Le Monde du Captain Sparke

Par Captain Sparke Blog créé le 03/10/16 Mis à jour le 13/12/17 à 15h52

J'ai récemment ouvert mon site internet, le Monde du Captain Sparke, où vous trouverez des jeux vidéos, des animés, des films, des récits de partie multijoueur, des dossiers, des vidéos YouTube, un résumé de l'actualité vidéoludique. Si ça vous plaît, n'hésitez pas à entrer en contact avec moi.

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Catégorie : Critique

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Sur mon site, vous pouvez lire dès maintenant le test du dernier jeu du studio suédois Illwinter Games, Dominions 5 : Warriors of the Faith. Vous y retrouverez avec bonheur des milliers d'unités, de commandants et de héros venant de 86 nations différentes en mécaniques de jeu et en saveur se battre pour la suprématie d'un dieu au détriment des adversaires. Laissez-moi vous résumer mon test ici et maintenant.

 

Introduction : une lettre d’amour

 

Je reviens dans cette introduction "émouvante" sur le précédent opus, Dominions 4 : Thrones of Ascension, qui bénéficie d'un guide et de multiples AARs multijoueur réalisés par mes soins et par les trublions de la section Illwinter Games de Mundus Bellicus.

 

 Ancienne grosse bataille tirée d'une partie mulitjoueur de Dominoins 4.

 

I. La stratégie-tactique médiéval-fantastique à la suédoise

 

 

Voyons ici le cheminement du studio, du jeu de rôles complexe Conquest of Elysium où vous dirigez des personnages variés, du cultiste à la sorcière des bois, menant de petites bandes de guerre dans un monde violent dans un style assez rogue-like, au wargame touffu et complexe Dominions. L'occasion de faire le point sur les grands principes du jeu : exploration, construction de forts, constitution d'armées et de tactiques, recherche magique parmis les 900 sorts du jeu, construction d'objets magiques pour faire de vos héros des bêtes de course, tout ça après avoir paramétré un dieu, qui doit triompher des autres fois en jeu via un système de temples et de bénédictions.

 

Sites magiques, unités, commandants et caractéristiques générales : chacune des 86 nations est unique.

 

II. L’opus ajusté

 

On parle ici des modifications mineures, du nombre de nations impressionnants, mais aussi des caractéristiques personnelles à foison pour chaque unité, sachant qu'on en retrouve dans chaque bataille jusqu'à plusieurs milliers, incluant blessure et fatigue. La recherche magique est un peu plus équilibrée, même si on navigue encore dans un nombre impressionnant de sorts. Invoquer une météorite ou un golem de pierre est autant possible qu'attaquer l'esprit d'un héros ennemi, de plonger une province dans un tsunami géant, ou de faire vieillir le monde via un rituel ultra-puissant qui tuera tous les êtres-vivants dans un laps de temps assez court.

 

Voyez toutes les caractéristiques pour chaque unité, dont l’âge, l’expérience, la fatigue durant les batailles, les compétences (ici le char terrifie les ennemis à proximité), les armes, l’armure. Une fois recrutée, elle vivra les batailles, accumulera les blessures, l’expérience pour s’améliorer, et montera en âge…à moins qu’elle ne meure.

 

III. L'opus de la foi

 

On revient enfin sur les nouveautés de l'opus, méritant son nouveau titre. Le jeu revoit en effet considérablement les effets des bénédictions accordées à vos troupes sacrées, avec un système encore plus complet qu'auparavant, permettent de paramétrer finement vos troupes. Rajoutez à cela la gestion de l'hiver et la création des points de recrutement ou de commandement permettant d'équilibrer davantage le recrutement de vos armées, et nous avons un opus qui s'améliore en partie, sans révolutionner non plus la série.

Mon dieu est paramétré : de haut en bas on retrouve ses magies, les sorts de prêtrise particuliers pour ce dieu, le nombre de points de bénédictions et les bénédictions prises, le dominion qui agit sur les provinces où la foi en votre dieu est importante, et le fait que votre dieu soit disponible dès le début, ou au bout d’un ou deux ans.

 

Conclusion

 

Pour conclure, nous parlons des spécificités du soft, en préparant le terrain pour de futures parties multijoueur sur Mundus Bellicus, où diplomatie secrète, trahisons et coups d'éclat vous attendent si vous franchissez le pas...

 

Peu de changement pour l’interface, excepté des lignes de déplacement bien plus lisible : le vert pour un déplacement comptant pour un, le jaune comptant pour deux, le bleu en partie pour les franchissements de fleuve qui ne peuvent se faire que dans les dominions du froid, ou qu’en hiver, le bleu en totalité pour les provinces aquatiques.

 

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Vous retrouverez mon test complet de Mare Nostrvm sur le site d’Historia Games et mon résumé sur mon propre site. Il s'agit du jeu des Espagnol des Turnopia, édité par Slitherine, et à qui on doit notamment le très original simulateur de courses de chars antiques Qvadriga (2014). Nous revenons dans ce test sur la place de la guerre navale dans l'Antiquité, et sur un jeu sobre, parfois un peu trop sobre, à réserver en priorité aux passionnés.

 

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La première partie de notre test est partie du postulat fait par la majorité des critiques sur le net, qui ont jugé un peu hâtivement le dernier-né des Allemands de Pluto 13, alias Piranha Bytes, sans toujours creuser derrière une interface d’un autre âge, un système de combat rigide, des animations passables et un début laborieux. Or, c’est en dépassant ces premiers atours que l’opus s’ouvre de manière spectaculaire pour proposer rien de moins qu’une des meilleures expériences Piranha Bytes : un monde ouvert et riche laissant largement la place à l’exploration, une écriture non-manichéenne où bien et mal coexistent, des quêtes laissant toute latitude pour le contournement, le changement d’objectifs au cours de routes et la trahison d’un ou plusieurs donneurs de quêtes, et un système de progression intéressant, couplé à une difficulté qui reste légendaire pour un RPG. Voyons cela plus en détail.

 

I. Un monde en miettes

 

a) L’elex, minerai de la discorde

 

Après une exposition assez mal faite dont nous vous avons déjà parlé, vous vous retrouvez, si tout s’est bien passé, dans la capitale des Berserkers, une des quatre factions principales qui se partagent un monde dévasté et profondément divisé. Au milieu des ruines de bâtiments modernes, de carcasses de chars et d’anciens poteaux électriques vidés de leur signification, vous arpentez des paysages souvent sinistres, et parfois un peu génériques lorsque les maisons que vous visitez dans un même secteur se ressemblent toutes plus ou moins. A l’origine, une météorite arrive sur votre terre, et c’est la panade : destruction en masse, coupure électrique et technologique. Mais ça n’aurait rien été sans le matériau bleu dont vous allez entendre le plus parler durant votre aventure : l’Elex. Cette matière extraterrestre s’insinue dans les sols, pollue la terre, la rend stérile, et fait muter les hommes et les animaux qui s’en approchent un peu trop.

 


Technologie vs wild.

 

Quatre factions ont émergé de ces cendres : les Clercs, qui utilisent l’elex comme carburant technologique et vénèrent un dieu de la connaissance ; les Berserkers, qui raffinent l’elex pour en faire du mana, rejettent toute technologie, suivent un corpus de lois rigide et essayent de purifier le sol ; les Hors-la-loi, qui font leur beurre sur la détresse d’autrui, pratiquent intensivement le commerce et la trahison, et utilisent l’elex pour confectionner des drogues de combat ; les Albs enfin, qui consomment l’elex, ce qui décuple leur force, les rend disciplinés, dépendants, et sans émotions, sans pour autant les transformer en mutants décérébrés. Pour Jax, l’ancien Alb que vous dirigez, et qui découvre le monde des hommes après avoir été trahi et abattu par ses pairs, c’est le moment de partir en quête de réponses.

 


Repères, téléporteurs, verdure et désert.

 

b) Une difficulté légendaire

 

Vous vous rendez vite compte que le monde est vivant. A vous de l’explorer de fond en comble, de fouiller les ruines, de rencontrer de petits groupes de personnes tâchant de survivre, et d’activer des points de téléportation. Ceux-ci, loin de briser l’immersion, sont très utiles pour rejoindre des parties d’un monde qui reste massif, sachant qu’on ne disposera ni de montures, ni de véhicules. Leur découverte est donc toujours un petit moment de joie, surtout quand on a fui une dizaine de monstres pour y arriver.

 


Un conseil : courez. Et oui, nous sommes dans la zone du début du jeu.

 

Car il y aura de la fuite, surtout au début du jeu. Certains testeurs n’ont pas hésité à critiquer la difficulté du titre, qui vous poussera à vous balader dans la zone de départ pour rencontrer des monstres abordables qui vous enlèvent déjà la moitié de votre vie à chaque coup, et surtout des abominations que vous ne pouvez combattre qu’après avoir pris une dizaine de niveaux. Mais depuis Gothic, c’est le cas. Et puis, grâce à votre jetpack qui rend l’exploration possible dans les trois dimensions, et grâce à la vitesse de course de votre gus, vous pouvez survivre, si tant est que vous fassiez des sauvegardes rapides très souvent : avant un combat, après avoir passé deux minutes sur les routes sans combat, avant de parler à un PNJ pour remplir une quête, avant d’accepter une quête qui vous implique de vous déplacer immédiatement pour éviter d’être surpris par la difficulté, etc. Sauvegardez !

 


Vos compagnons pourront vous épauler…si l’intelligence artificielle ne fait pas des siennes.

 

II. La vengeance est un plat qui se mange à coup d’épée tronçonneuse

 

a) Une progression complexe…

 

Heureusement, vous aurez des dizaines et des dizaines de quêtes intéressantes à faire pour obtenir un maximum d’expérience. Outre les toutes premières quêtes assez basiques, vous en aurez de toutes les sortes : des quêtes à objectifs multiples, vous forçant à prendre parti, et dont certains choix impacteront le scénario, comme celles de la ville « libre » qui vous forcera à choisir un des camps, pouvant résulter en un massacre généralisé. L’écriture, l’absence de manichéisme et des objectifs qui font sens vous pousseront aussi à prendre un parti entre deux tendances : votre froideur d’ancien Alb, et votre partie émotive. Le problème est que ce système, qui a un réel impact sur le scénario, apparaît un peu artificiel, avec des réponses préformatées pas toujours évidentes pour aller de l’un à l’autre.

 


En explorant un peu, vous pouvez tomber sur de petits groupes d’individus tâchant de survivre.

 

Pour certains testeurs, on manque d’argent, les monstres donnent peu d’expérience et on ne peut pas rejoindre certaines zones au début : c’est normal. L’argent se trouve si vous prenez les bonnes compétences, comme la chasse, permettant d’extraire tout un tas de matériel sur les mutants et monstres pour les revendre à prix d’or. Les quêtes donnent énormément d’expérience, et ne réclament pas tout le temps des combats, loin de là. Quant aux zones non abordables, c’est comme ça que Piranha Bytes fonctionne : certains chemins seront difficiles à prendre, d’autres seront à découvrir au fur et à mesure de votre expérience, et enfin la combinaison entre fuite et sauvegarde rapide devrait vous permettre de vous en sortir.

 

b) …profonde

 

A chaque niveau, vous obtenez dix points d’attribut que vous pouvez placer directement, et un point de compétence que vous pourrez vous attribuer auprès d’un maître. Et la première chose que je dois vous conseiller si vous découvrez les jeux Piranha Bytes, c’est d’attendre d’avoir de réels besoins avant de dépenser les points d’attribut : la plupart des armes, des armures et des compétences demandent un certain nombre de points dans un ou plusieurs attributs, et la complexité d’Elex et d’un RPG PB, c’est le fait de devoir différer votre dépense en points et de prévoir votre feuille de personnage un peu en amont pour ne pas vous retrouver en manque au moment où vous avez besoin de ces points.

 


Au niveau 13, je ne savais pas encore où mettre mes points. Puis j’ai décidé d’améliorer mon arme de corps-à-corps.

 

Car sans prévision, il va vous être difficile de rejoindre facilement une des trois factions et d’utiliser en même temps les armes qu’il vous faut, au vu des prérequis parfois lourds. Vous disposez ainsi de cinq attributs, de quatre catégories de compétences générales (49 en tout !), et de trois catégories de compétences (14 par catégorie) liées à la faction que vous aurez choisi : une pour les Clercs, une pour les Berserkers, une pour les Hors-la-loi. En bref, vous aurez à choisir entre 63 compétences différentes, dont certaines peuvent être montées en plusieurs niveaux. Dans la catégorie combat, vous pourrez améliorer vos dégâts avec différentes types d’armes et contre différents ennemis, ou faire une attaque par jetpack. En survie, vous retrouverez la chasse, les points de vie, l’armure et les résistances diverses. En artisanat, vous aurez de quoi faire vos propres potions et améliorer vos propres armes si vous êtes du genre à ramasser tout ce que vous trouvez, mais aussi pour forcer les coffres ou hacker avec des mini-jeux sympathiques. En personnalité, vous développerez vos compétences de groupe, vos compétences en discussion pour trouver de nouvelles options de dialogue.

 


Les compétences de factions proposent beaucoup de techniques actives.

