Cham Artworks
        
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red dead redemption

 

Après avoir passé des heures à retourner Red Dead Revolver sur PS2, difficile pour moi de ne pas être enthousiaste à l’annonce d’une suite sur la génération suivante. Mais ce qui a fini par achever mon excitation fut la révélation d’un jeu complet en monde ouvert dans un univers de Far West crédible… J’avais déjà pu me faire une bonne idée du potentiel de ce genre de projet avec le jeu Gun l’année juste avant la sortie de Red Dead Redemption, du coup autant dire que c’est pour ça que j’ai investi dans une PS3!


Ce second opus nous propose donc une nouvelle histoire et de nous mettre dans la peau d’un nouveau perso: John Marston (dont le design rappelle étrangement celui de Red Harlow de Red Dead Revolver). Notre cowboy est un ancien gangster contraint par le gouvernement de retrouver et capturer mort ou vif ses anciens frères d’armes afin de retrouver sa liberté et revoir sa famille… Bien sur cette traque sera plus complexe que prévue et nous poussera à explorer la gigantesque map  du jeu où on retrouve un peu tout les environnements classiques du genre: les hauts pâturages, les grands déserts style Monument Valley, les bayous poisseux, les zones montagneuses accidentées et tout un tas de petites villes et lieux typiques (fermes, cimetières, mines, forts mexicains, chantiers de voies ferroviaires…)


Si dans l’ensemble le scénario est assez répétitif, il propose tout de même son lot de moments forts (dont le final juste époustouflant) et surtout de personnages complètements barrés dont Rockstar a le secret. Tout comme pour les GTA, le jeu passe à la moulinette les classiques cinématographiques du genre pour nous proposer une vraie histoire de Western crépusculaire. On est donc plus proche ici de films tels que “Impitoyable”, “La Horde Sauvage”ou “Josey Wales, Hors la Loi” que des western spaghettis Italiens qui avaient inspirés le Red Dead premier du nom.


Le gameplay combine habilement la jouabilité du tir à la troisième personne de GTA et des éléments de l’épisode précédent comme le système du Dead Eye, sorte de bullet time qui permet de verrouiller et tuer plusieurs ennemis en un clin d’oeil, ou encore le principe des duels. Le moteur physique Euphoria est au rendez vous et permet de pas mal s'amuser avec le lasso, nouveau joujou qui offre tout un tas de possibilités assez fun pour malmener ses adversaires. Bien sur il est possible de se déplacer à cheval et même de capturer et apprivoiser sa propre monture. On s’attache d’ailleurs vite à ce compagnon de fortune, pour peux qu’il survive assez longtemps à nos côtés dans cet univers hostile.  

D’ailleurs difficile de ne pas évoquer la présence d’une faune riche et variée. La chasse devient rapidement un passe temps assez grisant et traverser les grandes plaines en restant à l'affût de ses salopards de cougars devient un réflexe de survie essentiel (sont sournoises ces bestioles). La grande force du soft de Rockstar étant son aspect immersif, dur de ne pas passer des heures à gambader dans la pampa pour chasser le lapin ou gravir les hautes montagnes pour se fritter avec un ours (argh le trophée pour se faire un grizzly au couteau!)

Il y aurait encore beaucoup à dire, sur les mini jeux, le mode multi (un des rares sur lequel j’ai passé des heures) ou encore l’excellente bande sonore mais ce jeu est clairement un essentiel de la génération PS3/X-Box 360, à tel point que les joueurs PC rêvent encore d’un possible portage… En attendant, à l’heure qu’il est Rockstar semble bosser sur un nouveau projet qui serait une suite de l’une de leurs licences et beaucoup espèrent un nouveau Red Dead. Inutile de préciser que j’en fait partie.
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quake poster

 

Alors que la beta multi du nouveau Doom d’ID Software commence à tourner entre les mains des joueurs, je m'apprête à vous parler d’une autre série de FPS créée par les mêmes développeurs: la saga Quake… A vrais dire j’étais passé à côté du premier épisode sorti en 1996, le monde du jeux PC étant assez obscur pour moi à l’époque. C’est avec sa suite que j’ai vraiment commencé à toucher à la saga et au genre qu’on appelait alors “Doom Like”...

