Le Monde du Captain Sparke

Par Captain Sparke Blog créé le 03/10/16 Mis à jour le 11/12/17 à 20h52

J'ai récemment ouvert mon site internet, le Monde du Captain Sparke, où vous trouverez des jeux vidéos, des animés, des films, des récits de partie multijoueur, des dossiers, des vidéos YouTube, un résumé de l'actualité vidéoludique. Si ça vous plaît, n'hésitez pas à entrer en contact avec moi.

Ajouter aux favoris

Catégorie : Dossier

     
Signaler
Dossier (Jeu vidéo)

Vous retrouverez aujourd’hui sur mon site internet un dossier consacré aux simulations de combat contemporain, après mon lointain dossier sur les simulations de combat médiéval. L’occasion de revenir ensemble sur un genre de jeux privilégiant le réalisme dans les champs de bataille du XXIe siècle, avec une gestion de la balistique, une nécessité de réaliser des tactiques, et un système de mort punitif au milieu d’équipements et de véhicules contemporains, loin des systèmes de jeux plus arcade.

 

 

I. Une brève histoire des FPS 

 

Nous revenons dans cette partie sur le genre du FPS, de Doom au dernier Call of Duty, en rappelant les différentes étapes jalonnant sa route : l’historicisation au début des années 2000 avec la Seconde Guerre Mondiale en ligne de mire, le basculement sur une graine contemporaine à partir de 2005, et la rehistoricisation récente de titres comme Battlefield 1 et Call of Duty WWII. L’occasion de revenir sur certaines séries moins arcade qui tentent de restaurer le réalisme dans le FPS historique, de Red Orchestra à Verdun.

 

 

 

II. Les origines de la simulation : d’Operation Flashpoint à Arma III (2001-2013)

 

La poussée d’Operation Flashpoint, qui devient quelques années plus tard Arma, est à ce titre révélatrice d’un engouement certain pour le réalisme dans la simulation de conflits comtemporains. De la Guerre Froide au XXIe siècle, Arma soude des communautés de joueurs proposant des centaines de scénarios, de parties, mais aussi des mods qui ont donné DayZ ou encore le jeu à succès Player Unknown’s Battlegrounds.

 

 

III. Squad, la suite à succès de Project Reality

 

De Battlefield 2, des moddeurs n’ont pas hésité à créer Project Reality, insérant le réalisme au c½ur du moteur initial, avant de devenir un stand-alone puis un jeu à part entière, Squad, paru en accès anticipé en 2015. Sa force est de laisser la lourdeur relative d’Arma de côté pour proposer un système de classes, d’escouade, de chat vocal et de capture d’objectif simple et efficace, en conservant le réalisme d’un jeu comme Arma.

 

 

Conclusion

 

N’hésitez donc pas un instant à venir voir ce dossier sur mon site. Je vous y attends.

 

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

     
Signaler
Dossier (Divers)

Après avoir parlé de l’Empire en tant que nation, de ses structures politiques, de sa géographie et de son histoire, il est temps de parler de ce qui fait le sel de Warhammer Fantasy Battle : la guerre. Nous allons ainsi voir dans ce deuxième article l’organisation militaire de cette nation d’univers fantastique, calqué plus ou moins sur les armées de la Renaissance qui auraient rencontré la magie, de mystérieuses technologies, et de terrifiants adversaires. Nous n’oublions pas en fin d’article de traiter des influences historiques de l’armée de l’Empire, des Tercios espagnols aux chevaliers Teutoniques, et de voir comment Creative Assembly a adapté le tout en jeu vidéo.

 

 

Les armées sont organisées en régiments, mobilisées état par état par les Comtes-Électeurs, et l’armée de l’Empire est ainsi composée de versatiles hommes, organisés en solides régiments, appuyés par des armes à feu et des pièces d’artillerie en provenance de Nuln (Wissenland) et d’origine naine, mais aussi par les mages des huit Collèges de Magie d’Altdorf (Reikland), par les ordres de chevalerie qui sillonnent le pays en quête de gloire et par les prêtres et pèlerins du culte de Sigmar notamment. Polyvalente et plutôt brave, l’armée de l’Empire reste composée avant tout d’hommes, donnant leur chair et leur sang face aux barbares Orcs, aux implacables créatures chaotiques et mort-vivantes, dans le but de défendre leur immense contrée.

 

I. L’infanterie de l’Empire

 

Les troupes à pied forment l’essentiel des troupes. Les hommes portent l’épée, la hallebarde ou la lance, ou encore l’arquebuse, l’arc ou l’arbalète. Parfois, les gens du commun souhaitant défendre leurs terres rejoignent les armées étatiques équipés de bric et de broc au sein des milices de franche-compagnie ou bien encore au sein des groupes de fanatiques du culte de Sigmar, devenus zélotes et fous face aux horreurs de la vie, et se jetant sans état d’âme sur les armes ennemies lorsqu’une bataille se prépare. Les soldats qui font leur preuve gravissent les échelons, et les vétérans rejoignent les Joueurs d’Epée, qui forment la garde personnelle du Comte-Électeur, et sont même capables de s’élever au rang de Capitaine, ou d’Escorteur à cheval.

 

a) Les troupes de contact

 

Les épéistes sont les troupes de contact par excellence. Ils ne combattent pas en formation resserrée comme les lanciers et hallebardiers, et viennent des écoles d’escrime de l’Empire, où ils parfont leurs compétences en parades et en taillade. Equipés de demi-armure de plaques et d’un bouclier, ils sont réputés pour leur bravoure, autant que les Diestros d’Estalie, ces duellistes réputés dans leur contrée au sud de l’Empire.

 

 

 

La hallebarde s’est imposée au fil des siècles, si bien que l’Empereur actuel demande à chaque Comte-Électeur de maintenir en permanence dans leurs provinces une force importante d’hallebardiers, en faisant ainsi la troupe la plus commune. Le pouvoir à la fois offensif et défensif de leur arme leur permet de briser armure et chair, malgré l’absence de bouclier et une armure légère couvrant seulement leur torse.

 

 

Les lanciers représentent l’unité de défense par excellence. En rangs serrés, ils sont destinés à retenir et engluer l’adversaire. Etant une arme facile à confectionner, la lance est très commune dans les provinces septentrionales de l’Empire, qui ne disposent pas d’industries d’armement performantes, expliquant la grande proportion de lanciers dans ces régions boisées. Au contraire, au sud, les lances s’allongent et s’alourdissent, calquées sur les piques de Tilée, ce royaume humain plus au sud.

 

 

 

Les Joueurs d’Epées représentent l’élite des forces à pied de l’Empire. Composés de valeureux guerriers qui ont prouvé leur maîtrise et leur courage au fil de maintes batailles, ils forment la réserve du champ de bataille, et la garde personnelle des Comtes-Électeurs. Durement entraînés et équipés de coûteuses armures complètes de plaques forgées par les Nains, ils brandissent la Zweihander, une énorme épée à deux mains, qui plonge dans les armures et ressort victorieusement. Ces soldats prêtent le serment de ne jamais se replier à leur entrée dans ce corps d’élite, et c’est ce qu’ils font, se battant jusqu’au dernier homme là où ils sont envoyés. Ils sont par ailleurs mieux nourris et payés que le reste des troupes. Coûteux à employer, ils interviennent uniquement dans les situations désespérées où ils font montre de leur vaillance. Ils sont souvent menés par le champion du Comte-Électeur.

 

 

b) Les troupes à distance

 

Les Arquebusiers sont les tireurs les plus communs d’une armée de l’Empire. Grâce aux technologies basées sur la poudre noire, leurs arquebuses produites à Nuln projettent des balles de plomb qui franchissent armure et chair.

 

 

Les Archers de l’Empire servent en tant qu’éclaireurs. Ces chasseurs et trappeurs connaissent les moindres recoins de leurs provinces, et pratiquent l’escarmouche et la reconnaissance pour le compte de l’armée régulière. Les provinces septentrionales de l’Empire en comptent un grand nombre, assez aguerris, notamment en Nordland et au Hochland.

 

 

Les Arbalétriers ont été remplacés progressivement par les arquebusiers, et sont principalement des mercenaires venant de Tilée. Il reste tout de même encore quelques contingents d’arbalétriers provinciaux dans les provinces méridionales de l’Empire. Moins pénétrant que les balles de plomb, les carreaux d’arbalète perforent davantage les armures que les flèches, et frappent plus lointainement que les balles des arquebuses.

 

 

c) Les troupes populaires

 

Les milices de Franche-Compagnie sont des assemblages divers de paysans, villageois et mercenaires voulant défendre leurs terres, souvent menés par un ancien vétéran des forces provinciales. Ils représentent une quantité non négligeable de troupes, motivés par l’idée de défendre leurs fermes et leurs familles. Leur équipement est rudimentaire, ils sont peu entraînés, et ils portent des arcs, des gourdins, des faux ou d’autres armes peu élaborées.

