Où peut-on commencer quand on projette de parler d'un jeu comme Mother 3 ? Suite de Mother 2, plus connu sous le nom de Earthbound, Mother 3 représente le seul épisode de la série de Shigesato Itoi sur console portable, plus précisément sur la GBA. Si à l'époque la portable de Nintendo possédait des bons  RPG (Golden Sun, pour ne citer que lui), jamais aucun n'aura engrengé autant d'attente au Japon que ce Mother 3.

M'enfin, commençons par le début, comme toute les bonnes histoires. 1994 :  succès (critique uniquement) de Earthbound, qui n'a eu l'occasion d'être joué sur nos télés et gamepads européens qu'en 2013, quand Nintendo a daigné le sortir sur l'eshop de la Wii U. Je n'en parlerai pas plus, Fersen le fait déjà très bien. Space World de Nintendo, 1999 : des images de Mother avaient déjà été montrées, mais le grand public voit pour la première fois une vidéo de Mother 3, originellement annoncé sur la Super Nes, puis sur la 64DD, pour enfin revenir sur le format cartouche N64. Une démo jouable est présente en prime. Les fans exultent, et bon nombre d'éléments présents dans ce trailer prometteur reviendront en 2006 à la sortie du jeu sur GBA.

 

Ci-dessus le trailer de Mother 3 pour la N64, on remarquera la présence reprise 8 ans plus tard de  personnages principaux du jeu et de musiques.

 

Pour le plus grand malheur des fans, le jeu sera plusieurs fois reporté, pour être finalement annulé en âout 2000. Itoi , accompagné de Satoru Iwata, l'actuel président de Nintendo, et Shigeru Myamoto, expliqueront tout trois dans cette interview (longue et en anglais mais passionnante)  que le jeu était fini à environ 60%, mais que les devs avaient du mal à maîtriser le moteur graphique, ce qui résultaient dans de nombreux bugs polluant l'expérience de jeu,  et retardant le développement. A la sortie prochaine du projet Dolphin (qu'on connait mieux sous le nom de Gamecube), le développement de Mother 3 fut tout simplement annulé. Puis le vide pendant un an, deux ans, trois ans. Une tv nippone s'allume, à l'heure des pubs. Un écran rouge, une compilation Mother 1+2 est annoncée pour la GameBoy Advance. Puis, une derniere portion de texte apparaît pendant moins de 3 secondes "Nous travaillons sur Mother 3 pour la GBA aussi !" . Et la hype repart, même sans  date de sortie annoncée, le public s'en branle (pour l'instant). Mother 3 est annoncée, il sortira sur GBA, et c'est tout ce qui compte. Si certains argumentent toujours aujourd'hui qu'il manque un épisode 3D à la série pour la consacrer, les fans de l'époque ont juste profité pour faire de beaux rêves. Mais encore une fois (et pas la dernière concernant l'Archipel ) nous autres Européens et cette fois ci les Américains, dû aux mauvaises ventes de Earthbound aux US, sommes boudés par Big N. Le jeu sortira enfin après une attente interminable, en 2006, aux pays du Soleil Levant, élargissant encore la fan base de la série (à raison) . Mais pourquoi cet épisode méconnu des joueurs Occidentaux est-il donc si apprécié et objectivement génial ?

 

Elle est belle, ma mère ? 