Du coup ma découverte de Quake premier du nom fut assez récente. Si le jeux se lance parfaitement sur mon Windows 7, il faut bien avouer que le rendu d’origine réserve un petit choc si on a plus l’habitude des gros pixels… Heureusement le rétrogaming PC offre de nombreuses et superbes possibilités! En effet, il existe de nombreux “port” qui permettent de faire tourner le jeux avec un rendu plus que décent (personnellement j’ai utilisé DirectQuake) voir même carrément upgradé (avec le mod Darkplaces qui est une conversion totale des textures et du moteur du jeu ajoutant de superbes effets d’ombre et de lumière).

Alors que dire si ce n’est que cette bestiole est dans la droite lignée de Doom, voir une suite spirituelle au jeu culte de ID Software! Quake aurait clairement pu s’appeler Doom 3. L’univers présenté ici est sensiblement le même avec cette histoire de dimension infernale qui renferme un puissant démon où le joueur incarne une sorte de marine, seul survivant de son unité, devant trouver un moyen de contrer une invasion de créatures cauchemardesque à grand coup de roquettes. Sauf qu’ici on délaisse la planète Mars et ses deux satellites pour traverser une dimension démoniaque qui semble tout droit faire écho à l’univers de Lovecraft.

Tout comme Doom le jeu est divisé en 4 gros chapitres, chacun accessible directement au début du jeu, mais ici via un “hub” avec portails à traverser et non plus par un simple menu.  Bien sur la difficulté va croissante et il faudra tout de même finir les quatres, peu importe l’ordre pour espérer pouvoir affronter le boss de fin et achever le jeu. Chaque chapitre progresse de la même façon sur plusieurs niveaux, on débarque toujours avec les armes de base (un fusil à canon scié et une hache) dans des niveaux assez modernes, mais plus on avance plus le design devient médiéval faisant la part belle aux ruines souterraines d’anciennes civilisations et autres structures occultes infernales… Le bestiaire évolue de la même façon, commençant par des soldats corrompus faibles et armés de fusils et progressant vers des créatures cauchemardesques beaucoup plus résistantes et agressives (a chaque fois que vous pensez avoir trouvé l’ennemi que vous détestez le plus, vous en découvrez un autre encore pire!)… Heureusement l’arsenal évolue lui aussi et on obtient très vite divers joujoux comme le fameux nailgun (pistolet à clous) qui fait office de mitrailleuse.

Bref le jeu offre un “ride” nerveux et continu de plus en plus oppressant où chaque pas nous confronte à des dangers toujours plus retords. Tout comme dans Doom, le level design est exemplaire, incitant à l’exploration (la recherche de munitions et de santé devient vite une obsession) avec ici plus de verticalité puisque l’une des grosse nouveautés de cet épisode est la possibilité de sauter. Le jeux reste tout de même moins labyrinthique que son illustre prédécesseur ce qui permet une progression ininterrompue sens avoir l’impression de tourner en rond. Du coup on termine souvent un niveau de Quake  fatigué tellement une partie peut devenir intense avec cette sensation d’agression constante et de frénésie propre aux FPS de l’époque.

Du coup, aucune excuse pour ne pas découvrir ce petit bijoux de sauvagerie, surtout en ces temps moroses où le genre semble vraiment avoir du mal à retrouver ce souffle de nervosité. A noter qu’il existe deux extensions (malheureusement je ne les ai pas faites) et que la communauté du jeux, assez active, propose pas mal de map et campagnes solo pour prolonger l’expérience, le tout accessibles en installent Quakeinjector: www.quaddicted.com/tools/quake…

Voir aussi

Groupes : 
Quake
Jeux : 
Quake, Quake (PC), Quake (Mac), Quake (Nintendo 64)
Plateformes : 
PC
Sociétés : 
id Software
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Soul Reaver

 

 

Soul Reaver est le premier opus de la série Legacy of Kain à être passé entre mes mains et qui m’aura immédiatement converti à la saga vampirique des studios Crystal Dynamics.

 

Tout commence par une brève news dans un numéro de Playmag dévoilant le développement de Legacy of Kain 2, un jeu qui nous promettait d’incarner un vampire dans un monde ouvert sombre et violent.  Fasciné par les quelques images dévoilées (dont le design surprenant de Raziel, au style très comics) mais aussi par les promesses d’un univers mature vaste et entièrement visitable sans temps de chargements (une révolution à l’époque), Soul Reaver a vite fait partie des quelques jeux que je me suis mis à suivre assidûment jusqu’à sauter dessus dès sa sortie (sans même avoir jamais touché au premier opus dont j’avais vaguement entendu de façon positive)

 

