Le Monde du Captain Sparke

Par Captain Sparke Blog créé le 03/10/16 Mis à jour le 22/04/19 à 12h46

Administrateur et rédacteur-en-chef sur Le Monde du Captain Sparke (https://le-monde-du-captain-sparke.fr/), mes sujets de prédilection sont les vieux jeux de stratégie et de gestion, l'actualité vidéoludique stratégique et historique, mais aussi en vrac l'histoire militaire et la géopolitique.

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Catégorie : Critique

     
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Critique (Jeu vidéo)

Je vous propose de replonger en l'an 1994, année de parution du célèbre XCOM : Ufo Defense, qui a pratiquement créé son propre genre, essaimant jusqu'à aujourd'hui dans des productions allant de la Guerre Froide avec Phantom Doctrine, au monde post-apocalyptique de Mutant Year Zero : Road to Eden, sans oublier les reboots des Américains de Firaxis depuis 2012. Revenons donc en arrière pour comprendre ce jeu mixant allègrement gestion et tactique (et pour plus de détails, mon site internet).

I. Microprose ou grande littérature

Nous commençons notre retour en arrière avec la société d'un certain Sid Meier, s'amusant à développer des simulations aériennes, à éditer des 4X tel Master of Orion (1993), ou à développer le 4X historique le plus célèbre, à savoir Civilization (1991). Mais l'histoire commence plutôt avec Julian Gollop. Notre ami réalise des jeux au sein de Mythos Games et notamment un certain Laser Squad, paru en 1988 sur Zx Spectrum. Pensez-donc, on retrouve une escouade de gus, un terrain, des lignes de vue, des points d'action, des inventaires propres, des armes à utiliser. Le matériel tactique était bien présent, malgré l'aridité sonore et visuelle du titre. Même chose pour Lords of Chaos (1990), qui troque l'univers futuriste pour la fantasy.

 


Après le bac à sable spatial Elite (1984) développé par David Braben et Ian Bell, c’est au tour du monde de la flibuste de proposer une expérience libre, entre commerce, combat et évolution de carrière avec Sid Meier aux manettes dans Sid Meier’s Pirates (1987).


Jullian Gollop et son équipe travaillent alors avec Micropose pour proposer XCOM. Le pitch est simple : des extraterrestres envahissent le monde tel qu'on le connait dans les années 90. Ils commencent doucement par apparaître dans des grandes villes, capturer des êtres humains, et esquiver ou massacrer les forces de sécurité qui se trouvent sur place. Seulement, vous représentez une agence secrète, XCOM, dont le but est justement de se préparer à cette éventualité. A l'aide des meilleurs scientifiques, soldats et ingénieurs, à vous de combattre l'engeance, mais aussi et surtout de l'étudier afin de mieux l'éliminer.

II. Gestion de crise

La première étape consiste à établir votre première base. Elle comporte les installations que toute base secrète visant à détruire un ennemi mystérieux pourrait avoir : une caserne où s’entraine vos soldats, un hangar pour stocker vos avions de combat et de transport, vos entrepôts pour stocker vos armes et ce que vous allez récupérer sur le champ de bataille, des laboratoires pour étudier l’armement adverse, et des arsenaux pour fabriquer votre propre équipement high-tech à l’aide de vos nouvelles connaissances, ainsi qu’un radar pour détecter les Ovnis volant à basse altitude. Vous pourrez peu à peu, à l’aide des pays qui vous financent, construire davantage, établir de nouvelles bases, et même créer de toutes nouvelles installations : des défenses anti-Ovnis, des salles d’interrogatoire et j’en passe.


L’intérieur d’une base. On reconnait notamment les trois hangars. A vous de recruter des hommes, construire de nouvelles salles, rechercher de nouvelles technologies, concevoir ou acheter des équipements divers, et préparer les inventaires de vos avions de transport ou de combat.

 

Par ailleurs, une fois l’infrastructure mise en place, gare à vous : n’oubliez pas la logistique. Chaque arme doit être achetée ou construite, avant d’être équipée sur votre vaisseau de transport qui emmènera vos soldats en zone de guerre, ou sur vos avions de combat. Et il y en a pléthore : grenades, fusées éclairantes au cas où il fasse nuit, fusils, chargeurs de fusils, canons, lance-missiles, missiles, drones téléguidés, etc. Au fur et à mesure, vous améliorerez votre équipement : armures de combat, détecteurs de mouvement, fusils laser, canon laser, … La philosophie tout entière de cette phase de gestion est de s’adapter aux mouvements de votre adversaire, d’apprendre de lui, avant de prendre le dessus.

III. Faible comme un humain

Car vous partez de loin. Lorsqu’on rencontre l’engeance alien avec des gilets pare-balles et des fusils d’assaut, on s’attire quelques déconvenues, surtout quand les tirs lasers déchiquètent en une fois les armures que vous croyiez résistantes. Mais revenons aux causes des missions. Lorsque vous détectez dans votre base secrète un Ovni à l’aide d’un radar, vous pouvez envoyer un avion de combat pour essayer de l’abattre à coup de missiles nucléaires. Une fois la cible abattue, ou même si l’Ovni se pose juste, vous pourrez envoyer un avion de transport avec une escouade de vos hommes. Notez que d’autres types de missions proposent d’envoyer directement votre avion de transport pour aller au secours de civils attaqués en masse par une nuée d’aliens.


L’inventaire d’un individu. Vous pouvez mettre des armes ou des munitions dans son sac à dos, mais cela coûtera quelques points d’action de sortir n’importe quel objet de son sac. Sinon, pour armer la grenade, glissez-là en jeu dans votre main, armez-là, et lancez-là.