 

c) …mais gratifiante

 

Vous allez passer un certain temps à dompter le système de combat, qui fait sens au bout d’un certain temps, à explorer pour trouver les précieux points de téléportation ainsi que des quêtes, et à vous perdre dans la forêt des Berserkers, les plaines des gens libres, le désert des Hors-la-loi et le volcan des Clercs, en évitant soigneusement au départ la zone glaciaire des Albs. Vous monterez vos attributs petit à petit, au départ pour manier de bonnes armes (ce qui sauve la vie), ensuite en vue de rejoindre une faction (ce qui simplifie la vie). La difficulté du titre fait que c’est un plaisir extrême de trouver une armure (très rare hors faction) ou une nouvelle arme, et quand vous retrouvez les monstres qui vous mettaient en pièces dix niveaux plus tôt, vous avez l’impression d’avoir réellement progressé…avant de tomber sur d’autres créatures encore plus fortes.

 


Il faudra à un moment choisir à qui donner votre allégeance.

 

Cela implique de faire un certain nombre de choix. Destiné à rejoindre les Clercs, après la chasse, le craft et les compétences de combat pour survivre, ainsi que les attributs en force et en dextérité pour avoir mon arme de corps-à-corps améliorée, je me suis préparé à les rejoindre en étudiant leurs compétences, les prérequis, et en essayant de maintenir équilibre entre la survie et le futur moment du choix. Lorsque j’ai enfin rejoint les Clercs au niveau 21, j’avais encore des dizaines de points d’attribut et même sept points de compétences en attente, pour obtenir ce qu’il me fallait pour passer de fuyard d’élite à tueur psy (oui oui, après 20 niveaux et une vingtaine d’heures de jeu). Et y a pas à dire : une armure, de nouvelles armes, et des tas de nouvelles compétences, c’est là que le sentiment de progression prend tout son sens, comme dans tous les jeux Piranha Bytes.

 


Qu’il est bon de sentir la puissance des Clercs.

 

III. L’univers atypique

 

a) Une cohérence ?

 

Il est au départ difficile de concilier le Moyen-Âge Berserker, le style post-apocalyptique des hors-la-loi, et celui futuriste des Clercs, le tout dans les ruines d’un monde qui rappelle le XXIe siècle. En arpentant dans tous les sens les territoires des uns et des autres, on aperçoit tout de même la cohérence scénaristique : les informations sur le passé et le présent sont savamment distillées, parfois de manière un peu bavarde car les PNJ parlent beaucoup, et on en apprend de plus en plus au fil des quêtes et de l’histoire, renseignant aussi bien notre personnage semi-amnésique et nous-même. Les graphismes restent en ce sens correct, ainsi que les bruits d’ambiance et les musiques, quoiqu’un peu trop éthérées à mon goût.

 


Le mana et les Berserkers.

 

C’est surtout au niveau de vos choix que vous vous retrouverez dans cet univers. C’est un plaisir immense de pouvoir rejoindre une des trois factions. Le souci principal, que soulèvent certains testeurs, c’est que le nombre de quêtes propres à chaque faction est assez limité, un peu comme dans Gothic premier du nom où rejoindre les uns ou les autres n’influaient que très peu sur le déroulement de l’histoire…

 


La désolation des hors-la-loi.

 

b) Le choix des factions

 

Quoi qu’il en soit, rejoindre les Clercs vous permettra d’avoir des armes laser ou plasma, des armures futuristes, et des pouvoirs psy permettant de manipuler les gens, les ennemis, et de créer des trous noirs capables d’engloutir vos ennemis. Les Berserkers vous proposeront une maîtrise de l’archerie et des armes tranchantes, et une magie puissante permettant d’invoquer des esprits. Les Hors-la-Loi se borneront eux à vous fournir des plans de construction de drogues capables d’améliorer toutes vos compétences en combat, et en étant capables de pratiquer l’artisanat sur un nombre immense de choses, avec des pétoires un brin moins futuristes que celles des Clercs.

 


La salle commune des Clercs.

 

Une fois arrivé dans la faction, vous serez au rang le plus bas, et il vous faudra gravir les échelons internes pour obtenir armures, armes et nouvelles prérogatives. C’est cette deuxième partie du jeu qui est la plus gratifiante pour le joueur qui a eu le courage d’arriver jusque-là. C’est le moment où tous les éléments scénaristiques font sens, et où vous êtes enfin libres (plus ou moins) d’explorer Magalan.

 


Me voilà Acolyte.

 

Conclusion

 

On voit donc en définitive se dessiner les contours d’un jeu réussi. Après des débuts laborieux, je trouve que Piranha Bytes a réussi son pari en créant un nouvel univers, une nouvelle série, et en utilisant ses propres codes du RPG : progression complexe et gratifiante, difficulté, choix entre les factions, importance des compétences, un scénario non-manichéen. Mieux, le scénario est mieux mis en scène que dans les précédentes séries, les compagnons ont une vraie place, et les téléporteurs facilitent le déplacement dans un monde vaste et riche.

 


Les trous noirs contre la difficulté.

 

Toutefois, le jeu n’est pas exempt de défauts. Outre les débuts laborieux, la technique faible, et les combats, au corps-à-corps ou à distance, qui ne sont pas encore débarrassés de leur lourdeur habituelle, il est regrettable que les professeurs vous enseignant les compétences connaissent une catégorie entière, au lieu de connaître seulement une ou deux compétences, ce qui serait davantage logique et proche des précédentes séries. Aussi, le choix des factions devrait impliquer davantage de quêtes inédites. Enfin, contrairement aux premiers Gothic, l’univers est un peu moins vivant. Comprenez-moi bien, les PNJ vaquent à leur occupation, se déplacent, discutent, réparent des choses, patrouillent, dorment, se retrouvent au coin du feu le soir, font pipi (oui oui). Mais il manque un semblant de vie malgré tout, surtout quand les déplacements sont un brin erratiques et sans aucun sens pour l’intelligence artificielle…

 


Partir à la découverte des factions est un des plaisirs du jeu.

 

Quoi qu’il en soit, Elex est une petite pépite encore mal dégrossie. Si vous passez les premières heures, nul doute que vous risquez de découvrir comme moi son côté addictif. Il est regrettable que la plupart des critiques se soient focalisées sur ce début poussif. Reste qu’il est plutôt étrange de critiquer Elex sur sa difficulté ou son système de progression, très proche des précédents opus. Au vu de la qualité de cet opus, on finit par se rappeler qu’à son époque, les premiers Gothic avaient été assez mal notés, et on comprend qu’il y aura toujours un décalage entre un jeu Piranha Bytes et un public contemporain. A bon entendeur, salut.

 

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Devenir après plusieurs heures difficiles un milicien dans Gothic II…

 

Votre progression individuelle, exténuante mais gratifiante, se couple ainsi à une progression sociale où vous gravissez les rangs d’une des organisations (généralement trois), que vous avez rejointes, avec leur philosophie, leurs armes, leurs armures, leurs quêtes et leurs façons de se battre. Après le médiéval fantastique des trois opus Gothic (2001-2006) et la piraterie des trois opus de Risen (2009-2014), il est temps de parler d’ELEX, le dernier né du studio fabricateur de RPG aussi profonds et difficiles que faibles techniquement.

 


Comme dans tous les épisodes, la viande sera votre premier allié avant la confection des potions.

 

C’est quoi Elex ?

 

Le but, audacieux, consiste en un mélange entre science-fiction et monde post-apocalyptique, des guerriers inspirés du Moyen-Âge aux mages, en passant par les utilisateurs d’armes à énergie, les jetpacks, les mitrailleuses lourdes, les vaisseaux spatiaux. L’ambition, le nombre de personnes du studio (25), les difficultés techniques, l’année 2017, les comparaisons avec d’autres RPG en monde ouvert sortis ces dernières années, et parmi ceux-ci The Witcher III (2015) ou encore Horizon : Zero Dawn (2017), font qu’ELEX reste un OVNI très difficile à juger. Certains se sont d’ailleurs faits rapidement leurs propres idées dessus : en farfouillant le net, vous trouverez des pamphlets écrits ou vidéos traçant, parfois un peu rageusement, les lignes d’une catastrophe, comparativement aux autres jeux du marché.

 


Vous voyez le monstre là-bas ? Revenez dans une dizaine d’heures.

 

Bien moins ont tâché de tester la marchandise à l’aune des productions précédentes du studio. Loin des tests catastrophistes, certains, plus rares, parlent bien plutôt d’un jeu très typé Piranha Bytes, moyen techniquement, qui ne sera pas le jeu de l’année, mais qui dispose d’une poignée d’excellentes idées. Entre ces deux tendances, nous allons tâcher de trouver, si l’on peut, la voie moyenne, après notre dossier et nos récits de partie sur le premier et le second opus de la série Gothic. La première partie sera consacrée aux débuts, où la majorité des testeurs se sont arrêtés en constatant des défauts redondants et rédhibitoires. Nous allons voir ce qu’il en est. La seconde partie, qui viendra plus tard, s’intéressera au jeu une fois qu’on y est immergé jusqu’au cou, qu’on rejoint une des factions, et que l’univers du jeu commence à faire sens.

 


Malgré un dehors un peu fruste, le jeu s’avère plus profond qu’il n’y paraît, notamment dans son univers.

 

Premier épisode : des débuts difficiles

 

La ressource de la division

 

Quand vous vous lancez dans un jeu, les premières impressions seront vite décisives. Et Zeus sait à quel point les jeux de Piranha Bytes donnent souvent de très mauvaises impressions de départ. Les deux premiers Gothic nous balançaient avec un système de combat incompréhensible pour le néophyte, et Gothic 3 nous lançait d’emblée dans un combat où les débutants se retrouvaient à mourir après à peine dix secondes de jeu. Reprenons.

 


Votre frère, votre ennemi, et…ces textures…

 

Depuis qu’une météorite est tombée et a ravagé l’ensemble des continents, l’Elex, une matière extraterrestre, empoisonne le sol et la végétation, ainsi que les animaux et les hommes, les rendant agressifs et dégénérés pour certains. Des ruines fumantes de ce monde se sont dressées quatre factions antagonistes : les Berserkers, qui purifient l’Elex pour la transformer en mana, restaurer la végétation, et refusent son appel pour se battre à coup de haches et d’épées ; les Clercs, qui utilisent l’Elex comme carburant technologique pour leurs armes, armures et robots de compagnie, en vénérant un dieu machine ; les Hors-la-loi, qui refusent l’appel des autres factions, et se servent de l’Elex comme drogue de combat ; les Albs, qui ont tellement consommé d’Elex qu’ils sont devenus des machines de guerre insensible, dont le but est d’asservir les autres races pour récupérer la précieuse ressource.

 


Rencontre entre médiéval, contemporanéité, et science-fiction en une image.

 

Nu comme un ver

 

Vous êtes donc un Alb. Vous avez une mission à accomplir. Votre vaisseau est abattu. Votre frère arrive, et vous dit que la mission est un échec. Vous êtes abattus à votre tour. Pendant que vous somnolez légèrement après une chute de plusieurs mètres et une balle dans le buffet, tous vos joujoux technologiques sont volés, et vous vous retrouvez en haillons. Je ne vous le cache pas, l’exposition est quand même atroce : vous découvrez en 2017 des graphismes pas très fins, un personnage assez moche, des textures baveuses, une histoire incompréhensible et bourrée de poncifs, et ce n’est que le début.

 


En haut à gauche, votre endurance : vous allez en baver.

 

C’est donc dans l’incompréhension la plus totale et la sensation de s’être fait rouler que vous avez peur de jouer à la suite. Et cette suite va vous donner raison : vous ramassez des herbes, une arme faible, et vous rencontrez les ennemis du jeu qui se feront un plaisir de rentrer dans les textures, d’attaquer un peu n’importe comment, parfois en courant loin de vous pour revenir ensuite. Le système de combat est simple : attaque légère, attaque lourde, esquive, saut. C’est lourd, un peu pataud, et l’endurance est un vrai calvaire. Quatre coups et vous voilà incapable de frapper ou d’esquiver. Je note donc : technique faible, combats patauds, débuts étranges. Un jeu Piranha Bytes.

 


Des ambiances malgré tout travaillées.

 

Premières interactions

 

Passons donc la zone du début. Nous voilà maintenant dans le grand bain : la carte est immense, les sentiers très dangereux, les monstres partout. Après la débâcle du début, on a peur. Heureusement, l’exposition parodique de l’histoire se met en branle avec la rencontre d’un Berserker. Après les clichés du genre, il vous propose de vous escorter jusqu’au quartier général des Bersekers. Vous partez avec lui, vous fouillez des maisons abandonnées, dans des lieux verdoyants peuplés de mutants, et vous commencez à avoir un drôle de sentiment quand vous comparer l’architecture d’un monde qui devait avoir à peu de choses près notre technologie, et celui des Berserkers, vivant comme des chefs Vikings.

 


Soyez un peu plus crédible nom de Zeus.

 

On est donc tenté de voir là un monceau d’incohérence, surtout quand vous allez vous balader ensuite dans le désert des Hors-la-loi qui nous refont Mad Max ou Fallout, et la science-fiction des Clercs avec leurs méchas et leurs bâtiments. Les premières quêtes et les premiers personnages se paient en plus le luxe d’être bavards et un peu creux. C’est donc sur ces premières impressions que vous avez fait votre note et votre appréciation, et vous avez raison. Mais…

 


Une exploration plus pertinente qu’il n’y paraît.

