Le Monde du Captain Sparke

Par Captain Sparke Blog créé le 03/10/16 Mis à jour le 11/10/17 à 11h27

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Critique (Jeu vidéo)
La fusion en mai 2016 de Warhammer et de Total War a donné un jeu riche en possibilités, beau, et captivant à plus d’un titre, mais aussi une nuée de contenus additionnels. Le but est simple : adapter le monde de Warhammer à un jeu de stratégie-tactique mâtiné de jeu de rôle. Les races d’héroic-fantasy s’y côtoient, avec des unités partant de l’humain au Tank à Vapeur de l’Empire, en passant par les Nains grognons, les violentes Peaux-Vertes, les sinistres Comtes-Vampires, les valeureux Bretonniens, et les races additionnelles, hardes d’Hommes-Bêtes, mystérieux Elfes Sylvains, démoniaques Norses et Guerriers du Chaos.

 


Huit campagnes, quatre races. On change tout de même des quatre races et quatre campagnes de l’opus original.

 

Les développeurs de Creative Assembly ont partitionné le monde de Warhammer en trois. Le premier opus (test final) se concentre sur le Vieux Monde, des Norses aux contrées humaines du sud, des Bretonniens aux montagnes remplies de Nains et de Peaux-Vertes à l’est. Le second se concentre sur le Nouveau Monde, de l’île-continent d’Ulthuan aux désolations du sud peuplées de Skavens, en passant par les jungles de Lustrie et la contrée désolée des Elfes Noirs. Vraisemblablement, le troisième opus s’occupera du grand nord et des quatre grandes obédiences chaotiques, et de l’est du Vieux Monde. Découvrons donc ensemble ce que le Nouveau Monde nous apporte depuis le 28 septembre.

 

I. Les nouveautés

 

Parlons d’abord des choses que cet opus n’apporte pas (encore) : la grande campagne mêlant Vieux et Nouveau Monde, et les 12 races impliquées (sans la Norsca qui sera implémenté encore plus tard). Cette grande campagne est en cours d’élaboration et n’arrivera que dans un mois à travers un contenu additionnel gratuit, intitulé Mortal Empires. Ceci étant dit, nous découvrons quatre races et huit factions au sein d’une campagne très scénarisée. Rappelons aussi dans ce paragraphe les principes généraux du jeu dont nous avons largement parlé ailleurs (test final). La partie stratégique vous permet de contrôler vos provinces, vos bâtiments, les compétences et objets magiques de vos héros et généraux, vos technologies uniques, et vos armées, et il va s’agir de recruter, d’améliorer vos troupes, d’unifier des provinces, de publier des décrets donnant des bonus à choisir, de gérer la diplomatie de votre faction et ses ressources spéciales. Quant à la partie tactique, elle consiste en des batailles rangées ou des sièges où diverses armées et races se battent, se surprennent dans les forêts, se débordent dans les collines, se prennent par le flanc. Vous y retrouvez toutes les créatures iconiques du monde de Warhammer : géants, trolls, mammouths des glaces, dragons, créatures monstrueuses, nuées squelettiques, bandes démoniaques, légions ordonnées, hommes-arbres…

 


Les rites, grande nouveauté de cet opus, apportent bonus et personnages spéciaux à activer au bon moment.

 

Parlons donc rapidement des nouvelles mécaniques générales : les capitales de province ont désormais huit emplacements maximum (contre six auparavant), permettant d’étendre la gamme des bâtiments constructibles, qui sont désormais en plus grand nombre ; l’interdiction de coloniser certaines cités suivant la race s’est transformé en système climatique : vous pouvez coloniser n’importe quoi, au prix de sacrés malus si le terrain n’est pas adapté à votre race ; vous disposez de rituels, des sorts de campagne apportant divers bonus et unités spéciales pendant une période donnée, que vous dépensez avec de l’influence pour les Hauts-Elfes, des esclaves pour les Elfes Noirs, etc. ; l’eau et la terre comptent des ruines ou des endroits spéciaux, que vous pouvez visiter avec un de vos seigneurs pour lancer des chaînes d’événement favorables ou non, à moins que l’endroit n’ait été conquis par un discret Skaven ; enfin des explorateurs apparaîtront de temps en temps sur vos terres.

 


Vous pouvez vous balader dans les ruines terrestres ou maritimes…Regardez tout de même l’état de la corruption avant de vous aventurer dans des ruines terrestres, conseil d’ami.