Du coup inutile de tourner autour de pot… Soul Reaver est sans doute le jeux qui m’aura le plus marqué sur la génération PSOne. De part son univers en premier lieu, qui développe une véritable mythologie se basant sur le premier opus (qu’encore une fois je ne connaissais pas) pour développer une nouvelle histoire qui se déroule plusieurs millénaires après Blood Omen, permettant aux nouveaux joueurs de la série de ne pas être trop lésés par le scénario et de découvrir les évènements passés sous un nouvel angle. Dans une sublime cinématique d’intro nous admirons un monde baroque où des vampires nobles et puissants règnent en maître sur une humanité sous la coupe de Kain, protagoniste du premier volet, devenu un dieu vivant. Nous incarnons Raziel, un de ses six lieutenants, ayant eu l’audace d’évoluer avant son maître en acquérant une paire d’ailes. Fou de jalousie, Kain exécute son disciple en l’envoyant dans l’abysse, un tourbillon qui provoquera la dissolution du corps de Raziel pendant toute une éternité (dans le monde de LoK les vampires sont vulnérables à l’eau). Au bout d’un millénaire, le lieutenant sera finalement tiré de son calvaire par l’Ancien, une entité millénaire qui semble régner sur le monde spectral et désireuse de se débarrasser de l’infection vampirique. Il voit en Raziel, ivre de vengeance, l’outil idéal pour combattre Kain et ses sbires et nous laisse donc au commande d'un nouveau type de héro: un vampire spectral se nourrissant d'âmes et capable de voyager dans le monde des morts.

Ainsi nous faisons nos premiers pas dans Nosgoth, un monde barbare en pleine décrépitude, laissant apparaître les ruines de constructions gigantesques abandonnées aux mains de vampires ayant dégénérés aux fils des siècles depuis la chute de Raziel. Ce monde apocalyptique est sans doute l’un des premiers points positifs du jeux tant chaque lieu semble être chargé d’histoire (et effectivement, une fois que l’on connais mieux la saga, on imagine un peu mieux à quoi correspondent les terres dévastées que l’on traverse). Je vous laisse imaginer à quel point il était incroyable de voir qu’une fois le jeu lancé il était possible de traverser tout ses décors sans temps de chargements (ces derniers étaient chargés pendant l’ouverture des portes en réalité). L’autre élément bluffant était l’alternance possible entre deux mondes parallèles, le tout en temps réel: la sphère physique et la sphère spectrale. Tout cela se traduisait par un effet de morphing du décor juste saisissant!!

Soul Reaver se déroule donc comme un jeu d’aventure très efficace. Comme dans la plupart des jeux du genre notre progressions sera limitée au début, puis il sera possible d’accéder à de nouvelles zones de la carte en débloquant des aptitudes (traverser les grilles dans le monde spectral, aller dans l’eau sans mourir, escalader des surfaces, envoyer des projectiles telekinetiques…). Bref sur ce point le déroulement reste assez classique mais fonctionne du tonnerre pour peu que l’on apprécie l’exploration. Là où Soul Reaver tire son épingle du jeu c’est sur une somme de petites idées de gameplay complètement folles. Déjà si Raziel répond au doigt et à l’oeil et ne se déplace pas comme un camion benne comme dans pas mal de jeux 3D de l'époque (coucou Lara), les combats aidés par un système de verrouillage des cibles sont pimentés par le fait que nos ennemis, de nature vampirique, doivent être achevés en utilisant le décor pour pouvoir s’en débarrasser définitivement. Ainsi on pouvait s’armer de pieux, torches ou barres métalliques pour les empaler ou les brûler, mais il était aussi possible de soulever un adversaire sonné pour le lancer dans l’eau, le feu où des ornementations pointues… L’idée de devoir utiliser les faiblesses des vampires présentes dans le décor s’étendait même aux combats de boss, tous facilement éliminables à condition de savoir comment le faire (aaah l’affrontement contre Dumah et sa mort bien tordue).

