A napper sur tes pommes de terre.

Par Cancoillotte Blog créé le 30/11/10 Mis à jour le 07/11/12 à 13h44

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Catégorie : Success Story

     
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Success Story

Et voici un nouvel épisode de Success Story consacré à la franchise des Crash Bandicoot! C'est le moment idéal pour reparler des folles aventures du marsupial, car notre héros tourbillonnant a fait ses premiers pas sur PlayStation il y a plus de quinze ans! Eh ouais, le temps passe vite! C'est comme si c'était hier... Retour sur une série qui a réellement inquiété le plombier de Nintendo, durant son âge d'or.

Tout commence en 1996. Si la PlayStation, encore jeune sur le marché, a déjà proposé des jeux de plateforme exploitant les déplacements en trois dimensions, Crash Bandicoot sera incontestablement l'un des plus réussis du lot. Le premier épisode confirme d'emblée ce qui fait le charme de la série: un gameplay bien étudié, un univers cartoon au style très soigné, des secrets à découvrir... ça ne vous rappelle rien? Moi si: Donkey Kong Country, une référence en la matière sur la SNES. En 1996, Nintendo offre un troisième opus de DKC, pour les amateurs. Mais pour ceux qui avaient une folle envie de claquer toute sa tune dans la nouvelle console grise, à l'époque, il fallait trouver un jeu digne de ce nom. Un jeu capable de faire une agréable transition entre l'ère 2D et 3D. L'équipe de Naughty Dog (que nous connaissons très bien grâce à Uncharted, et moins récemment grâce à Jak & Daxter) a assurément fait du très bon boulot.

Le premier épisode fournit donc des bases excellentes. C'est de la plateforme abordé dans un style relativement différents. Crash, pour arrêter ce maudit Neo Cortex, doit sauter au dessus du vide, péter le plus de caisses possibles (en évitant les fameuses caisses de TNT et de nitroglycérine!), trouver des cristaux... un parcours qui a un peu tendance à rappeler une séance de gymnastique. On remarquera que c'est dans cet épisode où on distingue le mieux les séquences en troisième personne et les séquences "de côté" traditionnelles dans les jeux de plateforme. N'oublions pas les séquences à dos d'animal, durant lequel il faut éviter tout les obstacles. Les futurs épisodes réussiront à mieux intégrer ces différents types de gameplay, et même à les mélanger. C'est également l'occasion de peaufiner les graphismes et le gameplay, c'est ce que va faire au plus vite dans le prochain épisode, sorti à la fin de l'année 1997.

Pour certains, Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back est le meilleur épisode de la série. Encore plus agréablee à jouer, encore plus joli à regarder, on se régale d'avance! Sans parler du fait qu'il est agréable à parcourir. En terme de difficulté, il faut bien le dire, les Crash Bandicoot n'ont jamais été hardcore. Finir "normalement" le jeu est à la portée du plus grand nombre. Il commence à devenir hardcore, en revanche, lorsqu'il s'agit de finir le jeu à 100%. Il y en a donc pour tout les goûts. Sur ce point, ça ressemble beaucoup à la logique de DKC, à savoir que seuls les plus aguerris finiront le jeu en large et en travers.

La carte (qui rappelle drôlement DKC, justement!) a été remplacée par ces warp zones, qui vous permettent de vous téléporter vers les différents niveaux du jeu. Les paysages commencent à devenir plus variés, ce qui est loin d'être une mauvaise chose. Les secrets à trouver sont en toute logique plus importants.

En terme d'ambiance, on appréciera les nouveaux personnages, relativement charismatiques, et également les musiques, qui sont dans l'ensemble réussies, tout en conservant une patte sonore propre à Crash Bandicoot. Pour en rester sur les personnages, il faut noter les animations très réussies lorsque vient le moment de perdre une vie. Il y a un jolis lots d'animations qui arrivent à rendre nos morts moins frustrantes, d'autant plus que le jeu reprend tout de suite après. Dans certains jeu, on retourne directement sur la carte du monde... Super Mario World a pris un sacré coup de vieux!

Rien de franchement révolutionnaire dans cet épisode, mais toujours est-il que Naughty Dog a fait de gros efforts pour améliorer un jeu qui était déjà assez bon. Si j'avais un seul véritable défaut à faire sur ce jeu, c'est l'impossibilité de se servir des stick analogiques (parce que oui, les Dual Shock n'étaient pas forcément d'origine!) ce qui rend un peu compliqués certaines de plateforme avec nos touches directionnelles,surtout s'il faut utiliser la diagonale pour faire des sauts importants, par exemple.

Le succès est encore au rendez-vous, et sans plus attendre, un troisième épisode est dans les cartons. Le crédo? La surenchère et la variété. Allez hop: CR3 Warped déboule sur la console japonaise en 1998.

C'est presque du bis repetita: plus d'actions, gameplay amélioré (avec la possibilité de se servir du stick analogique, enfin!), graphismes de très bonne facture, univers variés... ce jeu a tout pour plaire! On remarquera l'utilisation de nouveaux véhicules, tel que la moto de Crash ou l'avion de guerre. Crash pourra également apprendre de nouvelles techniques, comme le double saut ou le Super Plat (écrasement sur le sol). C'est également l'occasion de faire quelques niveaux dans la peau de Coco. Bien que pas aussi déjantée que son frangin, elle a des aptitudes à faire valoir lorsqu'elle chevauche un tigre ou qu'elle frime avec son jet-ski. Il va y avoir du boulot pour finir le jeu à 100% (et même plus!), mais en ce qui concerne le jeu en lui même, il semble moins difficile que les précédents.

C'est personnellement mon épisode préféré. C'est fun, divertissant, quelquefois ardus, mais ça ne remet jamais en cause les qualités des premiers Crash Bandicoot.

Alors, est-ce qu'on est chaud pour un quatrième épisode? Eh ben... ça attendra un peu. Pour l'instant, on va faire comme le plombier italien: divertir les principaux protagonistes de la série! Et de cette idée pas franchement originale naquit le fameux Crash Team Racing (CTR pour les intimes), considéré par certains - c'est également mon cas- comme l'un des Mario Kart Like le plus réussi jamais sorti. Après, a-t-il dépassé son maître, je ne vais pas rentrer dans les détails, parce que je vais bientôt publier un test sur ce jeu.

Mais il n'y a pas que le karting qui a la côte. Les party games suscite également de l'intérêt. Cette fois, on ne s'inspire plus de DKC, mais de Mario! En 1998, Mario Party fait sensation sur la N64. Comme on peut s'en douter, ce jeu servira d'inspiration à Crash Bash, qui sort en l'an 2000. C'est le premier épisode qui n'est pas développé par Naughty Dog, mais par Eurocom. Le déroulement du jeu n'est pas un copié-collé de Mario Party (heureusement) mais c'est plutôt des épreuves souvent rigolotes (pousser vos adversaires hors d'une banquise à dos d'ours polaire, etc...) qu'il faut remporter contre ses amis. Pas si mal que ça en solo, très intéressant en multi, j'y reviendrai dans un futur test.

La PlayStation 2 ne va pas tarder à arriver, mais là... c'est le drame. Dès l'instant où Crash Bandicoot a quitté sa console fétiche, la qualité de ses jeux vont descendre en berne. A aucun moment, Naughty Dog n'assure le développement des futurs épisodes. Le seul épisode réellement digne de ce nom est la Vengeance de Cortex, sorti sur différentes plateformes (dont la Xbox et la Gamecube...) et sans surprise, le jeu est loin d'être aussi captivant que sur PsOne. Entre temps de chargement très longs, gameplay pas aussi précis qu'avant, charisme en berne, et bien d'autres choses font que le changement de support n'a rien apporté au succès de Crash Bandicoot. Pire, ça a tendance à ternir l'image du marsupial. Un peu à l'image des Sonic: il y a un Sonic et un "après Sonic".  Reste des jeux plus récents qui sont des jeux de plateformes sans prétentions, que l'on oublie vite (Twin Sanity, Titan).

 

Bref, notre marsupial préféré a eu une carrière très inégale. Star du jeu de plateforme à ses débuts, il a sombré trop tôt dans le côté obscur; il apparait bien dur, encore aujourd'hui, de dépasser le génie de Naughty Dog. Que voulez-vous: trois jeux de plateforme excellent, un jeu de kart qui est resté dans les mémoires... et après un party game très sympa, plus rien! La série a commencé à creuser sa tombe. Un beau gâchis. Au moins, les amateurs de plateforme se tourneront vers Jak & Daxter.

Je tiens à vous rappeler, pour conclure cet épisode, que les trois premiers Crash Bandicoot sont gratuits pour les abonnés au PlayStation +! Cerise sur le gâteau: CTR aussi! Je vous invite chaleureusement à essayer ces jeux si vous n'en avez pas encore eu l'occasion! Et si vous connaissez ces jeux par coeur... bah téléchargez ces jeux quand même, ça n'a jamais fait de mal à personne d'être nostalgique.