 

II. La campagne du Vortex

 

Outre les mécaniques de chaque race sur lesquelles s’appuie largement cet opus, et dont nous allons parler un peu plus bas, il vous faut savoir que vous allez devoir vous battre autour d’un scénario global marqué par la mise en place de rituels. Contrairement aux mini-campagnes assez limitées des Elfes Sylvains et des Hommes-Bêtes, cinématiques et nombreuses missions vous attendront dans ce scénario du Nouveau Monde. Chaque race doit récupérer à travers de nombreuses quêtes et au sein de quelques cités particulières des parchemins, pierres sacrées ou malepierre pour alimenter des rituels qui permettront d’affaiblir ou de protéger le puissant Vortex qui retient la dimension chaotique hors du monde de Warhammer. Les quatre races sont dès lors engagées dans une vraie course contre la montre.

 


Chaque race a un ensemble de cinématiques vous menant à travers une histoire qui suit l’univers à la lettre.

 

A chaque fois que vous arrivez à un pallier, à vous de lancer le rituel (il y en a cinq par campagne). Pendant quelques tours, les cités impliquées dans ce rituel seront violemment prises à parti par des armées du Chaos, mais aussi par celles de vos rivaux, ces derniers pouvant vous envoyer grâce à de la monnaie des armées complètes ou partielles destinées à vous gêner. La dose de frisson est bienvenue dans ces étapes-clés, servies par des cinématiques un peu statiques, et ce n’est que grâce à une défense acharnée que vous réussirez à accomplir votre rituel. Cette campagne donne plus de profondeur à l’univers de ce second opus, et se marie parfaitement aux objectifs de chacune des races impliquées : revanche des Elfes Noirs, infestation des Skavens, face à la protection du Monde voulue par les Hauts-Elfes et les Hommes-Lézards. C’est ces différences entre les races qui font clairement le sel de cet opus.

 


Le vortex, en Ulthuan, est la clé du succès (ou de l’échec).

 

III. Le Mal

 

Les forces du mal, à savoir les cousins dégénérés des Hauts-Elfes, les Elfes Noirs, et les grouillants Skavens, répandent la corruption. Celle des Elfes Noirs est d’ordre chaotique, celle des Skavens leur est propre, et concerne le degré d’infestation et de maladie apportées dans leur sillage. Cette corruption perturbe l’ordre public pour vos adversaires, et est un préalable bienvenu avant l’invasion. Notons tout de même que les Skavens, qui sont leurs propres ennemis avant d’être les ennemis acharnés de tout le reste du monde, auront aussi un ordre public diminué dans leurs propres régions : trop d’infestation, c’est trop d’Hommes-Rats, et trop d’Hommes-Rats, c’est moins de nourriture et plus de guerre civile… De plus, au vu de la nature belligène et violente de ces deux races, une vieille mécanique de Total War refait son apparition : la loyauté. Vos généraux sont plus ou moins loyaux envers votre seigneur si vous lui faites recruter des unités, se battre, gagner des batailles, et que vous lui accordez des objets magiques. Par contre, si leur loyauté descend trop bas, ils se rebelleront, et emmèneront avec eux leur armée pour contester votre autorité…

 


L’infestation Skaven dans ma campagne handicape aussi mon ordre public. Notez que la région des Cavernes de Sotek est un gisement de malepierre utile pour l’avancée de mon rituel (en haut).

 

a) Les Hommes-Rats

 

Les Skavens sont des Hommes-Rats vénérant un dieu proche des dieux chaotiques, le Rat Cornu et propageant ruine et peste. Menés par le seigneur de guerre du clan Mors dans les Terres Désolées du sud, ou le moine de la peste du clan Pestilens dans les jungles de Lustrie, vos principaux atouts seront la furtivité et le nombre. Vous vivez sous terre, ce qui signifie que les autres races voient vos bastions comme de simples ruines explorables…jusqu’à ce qu’ils s’approchent un peu trop. De même, vos armées sont perpétuellement dissimulées aux yeux des armées ennemies, et vous pourrez vous en servir pour lancer des embuscades dévastatrices, et ce même en bataille grâce à un stock d’unités souterraines que vous pourrez lancer n’importe où sur le champ de bataille. Une des ressources-clé sera la nourriture. Vous en gagnez en faisant des stocks de prisonniers, et vous en aurez besoin pour coloniser rapidement des ruines, et surtout pour survivre. Si votre stock est abondant, vous aurez des bonus importants, car des Skavens bien nourris sont de meilleurs Skavens.

 


Des stocks de nourriture hauts, c’est des prisonniers à prendre et des bonus.