Pour être au clair, Mother 3 n'est en rien une claque graphique . Le jeu fait grise mine à côté des premiers jeux de la nouvelle console portable de nintendo à l'époque , la DS.  Le style graphique est donc résolument rétro,avec des couleurs très vives, et on se croirait presque revenu à la glorieuse époque de la cartouche 16-bit, conservant cependant quelques gros sprites (m'enfin c'est pas la taille qui compte, comme dirait l'autre). Cependant, le jeu se rattrape grâce à des animations de qualité (à remettre dans le contexte bien sûr) et une véritable direction artistique. Cela passe par des protagonistes au design à la fois cliché à certains diablement inventif , entre un chien (!) marron typique, un voleur boiteux, un cowboy, une princesse aux cheveux rouges, au jeune garçon aux cheveux blonds (type tête de classe) . Le design des ennemis et des personnages secondaires est aussi particulièrement réussi et dans la lignée de celui du reste de la série, parodiant certains aspects de la pop culture (je vous laisse découvrir ça IG). Ainsi ,à partir d'un certain point dans l'aventure, le joueur rencontrera des mélanges totalement hétérogènes de différentes créatures ou d'anciens ennemis. Les décors sont très sympas et ont le bon goût d'être variés. Ah oui , des souvenirs de la chimère dans Super Smash Bros Brawl dans le stage New Pork City ( issu de Mother 3 aussi), oui celui qui mettait hors ring en un coup ? He bien il est de retour, pour le plus grand plaisir (ou malheur) de ceux ayant subi un funeste sort sous ses griffes.  Les effets issus du background psychédelique créent quand à eux un décalage hypnotisant avec le monde simili-mignon du jeu, sans être trop intrusifs la plupart du temps. Les effets des attaques sont  bien intégrés , donnant une vraie impression de 1ère personne (à la Dragon Quest) . Mais les graphismes purs ne seront clairement pas le centre d'intérêt de Mother 3, non. L'ambition de HAL Laboratories (les développeurs du jeu ) est ailleurs.

Gameplay

Mother 3 reprend sur ce point ci la formule très traditionnaliste et traditionnelle  de son ainé, même si l'originalité de la série dans sa globalité peut être mise sur la transposition de systèmes de jeu ayant fait leur preuve dans des univers médiéval-fantastiques à celui du monde moderne. Pas de potions, mais des sandwichs; pas d'épées , mais des batôns. Le jeu rappelle constamment qu'au final, on ne contrôle qu'un enfant dans un monde d'adulte, avec tout ce que cela implique. Le gameplay est dans Mother 3 épuré au maximum pour l'adapter au nombre de boutons limité de la GBA ( 4 sans compter START/SELECT et la croix directionnelle ) et éviter des passages fréquents par les menus . On retrouve ainsi des combats au tour par tour considérés par certains comme régressifs, car très "années 80-90" , ils sont ainsi semblables sur plus d'un point à ceux de dragon quest., on ne verra jamais ses propres combattants , mais l'ennemi sera perçu comme si vous et les personnages n'étiez qu'un. Ce système a l'avantage de rendre l'action à l'écran à la fois plus claire et plus immersive, même si on y perd en animations folles (FF si tu m'entend). Là où Mother 3 innove cependant, c'est dans son système roulette de vie et de 2nde chance qui dynamise l'ensemble des fights. La vie des combattants lors d'un combat est en effet représentée par une roulette. Une attaque fatale ne voudra donc pas forcément dire un KO, la roulette de vie d'un personnage descendant sans cesse dès lors jusqu'à 0 (où le KO deviendra effectif).Il faudra alors se dépecher de soigner le personnage grâce à un sort de soin ou un petit hamburger. On se retrouve ainsi à jouer à un rythme très tendu lors des gros combats, quand un personnage risque de se faire "tuer" à chaque tour. Par contre , c'est pas idéal dans le métro ou le bus, ce qui est dommage pour un jeu sorti sur une console qui invite à jouer hors de chez soi. Les combats se jouent avec les personnages que présents dans son équipe , avec un maximum de 4 (tandis qu'on affrontera au maximum trois ennemis à la fois) en sachant que les 4 seront forcés dans le groupe par l'histoire, on ne les choisit pas.Dans les 2 derniers tiers du jeu on retrouvera ainsi le perso à faiblesse élementaire feu/electricité ... et qui pourra booster les charactéristiques des autres membres, le perso qui exploite les faiblesses des ennemis et qui pourra diminuer leur attaque/défense ou les endormir, le chien qui sert principalement à dénicher ces faiblesses, et Lucas qui est un personnage très global, qui pourra soigner comme faire de gros dégats. La difficulté du soft est  plus légère que dans Mother 1 (heureusement, vu la difficulté de ce dernier), mais globalement un peu plus ardu que dans Earthbound au niveau des combats tout du moins (même si la différence est moins grande). Je me suis personnellement retrouvé à grinder que très peu lors de mon 1er run, 3 fois dans une aventure de 25h, là où Earthbound forçait le joueur à farmer,farmer puis se soigner à l'hôpital ou avec des items, puis farmer etc.. Quand au reste du gameplay, il parvient à se varier à travers des phases souvent anecdotiques (sauf celle dans le laboratoire des chimères en mode alien très simplifié)  qui se résument à pousser des personnages ou délivrer des boîtes . Une nouvelle action fort appréciable fait son appartion  pour la première fois de la série (enfin ! ) : le bouton de course. Si Earthbound demandait au joueur d'encombrer un vélo qui ne pouvait pas s'arrêter, à la hitbox démesurée, et de passer par un menu , ici on peut préparer une course grâce au bouton B (mais qui a toujours le défaut d'être compliquée à contrôler une fois lancée). Les menus sont quand eux clairs, bien plus clairs que dans Earthbound d'ailleurs , et surtout l'interface est beaucoup moins lourde quand dans ce dernier, fini le passage par un menu ou le bouton L sur la SNES pour interagir avec les habitants. Si les combats sont plus difficiles quand dans Earthbound , Mother 3 est beaucoup plus linéaire, ( ce qui ne plaira pas à tous, mais je reviens là dessus plus tard), on trouve ainsi facilement son chemin et il est vrai que c'est souvent un chemin d'un point A à un point B sur une seule carte pas si grande en plus, mais tout ceci contribue à l'aventure plus intime de cet opus, tout en permettant d'ignorer les limites techniques de la console portable. A noter que les sauvegardes fonctionnent en parlant à des grenouilles réparties un peu partout durant l'aventure à des intervalles réguliers (format portable oblige) et qui servent aussi de "banque" pour le joueur. Les joueurs de RPG ne seront cependant jamais dépaysés, les mécaniques globales du jeu restant tout de même très similaires à celles de nombreux jeux de rôles jap's des années 80-90 et (peut-être) pas assez innovantes pour un jeu de 2006.

