gérées avec plus de finesse et de stratégie en utilisant les capacités spéciales de leurs généraux ainsi que les bonus offerts par le terrain. Aussi, grâce au système de ralliement, déjà présent dans Europa Universalis III, Victoria II et Crusader Kings II, l'assemblage d'armées reste plutôt simple. On est loin des chaînes de commandes habituellement présentes dans les jeux AGEOD.

Tableau de score final... hehe

Pour conclure, je dois avouer avoir été plutôt séduit par ce March of the Eagles. A cause de son orientation résolument wargame je pensais ne lui accorder qu'une poignée d'heures avant de passer à autre chose. Au contraire, cette partie avec la France m'a captivé de bout en bout. Me décidant parfois tard dans la nuit à remettre au lendemain mes ambitions de conquêtes il m'est même arriver de peiner à trouver le sommeil, mon esprit trop occupé à échafauder des plans machiavéliques pour bouter l'Angleterre hors de Méditerranée ou repousser l'avancée Prussienne en Rhénanie. Pour une quinzaine d'euros, March of the Eagles se révèle être un très bon titre et à plus forte raison si le joueur possède un semblant d'intérêt pour cette période de l'histoire.

Voir aussi

Plateformes : 
PC
Sociétés : 
Paradox Interactive
Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Édito

 

Animé par la flamme sacré du pixel depuis près de trente ans, ma passion a survécu les époques. Des plages de sables fins Méditerranéennes aux salles d'arcades enfumées Parisiennes j'ai traversé les 80s, 90s, 2000s, et 2010s le paddle en main. Ayant écumé platformers, beat them up, RPGs, shoot them up ou autre point and click je vous propose ma vision de vieux routard du jeu vidéo au travers d'articles, de tests et autres friandises.

~peace

Archives

Catégories

Favoris