Le Monde du Captain Sparke

Par Captain Sparke Blog créé le 03/10/16 Mis à jour le 16/10/18 à 12h05

J'ai récemment ouvert mon site internet, le Monde du Captain Sparke, où vous trouverez des jeux vidéos, des animés, des films, des récits de partie multijoueur, des dossiers, des vidéos YouTube, un résumé de l'actualité vidéoludique. Si ça vous plaît, n'hésitez pas à entrer en contact avec moi.

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Catégorie : Critique

     
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Critique

Depuis la Gamescom, on sait que la longue série des Anno, débutée en 1998 par les Autrichiens de Max Design, aura un prochain opus centré sur la Révolution Industrielle, j'ai nommé Anno 1800. Il est donc de bon ton de revenir à l'origine avec Anno 1602 (1998). Inspiré du système de chaînes de production économique de la série Settlers (1993), le jeu nous invite au voyage vers le Nouveau Monde, ponctué d'escales, de colonisation et de ressources exotiques. 

 

I. L'ambiance des îles

 

Le côté naval de The Settlers II (1996) et leur propre expérience avec la gestion d'une compagnie maritime dans 1869 (1992) a plu aux Autrichiens. Face à d'autres compétiteurs, et quelques tribus indiennes locales, il faudra s'imposer dans le processus de colonisation de la terre plus ou moins sauvage du Nouveau Monde. Après une mission d'exploration déterminant les ressources de l'île que vous aurez choisi, vous placez un entrepôt, noeud névralgique où se concentreront toutes les ressources, et point de passage obligé des navires de commerce. Vous commencerez par des ressources primaires, comme le bois ou la nourriture, puis la mise en place d'habitations peuplés de gens aux moeurs simples. Il faudra relier les lieux de production par une route aux entrepôts de proximité pour qu'une charrette desserve ces lieux.

 

 Le développement suit son cours. En bas à droite, vous avez les différentes catégories de bâtiments. De nouveaux sont débloqués en fonction du nombre de citoyens de votre charmant et idyllique empire, et de leur degré d’avancement, histoire d’avancer de plus en plus dans les chaînes de production. Mais n’oubliez pas les routes qui relient vos entrepôts et vos lieux de production.

 

II. Système économique

 

Mais tout ne sera pas simple. Vos habitants appartiennent en effet à diverses classes sociales, et pour évoluer, il faudra contenter leurs besoins, de plus en plus importants nécessairement, mais vous fournissant davantage d'argent via l'imposition et plus d'habitants pour progresser. Pour cela, il faudra établir des chaînes de production. D'abord un éleveur de mouton fournira la laine au tisserand pour qu'il en fasse des habits, puis il faudra de la bière, du cacao, du café, du tabac, des églises, des bijoux ! Et à ce moment là, il faudra coloniser d'autres îles ayant les ressources exotiques qu'il vous manque. Sans compter les chaînes de production minières pour produire vos propres outils, nécessaires pour presque toutes les constructions, et développer vos cités afin de débloquer des bâtiments plus avancés, tels que les chantiers navals. D'autant que les pirates restent régulièrement une menace pour les lignes commerciales que vous établirez entre les îles...

 

Une cité un peu plus évoluée, avec diverses plantations et des habitations passées au niveau suivant. A droite vous voyez la tête contente ou non de cette catégorie de population, leur nombre, leur pourcentage de taxation que vous pouvez modiier, leur jauge de bonheur à droite, leur jauge de satisfaction de nourriture en bas, et leur besoin pour évoluer, ici des tonneaux de bière.

 

Conclusion

 

Plutôt lent, Anno 1602 vous propose de partir dans le monde de la colonisation, où toutes les chaines de production s'établissent patiemment, petit à petit, avec une musique calme et inspirée du classique et des graphismes plutôt mignons. L'idéal autarcique vous prend vite avec vos liaisons navales et ces ressources qui sont de plus en plus consommées par vos aristocrates gourmands. L'aspect militaire est, lui, plutôt délaissé par rapport au reste, et réservé aux fins de partie au vu des prérequis importants. Une constante dans la série. Après Anno 1602 et Anno 1503 (2002), les Autrichiens laissent la main aux Allemands de Related Designs d'Anno 1701 (2006) à Anno 2205 (2015) en passant par l'opus le plus apprécié de la série, Anno 1404 (2009). Et finalement, la série est désormais aux mains des Allemands de Blue Byte, responsables des premiers Settlers... La boucle est bouclée !