 

Maman , raconte moi une histoire

L'histoire écrite par Shigesato Itoi est librement inspirée de la trilogie de romans "The Book of lies" ("le livre des mensonges") d' Ágota Kristóf  ,où  deux frères jumeaux, Lucas et Claus (les noms par défaux des personnages principaux de Mother 3 tiens ! ) se séparent en grandissant à cause d'un régime totalitaire, Claus embrasse ainsi les idées du système, où la générosité ne vient sans cruauté, tandis que Lucas reste, grandissant tout en résistant au régime. Le roman fait évidemment référence au régimes communistes et aux guerres européennes durant le XXème siècle, et sert aussi comme exemple de l'importance des parents dans l'apprentissage d'un enfant (tiens , ENCORE un grand thème de Mother 3).

                                                                    Couverture de la trilogie

Comme d'habitude dans la série Mother, on commence par nommer les personnages de sa famille  , son repas préféré et sa chose/activité favorite (qui n'a aucune utilité à part donner son nom à une attaque plus tard dans le jeu) . Rien n'est imposé même si le joueur aura souvent tendance à mettre le nom des membres de sa propre famille (ou tout plein de saloperies) ou même choisir le nom par défaut.

C'est devenu presque un running gag dans les jrpg, le héros , que je nommerai Lucas (j'utiliserai tout les noms par défaut), se réveille. Jeune garçon innocent du monde extérieur, lui et son frère Claus vivent une vie de tranquillité dans le village de Tazmily,  sur les Iles "Nulle Part". C'est un village qui a toujours vécu dans la paix et le bonheur, sans jamais connaître l'argent.  Jouant avec des espèces de dinosaures innofensifs habitants à côté de chez leur grand-père (Isaac)  où ils résident , les "Dragos", Lucas et Claus, et donc le joueur , apprend là les bases du gameplay qui le suivront le long du jeu, à travers cette activité innocente. La mère, Hinawa,les rappelle, et envoie une lettre à Flint ( le cowboy) , leur père habitant encore en ville, lui disant qu'ils reviendront d'ici quelques heures. Ainsi se finit le chapitre 0.