 

Quoi qu’il en soit, une fois que votre avion se pose, et avant de poser le pied sur le sol, à vous d’équiper vos hommes à l’aide d’un inventaire très complet, comptant le nombre de chargeurs, de grenades, avec des emplacements allant de la main droite à la ceinture et au sac à dos. Chaque soldat a ses propres caractéristiques : précision pour bien viser, force pour porter des équipements plus lourds, courage pour éviter de paniquer quand la moitié de l’escouade périt, psychisme pour un peu plus tard dans le jeu, et j’en passe. Puis la rampe s’ouvre.


Le stress de la sortie de l’avion, quand le terrain est peut-être hostile et que des salves peuvent cueillir vos frêles humains.

IV. Tactique d’escouade

Vous découvrez alors un jeu de tactique au tour par tour. Chaque soldat, en fonction de son équipement et de ses caractéristiques, a un nombre de points d’action lui permettant de se déplacer, de se retourner, de s’accroupir, d’ouvrir des portes, de tirer ou même de riposter s’il garde des points en réserve à la fin de son tour. Les cartes présentent des fermes ou des villes aux bâtiments à plusieurs étages, et la première difficulté consiste à trouver l’adversaire avant que lui vous tire dans le dos. A vous de bien positionner vos hommes pour empêcher ces embuscades. Pendant le combat, au prix de quelques PA, chaque homme peut utiliser son inventaire, pour par exemple armer et lancer une grenade, recharger son arme, sortir un missile de son sac pour recharger son lance-missiles. Les possibilités sont nombreuses.

 
Petite découverte en ouvrant la porte du vaisseau alien. Espérons que le monsieur avec son armure et son arme élaborée fasse le poids. A gauche on reconnait un drone automatisé.

 

La fragilité est aussi de mise. Vos ennemis sont agiles, voient dans le noir, ont des armes bien plus évoluées que les vôtres, tandis que d’autres sont juste des monstres d’endurance, et dans un monde où la mort est rapide et permanente, il arrive que vous perdiez des hommes sur le terrain. Si vous réussissez à aller au bout de la mission, vos meilleurs hommes seront promus et plus expérimentés, et vous ramènerez du matériel, des corps, et peut-être même des prisonniers si vous avez la force d’aller au corps-à-corps et d’essayer d’assommer des créatures aussi étranges. Avec de bons scores, c’est-à-dire réussir vos missions sans perdre tous vos hommes, les gouvernements n’hésiteront pas à davantage vous financer. Mais si vous enchaînez les échecs, les Etats tomberont sous la coupe des aliens les uns après les autres, vous privant définitivement de leur soutien financier…

 
Les statistiques d’un individu, toutes générées aléatoirement, impliquant son nombre de points d’action, sa précision, sa carrure pour porter de lourdes armes, et plus tard sa puissance psychique. En survivant au travers des missions, il peut gravir les échelons, dans la limite des grades disponibles. Ici nous avons un colonel ayant réalisé pas moins de 11 missions. Un exploit !

Conclusion

Finalement, la boucle est bouclée : la tactique est au service de la gestion. Ce n’est qu’en allant sur le terrain et en risquant au tour-par-tour la vie de vos hommes dans un jeu brut aux musiques et sons angoissants et à la difficulté importante que vous parviendrez, avec quelques heurts, à apporter à votre base suffisamment pour améliorer peu à peu votre potentiel. Et c’est cette évolution qui est gratifiante.

 
Le XCOM de 2012 retranscrit de manière très réussie l’ambiance oppressante sous ses plus beaux atours. Néanmoins, il s’avère plus scénarisé, et certaines options sont moins poussées.

Le jeu est resté dans le c½ur de nombreux joueurs, malgré les nombreuses tentatives d’adaptation : outre Terror from the Deep (1996) qui met la formule sous l’eau, ou Apocalypse (1997) qui l’urbanise, Mythos Games disparait en 2001. Les Tchèques d’Altar Games ou de Chaos Concept tenteront de ressusciter la license, de Ufo : Aftermath (2001) à Ufo : Extraterrestrials (2007), sans succès. Il faut attendre le XCOM de Firaxis en 2012 et le XCOM II en 2016 pour un reboot de qualité qui renouvelle en partie la licence, sans parler du petit Xenonauts (2014), ou du prometteur Phoenix Point. Pour ce dernier jeu, je me dois de préciser qu’un certain Julian Gollop est à la man½uvre, 25 ans après le premier XCOM, en s’aventurant dans un monde moins contemporain et plus science-fiction, à la manière d’un vieux Laser Squad

 

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XCOM : Enemy Unknown, XCOM 2
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Firaxis, MicroProse
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Critique (Jeu vidéo)

Il y a un après Dune II comme il y a dans le domaine du city-builder un après SimCity (1989). Développé par Westwood Entertainment, qui souhaitaient combiner le charme des wargames avec le côté arcade / action en oubliant l’austérité et le tour par tour, Dune II fixe les bases du STR pour longtemps en s’appuyant sur l’½uvre de Frank Herbert, écrite originellement entre 1965 et 1985. Nous allons voir immédiatement en quoi. Et si cet article vous intéresse, rendez-vous sur mon site pour la version complète ;).

 

I. Le STR originel

 

Sans oublier les productions de stratégie se déroulant en temps réel avant cette date, Dune II apporte tout de même un système de jeu unique qui fera des émules, entre les futurs jeux du studio Command & Conquer (1995), et sans compter l’appropriation de ces codes par Ensemble Studios avec Age of Empires (1997), ou encore Blizzard Entertainement avec Warcraft (1994) ou Starcraft (1998). Dans une campagne de neuf missions suivant à peu près l’idée que trois maisons se battent pour le contrôle de l’épice sur la planète Arrakis, vous prenez le contrôle d’une maison qui se bat de territoire en territoire par le biais d’escarmouches. Au fur et à mesure, vous débloquez bâtiments et unités, et affrontez vos ennemis, d’abord individuellement, puis face à plusieurs bases et plusieurs adversaires lorsque l’Empereur lui-même et ses légions de Sardaukar essaye d’empêcher votre monopole.