L’autre grande idée d’interaction proposée par le jeu s’articule sur les passages entre la sphère spectrale et la sphère matérielle. Si Raziel peut se rendre dans la première à tout moment, il y est plongé d’office lorsque sa santé tombe à zero. Par contre retourner dans le monde des vivants est plus complexe puisqu’il faut à nouveau remplir sa jauge de vie en absorbant des âmes puis trouver des portails, tous disposé à des points stratégiques pour nous obliger à nous retourner le cerveau dans certains passages. Le gros intérêt de cette alternance est que les deux sphères ont des propriétés différentes. Premièrement l’environnement se transforme littéralement, rendant certaines plates formes accessibles et ouvrant certains passages, mais surtout l’un des points principaux de la sphère spectrale est que le temps y est figé. Donc un objet lancé ou un mécanisme activé dans le monde matériel s'arrêtera dans celui des morts, il est donc impossible d’y ouvrir des portes, d’escalader certaines surfaces, de déplacer des blocs ou encore d’aller dans l’eau qui est immatérielle dans le monde spectral. Je vous laisse imaginer toutes les possibilités d'énigmes tordues offertes par ces alternances.Bon je ne vais pas non plus entrer dans les détails à propos des différentes faunes de ces deux mondes pour vous laisser quelques surprises.

Enfin difficile de passer outre l'aspect artistique du jeu... Même si aujourd'hui les textures peuvent paraitre vide, la démesure des décors reste impressionnante surtout mise dans le contexte de l'époque où les jeux 3D étaient limités en distance d'affichage. Ici le "brouillard" laissait progressivement apparaitre la silhouette des monuments colossaux traversés, servant donc parfaitement l'ambiance mystique du jeu. Puis parlons rapidement de la musique aux accents parfois barbares (grosses percutions, hurlements lointains, cors puissants...) parfois morbides et oppressantes (chuchotements, distorsions, sifflements et crissements stridents...) mettant en valeur l’atmosphère sombre des terres dévastées et décrépies de Nosgoth.


Bref il y aurait beaucoup à dire et je pourrai remplir des pages entières pour parler de ce jeu. Je pense que le seul point vraiment décevant est qu’on sent que de nombreux éléments ont été supprimés en court de développement, faute de manque de temps et que la fin a été abrégée pour terminer sur un gros “A SUIVRE” ultra frustrant alors qu’on était en droit de s’attendre à un final en apothéose. Du coup je reviendrai sur les pérégrinations de Raziel lorsque je vous parlerai de Soul Reaver 2. En attendant je vous conseille de jeter un ½il sur ce site qui compile tout les éléments prévus à la base pour le jeux mais qui en ont été malheureusement supprimés (voir parfois exploités dans les suites) http://www.thelostworlds.net/SR1/index.html

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Mortal Kombat 2 poster

 

Retour sur la saga Mortal Kombat. Je crois que ma passion pour cette série a réellement commencé avec le deuxième épisode. Découvert sur Megadrive chez un ami, j’ai tout de suite été impressionné par les visuels plus fins que dans le précédent (toujours ce principe d’acteurs digitalisés mais en nettement amélioré) mais surtout par l’atmosphère tellement plus sombre et mystérieuse.

Bien entendu la première version du jeu que j’ai possédée et que j’ai pu réellement faire de bout en bout fut le portage Master System. Tellement plus moche et light que l’originale. Seulement deux arènes et quelques personnages en moins comme les nouveaux combattants Baraka et Kung Lao (deux de mes préférés en plus :( ) ou encore les anciens Johnny Cage et Raiden. Toujours est il que j’ai passé énormément de temps sur ce jeu. La présence de quelques combinaisons pour effectuer les attaques spéciales dans le livret aide pas mal à apprécier le jeu (bien galère à trouver sinon, je rappelle qu’il n’y avais pas Internet à l’époque :D )

Pour rentrer dans le vif du sujet, ce second volet est une suite directe du premier. Alors que le sorcier maléfique Shang Tsung est vaincu lors du tournoi Mortal Kombat par les champions de la terre, tout aurait du rentrer dans l’ordre, mettant fin à la menace que l’empereur Shao Kahn fait peser sur notre monde. Malheureusement ce dernier est bien décidé à gagner cet ultime tournoi et fait capturer certains combattants pour les amener dans son monde : L’Outworld. Obligé de poursuivre le tournoi en terrain ennemi, le dieu Raiden rassemble une nouvelle équipe de champions pour vaincre les sbires de Shao Kahn. On retrouve donc une grande partie des personnages du premier opus ainsi que de nouvelles têtes qui deviendront rapidement emblématiques de la série : Les deux combattantes masquées Kitana et Mileena, le monstrueux Baraka et ses lames rétractables, le mystérieux Kung Lao et son chapeau tranchant ainsi que Reptile le ninja vert (un personnage caché du premier opus). Shang Tsung est à nouveau de la partie aussi, plus jeune et puissant qu’auparavant, et surtout jouable !! Le personnage propose d’ailleurs un pouvoir métamorphique assez audacieux : il est en effet possible de prendre temporairement l’apparence et les pouvoir de n’importe quel perso. C’était assez impressionnant à voir pour l’époque mais, en pratique, pas aussi intéressant et fun à jouer que ça.