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Success Story

Quelques jours avant la sortie de Driver San Francisco, retour sur une série bien connue des amateurs de course poursuite. Je ne traite ici que les versions consoles (PSOne et PS2 le cas échéant) de Driver, Driver 2, Driv3r, et enfin Driver Parallel Line.

Commençons cette rétrospective par Driver premier du nom. Sorti en 1998, le jeu fait le bonheur des amateurs de grosse cylindrées et d'action, puisqu'on y incarne Tanner, un policier infiltré dans la mafia, spécialisé dans la conduite musclée. C'est à travers quatre grandes villes américaines différentes que vous allez pourchasser... ou vous faire pourchasser, selon la situation. Il s'agit dans l'ordre de Miami, San Fransisco, Los Angeles, et enfin New York.

Driver premier du nom: indémodable?

Le principal leitmotiv de ce jeu, c'est la conduite. Vos voitures ont la fâcheuse tendance à déraper au moindre virage sec, on peut aussi s'amuser en trombe en faisant crisper les pneus. Rouler comme un voyou à travers les rues ou les ruelles va attirer l'attention des policiers. S'ensuit très régulièrement durant vos missions des courses poursuites entre vous et les forces de l'ordre. Pour les semer, les manoeuvres les plus dangereuses sont nécessaires: rouler en sens inverse, slalomer entre les voitures, emprunter les ruelles; c'est tout un art de réussir les missions qui vont sont confiées. Pour le joueur, le gameplay offre un bon équilibre entre arcade et simulation. En effet, les vitesses atteintes ne sont pas extraordinaires, les collisions bien gérées, et l'IA est très motivée.

En matière de modes de jeux, il y a de quoi faire: les missions principales, les épreuves de conduites, la ballade libre... on retiendra l'excellentissime mode Survie, qui consiste (comme son nom l'indique) à survivre aux assauts de flics totalement enragés, extrêmement rapides et kamikazes. Mine de rien, ces différents modes de jeu sont très utiles. Il est important de connaître la ville, l'emprunt de raccourci permet de gagner du temps (les missions sont chronométrées) et il faut savoir résister aux assauts de vos adversaires; la difficulté dans ce jeu est très soutenue, le chronomètre et les objectifs demandés demandent pas mal de concentration.

Reste enfin à parler de l'aspect cinématographique du jeu. C'est dans ce jeu qu'apparait un éditeur de replay très sympathique, très utile pour qui veut revoir ses capacités de pilotage sous un angle particulier. Cet aspect "réalisateur de cinéma" se justifie par... le cinéma, justement, qui a gratifié les spectateurs de courses poursuites à couper le souffle, tel que la célèbre course poursuite de Bullit, avec Steve McQueen. Ce n'est pas un hasard si l'action du jeu se déroule dans les années '70. N'oublions pas, enfin, que le jeu nous gratifie de cinématiques qui sont du plus bel effet pour l'époque, de même que la BO.

Ce que l'on obtient au final, c'est un jeu très divertissant, offrant une bonne dose de challenge et qui a satisfait beaucoup d'amateurs de jeu de course.

 

Jusque là, Driver était parfait. Mais avec le succès, Driver ne pouvait pas rester sans suite. C'est pourtant en 2000, à partir de Driver 2 (sous-titré Back on the Street en Europe) que la toute récente série semble perdre un peu de son aura.

Vous comprenez ce que ça signifie d'avoir "la tête au carré" dans un jeu vidéo, désormais.

Mais ce n'est pas parce que la série a brusquement changé d'identité. Bien au contraire, il reprend tout ce qui fait le charme du premier épisode, en y apportant une nouveauté de première importance: la possibilité pour Tanner de sortir de sa voiture et de se balader là où bon lui semble. Conséquence: on peut "se servir" en montant dans une autre voiture. C'était l'un des rares reproches fait au premier épisode: être entouré de véhicules, mais avoir l'air bête car ne pouvant pas s'en servir.

L'autre charme de Driver 2, c'est aussi les villes que l'on explore. On peut en effet sortir des États-Unis (avec Chicago et Las Vegas) et aller se balader à La Havane et Rio de Janeiro. Un changement de paysages qui fait le plus grand bien. En outre, les villes sont mieux construites, car elles ne proposent plus systématiquement des virages à angle droit. C'est tout de même une petite nouveauté très agréable, les villes du premier Driver donnent trop l'impression d'être tracées à la règle.

On retrouve également les modes de jeu du premier opus, dont le mode Survie qu'on affectionne tant! Dans le mode histoire, nous retrouvons Tanner et son fidèle ami Tobias Jones, tentant d'arrêter Jericho.

Soyons clair : le principal reproche que l'on peut faire au jeu, c'est sur le plan de la technique. Comportant certains bugs, défauts d'affichage et étant trop sujet aux ralentissement (sur PSOne en tout cas), le jeu n'est pas aussi fiable que son ainé. Pas spécialement plus jouable, ni meilleur techniquement, pas forcément plus long à finir, il n'empêche que Driver 2 reste un bon opus dans l'univers des Driver. Malgré quelques défaillances techniques, le jeu a au moins le mérite de ne pas être hors sujet...

 

... contrairement à Driv3r (comprendre: Driver 3), probablement l'épisode le plus contesté de la série. Il est sorti à une époque (2004) où les GTA cartonnaient (San Andreas sortira à la fin de cette année). La tentation pour les développeurs était irrésistible: rapprocher Driver de son rival, Grand Theft Auto.

Après le "Shoote dans l'bébé" voici "Shoote dans l'bâtiment!".

Hélas, les développeurs ont eu la fausse bonne idée d'intégrer l'utilisation des armes dans ce jeu. Même si certains apprécieront l'idée, il ne faut pas oublier que Tanner, c'est avant tout un pilote, pas quelqu'un qui peut se permettre de shooter sur d'innocentes personnes. L'influence GTA se fait fortement sentir, comme en atteste la chasse aux Timmy. Ceux qui ont joué à Driv3r doivent savoir de quoi je parle...

Le jeu dispose tout de même de qualités intéressantes, à commencer par les trois nouvelles villes à explorer. Si les fans de Driver connaissent bien Miami (ici dans une version revue et corrigée) on apprécie la bonne bouffée d'air frais qu'ont apportées les villes de Nice et Istanbul. C'est un réel plaisir de rouler à fond les ballons sur la Baie des Anges ou près de Sainte-Sophie. Dans l'ensemble, les villes sont bien construites et assez agréables à parcourir, la physique des voitures est encore assez proche des premiers épisodes. Cerise sur le gâteau, on peut désormais conduire des motos et des bateaux, mais ces véhicules ne sont pas très passionnants à conduire. Mais dès qu'il s'agit de quitter votre véhicule, c'est là où on se rends compte que le jeu manque cruellement de finition. La maniabilité de Tanner est problématique, l'utilisation des armes l'est tout autant. L'IA n'arrange rien, elle est très défectueuse.

Ce constat tombe mal, car très souvent durant vos missions, il va falloir changer de véhicules et abattre les voyous. Le rythme des missions s'en retrouvent alors affecté : généralement, une mission dans Driv3r se construit sur le schéma suivant : rejoindre le lieu de la mission, dégommer les méchants (si possible, étant donné la maniabilité très approximative et la physique particulière des armes), et fuir. Même si il y a des variantes, ça n'aide pas à faire une bonne opinion sur le déroulement du jeu. Reste que les développeurs ont eu le bon goût de garder la plupart des modes de jeu qui ont fait le succès des épisodes précédents. Mais comment apprécier pleinement les modes de jeux offerts lorsque la réalisation ne suit pas?

C'est là le principal couac de Driv3r : il donne l'impression d'un jeu pas fini et bâclé. Bugs en tout genre, IA déplorable, cet épisode est le vilain petit canard de la famille. Très désagréable à jouer, pas forcément à découvrir.

 

Après cet échec, il fallait revenir sur le droit chemin, sans pour autant abandonner les nouveautés apportées par Driv3r. Dans ces circonstances sort Driver Parallel Lines en 2006. Fini le Tanner "manche à balai" du dernier épisode, qui visiblement avait besoin d'un peu de repos. Le héros, c'est The Kid (TK) petite frappe qui pilote aussi facilement qu'il respire. Se déroulant à la fin des 70' et en 2006 dans la seconde partie du jeu, ce Driver nous fait découvrir New York durant deux périodes différentes.

Le Kid a la classe. L'état de sa voiture, un peu moins.

Bon, rien d'exceptionnel côté scénario, mais c'est pour justifier la principale force du titre: jouer dans la même ville (New York) dans deux époques différentes. Hélas, mis à part les textures et les véhicules qui circulent dans la rue, on ne voit pas vraiment la différence entre les deux villes. Le New York du futur ressemble beaucoup trop au New York du passé, et vice versa.