 

 

 

Les Flagellants sont des fanatiques du culte de Sigmar, des gens du commun qui ont perdu espoir et raison face aux misères du monde, et qui rejoignent des bandes de zélotes écumant les routes, pratiquant sur eux-mêmes des sévices corporels, propageant des sermons sur la fin du monde, et se jetant dans les batailles de l’Empire contre leurs adversaires, sans peur, sans armure, et en hurlant. Les généraux avisés savent utiliser cette force, même si les discours de fin du monde et les élucubrations des prêcheurs ont tendance à gêner les autres troupes régulières.

 

 

II. La cavalerie de l’Empire

 

Les nobles de l’Empire n’ont pas à combattre parmi l’infanterie, et le privilège de posséder une monture leur incombe. La carrière militaire de la noblesse passe par un cursus spécifique : faire ses premières armes au sein de la Pistolkorps avant de rejoindre un des prestigieux ordres de chevalerie de l’Empire. Ces ordres varient en nombre, en qualité, en pouvoir financier et politique, et forment les troupes les plus valeureuses de l’Empire, apportant beaucoup de prestige aux familles ayant envoyé un de leurs fils.

 

a) La Pistolkorps

 

Les jeunes nobles souhaitant entrer dans la carrière des armes rentrent en général au sein de cet organisme patronné et financé par l’Empereur et de nombreux ordres de chevalerie. C’est l’endroit où l’impétuosité de la jeunesse des nobles est transformée par des vétérans en force de choc à utiliser sur le champ de bataille. Les jeunes nobles, les Pistoliers, sont armés de deux petits pistolets, et galopent autour des forces ennemies pour les décharger à bout portant et perturber la formation ennemie. Sans expérience, et parfois trop téméraires, ils sont menés au combat par un Escorteur, un vétéran sorti du rang pour ses capacités en équitation et en commandement, et grassement payé pour entraîner les fils de noble. Ils agissent en tant que force de reconnaissance, et sont équipés d’une demi-armure de plaques. Les Escorteurs peuvent aussi se regrouper en tant qu’unité propre. Ils sont alors armés des redoutables arquebuses à répétition.

 

 

 

b) Les ordres de chevalerie

 

Appartenir à un ordre séculier ou vénérant une divinité quelconque est un privilège nobiliaire. Les ordres sont nombreux, et ont chacun leur histoire, leur équipement, leur coutume, leur propre siège, leur Grand Maître, mais tous ont comme point commun d’être composé de chevaliers en armure lourde avec lances, bouclier et destrier. Parfois, des sergents et écuyers non nobles peuvent coexister au sein des différents ordres. Ils peuvent prêter main forte aux armées de l’Empire, et même les commander.

 

 

Chaque ordre a son propre mode de vie. Les Chevaliers du Soleil Flamboyant, qui suivent la déesse estalienne Myrmidia depuis la croisade en Arabie (1448-1451), ont importé la croyance au sein de l’Empire. Ils voyagent sur les routes, seuls ou en groupes, pour perfectionner leur art militaire, et protéger les pélerins. On trouve aussi la Garde Noire, vénérant le dieu des morts, Morr, respectant un devoir de silence et pratiquant régulièrement des croisades contre les morts-vivants des Rois des Tombes. Les novices des Chevaliers du Loup Blanc, templiers d’Ulric, doivent combattre et dépecer à mains nues un loup avant de devenir chevalier, et se battent sans heaume et sans bouclier, portant des marteaux en poussant des cris de guerre. On trouve également la Reiksguard, un ordre de chevalerie fidèle à l’Empereur, combattant à pied ou à cheval. Le Reiksmarchal est le deuxième homme militaire de l’Empire, derrière l’Empereur lui-même.

 

 

c) Les chevaliers demigriffons

 

Les chevaliers ne partent pas toujours en guerre sur des destriers conventionnels. Certains ont réussi à dompter des demigriffons, de grandes créatures féroces et fières, présentes de la forêt de Reikwald. Posséder des montures pareilles donne aux ordres un prestige plus grand, même si la quête pour monter une telle monture laisse de profondes cicatrices, si ce n’est la mort d’une grande partie des aspirants. Ces montures endurantes aux griffes acérées sont néanmoins très fidèles une fois domptées. Elle font généralement plus de dégâts que les chevaliers les montant, qui troquent leurs lances pour des hallebardes pour renforcer leur côté offensif.

 

 

III. Les machines de l’Empire

 

a) L’Artillerie

 

L’Empire, et plus spécifique Nuln et l’Ecole Impériale d’Artillerie, ont de redoutables unités d’artillerie à engager au combat. Bien qu’imprécise et capricieuse, car pouvant exploser à tout moment pour réduire les servants en cendres, l’artillerie de l’Empire se retrouve sur tous les champs de bataille, projetant des boulets de canon ou des roquettes sur les ennemis, les écrasant sous un déluge de plomb. C’est la collaboration avec les Nains qui est à l’origine de la création de cette école au Wissenland, pour contrer les incursions orques. Même si l’artillerie est presque rudimentaire face aux pièces naines, on trouve quelques innovations dues à des inventeurs un brin fêlés.

 

 

 

On trouve ainsi les traditionnels Grands Canons à boulets de fer, les Mortiers aux boulets creux et remplis d’explosifs, mais aussi des armes expérimentales tel les Canons à Répétition Feu d’Enfer, qui utilise neuf fûts sur trois châssis pivotables, permettant de tirer trois par trois par les boulets de canon…quand le tout n’explose pas, ou encore la Batterie Tonnerre de Feu, qui utilise des roquettes inspirées des feux d’artifice, visant rarement juste mais provoquant d’importants dégâts.

 

 

 

b) Les Autels de foi et de magie

 

Que ce soient les prêtres de Sigmar, les hiérophants de l’Ordre Lumineux, ou les Sorciers de l’Ordre Céleste, des charriots de combat se retrouvent parfois au combat aux côtés des forces conventionnelles. On trouvait avant ces machines des Wagons de Guerre, des sortes de mini-forteresses roulantes capables de transporter des troupes ou des arquebusiers. Depuis, ils ont été largement reconvertis.

 

 

L’Autel de Guerre de Sigmar est un charriot religieux colossal et unique, surmonté d’une effigie de griffon en or majestueux jamais touchée au combat, et qui distille une aura de pouvoir aux combattants de l’Empire à proximité. Seul les Archi Lecteurs du Culte sont habilités à utiliser cette machine de foi, qui propage la lumière de Sigmar et bannit les créatures chaotiques, quand ce n’est pas le Grand Théogoniste lui-même qui conduit le tout. Le chariot est rempli d’artefacts, d’icônes divines et de parchemins de pouvoir.

 

 

L’Ordre Lumineux, un des huit collèges de magie utilisant le vent de magie Hysh, celui de la lumière, de l’illumination et du sacré bannissant les ténèbres, sort parfois au combat avec un chariot surmonté d’un orbe de sorcellerie. Ce Luminark d’Hysh canalise ce vent de magie, et concentre l’énergie au point de projeter périodiquement un rayon d’énergie spirituelle puissant et mortel engloutissant les adversaires dans des flammes sacrées.

 

 

L’ordre Céleste possède aussi son chariot magique, l’Hurricanum Céleste. Les sorciers conjurant le vent d’Azyr sont ainsi capable de concentrer leur énergie magique afin de modifier la météo, de lancer de terribles tempêtes sur leurs adversaires, des bouts de glace à peine condensés et même de projeter une comète dans les rangs adverses. A côté de cette machine magique, les soldats commencent à voir plus clairement le futur et combattent en toute connaissance de cause.

 

 

c) Les Tanks à Vapeur

 

Enfin, on ne pourrait pas parler des machines de l’Empire sans mentionner cette illustre invention. Au départ 12, et maintenant 8, ces Tanks à Vapeur sont des merveilles d’ingénierie : ces minuscules forteresses métalliques alimentées par de la vapeur et conduites au combat par un Ingénieur écrasent sous les chenilles les adversaires de l’Empire, et agissent comme une artillerie mobile grâce à l’adjonction d’un fût de canon ou d’autres pièces d’artillerie.

 

 

IV. La Magie de l’Empire

 

Les Sorciers ou Maîtres Sorciers, qu’ils soient Hiérophants, Magisters ou quoi que ce soit viennent nécessairement d’un des huit collèges de magie d’Altdorf. C’est à la cour de Magnus le Pieux en 1303 que Teclis, un très grand mage Haut-Elfe ayant combattu ses frères consumés par l’obscurité qu’on nomme Elfes Noirs, bat la campagne pour réunir les hommes ayant le don de la magie, pour qu’ils évitent d’être pourchassés par les inquisiteurs de l’Empire, mais aussi pour qu’ils contrôlent leurs dons et ne sombrent pas à l’appel de la noirceur. Même si les Hauts-Elfes ont un contrôle inné des huit vents de magie qui battent le monde, ce n’est pas le cas des hommes, qui peuvent à la rigueur en maîtriser un seul. D’où la création de huit collèges de magie, avec leur hiérarchie, leur mode de fonctionnement, leurs apprentis, leurs maîtres, leurs pouvoirs, dévoués à l’Empereur et suivant un code scrupuleux.