 

Exploration pour tous

 

Après il faut partir en exploration, voir du pays, et ce en profitant de votre magnifique jetpack, et de la touche permettant de faire tout le temps (j’insiste) des sauvegardes rapides, car je vous rappelle que le jeu est dur. Et là, le jeu commence à prendre de l’envergure. Vous fouillez de vieux bâtiments, ramassez des tas d’objets, de papiers, voire parfois des armes et des armures. Vous découvrez des lieux secrets, et surtout des tas de monstres et de repères de bandits où il vous faut déguerpir au plus vite : vous reviendrez dans une dizaine d’heures de jeu. Vous rencontrez davantage de gens, voyez d’avantage de quêtes, et celles-ci deviennent de plus en plus intéressantes, en plus de vous immerger dans un monde qui commence à faire sens. Les dissensions internes aux factions du jeu, les rencontres avec des Albs séparatistes, la mélancolie des grandes routes, des bâtiments vides et des lieux désolés, les Berserkers qui vous crient dessus quand vous utilisez votre pad technologique pour regarder vos objectifs, tout ceci participe à l’immersion.

 


Un jetpack très utile !

 

Alors vous commencez à prendre de l’expérience, à mieux vous battre (personnellement je saute beaucoup, ça n’use pas d’endurance), à mieux fuir. Vous prenez des niveaux, et vous pouvez avec le bon entraîneur dépenser des points de compétence dans une des grandes catégories : survie, combat, les trois factions du jeu si vous rentrez dans leurs petits papiers, etc. Il y a foule, d’autant plus que la plupart ne sont déverrouillables qu’à partir des points d’attribut que vous récupérez aussi à chaque niveau. Il faudra faire des choix drastiques. Personnellement, comme dans chaque jeu Piranha Bytes, je recommande la chasse pour récupérer davantage de choses sur les monstres afin de les vendre et de faire plus d’argent…

 


Des tas de compétences très diverses pour la catégorie Survie. De quoi personnaliser totalement l’expérience de jeu.

 

Conclusion de la première partie

 

Elex n’est pas la claque qu’on serait en droit d’attendre après autant d’années : des bugs, des problèmes techniques, des graphismes datés (bien que potables), une interface d’un autre âge, des PNJ et des monstres qui ne vaquent pas autant à leurs occupations que dans les premiers Gothic, un système d’endurance un peu lourd, des compagnons qui ne vous aident que si vous vous faites vraiment taper, des monstres qui ne font pas de sommations avant vous attaquer, des scripts qui ne se lancent pas au bon moment, le fait que votre personnage ne soit pas capable comme dans tous les autres jeux Piranha Bytes d’afficher et l’arme de corps-à-corps et l’arme à distance, les téléporteurs qui ruinent un peu l’immersion au profit d’une plus grande facilité… Mais la difficulté, le fait d’avancer petit à petit, d’obtenir des armes et des armures qui changent votre vie si vous explorez bien, le monde vaste, l’écriture qui fait sens au fur et à mesure, des quêtes à multiples objectifs qui vous donnent une grande liberté d’action, et une exploration intéressante sont là pour être le pendant de la catastrophe annoncée.

 


La partie crafting du jeu est assez poussée.

 

Alors oui, le jeu n’est pas une réussite. Et non, le jeu n’est pas une catastrophe absolue. La difficulté fait partie de la marque de fabrique de Piranha Bytes, le sentiment de progression sur le temps long aussi, et comme toujours, il faudra persévérer pour voir vraiment ce que le jeu recèle… Et c’est pourquoi nous traiterons de cela dans une deuxième partie plus courte, qui nous permettra de conclure une fois pour toute sur Elex, le dernier-né de Piranha Bytes, et de découvrir davantage l’univers fragmenté des Hors-la-Loi et des Clercs en faisant de plus grandes balades.

 

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La fusion en mai 2016 de Warhammer et de Total War a donné un jeu riche en possibilités, beau, et captivant à plus d’un titre, mais aussi une nuée de contenus additionnels. Le but est simple : adapter le monde de Warhammer à un jeu de stratégie-tactique mâtiné de jeu de rôle. Les races d’héroic-fantasy s’y côtoient, avec des unités partant de l’humain au Tank à Vapeur de l’Empire, en passant par les Nains grognons, les violentes Peaux-Vertes, les sinistres Comtes-Vampires, les valeureux Bretonniens, et les races additionnelles, hardes d’Hommes-Bêtes, mystérieux Elfes Sylvains, démoniaques Norses et Guerriers du Chaos.

 


Huit campagnes, quatre races. On change tout de même des quatre races et quatre campagnes de l’opus original.

 

Les développeurs de Creative Assembly ont partitionné le monde de Warhammer en trois. Le premier opus (test final) se concentre sur le Vieux Monde, des Norses aux contrées humaines du sud, des Bretonniens aux montagnes remplies de Nains et de Peaux-Vertes à l’est. Le second se concentre sur le Nouveau Monde, de l’île-continent d’Ulthuan aux désolations du sud peuplées de Skavens, en passant par les jungles de Lustrie et la contrée désolée des Elfes Noirs. Vraisemblablement, le troisième opus s’occupera du grand nord et des quatre grandes obédiences chaotiques, et de l’est du Vieux Monde. Découvrons donc ensemble ce que le Nouveau Monde nous apporte depuis le 28 septembre.

 

I. Les nouveautés

 

Parlons d’abord des choses que cet opus n’apporte pas (encore) : la grande campagne mêlant Vieux et Nouveau Monde, et les 12 races impliquées (sans la Norsca qui sera implémenté encore plus tard). Cette grande campagne est en cours d’élaboration et n’arrivera que dans un mois à travers un contenu additionnel gratuit, intitulé Mortal Empires. Ceci étant dit, nous découvrons quatre races et huit factions au sein d’une campagne très scénarisée. Rappelons aussi dans ce paragraphe les principes généraux du jeu dont nous avons largement parlé ailleurs (test final). La partie stratégique vous permet de contrôler vos provinces, vos bâtiments, les compétences et objets magiques de vos héros et généraux, vos technologies uniques, et vos armées, et il va s’agir de recruter, d’améliorer vos troupes, d’unifier des provinces, de publier des décrets donnant des bonus à choisir, de gérer la diplomatie de votre faction et ses ressources spéciales. Quant à la partie tactique, elle consiste en des batailles rangées ou des sièges où diverses armées et races se battent, se surprennent dans les forêts, se débordent dans les collines, se prennent par le flanc. Vous y retrouvez toutes les créatures iconiques du monde de Warhammer : géants, trolls, mammouths des glaces, dragons, créatures monstrueuses, nuées squelettiques, bandes démoniaques, légions ordonnées, hommes-arbres…

 


Les rites, grande nouveauté de cet opus, apportent bonus et personnages spéciaux à activer au bon moment.

 

Parlons donc rapidement des nouvelles mécaniques générales : les capitales de province ont désormais huit emplacements maximum (contre six auparavant), permettant d’étendre la gamme des bâtiments constructibles, qui sont désormais en plus grand nombre ; l’interdiction de coloniser certaines cités suivant la race s’est transformé en système climatique : vous pouvez coloniser n’importe quoi, au prix de sacrés malus si le terrain n’est pas adapté à votre race ; vous disposez de rituels, des sorts de campagne apportant divers bonus et unités spéciales pendant une période donnée, que vous dépensez avec de l’influence pour les Hauts-Elfes, des esclaves pour les Elfes Noirs, etc. ; l’eau et la terre comptent des ruines ou des endroits spéciaux, que vous pouvez visiter avec un de vos seigneurs pour lancer des chaînes d’événement favorables ou non, à moins que l’endroit n’ait été conquis par un discret Skaven ; enfin des explorateurs apparaîtront de temps en temps sur vos terres.

 


Vous pouvez vous balader dans les ruines terrestres ou maritimes…Regardez tout de même l’état de la corruption avant de vous aventurer dans des ruines terrestres, conseil d’ami.

 

II. La campagne du Vortex

 

Outre les mécaniques de chaque race sur lesquelles s’appuie largement cet opus, et dont nous allons parler un peu plus bas, il vous faut savoir que vous allez devoir vous battre autour d’un scénario global marqué par la mise en place de rituels. Contrairement aux mini-campagnes assez limitées des Elfes Sylvains et des Hommes-Bêtes, cinématiques et nombreuses missions vous attendront dans ce scénario du Nouveau Monde. Chaque race doit récupérer à travers de nombreuses quêtes et au sein de quelques cités particulières des parchemins, pierres sacrées ou malepierre pour alimenter des rituels qui permettront d’affaiblir ou de protéger le puissant Vortex qui retient la dimension chaotique hors du monde de Warhammer. Les quatre races sont dès lors engagées dans une vraie course contre la montre.

 


Chaque race a un ensemble de cinématiques vous menant à travers une histoire qui suit l’univers à la lettre.

 

A chaque fois que vous arrivez à un pallier, à vous de lancer le rituel (il y en a cinq par campagne). Pendant quelques tours, les cités impliquées dans ce rituel seront violemment prises à parti par des armées du Chaos, mais aussi par celles de vos rivaux, ces derniers pouvant vous envoyer grâce à de la monnaie des armées complètes ou partielles destinées à vous gêner. La dose de frisson est bienvenue dans ces étapes-clés, servies par des cinématiques un peu statiques, et ce n’est que grâce à une défense acharnée que vous réussirez à accomplir votre rituel. Cette campagne donne plus de profondeur à l’univers de ce second opus, et se marie parfaitement aux objectifs de chacune des races impliquées : revanche des Elfes Noirs, infestation des Skavens, face à la protection du Monde voulue par les Hauts-Elfes et les Hommes-Lézards. C’est ces différences entre les races qui font clairement le sel de cet opus.

 


Le vortex, en Ulthuan, est la clé du succès (ou de l’échec).

 

III. Le Mal

 

Les forces du mal, à savoir les cousins dégénérés des Hauts-Elfes, les Elfes Noirs, et les grouillants Skavens, répandent la corruption. Celle des Elfes Noirs est d’ordre chaotique, celle des Skavens leur est propre, et concerne le degré d’infestation et de maladie apportées dans leur sillage. Cette corruption perturbe l’ordre public pour vos adversaires, et est un préalable bienvenu avant l’invasion. Notons tout de même que les Skavens, qui sont leurs propres ennemis avant d’être les ennemis acharnés de tout le reste du monde, auront aussi un ordre public diminué dans leurs propres régions : trop d’infestation, c’est trop d’Hommes-Rats, et trop d’Hommes-Rats, c’est moins de nourriture et plus de guerre civile… De plus, au vu de la nature belligène et violente de ces deux races, une vieille mécanique de Total War refait son apparition : la loyauté. Vos généraux sont plus ou moins loyaux envers votre seigneur si vous lui faites recruter des unités, se battre, gagner des batailles, et que vous lui accordez des objets magiques. Par contre, si leur loyauté descend trop bas, ils se rebelleront, et emmèneront avec eux leur armée pour contester votre autorité…

 


L’infestation Skaven dans ma campagne handicape aussi mon ordre public. Notez que la région des Cavernes de Sotek est un gisement de malepierre utile pour l’avancée de mon rituel (en haut).

 

a) Les Hommes-Rats

 

Les Skavens sont des Hommes-Rats vénérant un dieu proche des dieux chaotiques, le Rat Cornu et propageant ruine et peste. Menés par le seigneur de guerre du clan Mors dans les Terres Désolées du sud, ou le moine de la peste du clan Pestilens dans les jungles de Lustrie, vos principaux atouts seront la furtivité et le nombre. Vous vivez sous terre, ce qui signifie que les autres races voient vos bastions comme de simples ruines explorables…jusqu’à ce qu’ils s’approchent un peu trop. De même, vos armées sont perpétuellement dissimulées aux yeux des armées ennemies, et vous pourrez vous en servir pour lancer des embuscades dévastatrices, et ce même en bataille grâce à un stock d’unités souterraines que vous pourrez lancer n’importe où sur le champ de bataille. Une des ressources-clé sera la nourriture. Vous en gagnez en faisant des stocks de prisonniers, et vous en aurez besoin pour coloniser rapidement des ruines, et surtout pour survivre. Si votre stock est abondant, vous aurez des bonus importants, car des Skavens bien nourris sont de meilleurs Skavens.

 


Des stocks de nourriture hauts, c’est des prisonniers à prendre et des bonus.