 

II. Des plaques partout

 

A partir de votre complexe de construction initial, vous pouvez construire tous les modèles de bâtiment dedans en échange de crédits. La première chose à faire est de construire des plaques de métal, qui formeront l’ossature de vos bases, et seront à déposer sur les zones pierreuses. Les bâtiments auront besoin par la suite d’une plaque, de 2*2 plaques ou encore de 3*2 plaques en fonction de leur taille. La centrale électrique suit, pour avoir un bilan positif en terme énergétique, ce qu’il faudra vérifier au fur et à mesure. Enfin, le troisième bâtiment essentiel est la raffinerie. Elle produira automatiquement un transporteur qui devra aller collecter l’épice présente sur la carte à divers endroits. Ce transporteur, une fois plein, reviendra dans la raffinerie pour déposer son chargement, qui sera converti en crédits.

 


Vos deux premiers bâtiments sont toujours les mêmes : d’une part, les fondations métalliques, construites une par une puis quatre par quatre, d’autre part tous les autres bâtiments. Pour cette centrale électrique, donnant accès aux autres bâtiments militaires et défensifs, vous voyez en bas à droite la place que le bâtiment prend. Il faudra donc poser un carré de quatre plaques métalliques pour poser ce bâtiment.

 

III. Une Epice pour les gouverner tous

 

Par la suite, vous pourrez construire des murs, des tourelles, des casernes d’infanterie, de véhicules légers, lourds ou spéciaux, des palais pour vos unités uniques en fonction de la famille choisie, des Fremen des Atréides aux missiles balistiques des Harkonnen, des spatioports pour faire venir directement des unités, des accumulateurs de crédits pour pouvoir en stocker davantage, des stations de réparation de véhicule, et même, attention, un centre radar qui vous permettra de débloquer la MINI-CARTE. Et oui, rien n’est gagné d’avance. Il faudra donc défendre vos chargements d’épice face aux vers des sables qui se baladent, et détruire la base adverse qui vous enverra ses sbires au fur et à mesure.

 


La mini-carte est débloquée car le centre radar (à droite des autres bâtiments) est construit. On reconnait sinon un centre de construction, une centrale, une raffinerie et une caserne de blindés légers. Ici, un petit raid Atréides est repoussé par les troupes Harkonnen. On reconnait à leur gauche un transporteur qui va aller récupérer l’épice (le format granuleux rouge). Vous ne pouvez d’ailleurs poser que des bâtiments sur les roches à vif grises.

 

IV. Pour l’honneur

 

Vous pourrez donc produire en échange de crédits des tas d’unités différentes, des soldats d’infanterie aux escouades de soldats d’infanterie, avec des chars légers, lourds, lance-missiles, soniques, des aéronefs-bombardiers, des véhicules légers pour explorer, patrouiller et éliminer l’infanterie adverse. La petite subtilité de ce tout premier STR est donc de donner le contrôle direct au joueur, contrairement au genre du city-builder, au contrôle indirect. Les ordres sont limités à en gros bouger et attaquer, et ce ne sera pas de mal car il faudra veiller à former de belles lignes de batailles vu que l’IA de vos unités reste assez limitée. De plus, vous ne pourrez sélectionner les unités qu’une à une, et devrez utiliser des raccourcis claviers pour les faire se déplacer. Au bout d’un certain moment, le tout peut s’avérer assez fastidieux avec une vingtaine d’unités agissant de concert. Faire des lignes de bataille et assurer le lien entre les diverses unités sera donc important pour le joueur.

 


La bataille bat son plein, avec de plus en plus d’unités à contrôler individuellement pour former des lignes de défense puis d’attaque.

 

Conclusion

 

Agréable mais un peu fastidieux, Dune II pose les bases du STR : construire une base, récupérer des ressources, construire des unités de plus en plus avancées, se défendre et attaquer. Le jeu est un beau succès et inspirera d’autres titres à succès parmi ceux cités précédemment. Il est un jalon essentiel dans l’histoire du jeu de stratégie. Si vous êtes intéressés par celle-ci, n’hésitez pas à aller voir site internet, Facebook et Twitter, car Dune II n’est que le premier STR à tomber entre mes griffes…

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Critique (Jeu vidéo)

Quand je distingue jeux de gestion et jeux de stratégie dans mes dossiers sur l’histoire du jeu vidéo avant les années 80, je suis bien en peine lorsqu’un jeu se présente débordant sur les deux genres, montrant une fois de plus que les cases dans lesquelles on peut ranger des artefacts culturels sont ce qu’elles sont. Revenons donc sur ce jeu de gestion de château-fort. (L’article complet, sans chichis, c’est sur mon site ;) ).

 

I. Immersion économique

 

Toute partie commence par un donjon, où votre seigneur local est représenté, un grenier où est entreposé la nourriture de vos gueux, et la mise en place d’un feu central où les mendiants viennent se regrouper. Les unités économiques ne sont pas directement sous votre contrôle. Lorsque vous établissez un bâtiment, un ou plusieurs mendiants s’y dirigent et font leur vie. Un chasseur deviendra un archer émérite, ira chercher des biches, ramènera les carcasses, les découpera en tranches, avant de transporter le tout dans votre grenier. Le bûcheron débitera trois grosses bûches, ira les tailler en planches, puis les ramènera dans votre stock. Tout est chorégraphié, jusqu’au boulanger ou à l’archer qui s’étale par terre pour se reposer. Les poules se baladent, et les mères tiennent leurs enfants pendant que les ivrognes près des auberges titubent. C’est vivant.