 

L’Ordre d’Ambre maîtrise Ghur (marron) et le domaine des bêtes. Proches du shamanisme, les sorciers d’Ambre sont capables de se transformer en bêtes sauvages, et sont réputés pour leur misanthropie, les poussant à errer en pleine nature et à refuser tout don monétaire de l’Empereur. Ils traquent les Hommes-Bêtes dans les forêts sombres de l’Empire, et portent assistance avec courage et puissance aux troupes de l’Empire. Ils sont capables de survivre seul en pleine nature, et sont des durs à cuire.

 

 

 

L’Ordre Améthyste maîtrise Shyish (violet) et le domaine de la Mort. Très loin des Nécromanciens et autres créatures infâmes maîtrisant la magie noire, ils acceptent la finitude de la vie et le passage du temps, bien qu’ils vivent plus longtemps que la moyenne grâce à l’utilisation de leur magie. Ils sont capables de parler aux esprits ou de drainer la force vitale de leurs adversaires, et sont aussi mystérieux et secrets que l’Ordre Gris, d’autant plus que le commun des mortels les craint et les regarde avec appréhension. Il en résulte que les praticiens du domaine de la Mort sont très vigilants quant à la corruption d’un de leurs membres. Les membres les plus gradés du collège n’hésiteront pas à unir leur force en cas de trahison pour aller ensemble et secrètement détruire toute trace de l’existence du renégat, en plus de ses ½uvres maléfiques.

 

 

 

L’Ordre Blanc maîtrise Hysh, le vent de la lumière, de la pureté, de l’illumination face à l’obscurité. C’est un des vents les plus difficiles à contrôler, et la plupart des membres du Collège sont à peine assez doués pour chanter des chants sacrés au sein de leur bâtiment dissimulé par la magie, au milieu des cierges et des lumières. C’est la magie du soin, de la protection et du bannissement des ténèbres. L’Hurricanum Céleste en est sa représentation la plus guerrière. Les membres de cet ordre sont appelés un peu partout où les ténèbres existent pour les débusquer ou les exorciser, parfois en conjonction avec les Chasseurs de Sorcières et les prêtres du culte de Sigmar.

 

 

L’Ordre Céleste maîtrise Azyr (bleu) et le domaine des Cieux. L’astromancie leur permet de voir le futur, de provoquer des tempêtes, et de voler. La connaissance du futur les pousse à voir parfois des choses terribles qu’ils ne peuvent changer, et ils doivent vivre avec cette connaissance. Ils se regroupent parfois autour de l’Hurricanum Céleste sur le champ de bataille.

 

 

L’Ordre Doré maîtrise Chamon (jaune), le domaine du Métal, et donc l’alchimie. Les membres de cet ordre pratique l’expérimentation, enchantant des objets métalliques, transmutant divers métaux. Le besoin d’or fait que l’ordre est un des mieux financés. On trouve dans tout l’Empire de nombreuses écoles d’alchimistes. Le Magister de l’Ordre, Balthasar Gelt, a été défiguré lors d’une expérience et porte de fait un masque d’or camouflant son visage. Il reste le Patriarche Suprême des huit Collèges de magie, ayant vaincu en duel le patriarche de l’Ordre Flamboyant, établissant la primauté du domaine du métal sur celui du feu.

 

 

L’Ordre Flamboyant maîtrise Aqshy (rouge) et le domaine du feu. Passionnés, leur magie est capable de les détruire en un instant, et seul un entraînement et un aguerrissement constant leur permet de dominer leur magie destructrice. Ils sont très appréciés sur le champ de bataille, capables de projeter de terribles torrents de flamme sur leurs adversaires.

 

 

L’Ordre Gris maîtrise Ulgu et le domaine de l’ombre. Maîtres de l’illusion et de la confusion, ils sont les plus secrets des sorciers de l’Empire. Les Umbramanciens et leurs acolytes maîtrisent l’art du secret et de l’espionnage pour lutter efficacement contre le Chaos.

 

 

L’Ordre de Jade maîtrise Ghyran (vert) et le domaine de la vie. Proches du druidisme, ils agissent sur la fertilité, et sont très utiles dans les domaines agricoles. Au combat, ils maîtrisent les flots d’eau et la terre, capables de l’ouvrir pour y engloutir les ennemis.

 

 

V. Seigneurs et Héros

 

a) La poigne de fer et de magie

 

Les Généraux de l’Empire conduisent les armées au combat, sous la houlette des Comtes-Électeurs et de l’Empereur en personne, menant les régiments commandés par des Capitaines, et parfois suppléés par des Grands Maîtres dirigeant leurs ordres de chevalerie pour affronter les plus grands dangers de l’Empire. Ils sont généralement tous de haut lignage, et font montre d’un sens tactique certain et d’un talent au combat qui les a menés aux rangs qui est le leur, sauf rare exception, tant les occasions de guerroyer contre les myriades de danger sont légions. Mais ces vaillants commandants de l’Empire sont aussi secondés par des mages, qu’ils soient des Sorciers de Bataille ou des Seigneurs Sorciers, ces derniers étant appelés dans de très rares cas et occasions exceptionnelles.

 

 

 

b) La poigne de foi

 

Outre les Templiers et les Ordres de chevalerie dédiés à d’autres divinités, tels Myrmidia ou Ulric, le culte de Sigmar est celui le plus répandu dans l’Empire. Les églises de Sigmar pullulent, défendues par les prêtres armes à la main, au milieu des chants, des cantiques, et des crânes rasés. Ils jurent de défendre les Hommes et les Nains des horreurs de ce bas-monde, face aux Peaux-Vertes et aux cultistes des dieux sombres. Fondé en 73, ce culte est dirigé par le Grand Théogoniste, un des conseillers les plus proches de l’Empereur, mais les différents ordres sigmarites ne se contentent pas de cela.

 

 

Des Prêtres-Guerriers décident en effet de sortir de leurs églises et de marcher contre les ennemis de l’Empire avec leur marteau, leur crâne rasé, et leur foi totale en Sigmar. Sur le champ de bataille, ils récitent des prières, combattent en première ligne, et rendent le courage aux hommes. Ils combattent avec bravoure les horreurs, et possèdent un don pour la magie, ce que Lord Teclis, le Haut-Elfe créateur des collèges de magie de l’Empire, avait remarqué sans le préciser à l’Empereur. Les différents ordres vénérant Sigmar ont en commun d’avoir un territoire, des églises, et généralement plusieurs Lecteurs avec à leur tête un Archi-Lecteur. Plus expérimentés, plus sages, mais toujours en première ligne, ils sont juste en-dessous du Grand Théogoniste, et peuvent monter l’Autel de Guerre de Sigmar sur ordre de ce dernier.

 

 

Viennent aussi les Chasseurs de Sorcières, des Templiers ou des mercenaires agissant pour le culte ou pour le compte d’un noble pour purger les hérétiques et les cultistes du Chaos, parfois fanatiquement. Mystérieux et sombres, ils errent et purgent le mal où ils le trouvent avec divers outils de mort.

 

 

c) La poigne technologique

 

Les Ingénieurs travaillant pour l’Empire sur toutes sortes d’inventions militaires à l’Ecole Impériale d’Ingénierie se retrouvent sur les champs de bataille pour tester leurs inventions, entre fusils à répétition, char à vapeur, chevaux mécaniques, pigeons grenadiers et j’en passe.

 

 

VI. De l’histoire au jeu vidéo

 

a) L’essor de la pique et de l’arquebuse (XVe-XVIe siècles)

 

Évidemment, le tout fait penser comme la nation en son ensemble au Saint-Empire Romain Germanique, mais aussi plus globalement aux armées occidentales de l’Europe au moment de la Renaissance, pendant l’essor des premières armes à feu. Les lanciers et les arquebusiers de l’Empire font évidemment penser au duo triomphant de l’époque, mêlant piquiers soutenus sur les flancs par des arquebusiers, et qu’on retrouve chez les Suisses dès la fin du XIVe siècle, avant que les autres armées d’Europe ne les copient, et notamment les Espagnols avec les fameux Tercios et les Landsknechts du SERG. La hallebarde était populaire dans les cantons suisses pour briser les formations de piquiers adverses, et affronter fantassins et cavaliers, car les Suisses manquent de cavaliers. Les Rodeleros espagnols quant à eux, avec leur rondache et leur épée, font pensée aux Epéistes de l’Empire, et avaient pour but de massacrer au corps-à-corps les piquiers adverses.  Quant aux Joueurs d’Epées, ils font penser aux Doppelhänder germaniques, portant la lourde Zweihänder (une épée à deux mains), et censés combattre en première ligne là où le combat est le plus dangereux, justifiant leur solde supérieure à celle des troupes normales.