Tant que nous en somme aux nouveautés de cet opus de 1993, les Fatality qui ont fait la renommée de la saga se voient élevées au nombre de 2 par personnages. En contre partie, pour proposer deux alternatives non violentes, le joueur peut exécuter soit une Babality à la fin d’un combat, soit une Friendship pour humilier l’adversaire vaincu. Dans le premier cas le combattant KO est alors transformé en bébé… Un ajout certes drôle quand on le découvre, mais vite répétitif et lassant à la longue puisque toutes les Babality se ressemblent. Les Friendship sont quand à elles bien plus intéressantes puisqu’elles mettent les personnages dans des situations humoristiques toutes différents.

Le reste du jeu est globalement le même et propose peu de réelles innovations. L’intérêt est donc plus dans l’ajout de contenu et le changement d’atmosphère, qui est d’ailleurs la plus réussie de cette première trilogie et ce qui en fait un de mes épisodes favoris. Enfin pour les intéressés qui veulent en savoir plus sur le background de la saga, je recommande pas mal l’épisode Shaolin Monk, un beat’em all sympathique qui fait le pont entre les deux premiers épisodes, mais il y a de grande chances que j'en reparle prochaienement!

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Sonic 2

 

Petit détour par la saga Sonic en passant directement par la case du deuxième épisode. Sauf que… Les connaisseurs l’auront remarqué sur l’illustration : il n’y a pas de deltaplane ni de chariot de mine dans Sonic 2… Pas sur Megadrive en tout cas :D

Oui je vais bien parler de la version Master System ! En effet même si mon premier contact avec le hérisson bleu se fera bien sur la 16 bit de SEGA chez un ami d’enfance (sans compter les nombreux squats de console en magasin de jouets), je n’ai jamais eu l’occasion de faire un épisode « canonique » de bout en bout. C’est donc sur le portage de la gen précédente que je me suis rabattu. Sonic 2 a d’ailleurs été mon premier jeux boite sur Master System puisqu’à l’époque il était possible de commander une cartouche gratuite chez SEGA pour l’achat d’une console.

Donc comme je l’ai dit plus haut, cet épisode s’écarte beaucoup de la version originale. Tout d’abord en terme de jouabilité, notre hérisson est loin d’être aussi vif que sur Megadrive et souffre d’un assez long temps d’accélération avant d’atteindre sa pleine vitesse. La maniabilité n’en reste pas moins instinctive et agréable et on retrouve suffisamment cette sensation de vélocité propre à la saga. La grosse différence sur laquelle joue cet épisode est la présence de séquences qui modifient les contrôles du personnage en le mettant aux commandes de différents moyens de locomotion. Tout cela bien sur en fonction des zones traversées. On sera donc aux commandes d’un chariot dans les mines, d’un deltaplane dans le monde de l’air, d’une bulle dans le sempiternel niveau aquatique, etc…

Pour le reste, tous les ingrédients des Sonic sont là. Des niveaux divisés en 3 zones où on doit affronter un boss dans la dernière. Jamais insurmontables d’ailleurs, une fois la technique pour les battre trouvée ils sont extrêmement simple à passer. Des émeraudes cachées qu’il faut collecter pour accéder au chapitre final affin de se confronter au redoutable docteur Robotnik. Des anneaux à ramasser partout et divers bonus éparpillés dans les niveaux, trouvables à condition de bien les fouiller (level design très sympathique au passage). Sans parler de l’ambiance générale : si les graphismes bien que dépouillés restent assez fins et agréables pour de la 8 bit, c’est surtout les excellentes musiques qui font la force de ce portage. Le simple fait de revoir des vidéos du jeu aujourd’hui m’a immédiatement fait fredonner des mélodies que je n’avais plus entendu depuis au moins 15 ans :
https://www.youtube.com/watch?v=v48fv9gyEFs&index=1&list=PL0D8A4559E7EB4595

Bref, loin d’atteindre le niveau de son homologue Megadrive je pense honnêtement que ce jeu n’en reste pas moins un incontournable Master System à essayer si vous décidez un jour de vous la jouer archéologue de jeu SEGA.