 

Les îles Nulle Part

S'ensuit ensuite un schéma narratif assez complexe et déroutant pour un rpg. Jusqu'au chapitre 4, sur les 8 que contient le jeu,  ceux-ci auront un point de vue centré sur un personnage autre que le personnage principal, Lucas. Ils serviront ainsi d'exposition aux personnages et  d'éclaircissement afin d'éviter tout dialogue redondant et sans intérêt.  Cette partie dure ainsi environ 8h . Certains lui ont reproché à travers ce système de perdre une partie du plaisir qu'est de suivre l'avancée en puissance d'un unique personnage et de ses amis et de hacher ainsi le rythme narratif, mais Shigesato Itoi l'assume, ce n'est pas pour la montée en puissance d'un personnage qu'il a crée Mother , sinon pourquoi choisir un décor enfantin sinon que pour explorer différents thèmes auquels sont confrontés l'innocence de l'enfance, comme la mort ou l'abandon ici.

Passez maintenant à la section Musique pour éviter tout spoil ou assumez-en les conséquences.

Dès le début du jeu, le joueur est confronté à un évènement tragique et qui sera le thème majeur du jeu : la mort de Hinawa. Les histoires touchant à la famille (malheureusement trop peu nombreuses ou mals mises en oeuvre dans le jeu vidéo)  font toujours grand effet, car c'est ce à quoi la personne moyenne peut le plus s'identifier. Qui n'a jamais perdu un proche après tout ? Sous la rage, Claus quitte le village afin de venger sa mère, tandis que Lucas, l'enfant pleurnicheur, reste la plupart de son temps à pleurer devant la tombe de sa mère. Quand à Flint , le père, il devient rempli de folie et décide de chercher Claus, abandonnant son autre fils à vivre cette tragédie seul, et qui perd ainsi la figure maternelle et la figure paternelle par la même occasion.  On apprend très vite que des entités masquées appelés "pigmasks" sont à l'origine des changements récents dans la ville, qui devient vite corrompue par cette satané invention capitaliste qu'est l'argent. Derrière ce dessein les Pigmasks, avec un homme nommé Fassad et un autre masqué à leur tête, cherchent 7 aiguilles qui retiennent un dragon au pouvoir destructeur, et l'on dit que si une personne au coeur rempli de mal les retire, alors le monde sera détruit , tandis qu'un homme bon le sauvera du mal. Par un simple concours de circonstances : des rencontres avec une princesse perdue, un voleur boiteux et des Magypsies, sortes de travelots magiques (tout public ce jeu qu'on vous dit) qui avaient endormi le dragon par peur de son pouvoir et protègent les aiguilles depuis, Lucas va se retrouver à devoir retirer les aiguilles avant l'homme masqué afin de sauver le monde de la destruction.

Bien sûr, tout ceci n'est qu'une petite partie de l'aventure qui vous attend. L'histoire, si elle demeure simple en la prenant à la racine, devient diablement intéressante grâce à l'écriture incroyable des dialogues, pas aussi humoristiques (et encore .. ) que ceux d'Earthbound  mais diablement plus réalistes et ironiques. On sent vraiment que les dev's ont cherché à communiquer avec le joueur à travers différents messages satiriques ou parfois étonnamment profonds. Vers la fin du jeu arrivent cependant un des seuls points faibles de cette épopée d'un point de vue narratif : les plot twist évidents.  On perd un peu en puissance émotionnelle quand l'identité de l'homme masqué est connue depuis la moitié du jeu, et au moment où finalement le jeu nous la révèle (spoiler : Claus)  , le joueur s'en doute depuis une dizaine d'heure grâce à des indices un peu trop obvious. Mention spéciale à la révélation concernant  Fassad qui n'est jamais explicitée, malgré des indices gros comme les couilles d'un Furieux (ou plutôt DU Furieux). L'identité l'autre grand méchant (ce qui met donc le tout à 3 méchants, putain .. )  est quand à elle assez comique mais pêche de par son peu d'inventivité. Mais par contre , ce combat final, bordel de merde ce combat final. Marquant.Point.

Et que dire des révélations données vers la fin du jeu par le géant Leder : l'histoire d'une quête de purification menée par une espèce humaine qui répète les erreurs passées qui aborde des thèmes présents aujourd'hui comme l'écologie par exemple.