 

Leurs armées sont composées de troupes des divers clans, comptant en premier lieu sur de très nombreux guerriers aux armes et armures rouillées, mais capables de submerger l’ennemi dans une masse grouillante de fer et de crocs. Ils sont appuyés par l’ingénierie du clan Skryre, qui fournit des armes à malepierre, ce matériau chaotique si apprécié des Skavens et qui vous servira à réaliser vos rituels. Snipers, gigantesques roues maléfiques, lanceurs de globes empoisonnées, ils ne font pas dans la dentelle. Le clan Pestilens vous fournir quant à lui des moines de la peste et des cloches démoniaques, le clan Moulder des Rats-Ogres et des abominations torturées, et le clan Eshin des nuées d’assassins. Le nombre, le choc, et encore le nombre seront vos atouts. Vous serez appuyé par la magie de la Ruine ou de la Peste. En bref, vos Hommes-Rats sont des expansionnistes qui auront besoin de s’étendre vite et de déborder leurs ennemis, mais vous aurez quelques difficultés à exploiter vos conquêtes du fait de cette corruption grandissante qui vous handicapera…ce qui est clairement dans le ton de la race. N’oublions d’ailleurs pas les personnages propageant peste et maladies mortelles dans les armées ennemies, ou qui peuvent même faire exploser une cité. A n’en pas douter, une des factions les plus originales de Total War : Warhammer.

 


Nuées de fourrure.

 

b) Les Elfes Noirs

 

Menés par le fils, Malekith, et la seconde femme, Morathi, du tout premier Roi-Phénix, ces Elfes décadents sont torturés par des cultes de dieux sombres. Après chaque bataille, ils peuvent capturer des esclaves. Ceux-ci doivent être gérés d’une cité à l’autre, d’une région à l’autre, et servent à booster l’économie au détriment de l’ordre public. Ils servent aussi à lancer vos rituels, et en avoir un stock important rentre bien dans la façon des Elfes Noirs d’envisager leur environnement. Mieux, vous disposez d’embarcations gigantesques, les Black Arks, si massives qu’elles servent de points de recrutement mobiles, et peuvent appuyer à bonne distance vos troupes terrestres lors des batailles. Le raid et le butin seront vos meilleurs atouts en tant que pirate. Enfin, vos surnoms auront une incidence sur la campagne : dans votre grille de compétences chez vos généraux, les diverses branches débloqueront un surnom qui vous accordera de grands bonus.

 


Comme un bon gestionnaire, il vous faudra faire du micro-management de cette main d’½uvre à coût nul qu’on nomme esclave. En évitant le côté Spartacus.

 

Au combat, les Elfes Noirs ont une jauge de furie qui augmente à chaque fois que vous tuez un ennemi, et qui rend vos troupes plus violentes, puissantes et féroces une fois remplie. Le roster est semblable en partie à celui des Hauts-Elfes, même si les lanciers et épéistes sont plus sinistres, les balistes mortelles et moins élégantes, les archers ont laissé la place à de sanguinaires arbalétriers, tandis qu’on retrouve des corsaires impitoyables, des furies vénérant le dieu du meurtre, de terribles hydres et dragons noirs, des chars et des chevaliers sur Sang-Froid, des mages maîtrisant la magie noire, de l’ombre ou du feu. Vous vous retrouverez en tout cas au nord du Nouveau-Monde, dans les terres désolées, prêts à unifier la région pour plonger sur Ulthuan.

 


Les Elfes Noirs sont là pour la revanche, ne l’oublions pas.

 

IV. Le Bien

 

Les forces du bien devront utiliser leurs ressources spéciales pour maintenir le portail fermé. Les Hauts-Elfes et les Hommes-Lézards n’utilisent évidemment pas la corruption, et n’ont pas besoin de mesurer leur loyauté.

 

a) Les Hauts-Elfes

 

Contrairement à leurs cousins décadents, ces arrogants et sophistiqués Elfes auront à gérer une ressource spéciale : l’intrigue. Elle permet de lancer une poignée de rites, mais aussi de modifier les relations diplomatiques entre deux factions, en bien ou en mal. De quoi faire de vos amis de plus grands amis, et vos ennemis de plus grands ennemis entre eux. Le commerce et les relations diplomatiques auront un grand intérêt, d’autant plus que vous pourrez avoir des informations intéressantes grâce à cela. Tyrion sera sur Ulthuan, en train de se construire petit à petit en gérant finement diplomatie et combat pour ensuite se tourner vers le reste du monde, tandis que le mage Teclis sera à la tête d’un avant-poste en pleine Lustrie, au milieu des Hommes-Lézards et des Elfes Noirs.

 


Ces excellents politiciens pourront mettre leur grain de sel absolument partout.

 

La capacité défensive des Elfes n’est plus à prouver : les lignes de lanciers vous permettront de tenir vos lignes, appuyées par des nuées d’archers talentueux, avec de puissantes unités d’infanterie en réserve une fois les bons bâtiments débloqués, des dragons, des phénix de flamme ou de glace, des chars, des balistes à répétition et une cavalerie puissante. Les troupes des Hauts-Elfes sont des troupes d’élite à n’en pas douter. Vous retrouverez aussi des mages de lumière, de vie, et surtout la Haute-Magie.

 


Les rangs disciplinés et les armures rutilantes vous attendent.

 

b) Les Hommes-Lézards

 

Vivant dans les jungles de Lustrie, où petits Skinks et gigantesque bestioles proches des dinosaures les côtoient, ils sont l’une des races les plus vénérables et anciennes du monde de Warhammer, menés par les plus grands mages devant les Hauts-Elfes eux-mêmes, les Slanns. Ils évolueront peu à peu, leurs villes reliées une à une par un réseau de géomancie, produisant richesses et permettant d’établir une version améliorée des décrets provinciaux. Il faudra établir ce réseau au fur et à mesure avec des pylônes et des bâtiments particuliers, de quoi rendre votre faction de plus en plus forte.

 


La deuxième partie de votre développement vous permettra d’élaborer un réseau améliorant votre emprise provinciale.

 

Au niveau des troupes, au-delà des nuées de Skinks, vos troupes de base seront de solides Hommes-Lézards, appuyés par d’immenses créatures servant de force de choc ou d’appui, des Bastilodons aux Kroxigors, en passant par le remake du Tyrannosaure. Cette force de choc aura un défaut : la plupart des unités se laissent aller instinctivement au contact, et pourront ne plus répondre à vos ordres une fois la bataille engagée. Vos armées pourront utiliser l’Astromancie sur la carte de campagne, détectant par avance les troupes embusquées, souterraines, et permettant de préparer le champ de bataille.

 


Des lézards et des dinosaures, quoi de plus normal ?

 

V. Une suite légitime ?

 

Beaucoup de gens se posent la question de savoir si ce deuxième opus est un jeu à part entière, ou une simple extension du premier. Si l’on compare les deux jeux sans les DLC, c’est la première réponse qu’il faut considérer. Cet opus porte même les choses plus loin que le premier, avec une géographie vraiment particulière, des spécificités plus marquées pour chaque race, qui sont très réussies individuellement, et un objectif de campagne vraiment scénarisé, qui dépasse les mini-campagnes (payantes) des DLC sur les Hommes-Bêtes et Elfes Sylvains du premier opus.

 


Surprise ! Je vous avais dit de faire attention aux ruines terrestres.

 

Certes, nous n’avons que quatre races et huit campagnes (contre quatre races et quatre campagnes en mai 2016 je le rappelle, même si en août 2017 c’était neuf races et dix-sept campagnes avec les DLC), mais la rejouabilité, le système de jeu addictif, les challenges sur la carte stratégique, la variété des unités et des tactiques à employer sur le champ de bataille font que l’opus mérite largement le coup d’½il, bien que l’expérience devra nécessairement être complétée avec le premier opus pour bénéficier dans un mois d’une énorme campagne qui rendra davantage justice au monde de Warhammer que les divers fractionnements. Au passage, les graphismes, bien que datés, restent très corrects, surtout avec une machine puissante (gare aux grouillants Skavens), et les musiques sont un peu plus présentes.

 

Conclusion

 

Total War : Warhammer II est une bonne suite, qui retravaille les fondations du premier opus pour leur donner une plus grande profondeur, et apporte avec lui un cortège de races qui s’individualisent de plus en plus. Le jeu pourra de prime abord apparaître un peu fade à ceux qui possèdent le premier opus et tous les DLC face au nombre de races plus limité. Mais en tant que jeu unique, il se vaut largement à lui-même, en proposant de nouvelles mécaniques servies par les anciennes (à part les régiments de renom !), des races uniques, et des départs de campagne plus ou moins variés. On attend évidemment le futur DLC Mortal Empires qui permettra de mélanger les deux cartes de jeu, et les 13 races, dans une grande campagne qui s’annonce dantesque.

 

Liste des jeux Total War : Warhammer

 

Le Monde de Warhammer Fantasy Battle :

 

Voir aussi

Jeux : 
Total War Warhammer II
Plateformes : 
PC
Sociétés : 
Creative Assembly (The), Sega, Games Workshop
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Critique (Jeu vidéo)

                  

En mai 2016 est sorti le très bon Total War : Warhammer. Mêlant l’univers de fantasy développé par Games Workshop depuis les années 80 de Warhammer Fantasy Battle à la série de Creative Assembly Total War mélangeant stratégie et tactique, il a clairement marqué l’année 2016 par son aspect visuel, son respect d’un univers médiéval-fantastique, à savoir le Vieux Monde, son gameplay asymétrique suivant la race jouée et efficace, entre challenges tactiques sur le champ de bataille et dilemmes stratégiques sur la carte de campagne.

 


En mai 2016, quatre campagnes. En septembre 2017, dix-sept.

 

Et justement, les quatre races et quatre campagnes de l’opus original ont vite été dépassé au fil des contenus additionnels qui se sont multipliés jusqu’en août 2017, portant le nombre de races à neuf, le nombre de campagnes à dix-sept, mais augmentant aussi le prix du jeu en rajoutant près de 70 euros de contenus additionnels aux 60 euros demandés initialement. A moins d’une vingtaine de jours de la sortie du second opus qui partira du Vieux Monde pour se concentrer sur le Nouveau Monde, peuplé par quatre nouvelles races, CA ayant pour ambition un mois après la sortie de fusionner les deux cartes, il était temps de refaire le point.

 

I. Une fusion parfaitement maîtrisée

 

Sans revenir sur l’histoire de Games Workshop et de la série Total War dont nous avions parlé dans ma critique initiale, ni sur l’histoire du monde de Warhammer qui a son encart sur mon site, parlons des caractéristiques générales du jeu, qui est divisé entre la vue stratégique, et la vue du champ de bataille.

 

A. La carte du jeu

 

a) Des provinces et des cités

 

Le Vieux Monde est divisé en provinces, et chacune d’entre elles est divisée en plusieurs villes, la plus importante d’entre elles étant la capitale. Lorsque vous possédez toutes les villes d’une province donnée, vous possédez la province dans son ensemble, et pouvez publier des décrets améliorant l’ordre public, la croissance, le commerce, le recrutement, ou d’autres mécaniques spécifiques aux races tels améliorer la corruption vampirique pour les Comtes-Vampires ou vénérer Sigmar pour l’Empire.

 


Chaque province est divisée en plusieurs cités, comme le Reikland en rouge au sud, entre Altdorf (nord), Helmgart (sud, à l’entrée des montagnes), et les deux cités à l’est et à l’ouest.

 

Les points de croissance valent pour toute la province, et lorsque vous arrivez à 100, vous gagnez un point de population. Il faudra en dépenser pour améliorer vos cités, sachant que les cités mineures peuvent être améliorées jusqu’au niveau 3, et que les capitales peuvent monter jusqu’au niveau 5. Cela améliorera la garnison, les rentrées d’argent, et débloquera certaines chaînes de bâtiments.

 

b) La construction de bâtiments

 

Chaque cité possède un certain nombre d’emplacements de construction, et les capitales en ont davantage que les cités mineures, surtout celle des Elfes Sylvains. Les bâtiments que vous pouvez construire vont dans différentes catégories : recrutement militaire, support militaire, défense et infrastructure. Ils peuvent être uniques suivant la province et les cités considérées, notamment via des ressources spéciales ou des spécificités tirées du monde de Warhammer, tel le gigantesque port de commerce de la cité de Marienburg.

 


Le bâtiment unique de Marienburg rapporte un joli pactole à ses heureux possesseurs.

 

Les bâtiments ont aussi des niveaux : certains sont constructibles au niveau 2, et s’améliorent au niveau 3 et 4, tandis que d’autres ne sont accessibles qu’au niveau 5. Il faut généralement prévoir vos chaînes de bâtiments en amont, puisque seule votre capitale pourra héberger des bâtiments de niveau 4 et 5. Il serait dommage que votre caserne de niveau 3 ne puisse passer au niveau 4 car vous ne l’aurez pas placé dans la bonne cité, alors que vous avez besoin de ces unités spéciales que vous donne ce nouveau niveau. Pour éviter de déconstruire et de reconstruire, prévoyez.

 

B. Débuter une campagne

 

Lorsque vous débutez une grande campagne, vous choisissez à la fois une race, qui a ses propres unités, mécaniques, héros, emplacements sur la carte et buts de campagne, mais aussi un seigneur légendaire. Celui-ci sera votre premier général, et possède généralement des compétences exceptionnelles, qu’il soit un terrible mage, un vicieux nécromancien, ou un guerrier redoutable. Lorsque vous entrez dans le vif du sujet, vous vous retrouvez généralement avec votre seigneur légendaire, une petite armée, et la capitale de votre province de départ, qui est aussi la plupart du temps la capitale de votre race.