 

Vous retrouverez l'article complet sur mon site internet.

 

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ANNO 1800
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Blue Byte Software, Related Designs
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Nous restons en France pour Dead in Vinland, le jeu du studio CCCP (j'insiste, le studio), qui a publié entre autres des simulations diverses sur la circulation automobile ou l’explication du cancer, et surtout Dead in Bermuda (2015) : après un crash, des survivants jouent à Koh-Lanta dans le simple but de ne pas décéder. Gérer la dépression, la fatigue, la soif et la nourriture en affectant chacun des survivants à une ou plusieurs tâches spécifiques, voilà la base de la série. On la retrouve en ce mois de mai avec Dead in Vinland, qui transpose l’univers dans le monde médiéval scandinave, particulièrement entre le Groenland et le Canada, lorsqu’une pauvre famille de Nordiques est virés à coup de bottes par de vilains Vikings. Vous retrouverez le test de ce mix réussi mêlant survie, RPG, tactique et gestion sur mon site internet.

 

 

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Critique (Jeu vidéo)

 

Et si on revenait, ensemble, sur le tout premier jeu Final Fantasy, paru sur Famicom (NES) en 1987 ? Après mon dossier sur les RPG, une catégorie manquait : celle des fameux JRPG pour Japanese Role-Playing Game. Les RPG ont déjà à l’époque fait leur transition de la table de jeu à la simulation, capable de normaliser les fiches de personnage, les quêtes, les évolutions, les combats : Adventure (1972), Rogue (1980), Ultima (1981), Dragon Quest et Might & Magic (1986), il y a de quoi faire. La différence principale entre les jeux de rôles occidentaux et ceux japonais réside souvent dans la lutte entre la liberté d’action et la trame de fond. Et c’est parfaitement visible si on compare une descente de donjon à Final Fantasy premier du nom. Avant de commencer, sachez que vous retrouverez cet article en version complète sur mon site internet.

 

 

 
Le remake sur PSP. Notez que les quatre guerriers ont une forme de base, et une forme améliorée grâce à un personnage particulier en cours de partie. Le voleur devient un ninja capable d’utiliser la magie noire, ou encore le mage blanc devient un sage blanc.

 

 

 

Lorsque Enix, fondée en 1975, se fait connaître par le premier Dragon Quest (1986) et s’impose sur la scène vidéoludique japonais, Square, qui ne fait pas encore partie du fameux consortium Square Enix, est dans une situation plutôt difficile. Fondée en 1983, la société est en difficulté financière, et joue son va-tout en 1987 avec la Fantasy Finale, ou Final Fantasy, le nom signifiant tout. Produit par Hironobu Sakagushi avec les musiques fameuses de Nobuo Uematsu, le jeu s’impose finalement comme une réussite. Vous n’aurez pas manquer de le constater depuis cette époque que les opus se multiplient, jusqu’au Final Fantasy VII légendaire sur PS1 (1997) et au tout dernier en date, Final Fantasy XV (2016).

 

 

 
Dans Dragon Warrior premier du nom, les ennemis viennent à vous un par un. C’est bien aimable. Ce ne sera plus le cas ensuite. Notez la vision en première personne du combat.

 

 

Mais comment se sont-ils imposés ? La musique est légendaire, tout comme le scénario, qui voit quatre personnages chercher quatre cristaux pour sauver tout simplement le monde, choisis entre six classes, qui évolueront à un moment-clé du jeu : le guerrier / paladin endurant, le voleur / ninja mortel et précis, le moine / maître sans arme et sans armure, et enfin les mages ou sages blanc, noir ou rouge, pour les soins, le combat, ou les deux. A vous dans la première ville d’acheter des armes, des armures, mais aussi des sorts pour vos mages, puis de sortir, de combattre les gobelins, les loups, et le bestiaire, de revenir pour soigner les blessures, et de repartir ensuite avec plus d’équipement, plus de sort, après avoir parlé aux PNJ et découvert les objectifs de votre aventure...