En terme de gameplay, on reconnaît la conduite "à la Driver". Les pneus crissent, la voiture dérape, dans le plus pur style Driver. Les missions sont plus centrées sur la conduite, c'est indéniable; pourtant, tout porte à croire que les développeurs veulent s'inspirer désespérément de GTA. A en juger par la capacité du Kid à se servir de ses armes pendant qu'il pilote, ce qui fait un peu tâche par rapport aux anciens épisodes, dans lesquels il fallait provoquer des collisions.

En parlant de GTA, ce Driver s'en inspire fortement, puisqu'on évolue dans un monde libre. C'est à nous de nous déplacer sur la carte pour trouver les missions principales ou les épreuves bonus. Il y a un peu de tout: course poursuite, fuite, contre la montre, etc... Mais malheureusement, cet aspect "je vais où je veux, je fais ce que je veux" n'est pas aussi bien restitué que dans GTA.

Il est est presque fini, du temps où il fallait se taper de longues missions à abattre de malheureux pantins. C'est en fin de compte réjouissant de voir que la meilleure arme du Kid, c'est sa capacité à piloter. Mais attention : il y a tout de même des missions (heureusement très peu nombreuses) où il va falloir jouer au shériff. Et, si le gameplay durant les phases à pied ont été simplifiées, il n'en demeure pas moins perfectible. Les évolutions n'ont donc pas spécialement fait oublier les défauts du troisième opus.

Techniquement, le jeu s'en sort bien. La ville de New York est la plus grande qu'on puisse parcourir dans un Driver, mais manque peut-être un peu de charme. Les graphismes sont dans la moyenne, de même que la réalisation des voitures. Rien de révolutionnaire quoi, on s'attendait à un peu mieux, surtout en ce qui concerne la différenciation entre les deux époques.

Il y a tout de même des nouveautés qui méritent d'être signalées: conserver ses voitures dans un garage, les personnaliser... la méthode pour échapper aux flics a également été revue. Reste à parler du soin apporté aux musiques et aux cinématiques, comme souvent de bonne facture.

Il est tout de même dommage de devoir se cantonner à une seule ville. Les précédents Driver ont prouvé qu'offrir plusieurs décors aux courses poursuites permet de varier les plaisirs. Mais ne nous arrêtons pas à ça : Driver Parallel Lines a fait son boulot : faire oublier le désastre qu'a été Driv3r. Mais de là à plaire aux fans des premiers épisodes, c'est un peu juste.

 

Plaire aux fans : telle sera la mission franchement ardue de Driver San Fransisco, sur le point de sortir. Ubi Soft semble nous faire comprendre que cet épisode est un retour aux sources. Tanner est de retour, et pacifique en plus, car il n'a plus d'armes. Mais pour éviter d'avoir affaire à une sorte de remake HD du premier épisode, il fallait innover. L'innovation à un nom : le Shift. Ce trip bizarre permet à Tanner de se retrouver au volant d'un véhicule qui l'entoure. Fini les phases à pied, donc.

Ajoutez une version vaste de San Francisco, des voitures désormais sous licence, et quelques pouvoirs (turbo et coup de bélier) et on a peut-être le Driver qui va satisfaire tout le monde. A moins qu'il n'ai plus grand chose à voir avec un Driver, mais ça, c'est à vous de voir.

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Success Story

Il est temps d'achever la dernière partie consacrée au Success Story de Mario Kart. Pour rappel, j'ai abordé dans la précédente partie le jeu qu'est Mario Kart Wii (sans avoir pu parler en profondeur de MKDS pour la raison que j'ai déjà évoquée). Dans cette nouvelle partie, on va parler de l'avenir de la franchise, qui se traduit pour l'instant par l'annonce de Mario Kart 7 (anciennement Mario Kart 3DS, mais on parle bien du même jeu, rassurez-vous).

Mine de rien, nous savons déjà presque tout à propos de ce Mario Kart. Qu'il s'agisse des dérapages, des kart, et des circuits, nous savons déjà pas mal de choses.

Mais procédons dans l'ordre. En terme de contenu, ce Mario Kart a tout pour être dantesque. Les circuits exclusifs à cette version seront bien entendue de la partie, de même pour les circuits rétro. A noter que certains tracés de MKWii vont faire partie des tracés qu'il est possible d'arpenter dans MK7. Après visionnage des trailer, j'ai principalement reconnu le Bois Vermeil.

En ce qui concerne les kart, nous avons affaire à un schéma qui rappelle MKDS, mais qui apporte en plus la personnalisation des véhicules. C'est à dire que vous pouvez changer le châssis et les roues du kart, entre autre. Il est possible que le système de personnalisation soit plus affuté, attendons de voir.

Et que vaut le jeu en terme de gameplay? On se rend déjà compte du système de dérapage, inspiré de MKWii (de type concentration) en opposition avec le système de braquage/contre-braquage de MKDS. Mais la grosse nouveauté, c'est l'utilisation des "items automatiques" en l'occurence des items qui s'enclenchent automatiquement selon le circuit. Vous allez faire un grand saut? Vous déployez automatiquement des planeurs qui vous permettent d'atterir en douceur vers les prochains virages. Vous allez sous l'eau? Vous déployez des hélices qui transforment votre kart en un sous-marin sur roue. Selon moi, un pur copié-collé de Penny Racers (dont je parlerai bientôt). Enfin, les pièces refont leur apparition dans MK7. Comme dans SMK, par exemple.

Ca plane pour moi oua oua oua oua...

 

Ca glouglou pour moi glou glou oua oua...

 

Pour l'heure, on ne peut pas dire grand chose de plus à propos de MK7. Il dispose d'un intérêt certain, mais n'étant pas intéressé par la 3DS, je passe mon chemin. Date de sortie prévue sur 3DS en décembre.

 

Et si on spéculait un peu? Vous vous êtes rendu compte que depuis SMK, il y a un Mario Kart pour chaque console Nintendo. Si la prochaine sur la liste est la 3DS, on peut imaginer que Mario Kart va aussi débarquer sur Wii U. Bon, on a encore le temps avant que ça se produise, rien ne presse. Il n'empêche que le dernier épisode console, si il a réunni des joueurs du monde entier, n'est pas spécialement convaincant techniquement parlant. Puisse ce (très) futur épisode satisfaire le plus exigeants. Quoi qu'il en soit, la saga des Mario Kart perdure...

 

Mario Kart. Un nom qui est synonyme de beaucoup de choses à nos oreilles. Synonyme de convivialité, de crise de nerfs, d'innovation, et principalement de fun, cette saga a pris le pari fou de créer un concept à partir d'une feuille blanche. En l'occurence, créer un jeu de course tout sauf austère, à partir d'un univers reconnu de tous (à savoir Mario) et proposer un gameplay alliant avec un certain brio facilité d'accès et technicité. Au fur et à mesure des épisodes, le staff Nintendo nous offre une nouvelle recette. Alors, il y en a qui vont dire le classique "c'était mieux avant" mais on ne peut pas reprocher au jeu de se renouveller et de continuer à maintenir un intérêt auprès des joueurs. Ce qu'il faut retenir, c'est que le jeu est en perpétuelle évolution. On ne peut pas le reprocher! Reste à voir si c'est dans le bon sens...

On notera surtout que sur le plan de l'évolution, on a tendance à jouer au yoyo chez Nintendo. A force de faire évoluer la recette, Mario Kart fait monter la pression, au détriment des concurrents qui ne peuvent pas faire grand chose d'autre que le copier. C'est ça qui est redoutable: Mario Kart est souvent copié, jamais égalé. De quoi rendre la concurrence totalement folle. Et que nous réserve l'avenir? Qui vivra verra...

Voir aussi

Groupes : 
Mario Kart
Jeux : 
Mario Kart 7, Mario Kart 7 (Nintendo 3DS)
Plateformes : 
Nintendo 3DS
Sociétés : 
Nintendo
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Success Story

Troisième partie du Success Story consacré à la saga des Mario Kart. Une partie un peu spéciale, car je ne pourrai traiter en profondeur de Mario Kart DS, épisode que je n'ai pas pu explorer. N'ayant pas de DS d'une part, et que d'autre part, même si j'ai essayé le jeu à l'arrache chez un ami, je ne peux m'approfondir sur le sujet.

Ce que je peux dire, néanmoins, c'est que le second épisode sur console portable établit presque les nouveaux standards de Mario Kart. Choix de kart aux caractéristiques différentes, reprise d'anciens circuits (qui mélange les tracés SNES, N64 et GC), importance des dérapages, nouveaux items, connexion wi-fi... c'est un épisode que l'on peut qualifier de complet.

 

Mais comme je l'ai dit, impossible pour moi de parler en profondeur du jeu. Passons donc par la case Mario Kart Wii.

Le cahier des charges de cet épisode est très important. Il faut satisfaire tout le monde, regorger de nouveauté, être complet au niveau du mode de jeu en ligne, et bien sûr être aussi fun que ses ainés. Nous sommes sur Wii, il est donc essentiel de respecter ce cahier des charges. Mission réussie?