 

 

Les armes de jet ont aussi toute leur place à cette époque. L’arbalète, largement utilisée dans les cités italiennes et populaires parmi les mercenaires gênois s’embarquant pour les croisades ou utilisés par les rois de France, par exemple à Azincourt (1415) pour les résultats que l’on sait face à la portée de l’arc long anglais et la témérité des nobles français, est une arme encore utilisée en conjonction avec la pique, bien qu’elle tende à se faire remplacer de plus en plus par l’arquebuse, organisant un feu roulant pour affaiblir les rangs des piquiers adverses, et protégés eux-mêmes des charges de cavalerie par les piquiers. L’artillerie existe aussi à l’époque, et en est à son balbutiement, le roi de France Charles VII gagnant la Guerre de Cent Ans (1337-1453) en partie grâce à cette nouvelle arme, notamment à la bataille décisive de Castillon.

 

 

Bien que l’art du combat de chevalier soit dépassé par l’artillerie, les armes de jet, et la formation des lignes de piques et de hallebarde, l’organisation des ordres de chevalerie de l’Empire font bien sûr penser aux Chevaliers Teutoniques, cet ordre monastique militaire fondé en 1199 et qui s’est imposé politiquement en Europe pendant plusieurs siècles, avec des possessions allant de la Prusse à l’Orient.  Les charges de cavalerie en armure lourde, qu’on comprend dans le monde de Warhammer, muent progressivement à l’époque vers l’art de la caracole, qui consiste en des cavaliers légers, portant des petits pistolets qu’ils déchargent au contact avant de se replier pour recharger, en harcelant les lignes adverses, exactement comme les Pistoliers. Ce sont les Reîtres du SERG au XVe siècle.

 

b) La question de la foi (XVIe)

 

Les bandes de flagellants représentent en quelque sorte une vision paroxystique des révoltes paysannes protestantes et calvinistes, parfois dépassant les seigneurs protestants et Luther (1483-1546) lui-même, à une époque où la doctrine catholique se fragmente en différents courants religieux. La question de l’Inquisition, relancée à cette époque par la Papauté et matérialisée dans Warhammer par les Chasseurs de Sorcières et le fanatisme parfois exagéré des membres du culte de Sigmar, est aussi présente : les cultes secrets chaotiques et la coexistence des religions et des divinités (Sigmar, Ulric) font penser de manière lointaine à cette Europe occidentale troublée et divisée. Et quoi de mieux comme exemple des Prêtres présents à la bataille qu’Ulrich Zwingli (1484-1531), qui a organisé la réforme d’une partie des cantons suisses, et qui servait comme aumônier dans les troupes cantonales, avant de mourir au combat près de Kappel am Albis dans une bataille où cantons catholiques et protestants s’affrontent.

 

 

c) Le jeu

 

L’opus initial de mai 2016 a été complété par une extension payante, Grim and the Grave, apportant flagellants, milices de franche-compagnie, Archilecteurs et une poignée de régiments de renom, tandis que certains sorciers ont été rajoutés via des extensions gratuites. L’armée de l’Empire est ainsi très complète. On déplore l’absence des éclaireurs archers et des sorciers maîtrisant la voie de la mort, mais le reste comprend tout ce qui fait une armée de l’Empire : sa flexibilité. Les lanciers, épéistes et hallebardiers s’adaptent aux différentes menaces, complétées par les tireurs, l’artillerie, les héros qui permettent à vos lignes de mieux tenir. Les Joueurs d’Epée et les chevaliers sont particulièrement puissants, mais prennent plus de temps à être recrutés, et les flagellants sont insensibles au moral. Les pistoliers et escorteurs attaquent les flancs adverses, tandis que les chevaliers demigriffons sont prêts à enfoncer les lignes adverses. Mention spéciale au Tank à Vapeur, indémoralisable et presque indestructible. La philosophie globale de l’armée est dès lors parfaitement respectée. Les seigneurs légendaires comprennent l’Empereur lui-même, le Grand Théogoniste Volkmar à la tête de l’Autel de Sigmar, et le Patriarche Suprême Gelt, le seul mage de métal de votre armée.

 

 

La montée en puissance se fait peu à peu, les Joueurs d’Epée, les chevaliers et les arquebusiers rentrant plutôt tard dans la partie au vu des bâtiments spéciaux qu’il faut construire en plus de vos casernes. L’artillerie requiert un sacré investissement financier. Quelques bâtiments spéciaux se marient bien à l’univers, avec les Reiksfort de la Reiksguard, le bâtiment améliorant l’expérience de vos pièces d’artillerie à Nuln, et quelques autres spécificités. Avec tous les contenus additionnels, l’armée de l’Empire se retrouve d’ailleurs à s’opposer à toute sorte de menace : Comtes-Vampires, Orks et Gobelins, renégats de l’Empire, hardes d’Hommes-Bêtes, légions chaotiques, et quelques Nains et Bretonniens si vous avez du mal avec la diplomatie.

 

Conclusion

 

Ce tour d’horizon est donc officiellement terminé. Il y aurait encore beaucoup de choses à dire sur cette nation du monde de Warhammer : les étapes de son histoire, ses héros fondateurs, ses grandes batailles. D’un autre côté, présenter l’histoire rapide, la géographie, les institutions et l’armée permet de découvrir simplement une à une les nations de Warhammer en deux articles, et d’apprécier ainsi davantage le contenu narratif sous-jacent présent dans le jeu de figurines ou dans le jeu vidéo, ce qui est avant tout le but visé.

 

Le Monde de Warhammer Fantasy Battle :

 

Liste des jeux Total War : Warhammer

 

Voir aussi

Groupes : 
Warhammer
Jeux : 
Total War : Warhammer
Sociétés : 
Games Workshop
Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler
Dossier (Jeu vidéo)

Il y a un temps reculé, je vous proposais un article sur ce qui caractérisait un RPG (donc allez le lire si vous ne savez toujours pas ce que c’est), et même une série narrative sur Gothic. En effet, le jeu de Piranha Bytes, malgré ses graphismes d’un autre âge, son interface complètement pétée, ses contrôles en combat insupportables où il s’agit de rester appuyer sur contrôle gauche tout en utilisant les flèches directionnelles pour différentes attaques ou pour bloquer, et ses bugs impliquant de télécharger quelques patchs correctifs de la communauté, malgré toutes ces choses, s’impose comme un brillant RPG, et on explique dans ce dossier quelle a été la vision de PB dans leur premier jeu.

 


L’énergie caribéenne de Risen…

 

Car les principes qui rythment l’aventure dans Gothic premier du nom, se retrouvent dans les deux opus suivants, Gothic 2 (2002) et 3 (2006), et ensuite dans la série Risen (2009-2014), qui nous transporte du monde d’heroic-fantasy à un univers fait de pirates, de bateaux, et d’un peu de fantasy. Mieux, un prochain opus présentant un nouvel univers est attendu depuis 2015, et s’est notamment dévoilé à la Gamescom 2016 et un peu à l’E3 2017 : ELEX. Il proposera un mode post-apocalyptique / science-fiction, à base de mutants, de jetpacks, et d’armes plus ou moins sophistiquées. On attend l’opus pour octobre de cette année. Tous ces jeux ont pour point commun de présenter des mécaniques similaires à celles de Gothic.

 


…Et l’aspect science-fiction d’ELEX.

 

Avant de commencer, rappelons qui sont ces développeurs basés à Essen en Allemagne. Piranha Bytes, qui s’appelle aujourd’hui Pluto 13, mais qui conserve son nom et son logo d’origine, ouvrent les portes de leur studio en 1997, et se font connaître grâce à leur série Gothic, les joueurs étant davantage marqués par l’univers et le système de progression que par les prouesses techniques du soft presque inexistantes. Après des soucis avec leur premier éditeur, JoWood Entertainment, qui a d’ailleurs financé deux autres Gothic sans eux qui se sont ramassé la tronche, j’ai nommé les mauvais Gothic 3 Forsaken Gods (2008) et Arcania : Gothic 4 (2010), ils se sont lancés sans les droits pour faire un nouveau Gothic vers les eaux caribéennes de Risen sous les Allemands de Deep Silver. Pour clore ce doux feuilleton financier, ELEX sera édité par Nordic Games, qui ont notamment racheté…JoWood Entertainment.

 

I. Un jeu de rôle façon Piranha Bytes

 

Il existe trois piliers communs à tous les jeux estampillés PB, et qui font qu’on devrait raisonnablement attendre ELEX avec envie plutôt qu’avec appréhension au vu des quelques vidéos de gameplay pas toujours satisfaisantes : la difficulté, le réel sentiment de progression, et le système de factions.

 

a) La découverte

 

A chaque jeu, vous êtes prisonnier / amnésique / mauvais, et vous êtes balancés dans un monde profondément hostile, où chaque élément est susceptible de mettre fin à vos jours : les bêtes sauvages les plus faibles vous étripent en quelques coups, les humains essayent de vous racketter et de vous poignarder dans le dos, et vous avez la force et l’agilité d’une plante verte, en plus d’être vêtu comme un mendiant dès le début du jeu.

 


Ca c’est quand vous arrivez au début du jeu. Oui, il y a de quoi faire.