 


Votre seigneur à gauche, et votre armée ensuite. Les unités gagnent de l’expérience si elles survivent, les rendant plus puissantes. Les unités avec des croix vertes sont en train de recruter car elles ont subi des pertes. La marche est possible pour notre Empereur pour lui permettre d’aller plus loin ce tour-ci, mais cela ne permettra pas d’engager l’armée du Chaos.

 

Le temps est divisé en tours. Construire un bâtiment ou faire évoluer une cité en prend plusieurs, et vos héros et armées ont un certain nombre de points de déplacement par tour, modifiables via quelques attitudes de campagne : la marche forcée vous permettra d’aller plus loin, au prix d’une fatigue de toutes les unités si vous avez la malchance d’être pris à parti par des forces adverses, tandis que la posture de l’embuscade vous camouflera plus ou moins bien aux yeux de vos ennemis, que vous pourrez ainsi surprendre au prix d’une perte de mouvement total. Je vous laisse découvrir les autres modes de déplacement. Certains sont uniques, tels la voie des bêtes pour les Hommes-Bêtes, leur permettant de franchir des obstacles naturels, le déplacement souterrain pour les Nains ou les Orks. Pour vous étendre en tout cas, il va donc falloir évacuer par la force les rebelles et les membres des autres races qui vous empêchent de capturer les autres cités de votre province de départ. Une fois celle-ci sécurisée, vous aurez le droit de publier des décrets qui vaudront pour cette province-ci, et vous aurez alors toute latitude pour prendre votre envol par la guerre et la diplomatie.

 

C. Armées et recrutement

 

Vous allez donc capturer de nouvelles provinces, construire des bâtiments avec les ressources de votre race, que ce soit la magie noire des Comtes-Vampires, l’ambre des Elfes Sylvains ou l’or de la plupart des races. Vous aurez à votre disposition des armées. Celles-ci sont menées obligatoirement par un seigneur ou seigneur légendaire, et peut être constituée de 20 unités au maximum.

 


Le recrutement local concerne les possibilités offertes par la province, tandis que le recrutement global prend plus de temps, mais sans besoin de bâtiments.

 

Quand vous construirez des bâtiments de recrutement de plus en plus élaborés, vous pourrez recruter de l’infanterie, de la cavalerie, des chars, des créatures volantes, des monstres, des géants. Pour ce faire, votre seigneur sera à l’arrêt et dépendant des bâtiments de la province pour recruter en un ou plusieurs tours les régiments de votre choix…sauf si vous êtes un Comte-Vampire et que vous préférez lever les morts tirés des champs de bataille encore frais pour en faire des zombies ou des squelettes pour vos terribles armées.

 


En haut, tous les bâtiments construits dans chacune des cités. Vous voyez que les bâtiments militaires sont au complet.

 

Suivant la race jouée, vous aurez en tous les cas accès à des unités très variées : les mammouths géants de la Norsca, les tanks à vapeur de l’Empire, les araignées géantes des Peaux-Vertes, les hardes d’Hommes-Bêtes. Vous aurez aussi accès à des héros. Ceux-ci pourront intervenir dans la bataille, mais aussi sur la carte de campagne en unités individuelles pour faire de la reconnaissance, perturber l’économie adverse, bloquer des armées.

 

D. Les à-côtés

 

a) Le RPG

 

Ce Total War lorgne du côté du monde du RPG, en proposant de l’expérience pour vos seigneurs et héros au fil de leurs actions et des batailles où ils participent. Ils pourront choisir diverses compétences divisées en plusieurs branches, et que vous prenez en dépensant des points de compétences acquis au fil des niveaux : vous pourrez en faire des guerriers accomplis et puissants, montés sur de terribles chars, des montures volantes ou des autels de guerre, mais aussi de puissants soutiens capables de baisser le coût d’entretien de vos unités, d’améliorer la vigueur au combat des troupes adjacentes, ou de lancer de puissants sorts capables de soigner vos troupes, de ralentir vos adversaires, ou même de les engloutir dans de puissants vortex. Vos généraux gagnent également des traits de caractère en fonction de leurs actions, et des objets à mettre dans leur inventaire.

 


Les compétences et caractéristiques de notre Empereur de niveau 18. En haut, les objets reçus grâce à des quêtes. Les compétences se divisent en action (jaune), soutien en bataille (rouge), et soutien en campagne (bleu).

 


Le même Empereur, avec les armures et armes récupérées, les traits obtenus, et une variété de disciples donnant à l’armée des compétences spécifiques.

 

Par ailleurs, la scénarisation prend davantage d’importance. Vous aurez des quêtes à réaliser en fonction de la race et du personnage légendaire que vous jouez, vous permettant de débloquer des capacités uniques ou des armes légendaires. Ce scénario s’adapte évidemment très bien à l’univers de Warhammer : votre quête en tant qu’Empereur vous emmènera à briser une armée rebelle, ou bien encore à défendre les côtes du nord des invasions du Chaos dans des batailles scénarisées.

 


Les quêtes scénarisent davantage le jeu.

 

b) Le reste

 

On peut aussi mentionner la présence des technologies au sein d’arbres différents selon les races choisies. L’Empire développera des technologies en fonction des bâtiments avancés qu’il possède, tandis que les technologies des Hommes-Bêtes ralentissent de plus en plus tant qu’un grand sacrifice, une sorte de super technologie, n’est pas recherché.

 


Les technologies de l’Empire.

 

Quant à la diplomatie, elle sera vitale pour l’Empire et les factions les moins barbares, un peu moins pour les hordes. Quoi qu’il en soit, tout est basé sur la confiance et les actes passés et présents pour déterminer comme une faction vous aime. Vous pourrez établir des pactes de non-agression, des accords commerciaux jusqu’aux alliances. Mentionnons d’ailleurs la présence des confédérations. Comme il existe une multitude de sous-factions, vous pouvez les absorber sans conflit s’ils vous apprécient grandement. Les Nains et l’Empire pourront alterner guerres et confédérations, tandis qu’au contraire, il est déshonorant pour un Bretonnien d’attaquer un autre Bretonnien, ce qui signifie que vous vous étendrez dans vos terres dans ce cas-là uniquement par la diplomatie.

 


La diplomatie de l’Empire est en bonne voix ici. Les provinces non conquises sont nos alliés, les Nains et les Bretonniens sont nos amis fidèles. Seule l’invasion du Chaos fragilise notre emprise sur la région.

 

E. La Bataille (vue tactique)

 

On en arrive enfin à la bataille ! Les tactiques sont aussi diverses que les races, mais notez que chaque unité a ses propres statistiques, armure, point de vie, puissance des armes, moral, charge, dégâts à distance, etc., mais aussi ses propres compétences : indémoralisable, causant la peur, anti-large, anti-infanterie. La diversité est de mise suivant les races : toutes unités des Comtes-Vampires provoquent la peur par exemple, tandis que la plupart des unités naines auront un moral d’acier, contrairement aux Peaux-Vertes qui se débineront très vite.

 


Avant la bataille, tout parait si simple…

 

Cette diversité des unités masque un pierre-feuille-ciseaux-monstre terrifiant assez subtil grâce à ses nombreuses unités. On garde les lanciers contre la cavalerie, la hallebarde contre les unités larges, mais où placer les mages et les trolls qui viennent s’écraser sur vos lignes ? Quoi qu’il en soit, vous vous retrouverez à deux endroits séparés du champ de bataille, à mettre en place vos formations, à faire bouger les éléments mobiles sur les flancs, à conserver des réserves, à intervenir avec vos grosses unités là où il faut, à tenir la ligne quand il le faut, en utilisant votre seigneur et votre magie à bon escient. Le but est de détruire le moral adverse en prenant les régiments à partie, en les encerclant, en massacrant les troupes, en tuant le général adverse. Mais votre ennemi peut le faire aussi, et l’IA n’est pas trop mauvaise dans l’action. Pour les sièges, vous pourrez monter aux murs avec vos unités, briser les portes à l’aide de vos monstres ou d’un bélier, dépasser les murs grâce à vos unités volantes, et engloutir les défenseurs dans une marée humaine ou non-humaine grâce aux tours de siège.

 


…Mais après c’est le bazar.

 

II. Races et DLC

 

En être arrivé à ce point de la critique et ne pas avoir mentionné les races différentes est un exploit certain. Mais il va falloir maintenant aussi parler des choses qui fâchent, à savoir un jeu plus ou moins en kit, et qui propose pas mal de contenus additionnels : Chaos Warriors (mai), Call of the Beastmen (juillet), Realm of the Wood Elves (décembre) et Norsca (août 2017) vous donnent de nouvelles races ; The Grim and the Grave (septembre), et The King and the Warlord (octobre) de nouvelles unités, ainsi que deux campagnes pour ce dernier ; gratuitement, vos pouvez aussi obtenir quelques seigneurs légendaires, la Bretonnie (février 2017), et les régiments de renom des races non couvertes par les extensions de septembre et d’octobre. Rentrons en tout cas dans le détail des races du jeu.

 

A. Les cinq races de base

 

L’Empire est la nation la plus basique qui soit. Vous aurez des humains versatiles, à peu près moyens en tout, capables d’aligner de solides lanciers et épéistes, de mobiliser des lignes de tireurs à l’arquebuse ou l’arbalète, des cavaliers légers doués avec des armes à feu pour harceler les rangs adverses, de puissants chevaliers, des mages dans tous les domaines, une artillerie innovante, des prêtres-guerriers, et d’énormes et indestructibles Tanks à Vapeur. Moyens en tout, ils devront s’associer avec les Nains des montagnes, purger l’est Vampire, réunir une à une les provinces de l’Empire, et contenir l’invasion du Chaos.

 


L’Empire contre-attaque.

 

Les Nains vivent du commerce dans les montagnes, et se battent contre les Peaux-Vertes. Ils sont capables de se déplacer sous terre, et sont surtout bourrés de ressentiment. Chaque action négative à leur encontre doit se payer dans le sang pour l’honneur, et il faudra régler tous les problèmes du grand livre des rancunes pour avoir un peuple heureux et ne pas laisser de rébellions se fomenter. Ils alignent de solides et inébranlables rangs de guerriers et de tireurs, accompagnés par une artillerie puissante et des gyrocoptères utilisant mitrailleuses et bombes pour rendre les rangs adverses clairsemés, au milieu des mages runiques, des ingénieurs de combat, des charges explosives et des lance-flammes.

 


Des barbus aigris.

 

Les Peaux-Vertes sont l’antithèse des Nains. Ils peuvent aussi passer par les souterrains, et remplacent les rancunes par un degré de sauvagerie. Une armée Ork, pour être efficace, doit piller, guerroyer, et piller encore et encore pour améliorer sa cohésion et pouvoir lancer une Waaagh! vous permettant de rameuter une horde de guerriers pour vous assister au combat. Sans cela, vous risquez d’avoir des troupes désorganisées se battant entre elles. Leurs unités sont beaucoup plus folkloriques. Vous aurez à votre disposition des Gobelins frêles, lâches et nombreux, capables de monter des chars, des loups ou des araignées, et de tirer à l’arc plus précisément que leurs cousins Orks, plus sauvages, plus résistants, mais tout aussi prompts à s’enfuir sur le champ de bataille, pouvant monter des sangliers. Le tout accompagné de trolls, de géants, d’araignées géantes et d’une artillerie rudimentaire projetant pierres ou plongeurs gobelins.

 


Des montagnes de bêtise et de violence.

 

Les Comtes-Vampires utilisent la magie noire pour recruter leurs troupes et construire leurs bâtiments, et peuvent aussi ranimer les morts par la nécromancie pour garnir leurs armées. Ils utilisent la corruption vampirique pour infester les provinces alentour, créant un climat de suspicion, et étendant une brume vampirique permettant aux troupes mort-vivantes de ne pas brûler à la lumière du soleil. Vos troupes sont indémoralisables, provoquent la peur, mais tombent en miettes si votre seigneur est blessé ou tué en combat, car c’est lui qui maintient la magie noire de vos troupes. Zombies, squelettes, fantômes, goules, vampires, nécromanciens, chauves-souris démoniaques, cavalerie squelette ou vampirique, charrette de réanimation, vous obtenez une armée qui doit charger l’adversaire jusqu’à ce qu’il cède, par la force. Les unités de base ne sont pas très puissantes, mais sont accompagnées de monstres et de nécromants capables de les ranimer.

 


Des damnés.

 

La Bretonnie enfin est un peuple de fiers et valeureux chevaliers. Ils ne doivent pas trop utiliser leurs paysans en bataille pour garder des revenus liés aux champs, et ont un système d’honneur très particulier, qui doit rester haut en toute circonstance : interdit de gracier les prisonniers, de piller une ville ou d’attaquer un confrère. Ce code d’honneur vous donne des bonus, et de quoi invoquer le chevalier de sinople, un puissant héros. Les troupes bretonniennes sont composées de frêles paysans maniant l’arc, le puissant trébuchet ou la pique, mais aussi des meilleurs cavaliers du Vieux Monde, des chevaliers errants aux chevaliers à dos de pégase, en passant par les chevaliers du Graal, qui tailleront en pièces leurs adversaires à l’aide de leur lance et de leur férocité, mené par des demoiselles et des paladins.

 


De preux chevaliers.

 


Surveillez l’honneur et vos paysans.