 

Leurs armées sont composées de troupes des divers clans, comptant en premier lieu sur de très nombreux guerriers aux armes et armures rouillées, mais capables de submerger l’ennemi dans une masse grouillante de fer et de crocs. Ils sont appuyés par l’ingénierie du clan Skryre, qui fournit des armes à malepierre, ce matériau chaotique si apprécié des Skavens et qui vous servira à réaliser vos rituels. Snipers, gigantesques roues maléfiques, lanceurs de globes empoisonnées, ils ne font pas dans la dentelle. Le clan Pestilens vous fournir quant à lui des moines de la peste et des cloches démoniaques, le clan Moulder des Rats-Ogres et des abominations torturées, et le clan Eshin des nuées d’assassins. Le nombre, le choc, et encore le nombre seront vos atouts. Vous serez appuyé par la magie de la Ruine ou de la Peste. En bref, vos Hommes-Rats sont des expansionnistes qui auront besoin de s’étendre vite et de déborder leurs ennemis, mais vous aurez quelques difficultés à exploiter vos conquêtes du fait de cette corruption grandissante qui vous handicapera…ce qui est clairement dans le ton de la race. N’oublions d’ailleurs pas les personnages propageant peste et maladies mortelles dans les armées ennemies, ou qui peuvent même faire exploser une cité. A n’en pas douter, une des factions les plus originales de Total War : Warhammer.

 


Nuées de fourrure.

 

b) Les Elfes Noirs

 

Menés par le fils, Malekith, et la seconde femme, Morathi, du tout premier Roi-Phénix, ces Elfes décadents sont torturés par des cultes de dieux sombres. Après chaque bataille, ils peuvent capturer des esclaves. Ceux-ci doivent être gérés d’une cité à l’autre, d’une région à l’autre, et servent à booster l’économie au détriment de l’ordre public. Ils servent aussi à lancer vos rituels, et en avoir un stock important rentre bien dans la façon des Elfes Noirs d’envisager leur environnement. Mieux, vous disposez d’embarcations gigantesques, les Black Arks, si massives qu’elles servent de points de recrutement mobiles, et peuvent appuyer à bonne distance vos troupes terrestres lors des batailles. Le raid et le butin seront vos meilleurs atouts en tant que pirate. Enfin, vos surnoms auront une incidence sur la campagne : dans votre grille de compétences chez vos généraux, les diverses branches débloqueront un surnom qui vous accordera de grands bonus.

 


Comme un bon gestionnaire, il vous faudra faire du micro-management de cette main d’½uvre à coût nul qu’on nomme esclave. En évitant le côté Spartacus.

 

Au combat, les Elfes Noirs ont une jauge de furie qui augmente à chaque fois que vous tuez un ennemi, et qui rend vos troupes plus violentes, puissantes et féroces une fois remplie. Le roster est semblable en partie à celui des Hauts-Elfes, même si les lanciers et épéistes sont plus sinistres, les balistes mortelles et moins élégantes, les archers ont laissé la place à de sanguinaires arbalétriers, tandis qu’on retrouve des corsaires impitoyables, des furies vénérant le dieu du meurtre, de terribles hydres et dragons noirs, des chars et des chevaliers sur Sang-Froid, des mages maîtrisant la magie noire, de l’ombre ou du feu. Vous vous retrouverez en tout cas au nord du Nouveau-Monde, dans les terres désolées, prêts à unifier la région pour plonger sur Ulthuan.

 


Les Elfes Noirs sont là pour la revanche, ne l’oublions pas.

 

IV. Le Bien

 

Les forces du bien devront utiliser leurs ressources spéciales pour maintenir le portail fermé. Les Hauts-Elfes et les Hommes-Lézards n’utilisent évidemment pas la corruption, et n’ont pas besoin de mesurer leur loyauté.

 

a) Les Hauts-Elfes

 

Contrairement à leurs cousins décadents, ces arrogants et sophistiqués Elfes auront à gérer une ressource spéciale : l’intrigue. Elle permet de lancer une poignée de rites, mais aussi de modifier les relations diplomatiques entre deux factions, en bien ou en mal. De quoi faire de vos amis de plus grands amis, et vos ennemis de plus grands ennemis entre eux. Le commerce et les relations diplomatiques auront un grand intérêt, d’autant plus que vous pourrez avoir des informations intéressantes grâce à cela. Tyrion sera sur Ulthuan, en train de se construire petit à petit en gérant finement diplomatie et combat pour ensuite se tourner vers le reste du monde, tandis que le mage Teclis sera à la tête d’un avant-poste en pleine Lustrie, au milieu des Hommes-Lézards et des Elfes Noirs.