Vous l'aurez compris, l'histoire a une place prépondérante dans ce Mother 3, et rien que ça devrait vous motiver à aller jouer à ce jeu (que je viens allègrement de vous spoiler ) , mais ce n'est pas seulement le scénario , mais toute la signification de celui-ci et son écriture en général qui en font un jeu à part dans le panthéon vidéoludique.

Fun Fact : Shigesato Itoi double le père des filles dans Mon Voisin Totoro

Analyse

Le tour de force de Mother 3 est le même que celui de nombreux RPG des années 80/début 90. Sans cinématiques magnifiques, sans animations époustouflantes, avec du texte , une direction artistique efficace et de la musique, l'émotion ressentie est plus grande que dans 95% des productions actuelles, qui ne cherchent que la démesure, le 1080p, le 60fps etc tout cela enrobé de cinématiques en CG, tout cela est bien et joli mais on perd souvent en aventures vraiment intimes et le joueur dans ceux-ci semble plus spectateur qu'acteur la plupart du temps. 

Chaque chapitre de Mother 3 jusqu'au 5ème présente une facette d'un personnage, les liens qu'il a avec la ville, et son histoire. Si le rythme est plus haché, le simple fait qu'il y ait des chapitres à proprement parler démontre vraiment que ceci est une histoire, la fin d'une ville qui aura été corrompu par le monde extérieur et dont le joueur sera victime.

En effet, l'histoire est plus centrée autour d'un seul environnement, le village Tazmily. Celui-ci change à l'image du héros pendant le jeu, simple village sans argent avec des maisons en bois, à ville ouverte au monde avec une ligne de train et dont les chaumières sont devenus des hôtels ou des maisons toutes similaires.

Dès l'écran titre, le ton est donné. Associant métal et bois, le logo de Mother 3 est transporteur d'un message écologique plus ou moins prononcé durant le reste du jeu (abandon du bois pour le métal dans la construction d'habitations, déboisement; industrie contre nature).En début de jeu, rien que le fait de nommer ses personnages (activité pourtant récurrente dans les RPG) renforce ce lien joueur-personnage. Ceci prend un sens particulier où rarement un jeu n'a demandé aux joueurs de nommer les personnages de sa propre famille. Un joueur normal , par instinct , nommera les membres de sa famille virtuelle en sa basant sur la sienne, pour ensuite se rendre compte que le personnage de la mère, meurt dès le 1er chapitre du jeu, que le père devient presque fou et abandonne le héros,son fils,  et que son frère a disparu, avant de finalement le tuer à la fin du jeu. Un jeu bien mignon ...

 

L'aventure de Mother 3 est personnelle , bien plus que dans Earthbound. Là où ce dernier a pour sujet l'histoire d'un garçon qui grandi à travers la découverte du monde environnant en abandonnant le foyer familial, Mother 3 présente plutôt l'évolution des sentiments d'un enfant à travers la mort de sa mère tandis qu'autour de lui change la ville dans laquelle il a toujours vécu.

Le jeu possède un humour moins présent que dans Earthbound, dont le principal intérêt résidait dans sa critique de la société contemporaine.Cependant, le jeu n'hésitera pas à aligner des hommes-sirènes donnant de l'oxygène dans une phase sous-marine de façon assez "suggestive", ou l’emprisonnement dans une capsule à vie du méchant véritable du jeu, Porkey , déjà présent dant Earthbound d'ailleurs .L'humour habituel de la série Mother , à base de jeux de mots et  de situations extravagantes, est donc toujours présent dans Mother 3, même si dans une moindre mesure que Earthbound. Exemple : Durant la rencontre avec les Magypsies avec Flint, Alec nous accompagne en faisant des blagues certes un peu lourdes, mais qui rentre dans le feeling général du jeu. Ou en ouvrant une boîte, au lieu d'obtenir un objet, on peut entendre une petite mélodie jazzy. De même, Shigesato Itoi ne le cache pas, les références à la pop culture sont nombreuses dans la série, que ce soit de par les chansons rappelant les Beatles (dont Itoi est un grand fan) ou les "boîtes magiques" qui font tout de suite penser à des télévisions.