En terme de contenu, MKW ne fait pas les choses à moitié. La première chose qui frappe, c'est les véhicules. La variété est importante, grâce à l'ajout des motos. Pour chaque catégorie (poids léger, moyen, lourd), pas moins de six kart et six motos, sachant que la moitié est à débloquer. Les caractéristiques pour distinguer les véhicules sont plus nombreux: vitesse, poids, accélération, maniabilité, dérapage, hors piste, et enfin mini-turbo. Tandis que les kart peuvent bénéficier des super mini-turbo, les motos peuvent lever la roue avant pour gagner un peu de vitesse en ligne droite.

Il y a aussi une belle quantité de personnages. Selon le personnage choisi, on dispose de quelques points bonus, qui rendent le véhicule plus efficace. Par exemple, on privilégie Toad pour avoir un peu plus d'accélération, alors que Koopa a des mini-turbo qui durent un peu plus longtemps. Même si ça ne métamorphose pas la prise en main du véhicule, c'est un petit détail qui peut faire la différence durant les courses.

En ce qui concerne les objets, il y a de quoi faire. Les nouveaux objets (bloc POW, nuage Zap et méga champignon) sont idéal pour provoquer des changements de situation, et gare à celui qui est affecté par ces objets. Les autres objets sont repris des opus précédents, donc pas besoin de s'attarder dessus.

Les circuits reprennent à peu près le même schéma que MK DS. Des nouveaux circuits, répartis en quatre championnats, et des anciens, répartis aussi entre quatre championnats. Il y a du nouveau en ce qui concerne le mode Bataille: c'est désormais en équipe que se disputent les parties. Sur les dix terrains proposés (dont cinq anciens), les deux équipes (composés au maximum de six joueurs), s'affrontent dans deux sous-modes: traditionnelle bataille de ballon, ou chasse aux pièces. Pas de mode "chacun pour soi", malheureusement.

N'oublions pas de parler du multijoueur. Comme il se doit, vous pouvez inviter des amis devant votre télé, pour jouer jusqu'à quatre à votre mode de jeu préféré. Sinon, vous pouvez vous lancer seul ou avec un invité dans une partie en ligne. Ensuite, libre à vous de rejoindre ou créer un salon pour jouer avec des amis, ou vous lancer dans une partie contre des joueurs de votre continent ou du monde entier. Un système de points un peu faiblard permet de voir si vous gagnez souvent.

 

Ce Mario Kart nous laisse le choix pour le pilotage. Première nouveauté: le choix du mode de dérapage automatique ou manuel. Pas spécialement utile, le mode de dérapage automatique est trop contraignant, puisqu'on ne peut pas exécuter de mini-turbo. On préfère largement se tourner vers les dérapages manuels. Contrairement aux précédents épisodes, c'est un dérapage dit de concentration. Pendant le dérapage, plus on braque dans le sens du virage, plus le mini-turbo apparait rapidement. Pas besoin de braquer et contrebraquer comme dans les épisodes précédents pour faire jaillir les étincelles bleues et oranges.

Deuxième nouveauté non négligeable: le choix de la manette. Wiimote seule (de préférence avec le Wii Wheel), avec Nunchuck, manette de console virtuelle ou de Gamecube, vous avez le choix. Personnellement, ma préférence va vers la manette Gamecube. Mais le combo Wiimote + Nunchuck est pas mal non plus. Le Wii Wheel n'est pas très précis, donc pour jouer sérieusement, c'est un type de manette à éviter.

Troisième nouveauté: les figures aériennes. Dans la plupart des circuits, généralement sur un tremplin, vous avez la possibilité d'effectuer des figures aériennes, afin d'atterir avec un mini-turbo. Pour être honnête, je n'ai jamais compris l'intérêt de proposer des figures aériennes. A part être un justificatif pour secouer la manette (le cas échéant), c'est un peu lourdingue de bouger sa manette à chaque fois qu'on quitte les roues du sol. Mais soyons clair: je ne dénonce pas le gain d'une telle manipulation, mais plutôt sa redondance. C'est typiquement le truc dont on aurait pu se passer. Mais bon, on est sur Wii, il faut quelque chose de spécialement adapté, pas vrai?

C'est le principal problème de Mario Kart Wii: l'adaptation. Il faut à la fois tolérer un Mario Kart esthétiquement grossier (il est plus laid que Double Dash) et ces foutus manettes qui nous font oublier l'essence même de la course. Faire des figures, faire un wheeling en moto, puis refaire des figures pour ensuite faire un wheeling... Il aurait pu être vraiment intéressant en terme de gameplay, mais ça transpire un peu le gâchis.

J'en veux pour preuve les motos. Les motos de sport, à cause des dérapages "in" (au lieu de "out"), frôlent l'abus. Aucune notion de pilotage, elles dérapent (dans le cas de ces motos, elles collent au pavé, plutôt!) trop bien, permet de ne pas perdre de temps en virage, et le combo mini-turbo + wheeling instantanné permet de distancer tout les kart. Le comble, c'est grâce à ces motos qu'il est possible de prendre certains raccourcis. Elles ne sont pas fondamentalement plus rapide -statistiquement parlant- qu'un Kart, mais à force de mettre la pâté dans les virages et en distançant trop facilement les kart dès qu'il y a une ligne droite, les motos sont bien supérieures. Vous avez donc le truc qui pourrit les parties en ligne et pourquoi pas les joueurs. En effet, certains ne sont capable de jouer qu'avec ces motos!

Expérience rigolote: un pote à moi se défend très bien à Mario Kart, et a pour habitude de jouer avec une Moto Mach. Trois étoiles, plus de 9000pts, typiquement le bon joueur qu'on rencontre quelquefois en ligne. Jouant ensemble avec quelques autres potes, je lui prête ma manette (Gamecube, forcément) et il tente de jouer avec un Kart. Et là, c'est le drame. Incapable de gérer les dérapages (les VRAIS dérapages) il vient de comprendre à quel point Funky et le Crache-feu, ça le fait pas en course. Alors que bizarrement, avec le même perso et la Bécane Bowser, il domine quasiment tout le monde!

Donc, z'allez me prendre pour un fou, mais j'ai envie de le crier haut et fort. Oui, si vous jouez avec ce genre de moto, z'êtes nul.

Si vous étiez un mâle dominant, vous joueriez plus souvent avec un kart (même de base, genre Mario et Kart standard!) et vous gagneriez des parties. Oh, mais je vous comprend, c'est dur de gagner avec son petit kart, quand sur la grille ça grouille de Daisy et de Funky!

Et vous savez quoi? Vous avez tout à fait raison!

Moi aussi j'ai tendance à jouer avec des motos. Mais jamais avec Daisy.

C'est le jeu qui veut ça, après tout! Il est en soi tellement mal équilibré qu'il en devient furieusement amusant. Un peu comme à l'époque de la N64. Sauf que Toad, c'est devenu Funky Kong sur une grosse bécane. Mais a part ça, rien n'a changé!

En ce qui concerne les objets, c'est la fête du slip: les carapaces vertes et rouges font perdre autant de temps qu'une carapace bleue, la Bill Balle s'arrête toujours au mauvais moment, le nuage Zap tombe trop souvent au mauvais moment, on ne peut pas se rattraper après avoir roulé sur une banane... Et bravo au mec qui a conçu les circuits. Vive le raccourci du Volcan Grondant et deux-trois mec qui prennent le raccourci, et c'est garanti! Reste des raccourcis mystiques comme sur la Gorge Champignon ou la Mine Wario, mais ils sont imprenable pendant les courses.

Et que dire du lag pendant les parties en ligne... bravo Nintendo.

 

De tout les Mario Kart, l'épisode Wii est sans conteste le plus... spécial. N'apportant pas de nouveauté concrètes en terme de contenu, il tente de se défendre grâce à l'ajout de moto et des figures aériennes, sans oublier le nouveau système de dérapage. Pourtant, à l'instar de Mario Kart 64, le jeu demeure relativement médiocre. Equilibre des objets et rôle de la chance bien trop farfelu, graphismes pas propres, motos de sport totalement noskill, multijoueur techniquement imparfait (vitesse d'animation en jouant à quatre, lag en ligne)... on y joue quand même, car le jeu se prend difficilement au sérieux. Il demeure aussi bien fun que frustrant. Pourtant, je suis presque tenté de dire que c'est mon épisode préféré. Je dis bien: presque. Il regorge de défauts, mais il faut bien l'avouer, on prend plaisir à y jouer, et c'est l'essentiel.

Pour résumer, Funky Bike Wii... euh Mario Kart Wii, pardon, demeure un épisode à part. Ni excellent, ni exécrable, on y joue principalement pour se détendre. Mais attention, mieux ne vaut pas trop y jouer, ce serait dangereux pour la santé.

 

Prochainement: la partie 4, la dernière partie qui parlera de l'avenir de Mario Kart, et pourquoi pas de Mario Kart en arcade.