 

B. Les races à DLC

 

Les Guerriers du Chaos (mai 2016) et les Hommes-Bêtes (juillet 2016) n’ont pas de villes ou de cités. Ce sont des hordes, c’est-à-dire des armées qui peuvent se poser un tour pour recruter, construire des bâtiments rudimentaires, se reposer, avant d’attaquer et de propager la dévastation et la corruption chaotique. Les Guerriers du Chaos peuvent élever des autels aux dieux sombres sur les ruines fumantes des cités qu’ils ont détruites, tandis que les Hommes-Bêtes prient les dieux sombres durant les phases de lune pour avoir des bonus et des malus. La sauvagerie des Hommes-Bêtes est la même que celle des Orks, et lorsqu’elle est au maximum, une horde de Brays apparaît pour vous aider.

 


Une horde chaotique peut se poser pour créer des bâtiments, recruter, et se reposer.

 

Les Guerriers du Chaos vont au combat sous des sorciers noirs ou des héros du chaos difformes, à la tête de violents mais vulnérables Maraudeurs, de puissants et sombres Guerriers en armure noire, de trolls du Chaos, d’abominations chaotiques, de terrifiants ogres-dragons, accompagnés par des chars et des cavaliers de l’apocalypse. Les Hommes-Bêtes ont quant à eux des satyres, des minotaures, des harpies, des centaures, des sangliers démoniaques et une sauvagerie à toute épreuve, menés par des shamans et des guerriers.

 


Nos amis du Chaos…

 


…et leurs confrères bestiaux.

 

Les Elfes Sylvains (décembre 2016) sont les protecteurs du Chêne des Ages, une capitale pouvant accueillir un nombre astronomique de bâtiments. Ils peuvent s’étendre partout par le biais de petites colonies, et doivent récolter une ressource spéciale, l’ambre, pour obtenir certaines unités, technologies ou bâtiments, et doivent ainsi choisir dans quel but développer leurs colonies. Leurs unités sont agiles, et très douées au tir. Ils sont capables de tirer en courant, à dos de cerfs ou d’aigles, et ont des unités fragiles mais très puissantes, appuyées par des hommes-arbres bien plus endurants.

 


L’ensemencement ou l’occupation ?

 


Les défenseurs de l’harmonie avec la nature ont du style dans Warhammer.

 

La Norsca (août 2017) est une race chaotique composée plus précisément de Maraudeurs accompagnés de monstres, des géants aux mammouths de guerre en passant par les wyvernes et les trolls de glace. Ils doivent vaincre leurs concurrents norses pour les assimiler, peuvent créer des avant-postes côtiers, et peuvent détruire toutes les autres cités en élevant des autels à la gloire d’un des quatre dieux du Chaos pour améliorer leur relation et obtenir des bonus avantageux…au détriment des trois autres qui tâcheront de se venger en envoyant leurs champions. Vous pourrez aussi partir dans dans séries de quêtes où vous traquerez des monstres pour les anéantir ou les rajouter à votre armée.

 


Vous pouvez partir en quête des monstres les plus sauvages.

 


Loups et mammouths.

 

C. Dix-neuf campagnes

 

Les extensions des Hommes-Bêtes et des Elfes Sylvains apportent deux mini-campagnes qui ont le mérite de scénariser davantage la chose dans un espace plus restreint, mais qui fait doubler le prix (17.49 euros au lieu des 7.49 euros du Chaos et des 9.99 euros de la Norsca). Quant aux dix-sept campagnes du jeu, elles sont dues à des départs et des seigneurs spécifiques : un pour l’Empire, deux pour les Orques (un Ork ou un shaman et un Ork sauvage), deux pour les Comtes-Vampires, trois pour la Bretonnie, un pour les Nains, un pour le Chaos, un pour les Hommes-Bêtes, deux pour les Elfes Sylvains (un Elfe et un Homme-Arbre), deux pour la Norsca (un maraudeur et un troll). Il en manque deux, une naine et une gobeline, accessibles grâce au DLC The King and The Warlord (octobre 2016) : ces deux factions doivent récupérer l’une avant l’autre une grande cité naine pour bénéficier d’avantages puissants.

 


Vos ancêtres vous accompagneront dans la conquête de Karak-aux-Huit-Pics.

 


Skarsnik a accès à des Gobelins de la Nuit, et seulement à eux. Lui aussi doit conquérir Karak-machin chose pour obtenir un recrutement unique.

 

Les régiments de renom ont été introduits pour l’Empire et les Comtes-Vampires par Grim and the Grave (septembre 2016). Ce sont des troupes uniques et directement recrutables. Le DLC The King and the Warlord en rajoute pour les Nains et les Gobelins, et toutes les races obtiennent gratuitement des régiments de renom depuis août 2017… Vous commencez à voir le léger problème.

 


Vos régiments de renom se débloquent au fur et à mesure. Ces épéistes sont par exemple indémoralisables, contrairement à leurs homologues !

 

Conclusion

 

Quoi qu’il en soit, vous l’avez vu, le jeu est très bon : les races sont variées, la stratégie se renouvelle au fur et à mesure de la partie, les batailles sont épiques et jouent sur nos nerfs lorsque nos meilleures unités fuient au dernier moment face à une charge sur leurs arrières, avant que nos propres unités abattent le seigneur ennemi, éparpillant l’armée adverse. La rejouabilité est en tout cas assurée par la diversité des mécaniques et des unités. Toutefois, la politique des DLC est abusive, surtout lorsque l’on sait que les Guerriers du Chaos étaient déjà implémentés à la sortie du jeu, que les campagnes additionnelles des Elfes Sylvains et des Hommes-Bêtes sont un peu superfétatoires et augmentent pour pas grand chose le prix, et que les unités et régiments de renom des deux petits DLC sont certes sympathiques, mais un peu chers, surtout quand le reste des races les obtient gratuitement. Malgré tout, Total War : Warhammer est bel et bien une réussite stratégique et tactique, avec de beaux graphismes, une musique adaptée à ce monde de fantasy, une interface assez claire bien qu’un peu fouillie. On attend avec impatience le second opus.

 

Liste des jeux Total War : Warhammer

 

Le Monde de Warhammer Fantasy Battle :

 

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Critique (Jeu vidéo)
Après avoir rattrapé notre retard avec la critique sur la Bretonnie, cette nation chevaleresque qui a rejoint en février 2017 les quatre races du jeu original (les Comtes Vampires, l’Empire, les Nains et les Orcs et Gobelins), les Guerriers du Chaos, les Hommes-Bêtes et les Elfes Sylvains, revenons à l’actualité. Une nouvelle faction est en effet arrivée en ce mois d’août, à un mois de la sortie du second opus. Cette neuvième race apporte deux nouvelles campagnes brutales aux quinze existantes, l’occasion de revenir sur cette race de Maraudeurs pillards et violents qui se battent pour les dieux du Chaos, entourés de dragons des glaces, de terrifiants mammouths chaotiques, et de nuées de trolls et de loups-garous.

 

I. L’arrivée des Maraudeurs

 

La sortie de cette faction a été assurément une surprise pour tous les fans de Warhammer. La nation n’a en effet pas atteint la vénérable huitième édition du jeu de figurines, bien qu’elle soit tout à fait présente dans l’univers. Cela a d’ailleurs fait miroiter aux fans des possibilités inenvisageables auparavant : on peut désormais imaginer pouvoir un jour jouer les factions présentes dans la campagne mais non jouables, tels les Tsars de Kislev avec leur cavalerie sur ours, l’Estalie, la Tilée, ou bien alors de diversifier le jeu en proposant des unités uniques qui manquent dans les différentes provinces de l’Empire, ou encore de rajouter des petites factions présentes plus au sud ou à l’est, tel l’Arabie. Les possibilités sont monstrueuses, mais ne nous égarons pas. Le Nouveau-Monde de Total War : Warhammer II est attendu pour le 28 septembre, et les terres chaotiques de Total War : Warhammer III dans un futur déjà un brin lointain (en croisant les doigts pour les Royaumes Ogres). Quoi qu’il en soit, la nation est proposée à une dizaine d’euros, et on va voir ce qu’elle a dans le ventre (ou bien plutôt dans les bras).

 


Bienvenue en Norsca. Il est temps de croire aux dieux noirs mon humble visiteur.

 

Bienvenue donc dans le nord du Vieux Monde, un endroit peu recommandable où se côtoient peuplades norses et Guerriers du Chaos, prêts à se jeter sur les terres fertiles du sud, en commençant par le Tsarat du Kislev, le royaume humain le plus septentrional. Parmi les peuplades itinérantes, on trouve le fier peuple des Norses. Bénis plus ou moins par les quatre dieux du chaos, ils ravagent les côtes du Vieux Monde en semant la désolation. Vous êtes ainsi un peuple de raideurs, avec avant tout trois voies technologiques à suivre : la voie du combat, la voie de la piraterie et de la conquête, qui vous permet de mieux utiliser les eaux pour vous déplacer, et en toute fin de course d’obtenir des bonus dantesques pour chaque capitale d’une race capturée, ou bien la voie de la chasse, qui vous permet de partir réaliser des séries de quêtes vous faisant combattre de petites armées composées de puissants monstres, afin d’obtenir de solides récompenses. Mais partons davantage dans le détail de la faction.

 


Trois voies technologiques proposées : combat, chasse et pillage. Voyez la fin du troisième arbre, qui vous octroiera de sacrés bonus si vous capturez les capitales des autres races.

 

II. Terre froide, gars virulents

 

En dirigeant Wulfrik le Vagabond, un champion très doué au corps-à-corps, ou le Troll Throgg, vous allez vous retrouver au milieu des factions Norses. Ils ne respectent que la force, et il va vous falloir abattre leurs chefs un à un pour bénéficier de sympathiques bonus diplomatiques, vous permettant de former des confédérations. Vous pouvez ainsi capturer et garder les cités norses, contrairement aux hordes des Guerriers du Chaos. De même, vous allez pouvoir vous lancer dans des raids fructueux au sud pour occuper les villes côtières, et raser un maximum de cités en élevant à leur place des monolithes pour un des quatre dieux.

 


Wulfrik rend toute votre armée pourvoyeuse de peur. Sympathique.

 

S’ils ne sont pas nommés explicitement, on sait bien qu’il s’agit de Khorne (le chien), de Nurgle (le corbeau), de Tzeentch (l’aigle) et de Slaanesh (le serpent). A chaque monolithe élevé en l’honneur d’un des quatre dieux, vous améliorez votre relation avec celui-ci, dans le but d’obtenir des niveaux de confiance, vous accordant des bonus, et en dernière instance des champions ou des effets dévastateurs sur la campagne. Il faudra d’ailleurs passer ces niveaux absolument pour pouvoir participer à la croisade dévastatrice du Chaos. Mais chaque monolithe dressé en l’honneur d’un dieu fera se dresser contre vous les trois autres, qui vous enverront des champions pour vous tester (et vous tuer) en fin de course.

 


Voici quelques contrats de débusquage de monstres obtenus grâce aux bonnes technologies, avec de jolies récompenses à la clé.

 

III. Des monstres et des hommes

 

L’armée de Norsca semble de prime abord une redite des unités les plus faibles des Guerriers du Chaos. Elle est ainsi composée principalement des troupes Maraudeurs, adeptes de la rage du combat : si les raids sont leur fort, ces unités restent assez faibles et incapables de tenir une portion de champ de bataille, si l’on excepte les Maraudeurs à armure lourde. Leur cavalerie est fragile et plus taillée pour le lancer de javelots à courte portée, leurs chars ont un bon potentiel de charge mais sont exposés, et l’artillerie est aux abonnés absents. Pour la faction des Guerriers du Chaos, on pouvait vite compléter ce roster par de solides élus du chaos à pied, à cheval ou en char. Mais pour la Norsca, ce seront les monstres qui joueront ce rôle.

 


Les Maraudeurs, un peu faiblards…

 

Des larges, imposants et terribles mammouths de guerre aux de terribles wyrms des glaces dans les cieux, en passant par des géants, des loups de guerre, des trolls de glace se régénérant continuellement, des manticores et des sortes de loups-garous rapides et mortels, ces monstres seront un atout de poids dans vos faibles armées norses, et en récupérer est votre priorité, car ils apporteront avec eux une force de choc impressionnante. Vos chefs pourront même monter des mammouths. Quant à vos héros, le sorcier chaman et le démoniste Fimir vous apporteront un petit apport en magie, entre le métal, le feu, la mort et l’ombre.

 


…servis pas des monstres intéressants…

 


…et sanglants.

 

Conclusion

 

Pour un prix assez élevé tout de même pour ce qui apparaît comme des Guerriers du Chaos sans guerriers du chaos et avec des monstres imposants, ce DLC apporte tout de même quelque chose qu’on n’attendait pas forcément : une adaptation d’une partie assez mineure du monde de Warhammer, du moins par rapport aux dernières éditions du jeu de figurines dont le jeu est tiré. Et c’est en ce sens une réussite certaine : de vieilles créatures de Warhammer ressortent, et la Norsca arrive avec des tas de spécificités par rapport aux autres races, entre les chasses au monstre, la destruction des cités, le besoin de soutenir un des quatre dieux qui pave la voie vers Total War : Warhammer III, démontrant une fois de plus l’expertise de Creative Assembly pour mêler jeu de stratégie et jeu de rôle, en respectant l’univers d’origine.