Mon hypothèse personnelle concernant le fait que les entités antagonistes principales du jeu soient des cochons est qu'il sont peut-être une référence à des romans tels "La ferme des Animaux" de George Orwell, où les porcs deviennent les êtres intelligents contrôlant  la population soumise qui conserve l'impression que le monde devient meilleur.

De plus, le gameplay et histoire du jeu s'entremêlent. Je vais ici  prendre le combat final car c'est sans doute l'exemple le plus marquant.Lucas est seul contre l'homme masqué. Durant ce combat donc, on aura beau tenter des attaques , il n'y a aucun moyen d'attaquer directement l'homme masqué. Bien sûr, le joueur sait qui est derrière ce masque normalement, et Lucas le sent. Chaque tentative sera vaine (" Lucas .. n'a pu attaquer") . Le joueur sent les cartes qui s'envolent de ses mains, les tactiques qu'il avait élaboré pour un boss normal sont prises à défaut. Alors on se soigne, on se voit presque mourir à chaque tour, et le joueur ne peut rien faire. Puis au bout de quelques tours vient une voix. Dès lors, pour les derniers réfractaires, tout tombe. L'homme masqué est Claus, le frère. Entre l'envie de le vaincre et l'impossibilité (en sachant que le texte affichant l'impossibilité d'attaquer met du temps à s'afficher, marquant une pause comme si un homme parlait), on subit. La voix revient, tente de toucher le garçon qu'on affronte. Les backgrounds psychédéliques changent, reflétant l'esprit de ce garçon que la mère , le père et Lucas cherchent désespérément à atteindre. Mais plusieurs fois, il l'ignore. Il lance alors des attaques destructrices pour oublier la voix, et alors Flint vient, en plein combat et saute devant l'attaque (rien n'est montré, juste dit). Lucas , et le joueur , ne sait pas si son père est encore en vie. Et alors, enfin, comme si la rage subie par Lucas débloquait le jeu, la commande d'attaque marche , chose que le joueur tentera normalement presque par rage instinctive, d'appuyer sur ce bouton attaquer et non soigner ou placer un bouclier. Et ça marche. Entre le fantôme de Hinawa qui demande aux deux garçons d'arrêter, et le père blessé mais tentant quand même de sauver Claus, les repères sont perdus. Puis finalement Claus sait qu'il est lui-même fini. Il enlève son masque , on voit son visage inchangé, et il refuse de continuer, demandant à ce que le joueur l'achève. Et c'est ce que le joueur fait.

A l'origine , une autre fin avait-été elle même prévue pour Mother 3, on peut toujours retrouver des backgrounds , musiques ou encore des textes inutilisés sur le net , voici quelques exemples: 

 Il est dur de traduire des blagues japonaises (jeux de mots etc ..) de Mother 3 pour les adapter au public européen. Certaines blagues qui feront sourire peuvent être considérées comme hilarants au japon , exemple celui des hommes-sirènes cité précédemment là où un européen pourrait trouver ça ridicule. Encore une fois , tout dépend des goûts de chacun et de chacune.

Si l'humour de Earthbound en avait fait un jeu culte, celui ci prend l'humour , te le bidouille dans tous les sens , puis te le renverse avec de la tragédie sur la gueule. C'est grâce à cela que le jeu se montre si humain quelque part dans son respect pour l'humanité. A la fois une critique et une preuve de foi. Dans un Mother, le joueur commence avec des créatures au design hilarant ou des personnes géantes qui sonnent une cloche, et puis un événement change tout, et le jeu devient sérieux pendant un petit instant. Un petit instant qui fera toujours écho durant les parties humoristiques du reste du jeu, faisant un doux équilibre entre tension et joie. Jusqu'au boss de fin. Et quelque part, c'est la vie qui fonctionne de la même façon, on vit des évènements random marrants, des souvenirs se forment, qui font de nous , eh bien nous. Et parfois cela finit dans une solitude, une réflexion sur ce que l'on a fait et sur ce que l'on peut faire. Et Mother 3, c'est ça.Finalement, on a vraiment l'impression de voir un démon caché derrière un masque d'ange en jouant au jeu, même sans aucune expérience de la série (et aucune n'est nécessaire)