Voir aussi

Groupes : 
Sonic
Jeux : 
Sonic the Hedgehog 2, Sonic the Hedgehog 2 (Master System)
Plateformes : 
Master System
Sociétés : 
Sega
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red Dead Revolver

 

Red Dead Revolver sur PS2 est un de mes grands coups de c½ur. Sans doute un de mes jeux favoris sur cette console et le titre qui m’a motivé pour passer à la génération suivante lors de la sortie de sa suite.

Pour remettre le jeu dans son contexte, ce premier Red Dead est un shooter à la troisième personne fortement inspiré de l’univers des Western Spaghettis. A l’origine développé par Capcom, le projet est abandonné en cours de développement et est récupéré en 2002 par Rockstar qui refile le bébé à ses développeurs de San Diego pour l’étoffer et enfin le sortir en 2004 sur X-Box et PS2.

Je serai bien intéressé de savoir à quel niveau le travail des deux studios est visible dans le résultat final. Bien entendu la majorité des modèles, des décors étaient déjà présents dans la version Capcom, mais je pense aussi qu’on leur doit le gros du gamelplay, du système de scoring ou encore le multi. La patte Rockstar se sent plus au niveau de la production, du scénario, de la direction artistique et de la bande son phénoménale du jeu. Je pense que seul eux aurait pu être capable de rassembler tout les ingrédients nécessaires pour donner un tel cachet à ce Red Dead.  

Bref, pour en revenir au jeu vous incarnez Red Harlow, un chasseur de prime qui a vu ses parents se faire assassiner alors qu’il était gamin et qui à présent travers l’Ouest sauvage pour se remplir les poches et accessoirement se venger. On va donc passer une bonne partie du jeu à traquer des bandits aussi divers que farfelus (le fossoyeur qui sort une gatling d’un cercueil, gros clin d’½il au Django de Corbucci) avant de retrouver la trace des  responsable de la mort des parents de Red. Dans la foulée on incarnera 5 autres personnages dans des phases de jeux assez diverses : Jack Swift le gentleman pistolero, Annie Stoakes une fermière hargneuse et endettée, le General Diego un futur antagoniste, Shadow Wolf le cousin indien de Red et Buffalo Soldier un soldat de l’union…

C’est là la grande force de ce Red Dead : il enchaine des phases de jeux ultra variés. Pas de monde ouvert ici, la progression est chapitrée et on enchaine les missions scénarisées dans des décors et situations diverses renvoyant toutes à des scènes marquantes du Western. Niveau jouabilité on est dans du pur TPS avec la possibilité de se couvrir et d’utiliser le Dead Eye (une capacité qui permet de ralentir le temps pour locker plusieurs ennemis et les tuer d’un coup une fois le pouvoir désactivé). Le jeu propose aussi des phases à cheval, d’infiltration ou encore des duels de western et bastons de saloon.

En gros, pour le fan de Western Spaghetti que je suis, c’est du pur bonheur. Et difficile dans ce cas de ne pas évoquer la bande son extrêmement fournie qui compile un très grand nombre d’excellents thèmes de westerns Italiens peu connus dont certains composés par Morricone ou Luis Bacalov. Un régal, encore une fois, je vous conseille de vous procurer cet OST si vous en avez l’occasion.

Enfin, l’autre grand point fort du jeu c’est sa générosité. En plus de différents modes de difficultés et d’un mode défis assez sympa, le système de scoring permet de débloquer pas mal de contenu (personnages, armes, arènes) notamment pour le mode showdown, un multi local qui permet aussi de jouer avec des bots. De quoi pas mal augmenter la durée de vie, surtout si on veut tout débloquer.

Donc vous l’avez bien compris, si vous avez aimé Red Dead Redemption et que vous n’avez pas eu l’occasion d’essayer Revolver, courrez !!

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Day of the Tentacle

 

Day of The Tentacle est sans doute mon premier contact avec l’univers du jeu PC et avec le genre point and click.

Second épisode de la série des Maniac Mansion, ce jeu des studios LucasArts est sorti en 1993 sur DOS. Encore gamin à l’époque, nous n’avions pas de PC et c’est donc chez un amis passionné d’informatique que j’ai découvert cette aventure. Fasciné par les jeux cartoonesques de l’époque tels qu’Earthworm Jim, la direction artistique et l’ambiance de Day of The Tentacle m’a directement bluffé…

On incarne 3 personnages : Bernard, Laverne et Hoagie chacun envoyé dans le temps à une époque différente (respectivement : le présent, le futur et le passé au moment de l’écriture de la constitution des Etats-Unis), dans le but d’empêcher la maléfique tentacule Pourpre de conquérir le monde. Tout le jeu se situe dans la même maison où chaque action faite dans une époque passée a ses répercutions dans celles futures.