 

Autour du feu, des gueux. Chaque bâtiment que vous créez utilise un ou plusieurs gueux. On retrouve ici deux maisons, un moulin, des champs de pommiers et un éleveur. Vous voyez aussi les stocks à droite du donjon et le grenier à gauche.

 

II. Pierre par pierre

 

Vous avez donc à votre disposition différents types de bâtiments : producteurs de ressources, transformateurs de ressources, bâtiment de popularité, et bâtiments défensifs. Ils respectent des cycles de production : une taverne rendra heureux vos pécores, mais aura besoin de barils de bière, qui viennent des brasseries, qui ont besoin de houblon, produits par des paysans. Idem pour les armes : l’armurier aura besoin de minerai de fer ou de cuir de bêtes, le faiseur d’arc de bois, et j’en passe. Réussir à gérer votre popularité, vitale pour ne pas que votre population aille voir ailleurs et déserte vos lieux de production de nourriture, et vos cycles de production, pour stocker des matériels servant à construire d’autres bâtisses, ou bien avoir des arsenaux d’armes bien remplis. C’est le côté city-builder.

 


Carrières de pierre, bûcherons, blé et fromage pour alimenter la ville fortifiée et ses murs, ses moulins, ses boulangeries, ses brasseries et ses fabricants d’armes. Le petit bonhomme rigolard à droite vous présenter un livre avec les recettes et les habitants. Il faudra cliquer pour avoir plus d’informations sur la popularité, la religion, etc. Sinon, vous pouvez apercevoir un inventaire des bâtiments de construction d’armes : faiseur d’arcs, de lances, forgeron, et tanneur.

 

III. Défendez le château !

 

On en arrive dès lors à la partie stratégique. Car dans la campagne militaire, vous affronterez des ennemis qui voudront votre peau. Vous pourrez établir des palissades, des tours de combat, des murs crénelés, des douves, des brasiers. Vous contr$ôlez directement vos unités une fois qu’elles ont été recrutées grâce à l’équipement stocké dans l’arsenal et un peu d’or, entre archers, arbalétriers, massiers, lanciers, épéistes, mais aussi ingénieurs permettant la construction d’engins de siège, creuseurs de murailles ou encore porteurs d’échelles.

 
Vous pouvez faire grimper vos soldats sur de petites tours adossées aux palissades en bois. Plus tard, vous créerez des escaliers menant à des murs d’enceinte crénelées et des tours. Notez que les archers ont besoin d’un arc (fabriqué à l’aide de bois), d’un gueux, et d’un peu d’or grâce à une fine imposition de vos sujets.

 

Conclusion

 

Stronghold est un excellent jeu hybride, vivant, rythmé par sa musique et sa vie. Il mêle avec brio city-builder et STR.

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Critique (Jeu vidéo)

Depuis la Gamescom, on sait que la longue série des Anno, débutée en 1998 par les Autrichiens de Max Design, aura un prochain opus centré sur la Révolution Industrielle, j'ai nommé Anno 1800. Il est donc de bon ton de revenir à l'origine avec Anno 1602 (1998). Inspiré du système de chaînes de production économique de la série Settlers (1993), le jeu nous invite au voyage vers le Nouveau Monde, ponctué d'escales, de colonisation et de ressources exotiques. 

 

I. L'ambiance des îles

 

Le côté naval de The Settlers II (1996) et leur propre expérience avec la gestion d'une compagnie maritime dans 1869 (1992) a plu aux Autrichiens. Face à d'autres compétiteurs, et quelques tribus indiennes locales, il faudra s'imposer dans le processus de colonisation de la terre plus ou moins sauvage du Nouveau Monde. Après une mission d'exploration déterminant les ressources de l'île que vous aurez choisi, vous placez un entrepôt, noeud névralgique où se concentreront toutes les ressources, et point de passage obligé des navires de commerce. Vous commencerez par des ressources primaires, comme le bois ou la nourriture, puis la mise en place d'habitations peuplés de gens aux moeurs simples. Il faudra relier les lieux de production par une route aux entrepôts de proximité pour qu'une charrette desserve ces lieux.

 

 Le développement suit son cours. En bas à droite, vous avez les différentes catégories de bâtiments. De nouveaux sont débloqués en fonction du nombre de citoyens de votre charmant et idyllique empire, et de leur degré d’avancement, histoire d’avancer de plus en plus dans les chaînes de production. Mais n’oubliez pas les routes qui relient vos entrepôts et vos lieux de production.

 

II. Système économique

 

Mais tout ne sera pas simple. Vos habitants appartiennent en effet à diverses classes sociales, et pour évoluer, il faudra contenter leurs besoins, de plus en plus importants nécessairement, mais vous fournissant davantage d'argent via l'imposition et plus d'habitants pour progresser. Pour cela, il faudra établir des chaînes de production. D'abord un éleveur de mouton fournira la laine au tisserand pour qu'il en fasse des habits, puis il faudra de la bière, du cacao, du café, du tabac, des églises, des bijoux ! Et à ce moment là, il faudra coloniser d'autres îles ayant les ressources exotiques qu'il vous manque. Sans compter les chaînes de production minières pour produire vos propres outils, nécessaires pour presque toutes les constructions, et développer vos cités afin de débloquer des bâtiments plus avancés, tels que les chantiers navals. D'autant que les pirates restent régulièrement une menace pour les lignes commerciales que vous établirez entre les îles...

 

Une cité un peu plus évoluée, avec diverses plantations et des habitations passées au niveau suivant. A droite vous voyez la tête contente ou non de cette catégorie de population, leur nombre, leur pourcentage de taxation que vous pouvez modiier, leur jauge de bonheur à droite, leur jauge de satisfaction de nourriture en bas, et leur besoin pour évoluer, ici des tonneaux de bière.