 


Ces excellents politiciens pourront mettre leur grain de sel absolument partout.

 

La capacité défensive des Elfes n’est plus à prouver : les lignes de lanciers vous permettront de tenir vos lignes, appuyées par des nuées d’archers talentueux, avec de puissantes unités d’infanterie en réserve une fois les bons bâtiments débloqués, des dragons, des phénix de flamme ou de glace, des chars, des balistes à répétition et une cavalerie puissante. Les troupes des Hauts-Elfes sont des troupes d’élite à n’en pas douter. Vous retrouverez aussi des mages de lumière, de vie, et surtout la Haute-Magie.

 


Les rangs disciplinés et les armures rutilantes vous attendent.

 

b) Les Hommes-Lézards

 

Vivant dans les jungles de Lustrie, où petits Skinks et gigantesque bestioles proches des dinosaures les côtoient, ils sont l’une des races les plus vénérables et anciennes du monde de Warhammer, menés par les plus grands mages devant les Hauts-Elfes eux-mêmes, les Slanns. Ils évolueront peu à peu, leurs villes reliées une à une par un réseau de géomancie, produisant richesses et permettant d’établir une version améliorée des décrets provinciaux. Il faudra établir ce réseau au fur et à mesure avec des pylônes et des bâtiments particuliers, de quoi rendre votre faction de plus en plus forte.

 


La deuxième partie de votre développement vous permettra d’élaborer un réseau améliorant votre emprise provinciale.

 

Au niveau des troupes, au-delà des nuées de Skinks, vos troupes de base seront de solides Hommes-Lézards, appuyés par d’immenses créatures servant de force de choc ou d’appui, des Bastilodons aux Kroxigors, en passant par le remake du Tyrannosaure. Cette force de choc aura un défaut : la plupart des unités se laissent aller instinctivement au contact, et pourront ne plus répondre à vos ordres une fois la bataille engagée. Vos armées pourront utiliser l’Astromancie sur la carte de campagne, détectant par avance les troupes embusquées, souterraines, et permettant de préparer le champ de bataille.

 


Des lézards et des dinosaures, quoi de plus normal ?

 

V. Une suite légitime ?

 

Beaucoup de gens se posent la question de savoir si ce deuxième opus est un jeu à part entière, ou une simple extension du premier. Si l’on compare les deux jeux sans les DLC, c’est la première réponse qu’il faut considérer. Cet opus porte même les choses plus loin que le premier, avec une géographie vraiment particulière, des spécificités plus marquées pour chaque race, qui sont très réussies individuellement, et un objectif de campagne vraiment scénarisé, qui dépasse les mini-campagnes (payantes) des DLC sur les Hommes-Bêtes et Elfes Sylvains du premier opus.

 


Surprise ! Je vous avais dit de faire attention aux ruines terrestres.

 

Certes, nous n’avons que quatre races et huit campagnes (contre quatre races et quatre campagnes en mai 2016 je le rappelle, même si en août 2017 c’était neuf races et dix-sept campagnes avec les DLC), mais la rejouabilité, le système de jeu addictif, les challenges sur la carte stratégique, la variété des unités et des tactiques à employer sur le champ de bataille font que l’opus mérite largement le coup d’½il, bien que l’expérience devra nécessairement être complétée avec le premier opus pour bénéficier dans un mois d’une énorme campagne qui rendra davantage justice au monde de Warhammer que les divers fractionnements. Au passage, les graphismes, bien que datés, restent très corrects, surtout avec une machine puissante (gare aux grouillants Skavens), et les musiques sont un peu plus présentes.

 

Conclusion

 

Total War : Warhammer II est une bonne suite, qui retravaille les fondations du premier opus pour leur donner une plus grande profondeur, et apporte avec lui un cortège de races qui s’individualisent de plus en plus. Le jeu pourra de prime abord apparaître un peu fade à ceux qui possèdent le premier opus et tous les DLC face au nombre de races plus limité. Mais en tant que jeu unique, il se vaut largement à lui-même, en proposant de nouvelles mécaniques servies par les anciennes (à part les régiments de renom !), des races uniques, et des départs de campagne plus ou moins variés. On attend évidemment le futur DLC Mortal Empires qui permettra de mélanger les deux cartes de jeu, et les 13 races, dans une grande campagne qui s’annonce dantesque.

 

Liste des jeux Total War : Warhammer

 

Le Monde de Warhammer Fantasy Battle :

 

Voir aussi

Jeux : 
Total War Warhammer II
Plateformes : 
PC
Sociétés : 
Creative Assembly (The), Sega, Games Workshop
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