 

Alors, à chaque fois, c’est la même rengaine : vous partez à l’aventure dans un monde vaste, entièrement explorable, et qui comporte de nombreux secrets. Mais comme vous êtes une tanche au début, vous vous bornez à suivre la route et à rencontrer des gens, des maîtres dans certaines compétences, et à rentrer enfin en contact avec les trois factions du jeu. A vous de faire le maximum pour augmenter leur confiance à votre égard, avant de devoir faire enfin un choix entre l’une des trois.

 

b) Le self-made man

 

A chaque montée de niveau, vous obtenez de précieux points de compétence. Ce sera à vous de les dépenser auprès de différentes maîtres pour augmenter tout un tas de compétences utiles, même si certains maîtres vous feront en plus payer leurs talents : le dépeçage et autres capacités de collecte pour obtenir facilement un peu d’expérience et de matières brutes à échanger avec les marchands du jeu, mais aussi vos capacités en combat, en endurance, en maîtrise des différentes armes, etc. Prenons le combat dans Gothic premier du nom : sans niveau, avec votre bâton ou une épée que vous avez chapardé, vous balancez votre arme comme un enfant de cinq ans. A chaque niveau que vous prenez, vous voyez en jeu que votre personnage frappe plus précisément, fait moins de gestes inutiles. En bref, les compétences ont un impact visuel dans le jeu : ce n’est pas simplement un bonus de dégât.

 


Une fois que la Secte de Gothic vous fait confiance et vous estime, à vous l’armure et l’arme du Templier.

 

En plus de tout cela, vous découvrez généralement que les quêtes vous laissent extrêmement libres : remplir la mission peut prendre différentes chemins, et vous pouvez tout aussi bien parler aux concurrents de votre donneur de quête que tout garder pour vous. Ces quêtes vous seront utiles aussi pour que les gens vous fassent confiance, notamment lorsque vous avez rejoint une des trois factions qui vous donnent au départ l’armure, l’équipement et les pouvoirs d’un larbin. Ce n’est qu’en vous coltinant les pires corvées que vous gravirez les rangs, et que vous rentrerez dans le secret des puissants, tout en obtenant armes, équipement et compétences spécifiques en fonction de la faction choisie.

 

c) Et voilà

 

A partir de ce moment-là, félicitations, vous êtes devenus un maître en survie. Les animaux ne vous font désormais plus peur, vous vous baladez librement dans la nature sauvage grâce à vos nouvelles compétences, et vous remplissez les quêtes les plus difficiles…jusqu’au moment où vous trouvez des ennemis encore plus forts dans des coins reculés ou au détour de la quête principale, qui impliquera que vous évoluiez encore et encore. C’est ça l’esprit roleplay de Piranha Bytes.

 

II. L’exemple de Gothic

 

Comme vous avez pu le voir dans mon récit, vous êtes un pauvre bougre qu’on balance dans une prison à ciel ouvert entourée par un champ de force, sans armes, sans armure, et complètement vulnérable. Vous vous retrouvez dans un monde largement hostile, où n’importe quelle créature est capable de vous dépecer sans aucun problème. Et on ne vous parle pas des humains. La première ville est d’ailleurs un modèle du genre : les gardes essayent de vous racketter, des malandrins protégés par les gardes vous frappent pour récupérer votre argent et votre équipement. Vous allez apprendre à courir, ce qui est une stratégie parfaitement viable dans ce jeu. Mention spéciale à un des protagonistes du jeu qui vous force à servir tous les jours des bouteilles d’eau à des cultivateurs si vous ne voulez pas qu’il s’occupe de vous. Courez et courez encore.

 


J’en mène pas large au début face à l’animal le plus moisi du jeu.

 

Vous rencontrez donc peu à peu les trois factions du jeu : les durs de durs qui souhaitent continuer à contrôler les mines et à maintenir leur emprise sur toute la prison, et qui possèdent de grosses armures et des mages du feu ; les bandits dont le but est au contraire d’essayer de sortir une fois pour toute de la prison, et qui maîtrisent le tir à l’arc et la magie de l’eau ; et enfin, mes préférés, la secte de fumeurs d’herbe croyant à l’existence d’un dieu, et dont les guerriers d’élite, les Templiers, se battent à l’aide de pouvoirs mystiques et d’une épée à deux mains. Puis, comme je vous ai dit plus haut, vous essayez de survivre en sauvegardant souvent, vous réalisez des petites quêtes, vous récupérez du matos, vous vous rapprochez des trois factions, puis vous en choisissez une, et vous montez les rangs de confiance jusqu’à arriver au bout.

 


Apprendre à récupérer les dents des animaux morts apporte une bonne source de revenus.

 

Mais une fois que vous êtes arrivés au bout, que vous maîtrisez votre équipement et votre talent au combat, ce n’est pas encore fini, puisque le scénario vous rattrape alors, et que vous avez un monde entier à découvrir. Autant vous dire que vous allez en baver malgré tous vos talents récupérés, et que vous allez encore devoir évoluer pour survivre, d’autant plus dans le gigantesque donjon de fin où vous partez combattre un mal ancien… Un vrai challenge grisant pour les adeptes de RPG.

 


Avant je galérais face à de petits animaux. Maintenant j’affronte quatre lézards cracheurs de feu en même temps. Sweet progression.

 

Conclusion

 

Avec tout cela, l’histoire porte son lot de rebondissements pendant que vous êtes brinquebalés de révélations en révélations, que vous rencontrez des créatures magiques extrêmement dangereuses et que vous finissez par découvrir qu’il va vous falloir transcender les querelles de faction pour affronter le véritable ennemi. Et c’est cela l’esprit PB, qu’on retrouve sous différents aspects dans tous les jeux publiés par Pluto 13 : un vrai système de progression, une difficulté marquée, un monde vaste à explorer, trois factions aux philosophies différentes. Des vrais RPG de self-made man.

 

Dossiers précédents :

 

Les autres critiques vidéoludiques RPG :

 

Ajouter à mes favoris Commenter (6)

  
Signaler
Dossier (Cinéma)

 

Je ne vous apprendrai rien si je vous dis que Marvel est une des maisons d’édition américaines de comic books (les bandes dessinées outre-Atlantique) les plus connues au monde. En vérité, la maison a changé de nombreuses fois de noms, commençant en 1939 sous le nom de Timely Comics, et surfant sur « l’âge d’or des comics », initié par l’introduction de Superman par DC Comics. Pour Timely Comics, de la Torche à Captain America, c’est le moment. Mais Atlas Comics, la remplaçante dès 1951 de Timely Comics, est en difficulté et peine à renouveler son cheptel de super-héros, d’autant que les comics sont partout et de tous les goûts, et que le public évolue, avant de reprendre du poil de la bête, et de proposer ce qui caractérise le comics américain : des super-héros, et en bande s’il vous plaît, car la concurrence, DC Comics, propose à l’époque Justice League. Dans les années 60, les Quatre Fantastiques, Spider-Man, les X-Men et bien d’autres prennent alors leur envol. C’est l’âge d’argent (oui ils pètent des câbles sur les noms).

 

On ne compte plus les adaptations des X-Men, du comics original à Logan (2017).

 

Quoi qu’il en soit, Atlas Comics poursuit son petit bonhomme de chemin, se renomme en 1973 Marvel Comics Group avant d’être en faillite en 1996 et d’être racheté par un fabricant de jouets (ça ne s’invente pas), qui renomme le groupe entier Marvel Entertainment. Ah et ils ont été rachetés par Walt Disney en 2009. Je vous passe en réalité les achats, rachats et tout le tsoin-tsoin des divers propriétaires de Marvel, tout ça pour dire que la division Marvel Studios produit depuis 2008 l’univers cinématographique Marvel, en mettant en lien le long de films des super-héros récurrents, autour de l’équipe de choc des Avengers, créée par la voie du comic en 1963. On ne parlera pas des séries Marvel qui ont elles aussi un pied dans cet univers, autour des Defenders, ni des concurrents de DC Comics qui prépare pour cette année leur Justice League après Man of Steel (2013), Batman v Superman (2016) et Wonder Woman (2017) (en essayant d’oublier Suicide Squad).

 

Nos amis Luke Cage (2016), Daredevil (2015-2016), Jessica Jones (2015) et Iron Fist (2017) reviennent cet été.

 

Ces quinze films ne sont pas toujours bons, mais il était de bon ton de tous les lier pour avoir une vision globale, d’autant que le futur s’annonce fourni en futurs films. Un petit dossier bilan nous fera du bien. D’abord, voici l’ordre à peu près chronologique des films de l’univers : l’homme robotisé d’Iron Man 1 et 2, le dieu nordique Thor, l’homme le plus énervé du monde de L’incroyable Hulk, le patriote Captain America, la réunion des héros d’Avengers, puis Thor 2, Iron Man 3, Captain America 2, Avengers 2, le maître des arts mystiques Doctor Strange, l’homme qui manipule sa taille Ant-Man, et le grand bazar qu’est Captain America : Civil War, sans compter en outsider les aventures des Gardiens de la Galaxie 1 et 2, et dont nous avons déjà parlé. Notons que la plupart des super-héros de ces films apparaissent en comics dans les années 60, et ont des aventures durant la Guerre Froide. Pour les films, les scénaristes ont transporté les héros dans notre monde contemporain, en utilisant notamment les nouvelles moutures des comics dans les années 2000.

