Ca vous manquait ? Dans ce dossier, on va s’intéresser à débroussailler un terme vidéoludique en s’intéressant au concept sous-jacent et en présentant derrière toutes les grandes séries s’y rapportant. Nous l’avions déjà fait pour les RPG et les simulations de combat médiéval. Sous-catégorie des jeux dits de gestion, le terme anglo-saxon city-builder renvoie à une catégorie de jeux qui propose aux joueurs de bâtir une cité, pas forcément celle de leurs rêves, mais répondant à l’impératif de faire prospérer une population, et de parvenir à l’autosuffisance en gérant ressources, travail, lignes de transport, etc.

 

La ville moderne : de SimCity (1989) à Cities Skyline (2015)

 

Le premier type est celui de SimCity (1989), développé et édité par Maxis, qui nous a donné plus tard la série des Sims (2000-2014) où vous contrôlez l’existence d’individus ayant leur personnalité et leur petite vie, et d’autres jeux comme Spore (2008) où il s’agit de contrôler dès son origine une espèce jusqu’à ce qu’elle contrôle l’univers. Dans SimCity, vous vous retrouvez à la tête d’un terrain vague où il va s’agir de construire une ville de notre époque, avec zones de logement, zone industrielles et zone de services, et en rajoutant au fur et à mesure commerces de proximité, structures éducatives, centres de loisir, tout en gérant les différentes populations et catégories sociales, des ouvriers aux cadres supérieurs, en vous occupant des impôts, de leur logement, de leur travail, de leurs lignes de transport.

 


SimCity, au départ, ça ressemble plutôt à ça (SimCity 2000)

 

Le jeu a eu un succès retentissant à son époque, et est sorti sous différentes versions supplémentaires, comme SimCity 2000 (1993), 3000 (2000) et surtout s’est perfectionné avec SimCity 4 (2003) et son extension Rush Hour : les villes sont désormais reliées entre elles sur une vaste carte, autorisant des spécialisations et des contacts, permettant notamment pourquoi pas de faire une capitale de cadres entourée par des banlieues résidentielles à proximité de cœurs industriels ou agricoles. Malheureusement, la suite en 2013 fut loin d’être brillante, en raison de choix douteux de la part du développeur Maxis et de l’éditeur Electronic Arts : connexion internet permanente, moins de possibilités que l’illustre prédécesseur, des cartes minuscules. Depuis, plus de nouvelles de Maxis : ils ont été fermés par leur éditeur en 2014. Une longue histoire qui se termine.

 


Beaux graphismes ne remplacent pas tout.

 

Mais il existe des successeurs, dont les deux plus fameux sont Cities XXL (2015) et Cities : Skylines (2015). Le premier est une série qui vient de très loin :  Cities XL (2009) a bidé et conduit le studio Monte Cristo à la fermeture, et la série a été reprise par Focus Home Interactive qui a sorti Cities XL 2011, 2012 et XXL. On lui reproche une certaine simplicité et un style graphique et musical assez pauvre. Rien à voir avec l’opus à succès Cities : Skylines, développé par Colossal Order et édité par Paradox Interactive (les papas de la grande stratégie), qui reprend toutes les mécaniques possibles de ce type de jeux, a une communauté très active de moddeurs, et s’étend peu à peu avec des extensions intéressantes, améliorant la gestion de la nuit, des saisons, des lignes de transport (on vous en parlait en mars et en mai). Le succès est encore au rendez-vous, mais il est vrai que les concurrents sont désormais peu nombreux. Les tentatives comme celles d’Urban Empire (janvier 2017) de rajouter une gestion politique se cassent la binette face au manque de contenu et aux soucis bêtement techniques, là où Cities : Skylines est irréprochable.

 


Des mécaniques huilées dans un style sublime.

 

Les petites cités historiques : de Caesar (1992) à Surviving Mars (2017)

 

Loin des villes modernes remplies d’habitants, la série des jeux édités par Sierra et développé par notamment Impression Games, du premier Caesar (1992) à Caesar IV (2006) forment une catégorie de jeux de gestion à eux tout seuls. Prenant place dans divers temps historiques, de la Rome antique de Caesar à l’égypte pharaonique ou non de Pharaoh (1999), en passant par la Grèce antique de Master of Olympus (2000) et à la Chine d’Emperor : Rise of the Middle Kingdom (2002), il s’agit dans un endroit particulier d’établir une cité. Mais contrairement à SimCity et ses dérivés où la ville engloutit ses habitants, tout ici doit être fait POUR les habitants. Vos huttes rudimentaires sont remplies par des citoyens que vous pouvez utiliser pour élaborer des chaînes de production absentes des jeux à la SimCity.