 

 

 
Un début prometteur. Quatre enfants du bien, un village, un château, et un temple maléfique au nord-ouest.

 

 

L’identité visuelle ne sera pas celle d’un Dragon Quest qui bénéficie de la présence d’Akira Toriyama, mais les FF s’intéresseront au fil des épisodes bien davantage aux scénarios alambiqués, combinant retournements de situation et intrigues compelxes, là où les Dragon Quest sont des aventures que je qualifierai de plus familiale. Bien sûr, en 1987, c’est plutôt rudimentaire pour le moment : battre un chevalier noir qui a l’air faible...pour le moment, sauver une princesse, trouver un pont, découvrir de nouvelles contrées, prendre le large, lever des malédictions, être trahi, découvrir la voie du canoë ou des airs, Final Fantasy reste une aventure avec un grand A, malgré le mutisme de ses quatre personnages, sans histoire personnelle à raconter.

 

 

 
Le premier adversaire coriace du jeu, qui vous révélera quelques surprises à la fin de votre aventure…

 

 

En bref, malgré du grinding et un scénario rudimentaire par rapport au reste de la saga, il s’impose largement comme un jeu-clé dans l’histoire du JRPG. Il sera d’ailleurs adapté sur PS1 (2003), GBA (2004), et PSP (2008). Une référence est donc née...

 

Exemple musical de la version remaniée. Vous sentez le charme des vieux châteaux et l'appel de l'aventure ?

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Final Fantasy
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PSP, Game Boy Advance, NES, PlayStation
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Enix
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Critique (Jeu vidéo)

Après Populous qui illustre en 1989 le god game, tout droit sorti de l'imagination d'un Peter Molyneux prolifique, il est temps de s'attarder sur l'oeuvre d'un passionné du même acabit, j'ai nommé Will Wright. Ce n'est pas sa première expérience en tant que concepteur lorsqu'il publie avec Maxis, sa société, SimCity en 1989. Il a travaillé notamment sur Raid on Bungeling Bay (1984), un jeu d'attaque de base à partir d'un porte-avions. Qu'est-ce que ça a à voir vous demandez-vous ? Eh bien justement, le brave Wright a adoré travaillé sur l'éditeur de niveaux. On trouve notamment un lien certain chez les ennemis entre des bases, des navires ravitailleurs, des dépôts de munition et des zones de défense. Un système entier dans le jeu, qu'il s'agit pour le joueur de cibler soigneusement pour le dérègler dans la direction souhaitée. Cette question systémique, et sa lecture de l'oeuvre de Forrester sur la dynamique urbaine, qui avait fait grand bruit au début des années 80, a poussé Will Wright dans une direction encore insoupçonnée. On notera au passage que les années suivantes, notamment sur SimEarth avec l’hypothèse Gaïa (1990) ou SimAnt (1991), le bonhomme tentera là encore d’aller vers des directions « systémiques ».

 


Le but est d’attirer suffisamment d’habitants. Vous avez de la terre, des forêts et de l’eau. Détaillons rapidement les boutons à gauche de l’écran. Vous avez le bulldozer pour la destruction, la route, les poteaux électriques, le rail, les parcs, les zones résidentielles, les zones commerciales, les zones industrielles, la police, les pompiers, le stade, les centrales électriques, le port et l’aéroport. En-dessous, vous voyez l’équilibre entre les trois zones. Pour avoir des graphiques, l’état de vos finances, et des cartes sur la pollution, le coût de logement, la carte du crime, allez dans windows en haut à droite. Désactivez les désastres pour votre première partie, et augmentez la vitesse dans options.