C’est sur ce principe qu’est axé l’essentiel des énigmes, car comme dans tout bon point and click il va falloir se creuser les méninges et résoudre des casses têtes bien tordus (congeler un hamster dans le présent pour ensuite le décongeler dans le futur en le mettant dans un micro-onde). Jeu LucasArts oblige, les interactions passent par le système SCUMM : une liste d’actions (prendre, utiliser, regarder, pousser, etc…) à sélectionner avant de cliquer sur un objet du décor ou de l’inventaire…

Un principe de jeu que je ne connaissait absolument pas, habitué aux jeux de plate-forme ou de combats, et qui m’a fasciné pendant des heures. J’avoue qu’à l’époque j’ai passé pas mal de temps à essayer toutes les actions possibles, non pas pour faire avancer l’histoire, mais juste pour voir les effets comiques qu’elles pouvaient entrainer. Car oui, l’autre point fort du jeu est son humour totalement loufoque et barré signé Tim Schafer et Ron Gilbert entre autre, le tout mis en valeur par une animation cartoonesque très détaillée…

Bref, à toutes les personnes qui aimeraient découvrir le genre, c’est sans doute le jeu que je conseillerai le plus (pas loin devant Sam and Max, mais ça j’en reparlerai :D )

Voir aussi

Jeux : 
Day of the Tentacle, Day of the Tentacle (PC)
Plateformes : 
PC
Sociétés : 
LucasArts
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Blood Omen

 

Bon, il est temps de parler de l'une des premières saga vidéo-ludique à m'avoir marqué. Si j'avais strictement respecté l'ordre dans lequel j'ai joué aux jeux, j'aurais commencé par Soul Reaver, mais on va plutôt se la jouer chronologique et donc commencer par le premier épisode en date: Blood Omen, sorti en 1996 sur Playstation et PC.

Blood Omen est un jeu d'aventure de type action-RPG comparable aux Zelda, sauf qu'ici il n'est pas question de sauver une princesse en détresse dans un univers féérique, mais d'incarner un vampire en quête de vengeance et de pouvoir dans le monde médiéval en perdition de Nosgoth... Ce jeu place les bases d'un univers riche et complexe qui ne seront au final que la partie émergée d'une mythologie génialissime.
Ce qui commence comme une simple quête de vengeance pour retrouver vos assassins va se transformer en périple pour la rédemption de Nosgoth. Le véritable but du jeu est de traquer les membres du cercles des 9: de puissants sorciers chargés de préserver l'équilibre du monde mais ayant perdu la raison et faisant sombrer le pays dans la folie et la destruction.

Si les premières heures laissent présager une aventure assez linéaire à enchainer les zones et à éliminer chacun de ces sorciers, les choses prennent vite une tournure imprévue et le scénario enchaine les rebondissements, allant de rencontres improbables, complots, batailles épiques jusqu'aux voyages temporels. Bref, sans trop spoiler, c'est un périple sans temps morts et épique qui attend le joueur au tournant.

Parlons un peu gameplay: Le jeu est en vue du dessus et on se déplace sur la carte d'une zone à l'autre. Il y a trois type d'interactions possibles: une touche permet d'attaquer avec une arme, l'autre de lancer un sort ou utiliser un item unique et la dernière d'aspirer le sang d'un adversaire K.O. (et oui dans la série LoK les vampires aspirent le sang hors du corps de leurs victimes à distance. On est loin du glamour habituel des créatures à longues canines :D).
Comme dans tout bon action RPG qui se respecte, chaque donjon exploré permet au joueur de découvrir de nouvelles aptitudes et upgrades rendant Kain de plus en plus puissant et implacable, le transformant en machine à tuer. On peut donc débloquer des items à usage unique, des sortilèges divers et souvent très utiles (voir indispensables), des armures et des armes (dont la mythique et redoutable épée Soul Reaver). Ah oui, Kain en tant que vampire peut accéder à 4 métamorphoses: celle de chauve souris qui permet de voyager rapidement sur la carte; celle de lycanthrope qui permet de sauter et de se déplacer plus vite; celle de forme brumeuse qui permet de marcher sur l'eau et de passer au travers de certains obstacles et enfin l'apparence humaine qui permet de se fondre dans la foule sans être attaqué.

