Quand je distingue jeux de gestion et jeux de stratégie dans mes dossiers sur l’histoire du jeu vidéo avant les années 80, je suis bien en peine lorsqu’un jeu se présente débordant sur les deux genres, montrant une fois de plus que les cases dans lesquelles on peut ranger des artefacts culturels sont ce qu’elles sont. Revenons donc sur ce jeu de gestion de château-fort. (L’article complet, sans chichis, c’est sur mon site ;) ).

 

I. Immersion économique

 

Toute partie commence par un donjon, où votre seigneur local est représenté, un grenier où est entreposé la nourriture de vos gueux, et la mise en place d’un feu central où les mendiants viennent se regrouper. Les unités économiques ne sont pas directement sous votre contrôle. Lorsque vous établissez un bâtiment, un ou plusieurs mendiants s’y dirigent et font leur vie. Un chasseur deviendra un archer émérite, ira chercher des biches, ramènera les carcasses, les découpera en tranches, avant de transporter le tout dans votre grenier. Le bûcheron débitera trois grosses bûches, ira les tailler en planches, puis les ramènera dans votre stock. Tout est chorégraphié, jusqu’au boulanger ou à l’archer qui s’étale par terre pour se reposer. Les poules se baladent, et les mères tiennent leurs enfants pendant que les ivrognes près des auberges titubent. C’est vivant.

 

Autour du feu, des gueux. Chaque bâtiment que vous créez utilise un ou plusieurs gueux. On retrouve ici deux maisons, un moulin, des champs de pommiers et un éleveur. Vous voyez aussi les stocks à droite du donjon et le grenier à gauche.

 

II. Pierre par pierre

 

Vous avez donc à votre disposition différents types de bâtiments : producteurs de ressources, transformateurs de ressources, bâtiment de popularité, et bâtiments défensifs. Ils respectent des cycles de production : une taverne rendra heureux vos pécores, mais aura besoin de barils de bière, qui viennent des brasseries, qui ont besoin de houblon, produits par des paysans. Idem pour les armes : l’armurier aura besoin de minerai de fer ou de cuir de bêtes, le faiseur d’arc de bois, et j’en passe. Réussir à gérer votre popularité, vitale pour ne pas que votre population aille voir ailleurs et déserte vos lieux de production de nourriture, et vos cycles de production, pour stocker des matériels servant à construire d’autres bâtisses, ou bien avoir des arsenaux d’armes bien remplis. C’est le côté city-builder.

 


Carrières de pierre, bûcherons, blé et fromage pour alimenter la ville fortifiée et ses murs, ses moulins, ses boulangeries, ses brasseries et ses fabricants d’armes. Le petit bonhomme rigolard à droite vous présenter un livre avec les recettes et les habitants. Il faudra cliquer pour avoir plus d’informations sur la popularité, la religion, etc. Sinon, vous pouvez apercevoir un inventaire des bâtiments de construction d’armes : faiseur d’arcs, de lances, forgeron, et tanneur.

 

III. Défendez le château !

 

On en arrive dès lors à la partie stratégique. Car dans la campagne militaire, vous affronterez des ennemis qui voudront votre peau. Vous pourrez établir des palissades, des tours de combat, des murs crénelés, des douves, des brasiers. Vous contr$ôlez directement vos unités une fois qu’elles ont été recrutées grâce à l’équipement stocké dans l’arsenal et un peu d’or, entre archers, arbalétriers, massiers, lanciers, épéistes, mais aussi ingénieurs permettant la construction d’engins de siège, creuseurs de murailles ou encore porteurs d’échelles.

 
Vous pouvez faire grimper vos soldats sur de petites tours adossées aux palissades en bois. Plus tard, vous créerez des escaliers menant à des murs d’enceinte crénelées et des tours. Notez que les archers ont besoin d’un arc (fabriqué à l’aide de bois), d’un gueux, et d’un peu d’or grâce à une fine imposition de vos sujets.

 

Conclusion

 

Stronghold est un excellent jeu hybride, vivant, rythmé par sa musique et sa vie. Il mêle avec brio city-builder et STR.

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