 

Tout ça pour en arriver là.

 

Pour conclure cette longue introduction, il faut aussi savoir que les films sont de bons gros blockbusters. Le scénario n’est pas toujours à la hauteur, et les moyens financiers permettent d’aboutir à un défilé d’explosions et d’images de synthèse, au service d’un univers certes, mais pas toujours de manière très fine. On va voir ça film par film, héros par héros. Et c’est totalement subjectif aussi, le but étant malgré tout de vous présenter l’univers voulu par les créateurs et de vous y retrouver parmi tous ces films.

 

Iron Man (2008-2013)

 

Le comic Iron Man débute dans les années 60, par un riche, talentueux et alcoolique individu, Tony Stark, capturé par des communistes, gravement blessé, et arrivant à s’en sortir grâce à son habileté technologique et à la mise en place de son armure de métal, le faisant devenir un super-héros. Il est censé fondé les Avengers avec Ant-Man, Hulk et la Guêpe, en les finançant. Il est rebooté ensuite par Marvel pour le rapprocher des années 2000, et fonde encore les Avengers, mais aussi les Illuminati (et oui). Le reste, vous avez le temps de le lire (non, mais bon, moi j’ai une critique à faire). Il se bat avec une armure technologiquement avancée, bourrée de gadgets, et très résistante, lui permettant de se battre comme s’il était un super-homme.

 

Voilà voilà…

 

Donc, l’opus fondateur de la saga Marvel, c’est Iron Man (2008), suivi par le deuxième épisode en 2010 et le dernier en 2013. On suit les aventures d’un richissime et génial individu, Tony Stark, vendeur d’armes qui se retrouve contre son gré capturé par ceux sur qui ses armes auraient dû s’occuper. Il est chargé d’élaborer pour eux quelque chose, mais en profite pour devenir avec un peu de bric et de broc Iron Man, avant de s’imposer comme un playboy sans foi ni loi certes, mais qui commence à réfléchir un peu à ses actions et aux possibilités qui lui sont offertes grâce à son armure. Le film respecte la personnalité un brin complexe du héros principal, l’acteur Robert Downey Jr. étant un acteur de talent, notamment dans Sherlock Holmes (2011).

 

Sur la fin, on fait une overdose métallique.

 

Le premier épisode expose relativement bien les choses, mais est en deuxième partie assez redondant avec un méchant sans grand charisme, et des combats manquant un peu de souffle. Le second épisode propose un twist intéressant au niveau des séquelles des nouvelles responsabilités de Tony, et propose de renouveler un peu la formule, avec toujours une deuxième partie plus mollassonne et cliché, qui s’en sort néanmoins un peu mieux au niveau des scènes d’action. Quant au troisième épisode, un peu plus sombre et faisant suite à Avengers, il a été vite regardé, vite oublié, mais proposait un méchant peut-être un brin plus contemporain et donc intéressant, mais en partant à la fin dans une orgie combattive un peu vide. Rien de folichon niveau musique.

 

L’Incroyable Hulk (2008)

 

Créé aussi dans les années 60, Hulk est le Mr Hyde du Docteur Bruce Banner, exposé à un rayonnement gamma un peu trop prononcé, et qui le fait muter en une créature indestructible, verte et irascible à chaque pointe de colère. Il rejoint notamment les Avengers, mais aussi les Defenders, et est même dans une série balancé dans l’espace par les Illuminati (dont Iron Man fait partie). Il est l’élément le plus destructeur et celui qui contrôle le moins ses pouvoirs de la bande.

 

Etre vert de colère ça se dit nan ?

 

Le film n’est pas bon. L’intrigue peine à démarrer clairement, sans vraiment se lancer dans quoi que ce soit de constructif, les acteurs sont un peu plat, la musique ben je sais pas. On garde la transformation de Bruce Banner, on saupoudre d’une histoire d’amour plan-plan, et de méchants vides et creux. Mention tout de même pour les combats, toujours destructeurs, et parfois presque terrifiants, surtout à la fin.

 

Doctor Banner and Mister Hulk.

 

Thor (2011-2013)

 

Créé comme les autres dans les années 60, Thor fait partie du monde mythique d’Asgard, fils d’Odin, et capable de porter Mjöllnir, le marteau le plus puissant des dieux. Arrogant et impétueux, Thor est exilé à Midgard, où il prend la forme humaine d’un docteur ignorant des anciennes aventures, avant que les retrouvailles avec le marteau ne se fassent, et que le mi-humain mi-Thor devienne un super-héros, partagé entre Midgard et Asgard, entre son père et les humains. Il maîtrise la foudre, et a une constitution physique hors du commun, d’autant qu’il dispose de grandes qualités morales et guerrières lui permettant d’avoir le droit de soulever son marteau.

 

Le Maître des éclairs, un peu moins hippie…

 

Le premier film est en fait assez sympathique. Si on perd la complexité de la distinction Midgard / Asgard, Thor subit une véritable évolution dans le bon sens, en passant d’impétueux à humble suite à son passage sur Terre, à ses difficultés d’assimilation au départ, à ses premières amitiés, avant que les troubles ne reviennent à lui face à la trahison d’un membre de sa famille. Même si le combat final reste peu intéressant, le film n’est pas à jeter. Le deuxième opus, se situant chronologiquement après Asgard, reprend les caractéristiques d’un blockbuster, avec des ennemis méchants, une attaque, des pertes, une vengeance, une grosse baston finale et basta. Rien de terrible mais rien de raté non plus..

 

…que celui du film !

 

Captain America (2011-2014)

 

Enfin un vieux de la vieille. On remonte à 1940 pour celui-là, en pleine Seconde Guerre Mondiale, dans un élan du comics patriotique. Super-soldat grâce à un sérum et à un entraînement impitoyable qui lui a permis de lever les limites intellectuelles et physiques humaines, il combat l’Allemagne nazie. Il est « ressuscité » dans les comics des années 60 après une cryogénisation scénaristique pour apparaître dans les Avengers, se bat avec un bouclier rond indestructible ou presque, qui le protège mais est aussi capable d’être projeté sur ses adversaires, et possède une endurance, une force, une vitesse et une intelligence hors du commun des mortels.

 

Coucou !

 

Dans l’adaptation cinématographique, on retrouve effectivement un héros patriote, élevé au rang de super-soldat, et qui combat les prémices de l’organisation Hydra, qu’on retrouve impliquée dans de sombres histoires bien après la fin de la guerre dans l’univers cinématographique. Le film n’est pas trop mal, et le Captain, qui m’a volé mon pseudo, sait combattre avec ce fichu bouclier. Pour le deuxième épisode, qui n’est plus du tout du temps de la Seconde Guerre Mondiale, et qui fait suite à Avengers, c’est tout aussi intéressant : Captain America passe de héros à héros traqué, et même si les révélations sont assez peu importantes, les scènes de fuite et de combat sont bien faites. Suivre la fuite d’un super-héros n’a jamais été autant jouissif. Mention spéciale à la scène de combat dans une voiture d’un certain personnage.

 

Il court il court le Ricain…

 

On a deux nouveaux venus : Nick Fury, qui vient d’Avengers, et le Faucon. Présentons-les. Nick Fury est l’illustre directeur du Shield, une agence humaine destinée à prévenir les catastrophes, et apparaît dans les années 60 en faisant des apparitions dans de nombreuses séries de comics, et faisant généralement le lien entre les héros et les gouvernements. Quant à Faucon, il a été créé comme compagnon du Captain America à la fin des années 60 : il communique avec les oiseaux et se bat avec un planeur en forme d’oiseau. Il est noir, tout comme la Panthère Noire, créée dans les années 60 aussi, ce qui est nouveau et assez bienvenu pour l’époque.

 

Avengers (2012-2015)

 

Face à la Justice League de DC, Marvel crée dans les années 60 des bandes de super-héros, et parmi ceux-ci les Avengers, réunissant originellement Thor, Iron Man, Hulk et Ant-Man, groupe qui a subi de nombreuses évolutions futures ou rétroactives au long de son histoire et des innombrables opuscules. Le groupe est censé défendre la veuve et l’orphelin en prévenant les catastrophes majeures.

 

Le premier rassemblement de héros Marvel.

 

Autant vous dire que l’adaptation au cinéma était quand même attendue. Il est toujours excitant de retrouver plusieurs super-héros ensemble. On retrouve donc un gigantesque bazar autour d’une organisation, le SHIELD, qui a recruté ou va recruter un à un les héros des films précédents. On retrouve comme nouveaux arrivants la Veuve Noire, une tueuse professionnelle, ¼il de Faucon, tireur d’élite. Notons que l’acteur du Hulk original n’est pas le même, et le dernier s’en sort assez bien. Ce petit monde se retrouve donc engagé plutôt de force dans une guerre qui dépasse l’entendement avec des forces extraordinaires, et les héros doivent s’associer tant bien que mal. Le film avance vite, les relations entre les personnages se construisent comme il faut, et les bastons sont sympathiques. Un blockbuster assez réussi.