 

Conclusion

 

Plutôt lent, Anno 1602 vous propose de partir dans le monde de la colonisation, où toutes les chaines de production s'établissent patiemment, petit à petit, avec une musique calme et inspirée du classique et des graphismes plutôt mignons. L'idéal autarcique vous prend vite avec vos liaisons navales et ces ressources qui sont de plus en plus consommées par vos aristocrates gourmands. L'aspect militaire est, lui, plutôt délaissé par rapport au reste, et réservé aux fins de partie au vu des prérequis importants. Une constante dans la série. Après Anno 1602 et Anno 1503 (2002), les Autrichiens laissent la main aux Allemands de Related Designs d'Anno 1701 (2006) à Anno 2205 (2015) en passant par l'opus le plus apprécié de la série, Anno 1404 (2009). Et finalement, la série est désormais aux mains des Allemands de Blue Byte, responsables des premiers Settlers... La boucle est bouclée !

 

Vous retrouverez l'article complet sur mon site internet.

 

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Nous restons en France pour Dead in Vinland, le jeu du studio CCCP (j'insiste, le studio), qui a publié entre autres des simulations diverses sur la circulation automobile ou l’explication du cancer, et surtout Dead in Bermuda (2015) : après un crash, des survivants jouent à Koh-Lanta dans le simple but de ne pas décéder. Gérer la dépression, la fatigue, la soif et la nourriture en affectant chacun des survivants à une ou plusieurs tâches spécifiques, voilà la base de la série. On la retrouve en ce mois de mai avec Dead in Vinland, qui transpose l’univers dans le monde médiéval scandinave, particulièrement entre le Groenland et le Canada, lorsqu’une pauvre famille de Nordiques est virés à coup de bottes par de vilains Vikings. Vous retrouverez le test de ce mix réussi mêlant survie, RPG, tactique et gestion sur mon site internet.

 

 

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Et si on revenait, ensemble, sur le tout premier jeu Final Fantasy, paru sur Famicom (NES) en 1987 ? Après mon dossier sur les RPG, une catégorie manquait : celle des fameux JRPG pour Japanese Role-Playing Game. Les RPG ont déjà à l’époque fait leur transition de la table de jeu à la simulation, capable de normaliser les fiches de personnage, les quêtes, les évolutions, les combats : Adventure (1972), Rogue (1980), Ultima (1981), Dragon Quest et Might & Magic (1986), il y a de quoi faire. La différence principale entre les jeux de rôles occidentaux et ceux japonais réside souvent dans la lutte entre la liberté d’action et la trame de fond. Et c’est parfaitement visible si on compare une descente de donjon à Final Fantasy premier du nom. Avant de commencer, sachez que vous retrouverez cet article en version complète sur mon site internet.

 

 

 
Le remake sur PSP. Notez que les quatre guerriers ont une forme de base, et une forme améliorée grâce à un personnage particulier en cours de partie. Le voleur devient un ninja capable d’utiliser la magie noire, ou encore le mage blanc devient un sage blanc.

 

 

 

Lorsque Enix, fondée en 1975, se fait connaître par le premier Dragon Quest (1986) et s’impose sur la scène vidéoludique japonais, Square, qui ne fait pas encore partie du fameux consortium Square Enix, est dans une situation plutôt difficile. Fondée en 1983, la société est en difficulté financière, et joue son va-tout en 1987 avec la Fantasy Finale, ou Final Fantasy, le nom signifiant tout. Produit par Hironobu Sakagushi avec les musiques fameuses de Nobuo Uematsu, le jeu s’impose finalement comme une réussite. Vous n’aurez pas manquer de le constater depuis cette époque que les opus se multiplient, jusqu’au Final Fantasy VII légendaire sur PS1 (1997) et au tout dernier en date, Final Fantasy XV (2016).

 

 

 
Dans Dragon Warrior premier du nom, les ennemis viennent à vous un par un. C’est bien aimable. Ce ne sera plus le cas ensuite. Notez la vision en première personne du combat.

 

 

Mais comment se sont-ils imposés ? La musique est légendaire, tout comme le scénario, qui voit quatre personnages chercher quatre cristaux pour sauver tout simplement le monde, choisis entre six classes, qui évolueront à un moment-clé du jeu : le guerrier / paladin endurant, le voleur / ninja mortel et précis, le moine / maître sans arme et sans armure, et enfin les mages ou sages blanc, noir ou rouge, pour les soins, le combat, ou les deux. A vous dans la première ville d’acheter des armes, des armures, mais aussi des sorts pour vos mages, puis de sortir, de combattre les gobelins, les loups, et le bestiaire, de revenir pour soigner les blessures, et de repartir ensuite avec plus d’équipement, plus de sort, après avoir parlé aux PNJ et découvert les objectifs de votre aventure...

 

 

 
Un début prometteur. Quatre enfants du bien, un village, un château, et un temple maléfique au nord-ouest.

 

 

L’identité visuelle ne sera pas celle d’un Dragon Quest qui bénéficie de la présence d’Akira Toriyama, mais les FF s’intéresseront au fil des épisodes bien davantage aux scénarios alambiqués, combinant retournements de situation et intrigues compelxes, là où les Dragon Quest sont des aventures que je qualifierai de plus familiale. Bien sûr, en 1987, c’est plutôt rudimentaire pour le moment : battre un chevalier noir qui a l’air faible...pour le moment, sauver une princesse, trouver un pont, découvrir de nouvelles contrées, prendre le large, lever des malédictions, être trahi, découvrir la voie du canoë ou des airs, Final Fantasy reste une aventure avec un grand A, malgré le mutisme de ses quatre personnages, sans histoire personnelle à raconter.