 

Alors certes, le premier city-builder peut être Utopia (1982), ou même Hamurabi (1968) comme je le rappelle sur mon site, mais intéressons-nous davantage à cette nouveauté qu'a été malgré tout SimCity. Vous voilà plongé dans les méandres de la création d’une ville contemporaine (ne vous fiez pas aux dates). A vous de gérer l’équilibre entre trois zones : les zones résidentielles pour loger vos habitants, récolter l’impôt, en évitant que le coût du terrain soit trop cher pour attirer les pauvres (et oui), ou les riches selon le besoin ; les zones industrielles pour que vos chers habitants aillent travailler et générer du bif, qui pourra être exporté ensuite par trafic maritime ; les zones commerciales enfin pour que ça consomme sec, avec de nouveaux marchés ouverts grâce à l’aéroport. On sent directement par l’équilibre entre ces trois zones, indiqués à gauche de l’écran, et la sensation d’avoir en face de nous une fourmilière qui agit en fonction de tas de données indiquées dans des graphiques et résumés dans le panneau des budgets, sur le taux de criminalité, les embouteillages, le coût de la vie en fonction de la desserte et des espaces verts à côté, qu’on voit où est parti l’imagination de Will Wright.

 


Une cité avec de multiples désastres. Godzilla à droite, et quelques incendies et tremblements de terre.

 

L’inventaire ne serait pas complet sans le reste des constructions. Car comment vivre sans électricité ? A vous de mettre en place une centrale à charbon ou nucléaire, cette dernière coûtant plus chère, étant plus efficace, moins polluante mais plus risquée. Ensuite, il faut relier à l’aide de poteaux électriques les différentes zones construites. N’oublions pas non plus la desserte, qui se fait à grand renfort de routes, ou de voies de chemin de fer. Pour faire baisser la criminalité et parer aux catastrophes qui ne manqueront pas, comptez aussi sur la police et les pompiers. Un stade sera aussi bien vu pour organiser un semblant de vie commune. Tous les éléments font sens. Alors certes, nous n’avons pas encore la main sur les structures d’éducation, sanitaires et j’en passe, qui apparaissent aléatoirement sur vos zones résidentielles, auto-produites par vos humains-fourmis si j’ose dire, et qui apparaîtront en tant que constructions dans l’opus suivant, SimCity 2000 (1993). Mais avec les éléments déjà présents, et malgré une musique absente et des graphismes plutôt rudimentaire, nous obtenons une excellente expérience de jeu qui illustre bien le début du genre du city-builder, no pun intended Utopia.

 


Une partie davantage normale. Les zones commerciales vous demandent un aéroport pour mieux s’exporter. Vous voyez des zones industrilles, la police en bas à gauche, et quelques zones commerciales à droite, avec le maintien de quelques poches boisées.

 

La suite, vous la connaissez. Des opus édités par Electronic Arts à partir de 1997, un SimCity 4 très complet en 2003, et la plongée infernale de la franchise en 2013, sacrifiant taille de cartes et mécaniques pour une connexion permanente et des micro-transactions. Le flambeau du city-builder contemporain a été repris depuis par l’excellente Cities : Skylines (2015), qui continue de s’étendre à coup d’extensions. Quant à Will Wright, vous connaissez la paternité qu’il a avec de nombreuses gemmes dans les années 90, son lien avec les Sims (2000), tandis que sa dernière production vidéoludique sera Spore (2008), une version un peu différente du très (trop) complexe SimEarth de 1990, où il s’agira de faire évoluer une créature, de la simple cellule à l’ère spatiale, en passant par la montée sur la terre ferme, la vie tribal, et la naissance des civilisations. Un concept excellent malheureusement gâché par des mécaniques pas si profondes que ça, entament un brin le potentiel de rejouabilité… Quoi qu’il en soit, en 1989, SimCity est un grand jeu, qui marque durablement le paysage vidéoludique. (Je vous invite sur mon site pour avoir l'article au grand complet).


Spore (2008), un jeu où vous dirigez une cellule tâchant de survivre dans l’océan, puis une créature, puis une tribu, puis un état, puis une civilisation s’aventurant dans l’espace. Très prometteur sur le papier, mais pas si profond que ça dans les faits.