 

Un premier rassemblement assez réussi…

 

Ce n’est par contre pas du tout le cas pour le second opus, qui reprend plus ou moins la recette avec un méchant certes rigolo, mais assez banal dans son traitement, et des combats assez intenses malgré un scénario qui n’avance pas vraiment. Notons tout de même qu’on commence à faire coïncider les différentes univers, puisqu’on se retrouve dans la contrée fictive du Wakanda, en rencontrant certains personnages qui joueront dans le futur Black Panther, et qu’on découvre de nouveaux héros, tels Vision, l’androïde ultime, mais aussi la Sorcière Rouge, qui fait à l’origine parti de l’univers des X-Men, dont nous reparlerons une autre fois.

 

…Contre un second très moyen, plombé par un méchant rigolo mais pas très profond.

 

Présentons comme à chaque fois les nouveaux venus. Clint Barton, ou ¼il de Faucon, apparaît dans les années 60. D’un tempérament solitaire et parfois criminel, il se bat avec un arc et des flèches aux propriétés différentes, et a une excellente vision et de bonnes capacités de tueur au corps-à-corps. La Veuve Noire est elle aussi une simple humaine, et l’équivalent du Captain America du côté communiste. C’est une tueuse très expérimentée, mas qui finit par rejoindre les Avengers. Vision est une créature synthétique entièrement rouge capable de manipuler la matière de son corps et de balancer des rayons d’énergie. Quant à la Sorcière Rouge, elle est la fille de Magnéto, et combat au départ contre les X-Men. Elle est télépathe, télékinésiste, manipule l’énergie, et fait le café aussi.

 

Les Gardiens de la Galaxie (2014-2017)

 

Inutile de revenir en détail sur les Gardiens de la Galaxie, j’en ai parlé ici. On peut juste dire que parmi la ribambelle de films Marvel, c’est celui qui tire le mieux son épingle du jeu, avec des personnages approfondis, un scénario à rebondissements intéressant dans les deux opus (mais pas folichon non plus), et un second degré permanent, en plus de nous présenter un road-trip spatial loin de la petite Terre. Les deux films sont une réussite, même si on a encore du mal à voir comment ils peuvent s’insérer dans l’univers cinématographique, sans véritable lien.

 

Variété, humour, road-trip, les maîtres-mots d’une bonne expérience.

 

Ant-Man (2015)

 

Il y a eu différents Homme-Fourmi dont le premier est créé dans les années 60. Pouvant changer de taille à volonté grâce à des manipulations chimiques, l’Homme-Fourmi originel est un scientifique de génie, capable d’utiliser des gadgets permettant d’agrandir ou de réduire d’autres objets, et peut même contrôler les fourmis.

 

Ca peut avoir l’air ridicule, je le conçois.

 

Le film est relativement correct. Le scénario avance comme il faut, et l’antihéros qui sert comme personnage principal est agréable à suivre dans l’intrigue et dans l’appréhension de ses nouveaux pouvoirs. Il ne restera pas dans les annales, mais est agréable.

 

Le film se laisse regarder.

 

Doctor Strange (2016)

 

Le maître des arts mystiques (la magie) est créé dans les années 60. Ancien brillant neurochirurgien cynique, il a un accident qui le pousse à être exclu de son petit monde égoïste et doré, et le pousse à la porte d’un sanctuaire dans l’Himalaya, où il est formé aux arts mystiques et devient un protecteur de la veuve et de l’orphelin. Il fonde notamment les Defenders, un autre groupe de super-héros.

 

Un peu de magie dans ce monde de brutasses.

 

Là encore, le film est bon, porté qu’il est par l’acteur Benedict Cumberbatch, qui passe remarquablement bien de Sherlock à Marvel, et prend son rôle à merveille. Malgré des scènes de combat assez limitées, le film est agréable à visionner, même si on attend de voir dans le futur commet ce maître des arts mystiques, qui protège le monde d’une autre façon que les Avengers, sera intégré dans la confrérie des super-héros Marvel.

 

Il était parfait pour le rôle.

 

Captain America : Civil War (2016)

 

Le dernier gros film Marvel est un melting-pot super-héroïque où les Avengers sont divisés en deux camps : ceux partisans d’être sous l’égide des Nations-Unies, et ceux qui préfèrent sauver le monde sans être assujettis à des règles. Tout l’intérêt du film repose dans cette lutte entre deux catégories de personnes souhaitant sauver le monde.

 

En comics, l’histoire est plus profonde, poignante et cruelle.

 

En théorie, le film part bien. En pratique, c’est une petite catastrophe. Le scénario laisse la place à des scènes de combat pas très inspirées, et qui sont plus l’occasion de présenter de nouveaux super-héros, et d’en faire combattre d’autres, de manière extrêmement innocente puisqu’ils se tabassent tous tranquillement sans graves conséquences. On retrouve donc tous nos anciens super-héros d’Avengers, accompagnés d’Ant-Man et du pote d’Iron Man.  Bref, le film partait bien, et s’enferme un peu trop dans un scénario simpliste, bien loin de la violence du comics qui va beaucoup plus loin qu’une simple lutte entre potes.

 

Une guerre civile très grand public et très aseptisée. Dommage.

 

On découvre aussi Spider-Man, qui fait peau neuve face aux anciens films, et qui utilise toujours sa toile et ses sens d’araignée pour combattre, mais surtout la Panthère Noire, qui est à mon avis la bonne surprise de ce film. Son costume très seyant, sa manière de combattre assez proche du comics, l’acteur qui joue et qui nous livre des grognements à chaque coup porté assez jouissifs, et le fait qu’il soit assez dangereux font que le film est une excellente preview du futur film. Il vient de la contrée fictive du Wakanda, porte une armure dans le même métal que le bouclier de Captain America, et combat avec des griffes aiguisées et un sens combattif aigu pour protéger sa nation scientifiquement avancée et maîtrisant le vibranium, un des métaux imaginaires absorbant les vibrations.

 

Conclusion

 

L’univers cinématographique Marvel qu’on vient de traiter autour de ces 15 films est sensiblement étendu, et les personnages se retrouvent avec plaisir d’un film à l’autre, que ce soit dans le corps du film ou après le générique. Mais le problème principal de ces blockbusters est qu’ils sont pour la plupart oubliables, avec des scénarios mal ficelés, des combats sans finesse, et une musique hollywoodienne bien trop classique à deux-trois exceptions près.

 

Le style à l’état pur (et sauvage) …

 

Toutefois, reste que les films présentant pour la première fois les super-héros sont toujours intéressants, et apportent un petit vent de fraîcheur à chaque fois. On attend donc au tournant le futur Spider-Man, et surtout Black Panther. D’autant que le dernier opus des Gardiens de la Galaxie tire véritablement son épingle du jeu, et qu’Ant-Man et Doctor Strange sont relativement meilleurs que le reste de leurs homologues. Nous n’avons rien contre une petite bonification.

 

…Contrairement au futur Spider-Man ?

 

D’autant que bientôt, un événement majeur aura lieu autour de l’Infinity War, étape de plus dans la construction de l’univers étendu, suivant l’étape des Avengers et de Civil War, menant vers une conclusion apocalyptique de la saga, et qu’on espère qu’elle va mêler tous les protagonistes de tous les films depuis le premier Iron Man. La première partie sortira en 2018, et la perspective de retrouver les 15 super-héros (ainsi que les Gardiens de la Galaxie peut-être ?) des aventures Marvel et d’essayer de conclure un univers qui marche par phases, d’Avengers (phase 1), à Avengers 2 (phase 2) pour Infinity War (phase 3, débutée par Civil War) peut être assez excitant, à condition de réaliser un film intéressant.

 

On attend ça avec impatience pour 2018.

 

Autre élément positif tout de même de cet univers, c’est que les personnages ne sont pas de simples super-héros super forts et super intègres, et ils subissent dans tous leurs films des séquelles psychologiques, des chutes, et remontent à la force de leur corps et de leur esprit, et c’est une vision du super-héros qu’on apprécie, je pense, notamment pour des blockbusters et pour les enfants. On est loin de la violence et des maux bien plus prononcés de ces super-héros des comics, avec une version aseptisée et lisse, mais ça reste intéressant. Ceci conclue donc ce long dossier sur les films de la saga. On reviendra sûrement lors des prochaines sorties dans la rubrique des critiques cinéma.

 

Voir aussi

Groupes : 
Marvel
Sociétés : 
Marvel Studios
Ajouter à mes favoris Commenter (13)

Signaler
Dossier (Jeu vidéo)

Ca vous manquait ? Dans ce dossier, on va s’intéresser à débroussailler un terme vidéoludique en s’intéressant au concept sous-jacent et en présentant derrière toutes les grandes séries s’y rapportant. Nous l’avions déjà fait pour les RPG et les simulations de combat médiéval. Sous-catégorie des jeux dits de gestion, le terme anglo-saxon city-builder renvoie à une catégorie de jeux qui propose aux joueurs de bâtir une cité, pas forcément celle de leurs rêves, mais répondant à l’impératif de faire prospérer une population, et de parvenir à l’autosuffisance en gérant ressources, travail, lignes de transport, etc.