 

 

 
Le premier adversaire coriace du jeu, qui vous révélera quelques surprises à la fin de votre aventure…

 

 

En bref, malgré du grinding et un scénario rudimentaire par rapport au reste de la saga, il s’impose largement comme un jeu-clé dans l’histoire du JRPG. Il sera d’ailleurs adapté sur PS1 (2003), GBA (2004), et PSP (2008). Une référence est donc née...

 

Exemple musical de la version remaniée. Vous sentez le charme des vieux châteaux et l'appel de l'aventure ?

Liste des RPG :

 

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Final Fantasy
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PSP, Game Boy Advance, NES, PlayStation
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Enix
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Critique (Jeu vidéo)

Après Populous qui illustre en 1989 le god game, tout droit sorti de l'imagination d'un Peter Molyneux prolifique, il est temps de s'attarder sur l'oeuvre d'un passionné du même acabit, j'ai nommé Will Wright. Ce n'est pas sa première expérience en tant que concepteur lorsqu'il publie avec Maxis, sa société, SimCity en 1989. Il a travaillé notamment sur Raid on Bungeling Bay (1984), un jeu d'attaque de base à partir d'un porte-avions. Qu'est-ce que ça a à voir vous demandez-vous ? Eh bien justement, le brave Wright a adoré travaillé sur l'éditeur de niveaux. On trouve notamment un lien certain chez les ennemis entre des bases, des navires ravitailleurs, des dépôts de munition et des zones de défense. Un système entier dans le jeu, qu'il s'agit pour le joueur de cibler soigneusement pour le dérègler dans la direction souhaitée. Cette question systémique, et sa lecture de l'oeuvre de Forrester sur la dynamique urbaine, qui avait fait grand bruit au début des années 80, a poussé Will Wright dans une direction encore insoupçonnée. On notera au passage que les années suivantes, notamment sur SimEarth avec l’hypothèse Gaïa (1990) ou SimAnt (1991), le bonhomme tentera là encore d’aller vers des directions « systémiques ».

 


Le but est d’attirer suffisamment d’habitants. Vous avez de la terre, des forêts et de l’eau. Détaillons rapidement les boutons à gauche de l’écran. Vous avez le bulldozer pour la destruction, la route, les poteaux électriques, le rail, les parcs, les zones résidentielles, les zones commerciales, les zones industrielles, la police, les pompiers, le stade, les centrales électriques, le port et l’aéroport. En-dessous, vous voyez l’équilibre entre les trois zones. Pour avoir des graphiques, l’état de vos finances, et des cartes sur la pollution, le coût de logement, la carte du crime, allez dans windows en haut à droite. Désactivez les désastres pour votre première partie, et augmentez la vitesse dans options.

 

Alors certes, le premier city-builder peut être Utopia (1982), ou même Hamurabi (1968) comme je le rappelle sur mon site, mais intéressons-nous davantage à cette nouveauté qu'a été malgré tout SimCity. Vous voilà plongé dans les méandres de la création d’une ville contemporaine (ne vous fiez pas aux dates). A vous de gérer l’équilibre entre trois zones : les zones résidentielles pour loger vos habitants, récolter l’impôt, en évitant que le coût du terrain soit trop cher pour attirer les pauvres (et oui), ou les riches selon le besoin ; les zones industrielles pour que vos chers habitants aillent travailler et générer du bif, qui pourra être exporté ensuite par trafic maritime ; les zones commerciales enfin pour que ça consomme sec, avec de nouveaux marchés ouverts grâce à l’aéroport. On sent directement par l’équilibre entre ces trois zones, indiqués à gauche de l’écran, et la sensation d’avoir en face de nous une fourmilière qui agit en fonction de tas de données indiquées dans des graphiques et résumés dans le panneau des budgets, sur le taux de criminalité, les embouteillages, le coût de la vie en fonction de la desserte et des espaces verts à côté, qu’on voit où est parti l’imagination de Will Wright.

 


Une cité avec de multiples désastres. Godzilla à droite, et quelques incendies et tremblements de terre.

 

L’inventaire ne serait pas complet sans le reste des constructions. Car comment vivre sans électricité ? A vous de mettre en place une centrale à charbon ou nucléaire, cette dernière coûtant plus chère, étant plus efficace, moins polluante mais plus risquée. Ensuite, il faut relier à l’aide de poteaux électriques les différentes zones construites. N’oublions pas non plus la desserte, qui se fait à grand renfort de routes, ou de voies de chemin de fer. Pour faire baisser la criminalité et parer aux catastrophes qui ne manqueront pas, comptez aussi sur la police et les pompiers. Un stade sera aussi bien vu pour organiser un semblant de vie commune. Tous les éléments font sens. Alors certes, nous n’avons pas encore la main sur les structures d’éducation, sanitaires et j’en passe, qui apparaissent aléatoirement sur vos zones résidentielles, auto-produites par vos humains-fourmis si j’ose dire, et qui apparaîtront en tant que constructions dans l’opus suivant, SimCity 2000 (1993). Mais avec les éléments déjà présents, et malgré une musique absente et des graphismes plutôt rudimentaire, nous obtenons une excellente expérience de jeu qui illustre bien le début du genre du city-builder, no pun intended Utopia.

 


Une partie davantage normale. Les zones commerciales vous demandent un aéroport pour mieux s’exporter. Vous voyez des zones industrilles, la police en bas à gauche, et quelques zones commerciales à droite, avec le maintien de quelques poches boisées.