Après le chapitre 7, tout le monde est parti, entraîné par la fièvre de la ville, les portes de toutes les maisons sont fermées, et ceux qui restent au village Tazmily ne peuvent que se plaindre, des "vieux cons".  Le village reste sous une forme physique, mais perd peu à peu son âme tandis que le joueur avance dans l'aventure.  Et sur les îles Tanetane, ce trip hallucinogène ("un jeu E for Everyone") change de la niaiserie apparente du jeu, où le jeu met au premier plan son aspect sombre plus dissimulé lors du reste de l'aventure.

Pour parler de l'action du joueur sur l'environnement et sur sa destruction, parlons du Chapitre 3 de l'aventure. Le joueur se retrouve dans la peau d'un singe, Salsa, menacé de perdre lsa petite amie Samba (petites références à la dance) si il n'aide pas le personnage qu'on apprend à détester très vite, Fassad, à délivrer des "boîtes du bonheur" (possiblement une allusion à la TV ) dans le village Tazmily.D'un personnage de RPG typique dans le chapitre 2, on se retrouve à contrôler un personnage sans liberté (dès qu'on sort du chemin donné, Fassad n'hésite pas à stopper le singe en l'électrocutant), la frustation souvent présente dans un jeu de parcourir un long couloir n'est ici pas dirigée vers le game designer , mais vers Fassad. Il ne donne pas non plus l'illusion raté que forcerait un mur invisible où un arbre tombé.  L'impression d'être impuissant est d'autant plus grande que le singe est tellement faible durant les combats que seul Fassad (qui nous accompagne en combat) pourra nous faire gagner. Bien sûr, l'introduction de ce personnage apporte des nouvelles mécaniques de gameplay lors des combats (relativement peu importantes) et de design. Enfin, lors de l'arrivée au village (et d'une nuit de torture) , la journée suivante est suivie d'une présentation par Fassad et Salsa des "boîtes du bonheur" au village. Encore une fois, le joueur n'est pas impuissant, mais dirigé (bien sûr, un singe ne peut pas parler), et devient humilié par Fassad, qui l'oblige à danser, afin de distraire les spectateurs. On assiste alors à une propagande à laquelle on participe indirectement. Suite à cette scène, Salsa est ordonné de délivrer des boîtes magiques certaines personnes dans la ville, le menaçant et lui donnant un simili-espoir de retrouver celle qu'il aime si il met peu de temps. S'ensuit alors une sorte de course folle (avec une musique magnifique rentrant parfaitement dans l'ambiance perçue derrière) pour délivrer ses boîtes, tout cela pour se rendre compte que le jeu a triché avec le joueur (au final, quelque soit son temps, le résultat est toujours le même) , et Salsa se fait électrocuter une fois de plus. Cette scène est particulièrement puissante car l'objectif principal des designers , dans ce chapitre, est de frustrer le joueur, de le mettre véritablement dans la peau de ce singe battu (et servant encore une fois la cause du mal sans le vouloir). Or, tous les élements de cette scène arrivent à créer de la frustration, mais pas de la frustration envers un mauvais game design (qui est lui-même plutôt génial) que celle pour un personnage, arrivant à atteindre le but de beaucoup (voire de tout) jeu vidéo : créer des émotions.

La fin est quand à elle  laissée en suspens. Ainsi, elle est libre à l'interprétation. Libre au joueur de croire une chose comme une autre derrière l'écran noir de fin.

Quand Shigesato Itoi voulait créer une reproduction de notre monde, il a fait juste ça, et à en passant créé un jeu incroyable, possiblement un des meilleurs jrpg jamais sorti sur le marché.

 

Musique aux 250 mélodies.