 

La ville moderne : de SimCity (1989) à Cities Skyline (2015)

 

Le premier type est celui de SimCity (1989), développé et édité par Maxis, qui nous a donné plus tard la série des Sims (2000-2014) où vous contrôlez l’existence d’individus ayant leur personnalité et leur petite vie, et d’autres jeux comme Spore (2008) où il s’agit de contrôler dès son origine une espèce jusqu’à ce qu’elle contrôle l’univers. Dans SimCity, vous vous retrouvez à la tête d’un terrain vague où il va s’agir de construire une ville de notre époque, avec zones de logement, zone industrielles et zone de services, et en rajoutant au fur et à mesure commerces de proximité, structures éducatives, centres de loisir, tout en gérant les différentes populations et catégories sociales, des ouvriers aux cadres supérieurs, en vous occupant des impôts, de leur logement, de leur travail, de leurs lignes de transport.

 


SimCity, au départ, ça ressemble plutôt à ça (SimCity 2000)

 

Le jeu a eu un succès retentissant à son époque, et est sorti sous différentes versions supplémentaires, comme SimCity 2000 (1993), 3000 (2000) et surtout s’est perfectionné avec SimCity 4 (2003) et son extension Rush Hour : les villes sont désormais reliées entre elles sur une vaste carte, autorisant des spécialisations et des contacts, permettant notamment pourquoi pas de faire une capitale de cadres entourée par des banlieues résidentielles à proximité de c½urs industriels ou agricoles. Malheureusement, la suite en 2013 fut loin d’être brillante, en raison de choix douteux de la part du développeur Maxis et de l’éditeur Electronic Arts : connexion internet permanente, moins de possibilités que l’illustre prédécesseur, des cartes minuscules. Depuis, plus de nouvelles de Maxis : ils ont été fermés par leur éditeur en 2014. Une longue histoire qui se termine.

 


Beaux graphismes ne remplacent pas tout.

 

Mais il existe des successeurs, dont les deux plus fameux sont Cities XXL (2015) et Cities : Skylines (2015). Le premier est une série qui vient de très loin :  Cities XL (2009) a bidé et conduit le studio Monte Cristo à la fermeture, et la série a été reprise par Focus Home Interactive qui a sorti Cities XL 2011, 2012 et XXL. On lui reproche une certaine simplicité et un style graphique et musical assez pauvre. Rien à voir avec l’opus à succès Cities : Skylines, développé par Colossal Order et édité par Paradox Interactive (les papas de la grande stratégie), qui reprend toutes les mécaniques possibles de ce type de jeux, a une communauté très active de moddeurs, et s’étend peu à peu avec des extensions intéressantes, améliorant la gestion de la nuit, des saisons, des lignes de transport (on vous en parlait en mars et en mai). Le succès est encore au rendez-vous, mais il est vrai que les concurrents sont désormais peu nombreux. Les tentatives comme celles d’Urban Empire (janvier 2017) de rajouter une gestion politique se cassent la binette face au manque de contenu et aux soucis bêtement techniques, là où Cities : Skylines est irréprochable.

 


Des mécaniques huilées dans un style sublime.

 

Les petites cités historiques : de Caesar (1992) à Surviving Mars (2017)

 

Loin des villes modernes remplies d’habitants, la série des jeux édités par Sierra et développé par notamment Impression Games, du premier Caesar (1992) à Caesar IV (2006) forment une catégorie de jeux de gestion à eux tout seuls. Prenant place dans divers temps historiques, de la Rome antique de Caesar à l’égypte pharaonique ou non de Pharaoh (1999), en passant par la Grèce antique de Master of Olympus (2000) et à la Chine d’Emperor : Rise of the Middle Kingdom (2002), il s’agit dans un endroit particulier d’établir une cité. Mais contrairement à SimCity et ses dérivés où la ville engloutit ses habitants, tout ici doit être fait POUR les habitants. Vos huttes rudimentaires sont remplies par des citoyens que vous pouvez utiliser pour élaborer des chaînes de production absentes des jeux à la SimCity.

 


Des aqueducs à la culture d’olives, bienvenue dans Caesar III.

 

Des paysans s’occuperont en fonction de la civilisation rencontrée et des possibilités géographiques des matières premières, que ce soit des produits agricoles, miniers, pour ensuite les transformer une ou plusieurs fois pour en faire une ressources utilisable pour le commerce ou pour vos citoyens. Le principe, c’est aussi que vos huttes, pour se développer, et accueillir plus de citoyens qui rapportent plus d’impôts, ont besoin de plus en plus de ressources : nourriture, eau, puis vêtements, alcool, vases, qui doivent être emmenés par des marchands spécialisés, et qui permettent de faire agrandir vos maisons. S’ensuivent différents problèmes, entre l’espace des lieux de production à gérer loin de la cité pour éviter les nuisances, la nécessité de maintenir les ressources nécessaires au nombre croissant de citoyens, qui arrivent de plus en plus nombreux dans vos maisons qui se développent, puis de les protéger via des moyens militaires où là encore il s’agit de préparer les circuits de production partant du métal pour arriver à la fonderie d’armes. On peut rajouter la gestion de la criminalité, des incendies, semblables à SimCity, mais aussi de la foi, avec des temples et des panthéons bien différents suivant que vous construisez une cité romaine, égyptienne, grecque ou chinoise.

 


Cette fois, on change d’univers : il faudra utiliser les crues du Nil pour les récoltes et des temples pour des dieux bien différents pour contenter le besoin de foi de la population.

 

Dans la même veine, on retrouve la série des Anno depuis Anno 1602 (1998) à Anno 1404 (2009), développé par Max Design puis Related Design, qui se concentre sur une série d’îles à coloniser et à exploiter, en utilisant les liaisons navales pour importer les ressources utiles pour vos citoyens sur les grandes îles de peuplement. Du Moyen-Âge à l’âge de la colonisation, l’aspect militaire reste le seul point faible d’Anno, qui propose à part ça une gestion des habitants et des chaînes de production semblables aux jeux Sierra, avec en plus des liaisons navales et de la concurrence avec des voisins parfois mal intentionnés. Dans le même genre, mais dans une veine plus humoristique, la série Tropico nous place depuis 2001 dans une république bananière dans le temps de la Guerre Froide, avec un humour potache et des structures adaptées pour produire des produits exotiques et gérer la place entre le capitalisme et le communisme. Les derniers épisodes sont sortis entre 2009 et 2014 par les Bulgares d’Haeminont Games, qui nous ont livré aussi dans la même veine que les Caesar Imperium Romanum (2008) et Grand Ages : Rome (2009), en bien moins aboutis. Nous aurions aussi pu parler de la série Settlers (1993-2010) nous mettant en plein Moyen-Age à la tête d’un domaine et de chaines de production à établir.

 


Dans Anno 1404, on part de la pêche et de la coupe du bois pour arriver aux cordages, aux navires et aux cathédrales sur différentes îles, dont certaines au style oriental, et demandant une gestion spécifique des points d’eau et des populations locales.

 

Le renouveau des cités futuristes

 

Dans cette même veine est porté un nouveau genre ahistorique, le city-builder futuriste, qui commence à enrichir son contenu. Nous avons d’abord eu la recette Anno 2070 (2011) et Anno 2205 (2015) (dont la dernière extension date d’octobre 2016), qui adapte la série Anno à une lutte entre industralistes et écologistes, et à même partir sur des exo-planètes en conservant les mécaniques habituelles. De manière plus récente, les annonces de Surviving Mars des papas des derniers Tropico, édités par Paradox Interactive (à voir ici) ou encore l’early access d’Aven Colony () vont dans une adaptation de la veine du city-builder à un terrain encore plus ou moins en friche.

 


Colonisez la Lune !

 

Conclusion

 

Vous connaissez donc désormais les city-builder et les différents modèles employés. En espérant que cet article récapitulatif vous aura été utile. A la prochaine, et n’hésitez pas à compulser les autres dossiers.

 

Dossiers précédents

Ajouter à mes favoris Commenter (2)

Le Monde du Captain Sparke

Édito

N'hésitez pas à faire un tour sur le Monde du Captain Sparke : vous y trouverez des animés, du cinéma, des critiques de jeux vidéos, des récits de partie, des dossiers et des vidéos YouTube. Sinon, vous pouvez toujours aller chercher mon blog d' histoire militaire et de géopolitique. J'ai aussi une chaîne YouTube (et d'accordéon), des pages Facebook et Twitter.

Si vous cherchez un rédacteur pour quoi que ce soit, je suis disponible un peu partout, de l'agora de Mundus Bellicus à ce blog-ci en passant par mon site. N'hésitez pas.

Archives