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Success Story

Suite du Success Story consacré à Mario Kart. Signalons que la version "Gameblog est @ vous" de la partie 1 a été sélectionné par le rédac'! :)

Encore une fois, je vais procéder par paire et m'intéresser à deux Mario Kart à la fois. Mais commençons par parler de Mario Kart: Super Circuit. Disponible quelques mois après la sortie de la Game Boy Advance, en 2001; la  récente série des Mario Kart fait ses premiers pas sur console portable.

Ps: Je vais tenter d'être bref, car c'est l'épisode auquel j'ai le "moins" joué.

Mais qu'on se le dise, ce n'est pas parce qu'il doit sortir sur console portable qu'il doit être négligé. Nintendo va tenter de nous prouver qu'il est au moins aussi bon que ses ainés.

En terme technique, nous avons affaire à un épisode qui rappelle fortement Super Mario Kart, mais en modernisé. Nous avons toujours affaire au Mode 7 qui a contribué au charme de l'épisode sur Super Nintendo. Les sprites des compétiteurs ont été revus, et ne sont pas sans rappeler leur incarnation dans Mario Kart 64. L'apparence du jeu demeure globalement plus moderne.

Ce n'est pas parce que le Mode 7 est à nouveau utilisé qu'il faut s'attendre à un gameplay similaire à celui connu sur Super Nintendo. On a en effet droit à une conduite et une gestion des objets largement revue. Première impression: le kart est devenu nettement plus maitrisable que dans SMK. Souffrant d'une inertie importante dans le passé, les karts donnent l'impression d'être plus légers. Ils sont par conséquent plus maniable. Les dérapages sont en outre plus faciles à gérer. L'ensemble demeure précis et assez accessible. "Accessible" parce qu'il faut tout de même un petit temps d'adaptation pour pleinement tirer profil des caractéristiques du gameplay.

Deuxième impression: la gestion des objets est meilleure. Fini les dalles avec un point d'interrogation comme dans SMK, c'est désormais les dés inaugurés dans MK64 qui sont conservés. Conséquence: vos concurrents pourront se saisir de ces dés, et se servir des mêmes objets que vous. Ce détail parait anodin, mais selon moi, c'est indispensable à l'immersion, surtout en solo. On retrouve les objets classiques, tel que les bananes et les carapaces, sans oublier le Boo et les carapaces bleues. Fort heureusement, l'utilisation de ces objets demeure moins... épique que dans MK64.

Parlons maintenant du mode solo. Il demeure relativement complet. Nous avons toujours droit à des championnats constitué de quatre courses, à faire dans trois niveau de difficulté (50cc, 100cc et 150cc). C'est également le premier épisode de la série à reprendre des anciens circuits (ce n'est pas MK DS, comme certains le croient!); tout les circuits de la version SNES sont repris. L'occasion de (re)parcourir ces circuits, là ou tout a commencé! Par ailleurs, il faut remarquer que les pièces sont de retour dans cet épisode. Elles ont le même rôle que dans SMK: améliorer les performances de votre kart, et vous permettent d'avoir un rang à la fin du championnat. Reste le mode battle, qui tire profil des connexions entre les Game Boy. Parce que désormais, on a le droit de s'affronter où l'on veut!

 

Qu'en est-il en terme de ressenti?

Force est de constater que cet épisode de Mario Kart n'est pas aussi marquant que les deux autres. L'un a utilisé le Mode 7 et inauguré l'univers inimitable de MK; l'autre a amélioré la recette en 3D, avec un gameplay particulier. Ce dont souffre MK SC, c'est son manque d'innovation. C'est une sorte de déjà-vu; en voulant trop s'inspirer de ses ainés, il a oublié de se rendre très attachant. On y joue volontier de temps en temps, mais on sent qu'il manque un truc. Le divertissement demeure au rendez-vous, mais cet épisode a prouvé qu'il faut aller au delà du divertissement.

 

En 2001, il est difficile de savoir ce que va nous concocter Nintendo pour le futur Mario Kart sur console de salon.

C'est en 2003 que Nintendo surprends, et nous offre pour les joueurs et la Nintendo Gamecube l'un des épisodes les plus contestés, à savoir Mario Kart: Double Dash.

Comment perpétuer la tradition des Mario Kart, tout en apportant un vent nouveau au genre? Pour Nintendo, c'est simple: que deux pilotes se partagent un seul et même kart! En travaillant par paire, les courses prennent une autre intensité.

Une telle caractéristique implique de partir d'une feuille blanche, ou presque. Retour à la 3D, plus de pilotes, des circuits inédits, et au final, un gameplay qui a radicalement évolué. Qu'il s'agisse de la gestion des objets, des mini-turbo, et d'autres particularité, c'est un épisode qui se veut pour le moins novateur. Mais voyons ça de plus près.

Aussi surprenant que cela puisse paraitre, j'adhère totalement à l'idée de partager un kart pour deux coureurs. Tandis que l'un pilote, l'autre se contente principalement d'utiliser les objets. Une idée simple mais réussie, car elle ne perturbe pas tant que ça le gameplay. En tant que joueur, le seul inconvénient est qu'il faut mieux gérer les objets entre notre disposition (on peut en conserver deux), tout en soignant son pilotage. Ce n'est pas bien difficile une fois qu'on a compris le système. Il faut prendre l'habitude de changer la place des pilotes; et encore, cette manipulation n'est pas bien difficile, puisque, en appuyant simplement sur le bouton Z, les pilotes changent très vite de place, et ça ne perturbe pas le contrôle du kart. Tout est bon pour mettre en place des stratégies. Faut-il privilégier l'offensive ou la défensive? A vous de voir.

Les objets prennent une place importante dans cet épisode. Tout simplement parce qu'ils sont omniprésents durant vos courses! Esquiver les bananes et les carapaces, c'était déjà tout un art avant; alors quand il pleut des objets sur le terrain... je vous laisse imaginer le résultat. Et pourtant, les effets des objets sont très bien gérés. Tout simplement parce que le pouvoir stoppant de ces objets est limité (ou devrais-je dire: moins important que par le passé). Bien entendu qu'il vaut mieux éviter les objets que vous croisez, mais parce qu'ils ne sont pas aussi pénalisants que par le passé, on reprend la course sans trop de peine. Le rythme de chaque course est par conséquent très soutenu. En ce qui concerne le rattrapage à coup de champignons ou d'étoiles, les effets sont une fois encore bien gérés. Les opportunités pour rattraper les coureurs en tête sont bien étudiés, cela va de pair avec des circuits bien construits.

Certains pilotes n'envisagent pas de gagner si ils n'ont pas des tactiques de pilotage intéressantes. Les dérapages s'inspirent de MK64, mais le feeling est nettement différents. Il s'agit toujours d'un système de braquage/contrebraquage durant le dérapages, pour faire jaillir des étincelles jaunes puis bleues, afin de bénéficier du mini-turbo. Mais cette technique est nettement plus facile à assimiler que dans MK64. On peut même s'en servir en ligne droite si notre timing est très bon pour prendre un peu d'avance. C'est ainsi qu'est né la tactique du snaking (qui signifie en quelque sorte de se déplacer en zigzaguant comme un serpent), que l'on retrouvera dans MK DS. A noter que par nature, les kart ne sont pas du genre à très bien accrocher à la route. Il en résulte que lorsqu'on cherche à prendre un virage sans déraper, on se demande si notre kart est en sous-virage ou en sur-virage. On peut se laisser surprendre quelquefois, mais avec l'habitude, on parvient à assimiler la conduite si particulière de ces kart.

Qui a le droit de monter sur ces kart? Tout les personnages qu'on a connu jusqu'alors, sauf DK Junior qui ne donne plus de signe de vie depuis SMK. A moins qu'il ne soit devenu le Donkey Kong qu'on connait tous? Enfin bref, on peut se faire plaisir avec les nouveaux ou les anciens pilotes. Au passage, ils ont la particularité, uniquement dans cet épisode, d'avoir des objets qui leur sont spécifiques. Mario et Luigi lancent de nombreuses boules de feu; Peach et Daisy ont un bouclier tout mimi qui peuvent récupérer les objets; les Koopa peuvent avoir trois carapaces (vertes ou rouge); Wario et Waluigi peuvent jeter des Bob-Omb; DK et Diddy Kong posent une énorme peau de banane; Yoshi et Birdo jettent des oeufs à tête chercheuse qui contiennent des objets; bébé Mario et bébé Luigi s'accrochent de toute leurs force à un Chomp enragé; Bowser et son fils peuvent jeter une énorme carapace; les Toad disposent d'un champi doré ; reste le Roi Boo et Flora Piranha, qui peuvent se servir de tout les objets cités plus haut, mais aléatoirement. Une manière de réintroduire certains objets pour certains, mais on fait dans la diversité. On peut par conséquent se constituer un duo de choix, avec les objets spéciaux qui nous intéressent le plus.

En terme de contenu, il est dommage que les anciens circuits ne soient pas repris. Mais les nouveaux circuits sont largement suffisants. Fort heureusement, le mode miroir de MK 64 a été conservé. Sur ce point, le jeu ressemble beaucoup à MK64. Le mode battle de son côté, grâce à l'ajout de nouveaux modes, est particulièrement réussi.