 


La Norsca, ses paysages de…cauchemar, ses gens hospitali…cruels, et ses bêtes…monstrueuses.

 

Reste que cette extension est réservée aux joueurs avertis : la Norsca est au début du jeu faible, avec des troupes Maraudeurs qu’il faut utiliser avec plus de soin qu’il n’y paraît de prime abord, et qu’il est nécessaire de compléter le plus rapidement possible avec des monstres. En bref, malgré une politique commerciale abusive, nous avons définitivement sous nos mains la meilleure adaptation du monde de Warhammer qui soit. D’autant plus s’ils arrivent à mêler comme prévu le Vieux et le Nouveau Monde, ainsi que les terres chaotiques du nord. De quoi oublier Age of Sigmar… Quoi qu’il en soit, paix et désolation sur vous.

 

Liste des jeux Total War : Warhammer

 

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Critique (Jeu vidéo)
Nous arrivons un peu en retard, mais vous n’êtes pas sans ignorer, puisque vous lisez avidement les épisodes de l’Actu Vidéoludique du Captain, que Creative Assembly a continué de rajouter un peu de contenu après le dernier DLC sur les Elfes Sylvains, tout en préparant activement le deuxième opus qui nous balancera dans le Nouveau Monde avec les Hauts-Elfes, les Elfes Noirs, les Hommes-Lézards, et les démoniaques Skavens qui se livrent dans cette magnifique vidéo. Il manque ainsi un article plus détaillé sur l’introduction des Bretonniens en février 2017, et ce gratuitement. Reprenons donc le train en marche avec cette nouvelle critique vidéoludique, car pour ceux qui suivent bien l’actualité, la Norsca est devenue jouable ce mois-ci, et il serait bien temps pour un article récapitulatif sur Total War : Warhammer avant la sortie du second opus prévue pour septembre de cette année. Alors allons-y maintenant pour la Bretonnie.

 


Rappelez-vous : en 2016, quatre campagnes. En 2017 : dix-sept campagnes. On y reviendra dans deux articles.

 

I. Des chevaliers à l’écoute

 

Déjà présents en jeu et en multijoueur depuis la sortie du titre en mai 2016, les Bretonniens se sont fait attendre. Les moddeurs s’en sont d’ailleurs donnés à c½ur joie pour les débloquer avant les développeurs, ce qui fait qu’on comprend assez mal l’attente. Quoi qu’il en soit, entre les Guerriers du Chaos, les Hommes-Bêtes, les tribus naines et gobelines supplémentaires ainsi que les régiments de renom, et les Elfes Sylvains, un DLC gratuit fait assez bonne impression.

 


Le roi arthurien Louen veut mener ses preux chevaliers à la victoire…avec des trébuchets aussi évidemment.

 

C’est donc le deuxième plus grand royaume humain qui rejoint la danse dans le Vieux Monde : divisés en duchés rivaux et menés par des enchanteresses et de preux chevaliers, les Bretonniens sont adeptes des combats d’honneur, de l’exploitation des gueux dans les champs de blé et de bataille, et de la recherche du Graal. Trois nouvelles campagnes assez similaires se mettent en place : le roi de Bretonnie, le seigneur de Bordeleaux, et la Fée Enchanteresse, représentante de la Dame du Lac en Gasconnie, forment les trois seigneurs légendaires que vous retrouverez en jeu. Pour ceux qui ne comprennent pas ma subtilité légendaire, oui, cette nation est le fils spirituel de duchés moyen-âgeux franchouillards et des légendes arthuriennes.

 


Un petit tour d’horizon. Au milieu, en haut, de gauche à droite, vous avez votre barre de chevalerie, les caisses du royaume, les rentrées d’argent et votre seuil de troupes paysannes, ici fixé à dix. On est bien en Bretonnie.

 

II. De l’honneur et des gueux

 

Vous gagnez de l’or grâce aux impôts que vous ponctionnez à vos gueux, tout comme l’Empire, mais il va falloir faire attention à deux ressources spéciales, et qui font le sel de cette extension gratuite : l’honneur et la chair à canon. Pour l’honneur, c’est assez simple : vos seigneurs doivent suivre un code d’honneur chevaleresque dans toutes leurs actions. On ne pille pas les cités chaotiques, orques ou rebelles, c’est sale : on se contente de les raser. On ne fait pas d’embuscade, c’est pitoyable : on affronte à un contre deux l’adversaire en priant la Dame pour ne pas perdre toute son armée. Et gare à celui qui ne respecte pas cette conduite : ses paysans se rebelleront, son autorité faiblira, et la Dame ne lui accordera plus de bénédictions à lui et son armée, le privant de bonus importants.

 


L’honneur interdit de piller…mais pas de détruire et de massacrer les Orcs et Gobelins.

 

Toutefois, si vous respectez ce code d’honneur, vous gagnerez au cours de la campagne d’importants bonus, et en toute fin de compte la possibilité d’invoquer le légendaire chevalier de Sinople, un très puissant héros qui donne une bonne force de frappe à vos armées en bataille. Quant à la chair à canon, il s’agit tout simplement de votre quota de gueux recrutables dans vos armées. En effet, bien que vos fiers chevaliers répugnent à les utiliser, il faut bien qu’ils apportent du nombre aux armées de Bretonnie, qu’ils manient le trébuchet et les arcs, et qu’ils accrochent glorieusement les ennemis pendant que vos chevaliers partent charger les ennemis les plus terribles. Entre vos bâtiments économiques liés aux champs et votre armée, il faudra éviter de passer la limite des paysans pour ne pas perdre une partie de votre économie.

 


Vos troupes paysannes, bien que faibles et mal équipées, formeront l’épine dorsale de votre armée.

 

III. Sus aux impies

 

Vous avez donc trois campagnes proposées, où vous vous retrouvez entre la Norsca loin au nord, l’Empire au nord-est, des Orcs et des Nains à l’est, des Comtes-Vampires de Moussillon au sud, ainsi que des hardes d’Hommes-Bêtes et de mystérieux Elfes Sylvains. Comme pour l’Empire, il va vous falloir unir vos duchés en un royaume solide. Pour se faire, la technologie vous aidera, divisée qu’elle est en deux faces. D’un côté, les recherches économiques propulseront vos gueux sur le marché mondial…en fait non. Mais ça améliorera leur récolte au moins. Et de l’autre côté, les recherches héraldiques et militaires vous permettent d’obtenir des bonus intéressant contre vos adversaires monstrueux, et d’unir plus facilement les duchés de votre royaume pour former des confédérations.

 


Diplomatie et militaire à gauche, économie à droite : à vous de voir votre évolution technologique.

 

Au niveau des unités disponibles, vous aurez d’abord des unités de paysans. Faibles, inexpérimentées, peu efficaces, elles serviront surtout à tenir vos lignes, entre hommes d’arme pour la chair à canon, d’archers pour varier votre jeu, et surtout des énormes et redoutables trébuchets, d’excellentes machines de guerre. Mais ce qui fait la vraie force de vos Bretonniens, ce sont bels et bien vos chevaliers, peu nombreux et bien montés (sur leurs fiers destriers) : sans parler des vulgaires Sergents Montés, vos Chevaliers Errants, du Royaume, du Graal ou montés à dos de pégases vous feront de jolis trous dans le dispositif ennemi, à condition qu’ils ne soient pas perturbés par des tirs adverses, des man½uvres de contournement et des lanciers. Vous avez vos paysans pour ça, ne l’oubliez pas. Vos seigneurs auront la possibilité de prendre des serments de chevalerie, vous permettant de recruter plus de chevaliers dans votre armée, tandis que vos enchanteresses pourront utiliser la magie de la Vie, des Cieux et de la Bête, histoire d’apporter un petit soutien magique de la part de votre dame. Sans compter vos écuyers à pied et vos reliquaires entourés par des pèlerins qui vous donneront un peu de force de choc à pied, ce dont vous manquez cruellement.

 


Vos valeureux chevaliers formeront l’essentiel de votre force mobile de choc.

 

Conclusion

 

Finalement, Creative Assembly propose entre ses DLC payants quelque chose de qualité : trois campagnes avec la Bretonnie, présentant ses propres mécaniques, une armée déséquilibrée qui rentre tout à fait dans l’univers de Warhammer, et qui propose tout de même une force de choc impressionnante à base de chevaliers, servis par d’innombrables gueux. On pestera un peu contre le temps qu’il aura fallu pour donner au joueur la possibilité de jouer une faction déjà incluse dans le jeu de base, mais on louera la gratuité, et la possibilité désormais offerte de faire la guerre sainte. All hail Bretonnia !

 

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Critique (BD-Manga-Comics)

 

Jack Kirby et Stan Lee dans les années 70

 

Il n’y a aucun besoin, je pense, de revenir sur le groupe Marvel dont nous avons abondamment parlé dans notre rétrospective filmique et dans notre retour sur la vieille série animée X-Men (1992). Les X-Men apparaissent en tant que groupe de super-héros durant l’âge d’argent des comics, mais obtiennent quelques spécificités dont nous allons vite parler. La publication se fait d’abord tous les deux mois, avant de devenir mensuelle face au succès au tome 14 (novembre 1965), quand commence l’arc narratif des Sentinelles.

 

Le film Days of Future Past (2014) reprend en soi les sentinelles de 1965 (même si l’arc narratif mêlant futur et passé est contenu dans les opus de 1981).

 

La version 1963-1966 est scénarisée par Stan Lee, et dessinée par Jack Kirby. Né en 1922, Stan Lee devient scénariste et même rédacteur-en-chef pour Timely Comics dans les années 40, avant d’être engagé sous les drapeaux. Après les difficultés d’après-guerre et de multiples comics, il lance avec Jack Kirby les Quatre Fantastiques en 1961, redorant le blason des comics de super-héros, notamment en y traitant de personnages avec leurs propres failles et leurs propres questionnements sur leur appartenance à la société. Jack Kirby (1917-1994) est le créateur de Captain America en 1940, et continue son ½uvre au sein de la société, et notamment pour les super-héros des années 60.

 

I. Les personnages

 

Durant cette première phase du comics, on nous présente dès le tome 1 une équipe complète de super-héros aux pouvoirs étranges, et qu’on appelle mutants. On retrouve ainsi quatre jeunes hommes, respectivement Angel, Beast, Cyclops et Iceman, une jeune femme, Marvel Girl, et leur professeur, Professeur X. Contrairement aux super-héros, les mutants sont tirés du commun des mortels avec des spécificités les rendant différent, sans qu’ils l’aient eux-mêmes voulus. Cela se marque parfois par des caractéristiques physiques bien différentes de celles des autres humains.

 

a) Les X-Men

 

L’orgueilleux et noble Angel a ainsi deux grandes ailes lui permettant de voler ; le scientifique Beast a une force et une agilité surhumaine, influant notamment sur la taille et la forme de ses pieds ; le calme et charismatique Cyclops porte des lunettes spéciales en permanence pour éviter de laisser les rayons énergétiques sortir de ses yeux et détruire les alentours ; le jeune et fougueux Iceman est capable de se transformer en morceau de glace, et de l’utiliser pour différentes choses ; la talentueuse et enjouée Marvel Girl peut utiliser la télékinésie, lui permettant de manipuler et de faire léviter les objets ou les hommes ; le vénérable Professeur X est quant à lui capable de lire les esprits, de sortir spirituellement de son corps, et est décrit comme le plus puissant des mutants.

 

L’équipe originale.

 

Leur personnalité s’affirme au fil de l’histoire, notamment le caractère sombre de Cyclops. Il est aussi intéressant de voir à quel point le Professeur X s’impose véritablement comme leur professeur et les entraîne aussi durement. La plupart des tomes commence d’ailleurs par un entraînement sévère et des chamailleries dues presque tout le temps à Iceman. Le langage de Beast suit le même cheminement : brut de décoffrage dans les premiers tomes, il se fait plus scientifique pour rappeler que c’est d’abord un intellectuel qui n’a pas choisi le moins du monde d’avoir une agilité et une force surhumaine. Contrairement d’ailleurs aux Avengers qu’ils rencontrent au tome 9 (janvier 1965) : le héros de l’Amérique Captain America, le manipulateur de taille Giant Man et sa compagne Wasp, le métallique Iron Man, et le puissant Thor.

 

Première rencontre entre deux mondes.

 

Ils ont parfois quelques difficultés à s’affirmer en-dehors de leur école et de leurs innombrables batailles contre des mutants maléfiques, préparant le terrain pour la suite faite de rejets et de vexations. Notons d’ailleurs que le X de X-Men signifie extraordinary, et levons ainsi un grand mystère : c’est le professeur qui les surnomme ainsi en raison de leurs pouvoirs exceptionnels.

 

b) Les antagonistes

 

On retrouve d’abord Magneto, le vilain du tome 1, qui revient accompagné au tome 4 (mars 1964) du groupe concurrent The Brotherhood of Evil Mutants. Il manipule le métal à souhait, et est particulièrement grandiloquent dans sa méchanceté, et assez peu profond en tant que personnage. Il est accompagné de Toad, le laquais aux pouvoirs proches de ceux de Beast, avec une agilité et une force surhumaine. On retrouve aussi le prétentieux Mastermind, maître des illusions, l’homme le plus rapide du monde Quicksilver et sa s½ur Scarlet Witch, capable de lancer des sortilèges qui agglomèrent les objets et les humains pointés ensemble. Les deux derniers sont un peu plus humains que leurs semblables, et c’est leur affection l’un pour l’autre qui prime sur toute chose.