 

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Jeux : 
SimCity (Original)
Plateformes : 
PC, Amiga, Atari ST
Sociétés : 
Maxis
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Critique (Jeu vidéo)

La semaine dernière, nous étions en Amérique avec North vs South. Nous ne changeons pas d'année et nous restons en 1989 pour parler de Populous, le jeu du controversé Peter Molyneux, qui a toujours plein d'idées, mais bloque parfois sur la réalisation, comme le prouve le projet en stand-by Godus... Néanmoins, dans les années 90, avec son studio Bullfrog et l'éditeur américain d'Electronic Arts juste derrière, il a développé de petites pétites, de Populous à Syndicate, de Theme Park à Dungeon Keeper. Nous partons donc dans un temps légendaire, où deux divinités s'affrontent à coup de pouvoirs divins interposés, et à l'aide de leur peuple.

 

 

Vous avez ainsi une jauge de mana, qui augmente au fur et à mesure du développement de votre peuple. Plus elle est grande, plus vous pouvez jeter des sorts. Le plus simple est celui de la modification de l'environnement. Vos péons aiment les lieux plats et dégagés pour construire maisons puis châteaux forts, sachant que ces derniers sont plus faciles à défendre, mais permettent de se développer moins rapidement. Les autres sorts seront plus offensifs : tremblements de terre, déluge, marécages, et même l'apocalypse où tous vos péons fusionneront en un seul être pour combattre le péon ultime adverse dans un combat de titans.

 


Ah, le charme des vieilles jaquettes.

 

En jeu, vous développez donc votre civilisation, jetez des sorts, essayez de réparer les dégâts faits par les sorts adverses (élevez-vous pour éviter le déluge !), et vous aplanissez le monde. Vous avez quatre commandes : coloniser, fusionner, aller à l'aimant papal ou attaquer à vue. En effet, l'un de vos paysans possède un ankh : il est le représentant de votre foi. Lorsque vous placez l'aimant papal quelque part, il va s'y diriger, accompagné par ses suivants. Ils pourront fusionner sur le chemin pour devenir plus fort. Utile pour submerger ensuite l'adversaire avec l'ordre attaquer. Un des sorts transforme d'ailleurs votre porteur d'ankh en un chevalier redoutable, pourfendant la veuve et l'orphelin jusqu'à ce qu'il se fasse abattre. A vous d'avoir suffisamment de peuple et de mana pour en former plusieurs à l'aide de ce sort en les attirant là où se trouve l'ankh.

 


Votre chevalier vient en découdre. Notez en haut à droite que votre barre de mana peut vous permettre de lancer un tremblement de terre. Cliquez sur l’icône en bas à gauche, à côté des touches fléchées, et l’écran que vous regarder bougera pour précipiter les maisons dans les flots.

 

La grande force de ce god game est son originalité. Vous êtes en effet face à un des premiers de stratégie où vous ne contrôlez pas directement vos bonshommes. Lemmings (1991) ressemble d'ailleurs un peu à cela. Vous donnez de grandes directives, et votre peuple suit ou ne suit pas. Le but de ce combat est la mort de l'adversaire, car elle signifie la mort de la foi adverse. Faut-il y voir une philosophie ? Je vous laisse juge, et vous donnez rendez-vous sur mon site pour l'article complet.

 