C'est au final un épisode fort agréable de Mario Kart, un de mes préférés en ce qui me concerne. Certains pesteront avec l'idée de jouer avec deux personnages sur un seul kart, ça n'empêche pas le jeu d'être bien réalisé, jouable, et surtout addictif. Comme quoi, l'innovation peut parfois avoir du bon.

 

C'est à partir de l'épisode sur Game Boy que la série des Mario Kart, si bien partie, commence à s'affaiblir. Certes agréable à jouer, surtout à plusieurs, MK SC peine à réellement nous convaincre. Une sorte d'échec sans vraiment l'être.

En guise de réponse, Nintendo nous offre un épisode sur console de salon réellement innovant, qui a pour principale qualité d'être aussi fun que ses ainés. Le concept permet d'apprécier et conserver ce qui fait le charme de la saga, et les nouveautés apportées renforcent l'intérêt du jeu. Ce serait dommage de passer à côté de ce jeu, ne serait-ce que pour le soin qui y a été apporté. Je vous l'accorde, si il est contesté, c'est qu'il y a une raison. Mais selon moi, on peut faire avec, parce qu'il a réussi à conserver ce qui fait le charme de Mario Kart. En terme d'évolution, Mario Kart a donc pris un pari risqué, mais techniquement, il est réussi.

 

Nintendo va-t-il continuer dans cette lancée, à savoir l'innovation? Nous le verrons en parlant de Mario Kart DS (très brièvement, étant donné que je n'ai jamais joué à MK DS!) et de Mario Kart Wii.

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Success Story

"Du karting qui vous file la banane" c'est le moins que l'on puisse dire! :D


Plus sérieusement, je vais aborder dans ce Success Story l'histoire de Mario Kart, en me focalisant sur l'évolution du jeu au fur et à mesure des épisodes. Le tout est abordé d'une manière censée être humoristique. Pour aboutir à quoi? Réponse prochainement...

"Est-ce un signe de paix, ou bien le V de violence...?" (Stromae - Peace or Violence)

Commençons donc par le tout premier épisode de la série, le bien nommé Super Mario Kart. Le trip? Nous fournir un bon jeu de course qui permet de s'amuser à deux sur une Super Nintendo. Ce que ne permet pas F-Zero, le jeu de course phare de la SNES, conçu pour les égoïstes qui font de CLM avec S.Goroh sur la première variante de Mute City. Le cahier des charges: jouable à plusieurs, exploitant le fameux Mode 7 pour sortir un peu du registre 2D qui va amorçer les débuts de la 3D. Voilà en gros les objectifs. Que va nous pondre Nintendo?

Eh ben... le résultat est très surprenant. On reprend un univers connu de tous (Super Mario), on place dans le baquet (plus ou moins gros selon les personnages) les personnages vedettes tel que les frères Mario, Bowser, Yoshi, Princess Toadstool (elle ne s'appelait pas encore Peach à l'époque), Toad, Koopa et DK Junior; et puis c'est tout. Et c'est largement suffisant pour nous offrir de la variété. Selon leur poids, les pilotes ont des kart vifs si ils sont légers, des kart atteignant une vitesse importante si il sont lourds, à moins que vous ne préféreriez quelque chose de plus équilibré. Chaque véhicule a des avantages ou des inconvénients qu'il faut savoir exploiter.

Les courses se déroulent dans une ambiance pour le moins joviale. On roule dans des environnements qui nous sont très familiers (rappelant surtout les paysages de Super Mario World), et on récupère des items pour nous aider à prendre la tête de la course. Les concurrents se défendront et vous lanceront des obstacles juste sous votre nez. Cette gestion des attaques de la part des CPU est rudimentaire, car ils ont un seul et unique objet qui leur sont spécifiques, et en prime, en quantité infinie! Utilisez donc judicieusement vos bananes, plumes, éclairs, carapaces, et autres objets très utiles pour franchir la ligne d'arrivée en tête.

Gagner ne s'annonce pas aussi facile que ça en a l'air. Prendre ce jeu au second degré n'est pas franchement une bonne idée. Si vous n'aurez pas trop de mal à finir en tête des tournois les plus faciles (50cc) le niveau est nettement plus élevé dès que vous passez le cap des 100cc. Les kart sont un peu plus rapides, et vos concurrents également. Les derniers championnats sont plutôt hardcore, surtout si le circuit s'avère franchement tortureux. En effet, les développeurs ont pris un malin plaisir à nous fournir des circuits au tracé favorisant grandement les dérapages. Dès cet épisode, les dérapages sont devenus quelque chose de fondamental dans l'univers de Mario Kart. Mais comparé aux futurs épisodes, la gestion des dérapages demeure... spéciale. On est censé être gratifié d'un mini-turbo si on a fait un bon dérapage (il faut quand même de l'entrainement pour ne pas se taper un mur à chaque fois...) ce qui est indispensable pour améliorer ses chronos. De ce fait, on peut élaborer des stratégies pour voir quel pilote correspond le mieu au tracé que l'on veut aborder, et on peut étudier quelle est la meilleure trajectoire et le meilleur moment pour déclencher son champignon. Ce concept sera conservé dans tout bon Mario Kart qui se respecte.

Reste un mode battle, parfait pour montrer "qui a la plus grosse" - ne me demandez pas de rentrer dans les détails -. Rien qu'avec de mode de jeu si particulier, Super Mario Kart créée un concept de jeu vidéo totalement à part: celle des jeux de course conviviaux. C'est un peu ironique, parce que si on réfléchit bien, SMK n'est pas si convivial que ça. Entre des crises de nerf en mode solo parce qu'on s'est fait doublé par le cinquième au dernier moment (et donc disqualifié!), la frustration pour améliorer son chrono dans certaines conditions, et un mode battle qui nous invite à l'anarchie, je ne vois pas vraiment où on peut parler de "convivialité" dans ce jeu. Tout est relatif, hein!

 

Cela étant dit, Nintendo a gardé sa botte secrète. Vendu à presque 10 millions d'exemplaires (dont un million pendant les six semaines qui ont suivi la sortie du jeu, excusez du peu!) nous voilà donc face au tout aussi célèbre Mario Kart 64.

Proverbe chinois: "Si t'es 5ème, y'a un problème" (auteur inconnu - ce n'est certainement pas Mei Ling de MGS)

Qui dit nouvelle console dit nouveaus graphismes. Sur ce point, Mario Kart 64 nous satisfait. En passant à la 3D, les courses prennent une autre dimension (c'est le moins que l'on puisse dire! - Ps à moi même: arrête avec tes jeux de mots pourri!). On sent beaucoup plus nos capacités de pilotes, qui se jugeaient jusqu'alors par notre faculté de déraper sans se vautrer sur le mur en face de nous. Désormais, on sent bien notre petit kart tourner - le stick du pad N64 aide beaucoup -, on peut ajuster notre direction avec précision, régler avec soin l'angle de nos dérapages... En terme de feeling, le fait est incontestable: on pilote un kart dans MK64, mais on lutte à le maintenir sur la route dans SMK. Rien que ça, ça permet de contribuer beaucoup plus de monde à se joindre à la course et tenter sa chance. Le début de la casualisation?

Pas vraiment. Si MK64 est plus agréable à prendre en main, ça ne veut pas dire que le gameplay est irréprochable. Entre une gestion des dérapages un peu chaotiques - à l'instar de la gestion des mini-turbo, d'ailleurs-, un kart qui fait un peu n'importe quoi une fois qu'on percute un mur, une gestion des collisions plus ou moins fantaisistes (qui a parlé de l'Autopéage Toad?). Et encore une fois, nous avons affaire à un mode solo un peu particulier. Non pas parce que c'est dur, mais les CPU réagissent n'importe comment! C'est surtout en terme de vitesse qu'ils sont insupportables. Deux pilotes sont désignés par la console pour vous en faire ch*** si vous êtes en tête. Vous aurez beau vous décaler avec votre banane derrière votre kart pour qu'ils se la prennent en pleine poire alors qu'ils remontaient sur vous, vous aurez beau essayer encore et encore, ça ne change rien. Ils vous rattrapent toujours. Mais bizarrement, certains lèvent le pied pour vous laisser franchir la ligne d'arrivée (c'est plutôt ceux en milieu de classement qui font ça). Ne parlons pas de leur intelligence: ce n'est pas rare de les voir se prendre dans leur propre piège. En fait: ils sont c**! On se demande vraiment si ils sont programmés pour éviter les objets. Ils abusent un peu par contre sur le plan de la conduite. Ils abordent certains virages sans la moindre difficulté (dernier virage dans le manoir du Ponton Lugubre, par exemple). Enfin, certains CPU ne sont là que pour faire joli, tellement ils sont lents.