 

Souvenirs souvenirs. Enfin, pas pour moi.

 

Au-delà de cette confrérie concurrente, on trouve : le bandit the Vanisher (tome 2) et sa capacité de téléportation ; l’idiot et très résistant Blob (tome 3) ; Unus the Untouchable (tome 8) qui porte très bien son nom ; Lucifer (tome 9) et son pouvoir inconnu ; Ka-Zar (tome 10) le roi de la jungle ; le mystérieux Stranger (tome 11) ; l’instoppable Juggernaut (tome 12) qui apporte son lot de révélations avec lui ; les Sentinelles (tome 14) ; et enfin le jaloux Mimic (tome 19), capable de s’approprier les talents et les pouvoirs des gens alentour.

 

Les copains de Magneto.

 

II. L’histoire et les thèmes abordés

 

Sans traiter totalement de la différence avec les humains et de la haine anti-mutants, les 19 premiers tomes abordent peu à peu ce thème, qui devient comme on le sait un des principaux plus tard, notamment autour de la question des Sentinelles, ces robots destinés à massacrer les mutants à partir du tome 14, et autour de quelques discriminations parues ça-et-là. Le but des X-Men reste de s’entraîner dans l’institut du Professeur X, et tout ceci reste assez bon enfant. Le fait d’appartenir aux X-Men est une raison suffisante pour les protagonistes, d’autant qu’ils sont assez réticents à côtoyer la société humaine en-dehors des vacances accordées par le Professeur X. On reste dans une ambiance scolaire.

 

Le Juggernaut apporte quelques réponses.

 

Les super-vilains sont, eux, plutôt insignifiants, et manquent d’ambition. Même Magnéto reste un vilain de seconde zone, accompagné de mutants incapables, et dont le but est de détruire les X-Men sans véritable raison autre que le fait qu’ils sont sur son chemin. Néanmoins, dans le fond commence à transparaître le discours sur la supériorité mutante face à a race humaine composée de vulgaires Homo Sapiens, rhétorique qu’on retrouve dès le premier tome, et qui se radicalise dans la pensée du super-vilain. On connait la réponse plus mesurée qu’apporte Xavier à cet état de fait : des enfants extraordinaires à former et qui doivent servir la société et non la combattre.

 

Les Sentinelles, ou le premier projet anti-mutants.

 

Sans vouloir dévoiler des points-clés de l’intrigue, on retrouve tout de même en arcs narratifs la confrontation avec Magneto et son groupe aux tomes 4 à 8, avec même une apparition de Namor le Sub-Mariner au tome 6, l’histoire du Juggernaut aux tomes 12 et 13, et le passage avec les Sentinelles aux tomes 14 à 18. On ne retrouve que très peu de mentions sur le passé des différents protagonistes : après tout, le fait qu’ils soient des mutants était pratique pour l’auteur pour ne pas avoir à justifier de l’apparition de leurs pouvoirs comme pour les autres super-héros.

 

Conclusion

 

C’est toujours avec émotion qu’on revient au commencement d’une ½uvre étalée sur près de 54 ans, et qui s’est développé du comics au cinéma en passant par les séries d’animation, les jeux vidéos, et que sais-je encore. La genèse des X-Men passe ainsi par des uniformes jaunes du plus bel effet, et qui change de l’uniforme bleu des 4 Fantastiques, mais aussi par une histoire qui entend parler de pouvoirs mystérieux et de lutte pour préserver la paix entre humains et mutants. Le virage narratif (et mensuel) pris par les Sentinelles à partir du tome 14 illustre une tonalité un peu plus sérieuse commençant à apparaître, et changeant un peu le côté école de super-héros.

 

Cyclops perd dans les films X-Men : son style, son charisme et son utilité. Damn it Scott.

 

Les dessins de Jack Kirby sont parfaits, le coloris jaune assez rare pour un costume de super-héros (ou de mutant), et l’histoire ainsi que les combats se laissent très bien suivre. Mentions spéciales aux acrobaties de Beast et aux facéties d’Iceman, qui pourraient justifier à eux seuls la lecture des premiers tomes. Notons aussi le caractère tourmenté et le charisme émanant d’un Cyclops bien différent de celui des films… Ainsi se termine cette revue des 19 premiers tomes des X-Men.

 

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Critique (Divers)
Créé par Antoine Bauza et édité par les belges de Repos Production, le jeu 7 Wonders s’est imposé depuis sa sortie en 2010 comme une référence mondiale, récompensé par de nombreux prix, et étendu par une poignée d’extensions. Le concepteur est un ancien professeur des écoles qui s’est lancé dans la création de jeux de société à plein temps grâce au jeu dont nous allons parler aujourd’hui, et qui s’attache à nous plonger dans l’Antiquité pour la gloire et le prestige (et la force aussi, un peu).

 

I. Un jeu de construction stratégique aux multiples facettes

 

a) Des merveilles et des âges

 

Jusqu’à sept joueurs, vous vous retrouvez à la tête d’une cité antique, possédant une merveille. Sur votre fiche de merveille, vous voyez que vous produisez un type de ressource, que vous avez trois étapes de construction avec leur coût en ressource ou en argent, et le résultat en points de prestige ou en bonus divers débloqué à chaque étape de construction.

 

Un exemple de merveille, face b (en haut à droite) : chaque tour, vous obtenez un point de bois (en haut à gauche), tandis que vous voyez en bas les trois étapes de construction de la merveille. Pour la première, il faudra deux pierres (à gauche), ce qui donnera le droit d’obtenir à la fin du jeu un point de prestige par carte blanche possédée par l’adversaire à droite et à gauche. De même, la deuxième étape de construction demandera deux minerais et un parchemin pour accorder cinq points de prestige. Je vous explique tout ça plus bas.

 

Le jeu se divise en âges, divisés en tours de jeu. Au début de l’âge I, chaque joueur obtient sept cartes. Après avoir joué une carte selon différentes manières sur lesquelles nous allons revenir juste après, les joueurs passent le paquet restant à leur voisin, et ainsi de suite, jusqu’à ce que six cartes aient été joués. Une fois ceci fait, on distribue les cartes de l’âge II, puis de l’âge III.

 

b) Consommer les cartes

 

Les cartes en jeu sont des cartes de bâtiments, divisées en différentes couleurs : le marron et le gris pour les ressources, le vert pour les bâtiments scientifiques, le jaune pour les bâtiments commerciaux, le rouge pour les bâtiments militaires, le bleu pour les bâtiments de prestige et j’en passe, sachant que certains types de cartes ont des règles spécifiques. Par exemple, les bâtiments militaires impliquent un check à la fin de chaque âge pour obtenir des points de victoire militaire, tandis que les bâtiments scientifiques rapportent des points de victoire scientifique à la fin des trois âges en fonction seulement du nombre de cartes vertes que vous avez.

 

Voici les sept ressources principales du jeu. Notez que ces cartes n’ont aucun coût (rien en haut à gauche), et peuvent donc être posées directement pour apporter chaque tour la ressource indiquée.

 

Il y a trois manières de jouer son tour en consommant une carte : construire le bâtiment de la carte, vendre la carte pour obtenir trois pièces d’or, ou utiliser la carte comme catalyseur pour construire une des trois étapes de la merveille. Pour la construction, chaque carte est assortie d’un coût : gratuit pour les plus faibles, et sinon un coût en ressources ou en argent plus ou moins élevé, que vous pouvez zapper si vous avez déjà construit certains bâtiments. Si vous vendez la carte ou que vous l’utilisez pour construire votre merveille, peu importe.

 

c) Ressources et commerce

 

Construire un bâtiment d’une carte, ou réaliser une étape de merveille en utilisant une carte coûte de l’argent et/ou des ressources. Chaque joueur contrôle une cité et ses bâtiments, et c’est de là que proviennent toutes les ressources possibles, notamment grâce aux bâtiments marron et gris, et qui sont généralement peu chers à l’âge I, mais absents de l’âge III. Chaque tour, vous produisez ainsi votre ressource de merveille, et toutes les ressources des bâtiments producteurs, ce qui vous fait votre total par tour de ressources en pierre, en brique, en bois ou que sais-je.

 

La carte du milieu coûte 1 pièce d’or (en haut à gauche), et accorde à chaque tour soit des briques, soit du minerai, en fonction de ce dont vous avez besoin. Les cartes à droite sont plus généreuses, et produisent deux fois la même ressource.

 

Mais il arrive que vous manquiez d’une ressource particulière pour construire un bâtiment, ou même que vous avez besoin de trois bois alors que vous n’en produisez que deux. A ce moment-là rentre en jeu le commerce. Pour deux pièces d’or, vous pouvez prendre une des ressources que produisent vos deux voisins de table, et les rajouter à votre total de ressources pour votre tour. Vous possédez trois pièces d’or au début du jeu, certaines cartes et étapes de merveille vous rajoutent de l’argent, mais il faudra bel et bien pour récupérer de l’argent vendre une carte par tour pour trois pièces d’or, ou être suffisamment attractifs pour vos voisins pour qu’ils dépensent de l’argent chez vous. Les bâtiments jaune renforcent la puissance du commerce, en baissant le coût en argent de certaines ressources, etc. Ainsi, si votre étape de merveille coûte trois bois, que vous en produisez deux par tour, et que vous avez deux pièces d’or, il vous suffit de voir si un de vos voisins produit cette ressource, et si oui de lui donner deux pièces d’or et de consommer votre carte pour construire la merveille. Efficace.

 

d) Faire des points

 

L’objectif du jeu est qu’à la fin des trois âges, vous obteniez plus de points que vos adversaires. Les points sont divisés en plusieurs catégories : les points de prestige que vous obtenez avec votre merveille ou avec les cartes bleues, les points militaires que vous obtenez à chaque fin d’âge si vous surpassez vos deux voisins de table en puissance militaire (des points négatifs si vous êtes le perdant), les points de science en fonction du nombre de bâtiments vert, les points monétaires en fonction de l’argent possédé à la fin des trois âges, les points spéciaux que vous obtenez suivant certaines cartes qui vous donnent autant de points de prestige que vos voisins et vous-même ont de cartes de certaines couleurs.

 

Les cartes militaires ont leurs propres points. A chaque fin d’âge, un conflit militaire a lieu entre la cité et les deux à côté, ce qui rapporte en cas de victoire 1, 3 ou 5 points de victoire militaire en fonction des âges, contre -1 pour le perdant et 0 si votre force totale, indiquée par les boucliers aux épées croisées, est égale.

 

II. Mon avis

 

Servi par des graphismes très corrects, 7 Wonders s’avère être un jeu dynamique, puisque les tours se font en simultané pour ceux qui connaissent bien le principe de fonctionnement, mais aussi profond : les points se répartissent en différentes catégories, il existe de multiples combinaisons de bâtiments, le joueur peut vite se spécialiser dans le commerce, le militaire, les bâtiments à prestige, la production de ressources, le scientifique, la construction de merveilles, et se redéfinir très vite, et les règles, malgré leur profondeur, sont facilement assimilables en une partie.

 

Voilà une partie en cours. En bas, on voit que des cartes de l’âge II ont permis au joueur de construire deux étapes de la merveille. A gauche, les cartes productrices de ressources sont posées, deux bâtiments militaires sont posées à côté, assurant la suprématie face aux joueurs à droite et à gauche, tandis que les cartes vertes scientifiques apporteront un joli bonus en points de victoire à la fin du jeu. Le joueur à gauche possède davantage de cartes de prestige (bleu), et le joueur à droite de cartes de commerce (jaune). Les parties peuvent être assez rapides tout en présentant un joli challenge à chaque fois.

 

Conclusion

 

En attendant une version numérique, prévue pour cet été, et tandis que la version deux joueurs 7 Wonders : Duel est récompensée par de nouveaux prix, 7 Wonders s’est étendu via des extensions, tandis qu’Antoine Bauza poursuit sa carrière de créateur de jeux de sociétés. On retrouve ainsi notamment trois grandes extensions, rajoutant cartes, merveilles, mais aussi quelques nouveautés.

 

Le nouveau jeu à deux, présenté différemment avec sa pyramide de cartes à utiliser au centre, et la grille d’avancement en haut.

 

Leaders (2011) apporte des cartes de leaders, permettant de rajouter une phase supplémentaire d’utilisation de cartes avant chaque âge, ces leaders accordant des bonus intéressants. Cities (2012) permet de jouer à huit, et rajoute des jetons de paix pour éviter les conflits militaires et de dette pour mieux gérer son argent. Babel (2014) apporte des projets d’âge, qui apportent de sympathiques récompenses à ceux qui y participent et qui mènent le projet à bien, et aussi une tour de Babel changeant quelque peu les règles en fonction des étapes de sa construction. Bref, un jeu solide.

 

Les cartes leaders de l’extension. Elles ont un coût en or plutôt conséquent, mais apportent de jolis bonus, et sont à joueur à chaque début d’âge.

 

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