 


Des aqueducs à la culture d’olives, bienvenue dans Caesar III.

 

Des paysans s’occuperont en fonction de la civilisation rencontrée et des possibilités géographiques des matières premières, que ce soit des produits agricoles, miniers, pour ensuite les transformer une ou plusieurs fois pour en faire une ressources utilisable pour le commerce ou pour vos citoyens. Le principe, c’est aussi que vos huttes, pour se développer, et accueillir plus de citoyens qui rapportent plus d’impôts, ont besoin de plus en plus de ressources : nourriture, eau, puis vêtements, alcool, vases, qui doivent être emmenés par des marchands spécialisés, et qui permettent de faire agrandir vos maisons. S’ensuivent différents problèmes, entre l’espace des lieux de production à gérer loin de la cité pour éviter les nuisances, la nécessité de maintenir les ressources nécessaires au nombre croissant de citoyens, qui arrivent de plus en plus nombreux dans vos maisons qui se développent, puis de les protéger via des moyens militaires où là encore il s’agit de préparer les circuits de production partant du métal pour arriver à la fonderie d’armes. On peut rajouter la gestion de la criminalité, des incendies, semblables à SimCity, mais aussi de la foi, avec des temples et des panthéons bien différents suivant que vous construisez une cité romaine, égyptienne, grecque ou chinoise.

 


Cette fois, on change d’univers : il faudra utiliser les crues du Nil pour les récoltes et des temples pour des dieux bien différents pour contenter le besoin de foi de la population.

 

Dans la même veine, on retrouve la série des Anno depuis Anno 1602 (1998) à Anno 1404 (2009), développé par Max Design puis Related Design, qui se concentre sur une série d’îles à coloniser et à exploiter, en utilisant les liaisons navales pour importer les ressources utiles pour vos citoyens sur les grandes îles de peuplement. Du Moyen-Âge à l’âge de la colonisation, l’aspect militaire reste le seul point faible d’Anno, qui propose à part ça une gestion des habitants et des chaînes de production semblables aux jeux Sierra, avec en plus des liaisons navales et de la concurrence avec des voisins parfois mal intentionnés. Dans le même genre, mais dans une veine plus humoristique, la série Tropico nous place depuis 2001 dans une république bananière dans le temps de la Guerre Froide, avec un humour potache et des structures adaptées pour produire des produits exotiques et gérer la place entre le capitalisme et le communisme. Les derniers épisodes sont sortis entre 2009 et 2014 par les Bulgares d’Haeminont Games, qui nous ont livré aussi dans la même veine que les Caesar Imperium Romanum (2008) et Grand Ages : Rome (2009), en bien moins aboutis. Nous aurions aussi pu parler de la série Settlers (1993-2010) nous mettant en plein Moyen-Age à la tête d’un domaine et de chaines de production à établir.

 


Dans Anno 1404, on part de la pêche et de la coupe du bois pour arriver aux cordages, aux navires et aux cathédrales sur différentes îles, dont certaines au style oriental, et demandant une gestion spécifique des points d’eau et des populations locales.

 

Le renouveau des cités futuristes

 

Dans cette même veine est porté un nouveau genre ahistorique, le city-builder futuriste, qui commence à enrichir son contenu. Nous avons d’abord eu la recette Anno 2070 (2011) et Anno 2205 (2015) (dont la dernière extension date d’octobre 2016), qui adapte la série Anno à une lutte entre industralistes et écologistes, et à même partir sur des exo-planètes en conservant les mécaniques habituelles. De manière plus récente, les annonces de Surviving Mars des papas des derniers Tropico, édités par Paradox Interactive (à voir ici) ou encore l’early access d’Aven Colony () vont dans une adaptation de la veine du city-builder à un terrain encore plus ou moins en friche.

 


Colonisez la Lune !

 

Conclusion

 

Vous connaissez donc désormais les city-builder et les différents modèles employés. En espérant que cet article récapitulatif vous aura été utile. A la prochaine, et n’hésitez pas à compulser les autres dossiers.

 

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