Faisons un petit hommage à Yoshi, qui s'est bloqué tout à l'heure dans un virage de la Route Arc-en-Ciel, qui a fini la course en dernière position. Notons qu'il a mis plus de 11 minutes pour franchir la ligne d'arrivée.

Nos pensées vont à ses proches et à sa famille.

Yoshi - 1990/2011

Avant de refermer ce chapitre, un petit mot sur les circuits et l'utilisation des objets.

Le moins que l'on puisse dire, c'est que les circuits de MK64 surprennent... par leur médiocrité! Globalement très laids, sans identité stylistique, je ne sais pas ce qu'a fumé le staff Nintendo lors de la conception des circuits, mais ça ne devait pas être de la Marlboro qu'on achète chez le marchand de journaux du coin. Et le pire, c'est que ça se ressent fortement dans la forme des tracés. Tout ce qui est plage Koopa Troopa, Autodrome Mario, c'est bien sympa, c'est des tracés tout à fait dans l'esprit Mario Kart; mais que dire du Désert Kalimari, du Stade Wario, de la Route Arc-en-Ciel (et encore quelques autres tracés) inutilement longs? Et que dire de la Vallée Yoshi, un des pires circuits de l'histoire vidéoludique?

Pour enfoncer le clou, les objets sont surement les moins efficaces de la saga Mario Kart. Seul Chuck Norris a réussi à tirer une carapace verte devant lui et à toucher sa cible, sans rebondir. Chuck (encore lui) a déjà réussi à se sortir parfaitement indemne d'un accicent suite à une banane placée sur la chaussée. Entre la fois où on peut s'en sortir en freinant (avec une petite note de musique qui confirme la réussite de l'opération), la fois où on fait un tête à queue et que malgré tout on ne perd pas trop de vitesse, et la fois où on fait un tête à queue mais qu'on perd toute sa vitesse... random banana is random. De leur côté, les faux dés, les carapaces ont un potentiel stoppeur absolument incroyable. Jamais dans un MK se prendre un tel item dans la figure a été aussi violent. Les champignons et les étoiles marchent un peu aléatoirement dès qu'il s'agit de mettre les voiles vers le drapeau à damier. Mais le pire, c'est les carapaces rouges (et même la bleue). Mais quelle horreur, ces carapaces à tête chercheuses! Les 3/4 du temps, elles se crashent sur un mur avant même que le mode de visée automatique soit actif. Pour être sûr de réussir, il faut: être en ligne droite, très loin des murs, bien lancer la carapace dans l'axe, et surtout, SURTOUT, être près de la cible. Si vous ne respectez pas toutes ces conditions, votre carapace va se crasher. C'est garanti.

En bref, qu'est-ce qui fait le charme de cet épisode? Les parties en multi, tout simplement. Osef que le joueur qui prend en premier Toad va gagner toutes les parties; osef des circuits au tracé et aux pièges absolument pas étudié, osef de l'innéficacité des objets les plus importants, osef des raccourcis ridiculement abusés (sur le Stade Wario en particulier), osef du mode Battle qui sert à rien avec ces carapaces toutes pourries et des graphismes hideux. Non, ce qui importe, c'est la déconne. Contrairement à Super Mario Kart, ce jeu s'apprécie plus au second degré qu'au premier degré. Pour des parties sérieuses: go SMK. Pour la déconne pure: go MK64.

Plus on est bourré, plus on apprécie le jeu. Le reste n'est que fioritute. "A ma guise! A ma guise!"

La médiocrité est-elle source de réussite? Plus qu'un sujet de philosophie archi bidon, est-ce le leitmotiv des prochains épisodes de Mario Kart? Réponse dans le chapitre 2 de ce Success Story.

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Success Story

Seconde et dernière partie du SS consacré à Smuggler's Run, série à l'espérance de vie trop courte, que le papa de GTA n'a pas jugé utile de poursuivre. Si vous avez raté la première partie, c'est par ici.

Voici donc le test du second opus de Smuggler's Run, testé sur PS2.

Le crime rapporte uniquement à ceux qui en sont dignes!

Sous-titré (a moins que ce soit plutôt sur-titré?) Hostile Territory, le second épisode de Smuggler's Run reprends presque lettre pour lettre ce qui a fait le succès du premier opus. Des véhicules tout-terrains, lancés à vive allure dans un paysage ouvert et dangereux, slalomant entre les voitures de police pour délivrer de précieux colis. Plus que sur le concept, c'est en terme de gameplay et d'immersion que le jeu évolue le plus.

On explore trois - ou encore une fois, 2+1 - contrées, en l'occurence le Vietnam et la Russie (dont une version en hiver). On pourrait penser que ces nouveaux paysages vont radicalement changer notre expérience de jeu, mais en réalité, ils rappellent les anciens paysages en terme de morphologie. Le paysage russe nous offre la possibilité de rouler à tombeau ouvert dans des sortes de désert, coincé entre les rivières et le chemin de fer, le tout entrecoupé par de très nombreuses dunes. De son côté, le paysage viet' est nettement plus torturé, plus humide et piégeur. Il va falloir traverser des ponts, des petits villages et des rizières sans se casser le nez. Les montagnes aux alentours imposent d'avoir une certaine logique pour arriver au sommet le plus vite possible, tout en perdant le moins de vitesse. Ce joli paysage permet celà dit de mieux se démarquer de la map du Nouveau-Mexique du premier épisode.

L'autre principale nouveauté, ce sont les véhicules. Ils ne sont pas spécialement plus nombreux, mais on gagne encore en variété.

On remarquera qu'on peut désormais jouer avec un ATV (autrement dit, un Quad). Très rapide, mais très fragile. Les Buggies, Rallycar, Pro Truck et 4x4 sont encore présents et demeurent dans les grandes lignes identiques à ce qu'ils étaient avant. Trois nouveaux véhicules viennent compenser l'absence du véhicule militaire et du Monster Truck du premier opus. On a droit à une sorte de Jeep pas très rapide mais très maniable et à l'aise en franchissement; un camion tout-terrain pataud mais très solide, et enfin un Half-Track (sorte de gros pick-up surélevé avec des chenilles en guise de roue arrière) remplace avec efficacité le Monster Truck. Au final, on peut se faire plaisir avec huit catégories de véhicules.

Les développeurs se sont également occupés à donner des rôles aux véhicules. Comme dans une équipe de sport collectif, on a des attaquants, des défenseurs, des bloqueurs, et des arrières. Le Buggy et le Quad (attaquants) disposent d'un turbo pour semer les adversaires. Les défenseurs (voiture de rallye et Pro Truck) interceptent les ennemis ainsi que les points de livraison dans le but de voler les marchandises. Les bloqueurs (Jeep et 4x4) protègent les coéquipiers de la menace adverse, en particulier les attaquants. Enfin, les arrières (les deux plus gros véhicules) emboutissent les ennemis, surtout les plus fragiles. Ces véhicules peuvent soit lâcher des bombes, idéal pour faire des dégâts ou tendre un piège aux poursuivants; ou bien on peut lâcher de l'huile sur la chaussée, idéal pour perturber les autres véhicules à l'approche d'un virage; on peut même noyer ses ennemis dans un nuage de fumée, ce qui est très pratique pour aveugler ses poursuivants. Tout ceci est à mettre en pratique dans des parties à plusieurs. Le travail d'équipe est très bien mis en valeur.

Dans l'ensemble, on retrouve les mêmes modes de jeu que dans le premier opus. Le but du jeu est le même: c'est un CTF sophistiqué. Le mode solo de base permet d'enchainer des missions et de débloquer des véhicules. Les modes de jeu libre permet de choisir si vous préférez faire des livraisons ou faire la course. En ce qui concerne les modes où il faut livrer des colis, on peut faire un mode "chacun pour sa pomme" ou bien bosser en équipe et battre le meilleur score avant l'équipe adverse. On constate cependant un mode "colis piégé" très amusant. Il consiste à livrer le plus de colis possible pour son propre compte. Vous et vos adversaires devez vous rendre là où les colis ont été déposés. Mais l'un d'eux est piégé et explose d'ici quelques secondes. Si un concurrent a le malheure de posséder ce colis, il doit le refourguer à quelqu'un d'autre, sinon... boum! Et la victime aura l'honneur d'avoir un score qui retombe à zéro. Après quoi, de nouveaux colis apparaissent, ainsi qu'une nouvelle bombe, etc... Un mode très fin qui contraste avec une relative morosité.

Les graphismes sont plus satisfaisants que par le passé.

Mais revenons sur le mode solo officiel. Vous êtes encore une fois un contrebandier, bossant pour Exports Obscurs. Votre boss, c'est Frank Luger, la quarantaine, voix grave, vétéran du Nicaragua, obsédé par l'argent. Un colonel a besoin de savoir si quelqu'un est capable de livrer des marchandises à travers la Russie. Vous êtes alors engagé par votre boss comme membre du personnel d'EO. Une fois votre mission en Russie accomplie, vous partirez au Vietnam rencontrer Tan, le contact du Colonel dans ce pays. Et rebelote, des colis douteux seront à livrer sur place. On notera que le mode solo est entrecoupé de cinématiques mettant en scène de vrais acteurs. De piètre qualité, elles ont cependant beaucoup de charmes et permet d'un peu mieux apprécier l'histoire, qui n'est pas spécialement intéressante il faut l'avouer.