Expliquons rapidement l’interface. A gauche, la carte, avec les points bleus (vous) et les points rouges (l’adversaire). En haut à droite, une réglette jaune qui symbolise votre réserve de mana, avec une flèche qui monte de plus en plus avec votre population, et débloque les sorts associés aux cases. Dans cette image, elle est au tout début. L’icône de bouclier, juste à côté, symbolise la force de vos nations respectives : la barre bleue, et la barre rouge. Ici, elles ne sont pas encore formées, nous sommes au début de la partie. Sur le bouclier apparaîtront des symboles, montrant la puissance de votre porteur d’ankh. Au centre, vous avez la zone sur laquelle vous pouvez interagir avec divers sorts. Un clic droit pour baisser la terre, un clic gauche pour l’élever. Vous voyez le bâtiment en pierre ; il est sur un sol plat, symbolisé par les champs autour de lui. Si vous dégagez un plus grand terrain plat, cela se transformera en château fort. Remarquez la croix près de la maison à gauche : c’est l’ankh ! Personne ne le contrôle, il faudra leur demander de le faire si vous avez besoin d’un chevalier. En bas à gauche, tout un tas de symboles. Le bouclier pour suivre la force d’un individu, les flèches pour vous déplacer sur la carte (pas très intuitif, mais nous sommes en 1989 et vous pouvez aussi utiliser les touches de votre clavier). A droite des flèches, vous avez un point d’interrogation, le symbole actif de changement de hauteur du sol, l’aimant papal à poser à l’endroit où vous voulez que vos gars aillent, puis des symboles pour vous rendre rapidement là où est votre porteur d’ankh, votre guerrier, ou là où il y a de l’action. A gauche des touches fléchées, vous trouvez les différents sorts à activer en fonction du mana. Enfin, à droite de l’écran, il y a la pause (zzz) et d’autres boutons dont on peut se moquer royalement il me semble. Voilà pour ces explications absolument pas brèves.

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Jeux : 
Populous
Plateformes : 
Amiga
Sociétés : 
Electronic Arts, Bullfrog Productions
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Critique (Jeu vidéo)

Nous revenons aujourd'hui sur un jeu de la fin des années 80 inspiré de l'excellente BD des Tuniques Bleues, et qui est paru notamment sur Amiga et Atari ST : North vs South (désolé pour les nostalgiques. Ce jeu de stratégie se présente autour d'une carte simplifiée des Etats-Unis, avec des noeuds de chemin de fer pour rapporter de l'argent chaque tour et ainsi recruter de nouvelles armées, tandis que es mêmes armées, composées d'artillerie, de cavaliers et de soldats, peuvent se déplacer une fois par tour sur la carte. Vous pouvez capturer des provinces, attaquer l'armée locale, intercepter des cargaisons d'or en vous plaçant sur le chemin de fer, ou prendre des forts. Dans les trois derniers cas, cela lancera un mini-jeu.

 

 

Le plus intéressant est celui pour la bataille. En effet, vos trois composantes, à savoir l'infanterie, l'artillerie et la cavalerie, se retrouvent sur une carte, parfois une vaste plaine, parfois un terrain séparé par un fleuve ou un précipice. Vous pouvez contrôler chaque composante individuellement, mais il vous faudra jongler entre les unités pour répondre à la menace adverse grâce à shift droit, les flèches directionnelles, et la barre espace pour déclencher l'action de l'unité. L'artillerie se contrôle de haut en bas, et peut charger ses tirs pour attaquer l'adversaire de loin. L'infanterie peut se déplacer de tout côté, mais est lente et tire à courte portée. La cavalerie ne peut se déplacer que vers l'adversaire jusqu'au bout du terrain, et est redoutable au corps-à-corps avec ses sabres. Et c'est très difficile. L'IA ne vous laisse aucun répit, et contrôle souvent tout en même temps, et il faut réussir à gérer vos trois composantes pour éviter les boulets ennemis, contre-attaquer avec votre artillerie, faire charger votre cavalerie pour s'occuper de l'infanterie, et bouger cette même infanterie pour sniper l'adversaire à courte portée. Cela reste la partie la plus grisante du jeu, surtout quand vous prenez le coup de main.

 

 

N'oublions pas les deux autres mini-jeux, qui se présentent comme des niveaux de jeu de plateforme très accéléré. Je rappelle, c'est Infogrames qui a développé le jeu. J'y reviens d'ailleurs dans l'article complet. Ces deux mini-jeux vous font incarner le fameux sergent Chesterfield si vous jouez l'Union, un Confédéré sinon, afin de foncer au bout du niveau, en esquivant l'adversaire, et ce le plus vite possible pour prendre le fort, ou bien arrêter le train et voler l'argent qu'il contient. On rajoute à ce cocktail détonnant l'intervention de temps en temps des Indiens et des Mexicains à l'ouest, et l'arrivée impromptue d'une armée de renfort pour celui qui détient la Virginie occidentale à l'est. Un jeu très original, qui méritait de tomber sous mes griffes. Vous retrouverez l'article complet ici, qui contient plus d'informations sur les ordinateurs personnels Amiga et Ataris, sur la société Infogrames, et qui revient plus en détail sur les mécaniques.

