Nous arrivons un peu en retard, mais vous n’êtes pas sans ignorer, puisque vous lisez avidement les épisodes de l’Actu Vidéoludique du Captain, que Creative Assembly a continué de rajouter un peu de contenu après le dernier DLC sur les Elfes Sylvains, tout en préparant activement le deuxième opus qui nous balancera dans le Nouveau Monde avec les Hauts-Elfes, les Elfes Noirs, les Hommes-Lézards, et les démoniaques Skavens qui se livrent dans cette magnifique vidéo. Il manque ainsi un article plus détaillé sur l’introduction des Bretonniens en février 2017, et ce gratuitement. Reprenons donc le train en marche avec cette nouvelle critique vidéoludique, car pour ceux qui suivent bien l’actualité, la Norsca est devenue jouable ce mois-ci, et il serait bien temps pour un article récapitulatif sur Total War : Warhammer avant la sortie du second opus prévue pour septembre de cette année. Alors allons-y maintenant pour la Bretonnie.

 


Rappelez-vous : en 2016, quatre campagnes. En 2017 : dix-sept campagnes. On y reviendra dans deux articles.

 

I. Des chevaliers à l’écoute

 

Déjà présents en jeu et en multijoueur depuis la sortie du titre en mai 2016, les Bretonniens se sont fait attendre. Les moddeurs s’en sont d’ailleurs donnés à cœur joie pour les débloquer avant les développeurs, ce qui fait qu’on comprend assez mal l’attente. Quoi qu’il en soit, entre les Guerriers du Chaos, les Hommes-Bêtes, les tribus naines et gobelines supplémentaires ainsi que les régiments de renom, et les Elfes Sylvains, un DLC gratuit fait assez bonne impression.

 


Le roi arthurien Louen veut mener ses preux chevaliers à la victoire…avec des trébuchets aussi évidemment.

 

C’est donc le deuxième plus grand royaume humain qui rejoint la danse dans le Vieux Monde : divisés en duchés rivaux et menés par des enchanteresses et de preux chevaliers, les Bretonniens sont adeptes des combats d’honneur, de l’exploitation des gueux dans les champs de blé et de bataille, et de la recherche du Graal. Trois nouvelles campagnes assez similaires se mettent en place : le roi de Bretonnie, le seigneur de Bordeleaux, et la Fée Enchanteresse, représentante de la Dame du Lac en Gasconnie, forment les trois seigneurs légendaires que vous retrouverez en jeu. Pour ceux qui ne comprennent pas ma subtilité légendaire, oui, cette nation est le fils spirituel de duchés moyen-âgeux franchouillards et des légendes arthuriennes.

 


Un petit tour d’horizon. Au milieu, en haut, de gauche à droite, vous avez votre barre de chevalerie, les caisses du royaume, les rentrées d’argent et votre seuil de troupes paysannes, ici fixé à dix. On est bien en Bretonnie.

 

II. De l’honneur et des gueux

 

Vous gagnez de l’or grâce aux impôts que vous ponctionnez à vos gueux, tout comme l’Empire, mais il va falloir faire attention à deux ressources spéciales, et qui font le sel de cette extension gratuite : l’honneur et la chair à canon. Pour l’honneur, c’est assez simple : vos seigneurs doivent suivre un code d’honneur chevaleresque dans toutes leurs actions. On ne pille pas les cités chaotiques, orques ou rebelles, c’est sale : on se contente de les raser. On ne fait pas d’embuscade, c’est pitoyable : on affronte à un contre deux l’adversaire en priant la Dame pour ne pas perdre toute son armée. Et gare à celui qui ne respecte pas cette conduite : ses paysans se rebelleront, son autorité faiblira, et la Dame ne lui accordera plus de bénédictions à lui et son armée, le privant de bonus importants.

 


L’honneur interdit de piller…mais pas de détruire et de massacrer les Orcs et Gobelins.