 

La suite, vous la connaissez. Des opus édités par Electronic Arts à partir de 1997, un SimCity 4 très complet en 2003, et la plongée infernale de la franchise en 2013, sacrifiant taille de cartes et mécaniques pour une connexion permanente et des micro-transactions. Le flambeau du city-builder contemporain a été repris depuis par l’excellente Cities : Skylines (2015), qui continue de s’étendre à coup d’extensions. Quant à Will Wright, vous connaissez la paternité qu’il a avec de nombreuses gemmes dans les années 90, son lien avec les Sims (2000), tandis que sa dernière production vidéoludique sera Spore (2008), une version un peu différente du très (trop) complexe SimEarth de 1990, où il s’agira de faire évoluer une créature, de la simple cellule à l’ère spatiale, en passant par la montée sur la terre ferme, la vie tribal, et la naissance des civilisations. Un concept excellent malheureusement gâché par des mécaniques pas si profondes que ça, entament un brin le potentiel de rejouabilité… Quoi qu’il en soit, en 1989, SimCity est un grand jeu, qui marque durablement le paysage vidéoludique. (Je vous invite sur mon site pour avoir l'article au grand complet).


Spore (2008), un jeu où vous dirigez une cellule tâchant de survivre dans l’océan, puis une créature, puis une tribu, puis un état, puis une civilisation s’aventurant dans l’espace. Très prometteur sur le papier, mais pas si profond que ça dans les faits.

 

Voir aussi

Jeux : 
SimCity (Original)
Plateformes : 
PC, Amiga, Atari ST
Sociétés : 
Maxis
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Critique (Jeu vidéo)

La semaine dernière, nous étions en Amérique avec North vs South. Nous ne changeons pas d'année et nous restons en 1989 pour parler de Populous, le jeu du controversé Peter Molyneux, qui a toujours plein d'idées, mais bloque parfois sur la réalisation, comme le prouve le projet en stand-by Godus... Néanmoins, dans les années 90, avec son studio Bullfrog et l'éditeur américain d'Electronic Arts juste derrière, il a développé de petites pétites, de Populous à Syndicate, de Theme Park à Dungeon Keeper. Nous partons donc dans un temps légendaire, où deux divinités s'affrontent à coup de pouvoirs divins interposés, et à l'aide de leur peuple.

 

 

Vous avez ainsi une jauge de mana, qui augmente au fur et à mesure du développement de votre peuple. Plus elle est grande, plus vous pouvez jeter des sorts. Le plus simple est celui de la modification de l'environnement. Vos péons aiment les lieux plats et dégagés pour construire maisons puis châteaux forts, sachant que ces derniers sont plus faciles à défendre, mais permettent de se développer moins rapidement. Les autres sorts seront plus offensifs : tremblements de terre, déluge, marécages, et même l'apocalypse où tous vos péons fusionneront en un seul être pour combattre le péon ultime adverse dans un combat de titans.

 


Ah, le charme des vieilles jaquettes.

 

En jeu, vous développez donc votre civilisation, jetez des sorts, essayez de réparer les dégâts faits par les sorts adverses (élevez-vous pour éviter le déluge !), et vous aplanissez le monde. Vous avez quatre commandes : coloniser, fusionner, aller à l'aimant papal ou attaquer à vue. En effet, l'un de vos paysans possède un ankh : il est le représentant de votre foi. Lorsque vous placez l'aimant papal quelque part, il va s'y diriger, accompagné par ses suivants. Ils pourront fusionner sur le chemin pour devenir plus fort. Utile pour submerger ensuite l'adversaire avec l'ordre attaquer. Un des sorts transforme d'ailleurs votre porteur d'ankh en un chevalier redoutable, pourfendant la veuve et l'orphelin jusqu'à ce qu'il se fasse abattre. A vous d'avoir suffisamment de peuple et de mana pour en former plusieurs à l'aide de ce sort en les attirant là où se trouve l'ankh.

 


Votre chevalier vient en découdre. Notez en haut à droite que votre barre de mana peut vous permettre de lancer un tremblement de terre. Cliquez sur l’icône en bas à gauche, à côté des touches fléchées, et l’écran que vous regarder bougera pour précipiter les maisons dans les flots.

 

La grande force de ce god game est son originalité. Vous êtes en effet face à un des premiers de stratégie où vous ne contrôlez pas directement vos bonshommes. Lemmings (1991) ressemble d'ailleurs un peu à cela. Vous donnez de grandes directives, et votre peuple suit ou ne suit pas. Le but de ce combat est la mort de l'adversaire, car elle signifie la mort de la foi adverse. Faut-il y voir une philosophie ? Je vous laisse juge, et vous donnez rendez-vous sur mon site pour l'article complet.

 


Expliquons rapidement l’interface. A gauche, la carte, avec les points bleus (vous) et les points rouges (l’adversaire). En haut à droite, une réglette jaune qui symbolise votre réserve de mana, avec une flèche qui monte de plus en plus avec votre population, et débloque les sorts associés aux cases. Dans cette image, elle est au tout début. L’icône de bouclier, juste à côté, symbolise la force de vos nations respectives : la barre bleue, et la barre rouge. Ici, elles ne sont pas encore formées, nous sommes au début de la partie. Sur le bouclier apparaîtront des symboles, montrant la puissance de votre porteur d’ankh. Au centre, vous avez la zone sur laquelle vous pouvez interagir avec divers sorts. Un clic droit pour baisser la terre, un clic gauche pour l’élever. Vous voyez le bâtiment en pierre ; il est sur un sol plat, symbolisé par les champs autour de lui. Si vous dégagez un plus grand terrain plat, cela se transformera en château fort. Remarquez la croix près de la maison à gauche : c’est l’ankh ! Personne ne le contrôle, il faudra leur demander de le faire si vous avez besoin d’un chevalier. En bas à gauche, tout un tas de symboles. Le bouclier pour suivre la force d’un individu, les flèches pour vous déplacer sur la carte (pas très intuitif, mais nous sommes en 1989 et vous pouvez aussi utiliser les touches de votre clavier). A droite des flèches, vous avez un point d’interrogation, le symbole actif de changement de hauteur du sol, l’aimant papal à poser à l’endroit où vous voulez que vos gars aillent, puis des symboles pour vous rendre rapidement là où est votre porteur d’ankh, votre guerrier, ou là où il y a de l’action. A gauche des touches fléchées, vous trouvez les différents sorts à activer en fonction du mana. Enfin, à droite de l’écran, il y a la pause (zzz) et d’autres boutons dont on peut se moquer royalement il me semble. Voilà pour ces explications absolument pas brèves.