Le gros problème dans tout ça, c'est que pour accéder à toutes ces superbes améliorations il faut régulièrement passer par le menu d’épiquement, et même s'il existe un menu rapide, les temps de chargement de Blood Omen sont LONGS!!! et nombreux!!! C'est un peu malheureux mais pour profiter du jeu pleinement il va falloir vous y faire.

A noter qu'une bande de fanas russes se sont lancés dans un remake HD assez ambitieux intitulé Blood Omnicide: omnicide.legacy-of-kain.ru/fr/
Ça a l'air plutôt joli et prometteur, et le projet n'a pas l'air d'être mort. En espérant qu'ils en arrivent à bout, se serait l'occasion idéale pour ceux qui ne l'ont pas fait de découvrir ce superbe jeu!

VAE VICTIS!!

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Poster Mortal Kombat

 

Il est temps de poursuivre mes petites chroniques vidéoludiques en faisant un petit crochet (du droit) par une saga qui m'aura pas mal influencé, à savoir celle de la bande de joyeux lurons bariolés et cagoulés de Mortal Kombat...

Le premier épisode n'est peut être pas celui sur lequel j'ai passé le plus de temps mais c'est bien l'épisode qui m'a fait découvrir la saga. D'abord chez un pote qui l'avais sur méga-drive, les graphisme digitalisés m'avaient pas mal impressionnés et les personnages atypiques, par rapport aux jeux de bastons de l'époque, m'avaient tout de suite plus. Il était donc obligatoire pour moi de me le procurer sur MasterSystem. Une version au rabais, bien sur, avec seulement 2 arènes, des graphismes simplifiés et un personnage en moins (Kano).

Mortal Kombat est un jeu de combat (OF COURSE) développé par Midway et célèbre pour son approche plutôt... saignante du genre. Malgré tout, pour moi le charme vient surtout de l'univers développé pour le jeux... Des ninjas qui se frittent avec un dieu de la foudre a grands coup d'éclairs et de boules de glace sur une île ensorcelée sous la coupe d'un sorcier maléfique aux faux airs de Fu Manchu. Mortal Kombat c'est un univers barré à la croisée des bon vieux actionner/nanars des années 80 et des comics de super heros, mais c'est aussi tout une Mythologie qui commence à se mettre en place dès le premier épisode. De quoi combler de grosse lacunes de gameplay, enfin selon moi... :P

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(Art)

 

 

Aaah Alex Kidd! Tu resteras à jamais dans nos mémoires.
Comme de nombreux joueurs de ma génération vous avez peut être choisi d'opter pour la petit console de Sega comme première machine de salon, et donc vous vous êtes forcément retrouvés avec notre jeune amis chevelu entre les mains.

Alex Kidd est un jeu de plateforme dans la lignée de Super Mario (le concurrent moustachu). Pour la petite histoire il devait être la mascotte de Sega mais n'ayant pas rencontré le succès escompté il fut remplacé par un hérisson transgénique et sombra dans l’oubli.

Pourtant le premier jeu (In Miracle World) avait pas mal d'atouts pour se différencier de la concurrence. Exit le fait de sauter sur les ennemis pour les éliminer, ici il faut leur balancer un punch dans la face. Il faut donc compter sur les divers patterns des ennemis très variés. Variés comme les environnements mais aussi comme les phases de jeux. On se souviendra notamment des passages en moto, en hélico-cycle et des boss à vaincre en duel de shifumi.

Il me paraissait donc clair de devoir commencer cette série d'illustrations par un hommage à mon premier jeux, même si je n'ai pas eu le courage de le terminer à l'époque et que je l'ai vite délaissé lorsque j'ai reçu ma première cartouche de... Sonic 2
Décidément, pauvre Alex... c'était ton funeste destin :(

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Cham Artworks

Par Mr Von Cham Blog créé le 07/06/14 Mis à jour le 28/08/16 à 18h36

Salut!
Je suis Cham, illustrateur et dessinateur/graphiste. j'ai entrepris de me lancer dans une série de courtes chroniques sur les jeux que j'ai pu faire tout au long de ma carrière de joueur et m'ayant marqués en bien ou en mal, le tout accompagné de posters illustrés par ma personne.

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Édito

Les Game Chronicle Posters est une série d'illustrations que j'ai commencé à réaliser fin 2013 par nostalgie et par amour pour le jeu vidéo. J'ai bien l'intention de la poursuivre régulièrement, d'où l'ouverture de ce blog.

Pour les intéressés qui veulent découvrir mon travail en général:

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Et ma boutique sur Society6

 

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