 

Toutefois, si vous respectez ce code d’honneur, vous gagnerez au cours de la campagne d’importants bonus, et en toute fin de compte la possibilité d’invoquer le légendaire chevalier de Sinople, un très puissant héros qui donne une bonne force de frappe à vos armées en bataille. Quant à la chair à canon, il s’agit tout simplement de votre quota de gueux recrutables dans vos armées. En effet, bien que vos fiers chevaliers répugnent à les utiliser, il faut bien qu’ils apportent du nombre aux armées de Bretonnie, qu’ils manient le trébuchet et les arcs, et qu’ils accrochent glorieusement les ennemis pendant que vos chevaliers partent charger les ennemis les plus terribles. Entre vos bâtiments économiques liés aux champs et votre armée, il faudra éviter de passer la limite des paysans pour ne pas perdre une partie de votre économie.

 


Vos troupes paysannes, bien que faibles et mal équipées, formeront l’épine dorsale de votre armée.

 

III. Sus aux impies

 

Vous avez donc trois campagnes proposées, où vous vous retrouvez entre la Norsca loin au nord, l’Empire au nord-est, des Orcs et des Nains à l’est, des Comtes-Vampires de Moussillon au sud, ainsi que des hardes d’Hommes-Bêtes et de mystérieux Elfes Sylvains. Comme pour l’Empire, il va vous falloir unir vos duchés en un royaume solide. Pour se faire, la technologie vous aidera, divisée qu’elle est en deux faces. D’un côté, les recherches économiques propulseront vos gueux sur le marché mondial…en fait non. Mais ça améliorera leur récolte au moins. Et de l’autre côté, les recherches héraldiques et militaires vous permettent d’obtenir des bonus intéressant contre vos adversaires monstrueux, et d’unir plus facilement les duchés de votre royaume pour former des confédérations.

 


Diplomatie et militaire à gauche, économie à droite : à vous de voir votre évolution technologique.

 

Au niveau des unités disponibles, vous aurez d’abord des unités de paysans. Faibles, inexpérimentées, peu efficaces, elles serviront surtout à tenir vos lignes, entre hommes d’arme pour la chair à canon, d’archers pour varier votre jeu, et surtout des énormes et redoutables trébuchets, d’excellentes machines de guerre. Mais ce qui fait la vraie force de vos Bretonniens, ce sont bels et bien vos chevaliers, peu nombreux et bien montés (sur leurs fiers destriers) : sans parler des vulgaires Sergents Montés, vos Chevaliers Errants, du Royaume, du Graal ou montés à dos de pégases vous feront de jolis trous dans le dispositif ennemi, à condition qu’ils ne soient pas perturbés par des tirs adverses, des manœuvres de contournement et des lanciers. Vous avez vos paysans pour ça, ne l’oubliez pas. Vos seigneurs auront la possibilité de prendre des serments de chevalerie, vous permettant de recruter plus de chevaliers dans votre armée, tandis que vos enchanteresses pourront utiliser la magie de la Vie, des Cieux et de la Bête, histoire d’apporter un petit soutien magique de la part de votre dame. Sans compter vos écuyers à pied et vos reliquaires entourés par des pèlerins qui vous donneront un peu de force de choc à pied, ce dont vous manquez cruellement.

 


Vos valeureux chevaliers formeront l’essentiel de votre force mobile de choc.

 

Conclusion

 

Finalement, Creative Assembly propose entre ses DLC payants quelque chose de qualité : trois campagnes avec la Bretonnie, présentant ses propres mécaniques, une armée déséquilibrée qui rentre tout à fait dans l’univers de Warhammer, et qui propose tout de même une force de choc impressionnante à base de chevaliers, servis par d’innombrables gueux. On pestera un peu contre le temps qu’il aura fallu pour donner au joueur la possibilité de jouer une faction déjà incluse dans le jeu de base, mais on louera la gratuité, et la possibilité désormais offerte de faire la guerre sainte. All hail Bretonnia !

 

Liste des jeux Total War : Warhammer