 

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Amiga, Atari ST
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Critique (BD-Manga-Comics)

Legend of the Galactic Heroes : une saga épique de space-opera, avec 110 OAV et un casting de voix de 300 personnes parue dans les années 90. La série mélange coups politiques, stratégie militaire, au profit d'un récit entrecoupé de mille détails qui font avancer l'histoire avec un grand H, au milieu de manifestations qui tournent au massacre, du terrorisme, et des guerres galactiques qui pulvérisent dans le vide spatial des milliers de vie. Au milieu de ce chaos, deux hommes vont tâcher de changer les choses. D'un côté, un démocrate passionné, de l'autre, un noble assoiffé de pouvoir. Le théâtre : une République démocratique gangrénée par la corruption, et un Empire autocratique et autoritaire se font face depuis des siècles, séparés par deux corridors. Les puissances neutres profitent de cet état de conflit. Et dans cette jungle spatiale, les personnages se rencontrent, se lient d'amitié, ou meurent, pendant que de chaque côté de l'univers, des remous vont bousculer le cours des événements. Un classique de la japanimation. De quoi tâcher de comprendre pourquoi ma photo de profil est tiré de cette oeuvre. (L'article complet ici).

 

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Critique (Jeu vidéo)

 

J'espère que vous n'en avez pas assez des jeux de zombies, car un nouveau a mis le bout de son nez en early access sur Steam en décembre dernier. Vous retrouverez sur mon site internet la critique complète du jeu de gestion mâtinée de tower-defense, de stratégie, et de steampunk.

 

I. Un jeu de gestion de survivants

 

Je rappelle dans cette partie la partie gestion du jeu, où vous récupérez les ressources, gérez l'énergie et vos survivants au milieu de zombies, le tout en tentant de vous étendre de plus en plus loin en faisant bien attention à la sécurité de votre colonie.

 

 

II. Développement auto-centré et tower-defense

 

On revient cette fois sur la mécanique de la défense, où il faut progresser à pas de loup, chercher les gorges faciles à défendre, et blinder vos murailles de troupes et de tours et de murs capables de repousser les hordes régulières, ou la horde finale qui affiche des milliers et des milliers d'unités.

 

 

Conclusion

 

Une bonne pioche !

 

 

Les autres critiques de jeux de gestion :

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Critique (Jeu vidéo)

Sur mon site, vous pouvez lire dès maintenant le test du dernier jeu du studio suédois Illwinter Games, Dominions 5 : Warriors of the Faith. Vous y retrouverez avec bonheur des milliers d'unités, de commandants et de héros venant de 86 nations différentes en mécaniques de jeu et en saveur se battre pour la suprématie d'un dieu au détriment des adversaires. Laissez-moi vous résumer mon test ici et maintenant.

 

Introduction : une lettre d’amour

 

Je reviens dans cette introduction "émouvante" sur le précédent opus, Dominions 4 : Thrones of Ascension, qui bénéficie d'un guide et de multiples AARs multijoueur réalisés par mes soins et par les trublions de la section Illwinter Games de Mundus Bellicus.

 

 Ancienne grosse bataille tirée d'une partie mulitjoueur de Dominoins 4.

 

I. La stratégie-tactique médiéval-fantastique à la suédoise

 

 

Voyons ici le cheminement du studio, du jeu de rôles complexe Conquest of Elysium où vous dirigez des personnages variés, du cultiste à la sorcière des bois, menant de petites bandes de guerre dans un monde violent dans un style assez rogue-like, au wargame touffu et complexe Dominions. L'occasion de faire le point sur les grands principes du jeu : exploration, construction de forts, constitution d'armées et de tactiques, recherche magique parmis les 900 sorts du jeu, construction d'objets magiques pour faire de vos héros des bêtes de course, tout ça après avoir paramétré un dieu, qui doit triompher des autres fois en jeu via un système de temples et de bénédictions.