Voir aussi

Jeux : 
Populous
Plateformes : 
Amiga
Sociétés : 
Electronic Arts, Bullfrog Productions
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Critique (Jeu vidéo)

Nous revenons aujourd'hui sur un jeu de la fin des années 80 inspiré de l'excellente BD des Tuniques Bleues, et qui est paru notamment sur Amiga et Atari ST : North vs South (désolé pour les nostalgiques. Ce jeu de stratégie se présente autour d'une carte simplifiée des Etats-Unis, avec des noeuds de chemin de fer pour rapporter de l'argent chaque tour et ainsi recruter de nouvelles armées, tandis que es mêmes armées, composées d'artillerie, de cavaliers et de soldats, peuvent se déplacer une fois par tour sur la carte. Vous pouvez capturer des provinces, attaquer l'armée locale, intercepter des cargaisons d'or en vous plaçant sur le chemin de fer, ou prendre des forts. Dans les trois derniers cas, cela lancera un mini-jeu.

 

 

Le plus intéressant est celui pour la bataille. En effet, vos trois composantes, à savoir l'infanterie, l'artillerie et la cavalerie, se retrouvent sur une carte, parfois une vaste plaine, parfois un terrain séparé par un fleuve ou un précipice. Vous pouvez contrôler chaque composante individuellement, mais il vous faudra jongler entre les unités pour répondre à la menace adverse grâce à shift droit, les flèches directionnelles, et la barre espace pour déclencher l'action de l'unité. L'artillerie se contrôle de haut en bas, et peut charger ses tirs pour attaquer l'adversaire de loin. L'infanterie peut se déplacer de tout côté, mais est lente et tire à courte portée. La cavalerie ne peut se déplacer que vers l'adversaire jusqu'au bout du terrain, et est redoutable au corps-à-corps avec ses sabres. Et c'est très difficile. L'IA ne vous laisse aucun répit, et contrôle souvent tout en même temps, et il faut réussir à gérer vos trois composantes pour éviter les boulets ennemis, contre-attaquer avec votre artillerie, faire charger votre cavalerie pour s'occuper de l'infanterie, et bouger cette même infanterie pour sniper l'adversaire à courte portée. Cela reste la partie la plus grisante du jeu, surtout quand vous prenez le coup de main.

 

 

N'oublions pas les deux autres mini-jeux, qui se présentent comme des niveaux de jeu de plateforme très accéléré. Je rappelle, c'est Infogrames qui a développé le jeu. J'y reviens d'ailleurs dans l'article complet. Ces deux mini-jeux vous font incarner le fameux sergent Chesterfield si vous jouez l'Union, un Confédéré sinon, afin de foncer au bout du niveau, en esquivant l'adversaire, et ce le plus vite possible pour prendre le fort, ou bien arrêter le train et voler l'argent qu'il contient. On rajoute à ce cocktail détonnant l'intervention de temps en temps des Indiens et des Mexicains à l'ouest, et l'arrivée impromptue d'une armée de renfort pour celui qui détient la Virginie occidentale à l'est. Un jeu très original, qui méritait de tomber sous mes griffes. Vous retrouverez l'article complet ici, qui contient plus d'informations sur les ordinateurs personnels Amiga et Ataris, sur la société Infogrames, et qui revient plus en détail sur les mécaniques.

 

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Plateformes : 
Amiga, Atari ST
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Critique (BD-Manga-Comics)

Legend of the Galactic Heroes : une saga épique de space-opera, avec 110 OAV et un casting de voix de 300 personnes parue dans les années 90. La série mélange coups politiques, stratégie militaire, au profit d'un récit entrecoupé de mille détails qui font avancer l'histoire avec un grand H, au milieu de manifestations qui tournent au massacre, du terrorisme, et des guerres galactiques qui pulvérisent dans le vide spatial des milliers de vie. Au milieu de ce chaos, deux hommes vont tâcher de changer les choses. D'un côté, un démocrate passionné, de l'autre, un noble assoiffé de pouvoir. Le théâtre : une République démocratique gangrénée par la corruption, et un Empire autocratique et autoritaire se font face depuis des siècles, séparés par deux corridors. Les puissances neutres profitent de cet état de conflit. Et dans cette jungle spatiale, les personnages se rencontrent, se lient d'amitié, ou meurent, pendant que de chaque côté de l'univers, des remous vont bousculer le cours des événements. Un classique de la japanimation. De quoi tâcher de comprendre pourquoi ma photo de profil est tiré de cette oeuvre. (L'article complet ici).

 

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Le Monde du Captain Sparke

Édito

Administrateur et rédacteur-en-chef sur le Monde du Captain Sparke, mes sujets de prédilection concernent les vieux jeux de stratégie et de gestion, l'actualité vidéoludique stratégique et historique, mais aussi en vrac l'histoire militaire, la géopolitique, ou encore l'animation japonaise des années 80 et 90. On ne se refait pas. N'hésitez pas à me rendre visite sur Facebook et Twitter.

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