Enfin, on ne peut parler de Mother 3 sans citer sa musique. N'hésitant pas à foutre en l'air une bonne partie des conventions vidéoludiques en terme de musique de jrpg, Shogo Sakai (compositeur sur Super Smash Bros Melee et Kirby Air Ride) , remplace l'immensément talentueux Keichii Suzuki, et place dans la cartouche plus de 250 musiques (de durée totale : 6 heures)  très diverses dont les inspirations dans la pop culture sont à peine dissimulées (nanananana batmaaan) , malgré certaines qui ne sont que de légères variations d'anciennes tracks.  On retrouve ainsi du rock, folk, rock-folk,  classique , jazz , country etc ... Elles sont aussi très étroitement liées au gameplay lors des phases de combat, avec un système novateur de combo où le joueur devra marteler le bouton A lors de ses attaques au rythme de la musique, pour enchainer un maximum de 16 attaques (indispensable lors de certaines fights), avec un rythme qui varie. Le joueur pourra aussi utilise divers sorts de sommeil, ce qui étouffera la musique en arrière plan pour mettre en avant le battement du tempo, mais bien sûr certains ennemis y seront immunisés. Ce simple ajout dans le combat est accompagné d'un objet permettant de rejouer les combats déjà gagnés, afin d'essayer de mémoriser chaque morceau joué en combat. Et, cerise sur le (délicieux) gâteau, un sound player est inclus dans le jeu, contenant chacune des 250 pistes, un régal je vous dis. Certains morceaux de Earthbound font d'ailleurs leur retour en tant que clin d'oeil (notamment vers la fin du jeu) . Personnellement, j'ai une préférence pour Mom's Hometown, F-F-Fire, Love Theme, et Monkey's Delivery Service. Bon aller cadeau, mettez vos casques/écouteurs, and enjoy : 

F-F-Fire

 

 Natural Killer Cyborg

 Monkey's Delivery Service (préférence personelle)

A Certain Someone's Memories ( musique emblématique de la série ) 

Et finalement, Mother 3 est-il meilleur que Earthbound ?

Pour moi, oui. Ensuite, c'est un sujet qui est souvent débattu dans des forums partout. Là où Earthbound va plutôt chercher à explorer la thématique du héros qui découvre le monde (un thème au final très voire trop classique du RPG japonais), Mother 3 va plutôt chercher mettre en profondeur le personnage du héros grâce aux changements dans son environnement. Mother 3 est aussi plus intime, moins drôle, et plus linéaire (ce qui n'est pas toujours mauvais ), alors que Earthbound a une structure que je trouve moins réussi. Dans Earthbound, Ness va d'une ville à l'autre, découvrant ses habitants, ses exubérances (qui sont la source d'humour majeure du jeu) et vers la fin, on lui rapelle qu'il y a un méchant et qu'il faut sauver le monde, ce qui crée un manque d'investissement chez le joueur (mais encore une fois on peut argumenter que c'est ces aventures vécues qui motivent le joueur à la fin de les protéger, bref). Mother 3 est supérieur dans son gameplay et, à mes yeux, dans son OST. Ce sont deux aventures différentes, et franchement tout dépend du joueur dans ce genre d'aventure.

On reproche souvent aujourd'hui au RPG japonais d'être niais, voire naïf. Pas Mother 3.

Et pour finir sur une note négative, Nintendo n'a toujours pas décidé de localiser Mother 3 hors du Japon à l'heure où j'écris ces lignes. Cependant , un excellent patch de traduction dans la langue de Shakespeare de la rom japonaise à été fait par Tomato et sa team de traduction, conservant l'esprit de l'original et la plupart des gags. Vous pouvez la trouver ici  (choisissez la rom prépatché pour évitez les prises de tête). Quand à ceux qui sont intéréssés (j'espère) suite à ce post par la série et une éventuelle suite, voici une autre interview de S. Itoi afin de dévolopper votre culture :3

Fun Fact : Le jeu demandera le nom du joueur à un certain moment tôt dans l'aventure. Si vous entrez HARD MODE comme nom, votre partie passera dans un mode de difficulté accru ( non disponible dans la rom d'origine) , avec des ennemis possédant plus de vie et plus agressifs. 

A ceux qui ont scrollé jusqu'ici en passant tout le texte , pour résumer : Mother 3 ... c'est bien.

"Everyone's waiting for you, Lucas. Waiting to throw rocks at you, and spit on you, and make your life Hell. Who's everyone? Everyone you love."