 

Sites magiques, unités, commandants et caractéristiques générales : chacune des 86 nations est unique.

 

II. L’opus ajusté

 

On parle ici des modifications mineures, du nombre de nations impressionnants, mais aussi des caractéristiques personnelles à foison pour chaque unité, sachant qu'on en retrouve dans chaque bataille jusqu'à plusieurs milliers, incluant blessure et fatigue. La recherche magique est un peu plus équilibrée, même si on navigue encore dans un nombre impressionnant de sorts. Invoquer une météorite ou un golem de pierre est autant possible qu'attaquer l'esprit d'un héros ennemi, de plonger une province dans un tsunami géant, ou de faire vieillir le monde via un rituel ultra-puissant qui tuera tous les êtres-vivants dans un laps de temps assez court.

 

Voyez toutes les caractéristiques pour chaque unité, dont l’âge, l’expérience, la fatigue durant les batailles, les compétences (ici le char terrifie les ennemis à proximité), les armes, l’armure. Une fois recrutée, elle vivra les batailles, accumulera les blessures, l’expérience pour s’améliorer, et montera en âge…à moins qu’elle ne meure.

 

III. L'opus de la foi

 

On revient enfin sur les nouveautés de l'opus, méritant son nouveau titre. Le jeu revoit en effet considérablement les effets des bénédictions accordées à vos troupes sacrées, avec un système encore plus complet qu'auparavant, permettent de paramétrer finement vos troupes. Rajoutez à cela la gestion de l'hiver et la création des points de recrutement ou de commandement permettant d'équilibrer davantage le recrutement de vos armées, et nous avons un opus qui s'améliore en partie, sans révolutionner non plus la série.

Mon dieu est paramétré : de haut en bas on retrouve ses magies, les sorts de prêtrise particuliers pour ce dieu, le nombre de points de bénédictions et les bénédictions prises, le dominion qui agit sur les provinces où la foi en votre dieu est importante, et le fait que votre dieu soit disponible dès le début, ou au bout d’un ou deux ans.

 

Conclusion

 

Pour conclure, nous parlons des spécificités du soft, en préparant le terrain pour de futures parties multijoueur sur Mundus Bellicus, où diplomatie secrète, trahisons et coups d'éclat vous attendent si vous franchissez le pas...

 

Peu de changement pour l’interface, excepté des lignes de déplacement bien plus lisible : le vert pour un déplacement comptant pour un, le jaune comptant pour deux, le bleu en partie pour les franchissements de fleuve qui ne peuvent se faire que dans les dominions du froid, ou qu’en hiver, le bleu en totalité pour les provinces aquatiques.

 

Les jeux Illwinter Games :

 

Les autres critiques de jeux de stratégie / tactique :

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Critique (Jeu vidéo)

Vous retrouverez mon test complet de Mare Nostrvm sur le site d’Historia Games et mon résumé sur mon propre site. Il s'agit du jeu des Espagnol des Turnopia, édité par Slitherine, et à qui on doit notamment le très original simulateur de courses de chars antiques Qvadriga (2014). Nous revenons dans ce test sur la place de la guerre navale dans l'Antiquité, et sur un jeu sobre, parfois un peu trop sobre, à réserver en priorité aux passionnés.

 

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Matrix Software, Slitherine Software
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Le Monde du Captain Sparke

Édito

N'hésitez pas à faire un tour sur le Monde du Captain Sparke : vous y trouverez des animés, du cinéma, des critiques de jeux vidéos, des récits de partie, des dossiers et des vidéos YouTube. Sinon, vous pouvez toujours aller chercher mon blog d' histoire militaire et de géopolitique. J'ai aussi une chaîne YouTube (et d'accordéon), des pages Facebook et Twitter.

Si vous cherchez un rédacteur pour quoi que ce soit, je suis disponible un peu partout, de l'agora de Mundus Bellicus à ce blog-ci en passant par mon site. N'hésitez pas.

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