Ce mode de jeu nous interpèle parce que d'une part, il est nécessaire de remplir ces missions pour débloquer les véhicules, que ce soit pour le reste du mode solo ou pour le mode de jeu libre. D'autre part, il faut accepter le fait que certaines missions sont difficiles, qu'il s'agisse du chrono trop exigeant ou des flics par dizaines qui viennent vous perturber. Pour ma part, je sêche devant une mission au Vietnam très exigeante.

Que vaut techniquement le jeu? De bons progrès ont été fait. La modélisation des voitures a été entièrement revue, les paysages sont plus riches (surtout au Vietnam), les maps toujours très grandes... Sur le plan visuel, il est nettement plus intéressant que le premier. Rare sont les moments où le jeu parait franchement laid. Celà dit, les environnements pêchent encore un peu par un manque de vie. Mais on change vite de sentiments avec une armée de voiture de police à nos trousses! Relevons enfin qu'il y a nettement moins de bug de collision qu'avant.

Une fois le pad en main, on retrouve vite ses repères. Le frein à main est toujours aussi efficace, les véhicules n'affichent pas une vitesse incroyable mais ne donnent pas pour autant l'impression de faire du surplace. On aurait aimé plus de changements selon les surfaces, c'est principalement en traversant des rivières ou en roulant à fond dans une rizière qu'on sent moins d'adhérence. Je ne peux pas témoigner des effets de la neige car je n'ai tout simplement jamais réussi à débloquer la dernière map!

Les contre-mesures (tel que le turbo ou le lâcher de bombe) diversifie efficacement le gameplay. C'était le genre de petite nouveauté que les amateurs attendaient. Rien de tel dans un jeu qui parait franchement austère, mais les connaisseurs savent que Smuggler's Run est en réalité un jeu assez divertissant. On peut prendre beaucoup de plaisir à arpenter la map seul, sans but particulier, ou bien jouer plus sérieusement et tenter de faire les meilleurs scores. On peut aussi s'amuser en faisant la course ou refiler un colis explosif à ses ennemis. Hostile Territory conserve la formule qui a fait le succès malheureusement trop relatif du premier épisode; cette formule est devenue encore meilleure!

 

Conclusion

Concluons donc sur le fait que Smuggler's Run n'a pas le succès qu'il mérite. Il parait clair que Rockstar a investit un minimum d'effort pour rendre le jeu intéressant et meilleur aux yeux des joueurs. Mais hélas, il existe des jeux où la liberté de conduire où on veut est mieux exploitée. On pense bien sûr à GTA III, sortie à la même époque que SR2. Pour les amateurs de Off-Road, ce jeu mérite toutes les attentions. Il demeure fun, mieux réalisé que par le passé, globalement plus intéressant à long terme, et disposant de petites nouveautés très intéressantes, sans parler des maps un peu plus étoffées. Mais demeurant assez dur et austère, il pourrait rencontrer davantage de succès. Heureusement que Rockstar prépare d'autres jeux, destinés à avoir des suites et beaucoup de succès (GTA III, Midnight Club, Red Dead...).

Smuggler's Run a donc été condamné à être oublié, que ce soit par les joueurs ou même par Rockstar. Voilà donc mon hommage à une série qui aurait mérité une meilleure espérance de vie.

Ps: à noter que le même jeu est sorti sur Gamebube, fin 2002, sous le nom de Smuggler's Run: Warzones.

Voir aussi

Plateformes : 
PlayStation 2
Sociétés : 
Rockstar Games
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Success Story

Il est maintenant temps de vous conter l'histoire d'une série qui aura fait une courte carrière, je dirais même très courte. Rockstar, très en vogue au début des années 2000 grâce à GTA III, ne fait pas semblant avec les jeux de courses. Il y a Midnight Club, que tout le monde connait. Mais qui se souvient de Smuggler's Run?

Pas grand monde, n'est-ce pas?

Alors laissez-moi vous rafraichir la mémoire.

Nous sommes dans le début des années 2000. Rockstar est très en vogue, la Playstation 2 est une console qui permet de prendre son envol et de découvrir une expérience de jeu améliorée. Smuggler's Run, à l'instar de Midnight Club, est l'un des premiers jeux à voir le jour sur Playstation 2.

Tandis que Midnight Club nous met dans la peau d'un street racer, Smuggler's Run nous immerge dans l'univers du Off Road. Prendre la clé des champs à bord d'un puissant 4x4, enchainer les dunes au volant d'un buggy, semer la police et vos adversaires... ça va être votre quotidien.

Sauf que Smuggler's Run n'est pas tout à fait un jeu de course. Vous êtes en effet dans la peau d'un contrebandier! Dans l'ensemble, vos objectifs sont de livrer des colis importants, que les gangs du coin et la police s'arrachent. Vous faite partie d'un des gangs, et vous n'avez pas d'amis, à part vos propres coéquipiers.

Les missions se déroulent dans trois environnements différents, ou plutôt 2 + 1. Le premier environnement est une région verdoyante des Etats-Unis, le second ressemble au Nouveau Mexique, et le troisième, eh ben... c'est le premier environnement, mais sous la neige.

C'est du CTF sophistiqué. On va récupérer le drapeau (les marchandises, donc) et on va les livrer sans le fracasser vers le point de stockage. Sans le fracasser, parce que vos cargaisons sont fragiles. Les accidents ou les chutes trop fortes font perdre de la valeur, et votre score sera moins important. Pilotez proprement et esquivez soigneusement vos adversaires. N'oubliez pas de surveiller le chronomètre.

Il existe différents modes de jeu. Le mode principal est en quelque sort le mode Histoire. On est généralement seul pour réaliser les missions, nos ennemis sont à la fois le chronomètre, les gangs adverses et les flics. Certaines missions se font en équipe, vos partenaires sont contrôlés par l'IA. Un quota de colis à livrer est requis pour gagner. La stratégie fait alors son apparition. On peut s'amuser à voler les colis de nos adevrsaires en les heurtant, et on peut aussi faire un transfert de colis avec un coéquipier.

L'autre mode de jeu permet de configurer ses propres règles. Virée, ou partie avec l'IA. Il peut s'agir de livrer des colis, ou bien faire la course, un peu dans l'esprit Midnight Club.

En ce qui concerne les véhicules, ils sont au nombre de six.

- Le Buggy est léger mais maniable

- La voiture de rallye n'est pas résistante et est basse, mais a la meilleure vitesse de pointe

- Le Pro Truck et le 4x4 sont des véhicules polyvalents, à la fois solides, rapides et passant à peu près n'importe où

- Le véhicule militaire (une sorte de Hummer) un peu plus lourd

- Et enfin le Monster Truck, qui s'essoufle vite en terme de vitesse, mais il encaisse bien!

En terme de gameplay, on appréciera la superficie des maps (20 km², si je ne dis pas de bêtises!) et le comportement de notre véhicule. La sensation de vitesse n'est pas extraordinaire, mais le véhicule va là où on lui demande. C'est typé arcade, et comme dans Midnight Club, un coup de frein à main permet de faire un 180° comme si de rien n'était. Malheureusement, on constate qu'il y a certains bug de collisions, avec certaines parties du décor en particulier. En parlant de collision, vos véhicules ne sont pas indestructibles. Au fur et à mesure des accrochages, votre véhicule perd des bouts de carrosserie, mais la santé du véhicule se régénère petit à petit. Comme les FPS modernes! Mais attention: accumuler les accidents entraine souvent un échec de la mission. En effet, vous risquez de caler, et si vous êtes poursuivi par la police à ce moment là, c'est game over.

Dans l'ensemble, Smuggler's Run est un bon divertissement. Les bons joueurs tenteront de finir le mode Histoire, ce qui n'est pas évident étant donné à quel point l'IA est coriace et les chronomètres serrés. Les autres préfèreront faire des défis contre l'IA ou bien contre des potes. Le jeu devient alors très amusant.

En terme d'ambiance, par contre, ce n'est pas la folie. Les cartes sont grandes mais il y a peu de vie. Les voitures qui circulent sur la map se comptent sur le doigt d'une seule main. En prime, l'ambiance sonore est assez austère. Celà va de pair avec un bug qui désactive la musique pendant que l'on joue... en ce qui me concerne en tout cas! Heureusement, les bruitages sont toujours là, mais ils n'ont rien d'extraordinaire. On s'amusera devant la voix féminine qui nous traite comme une sous-merde, jamais contente de nos prestation pendant nos parties.

En guise de coup d'essai, Smuggler's Run est plutôt une bonne réussite. Le jeu ne ressemble à aucun autre, et la vaste surface des map contribue beaucoup au ressenti du jeu. Fun en toute circonstance, malgré certains bug et une difficulté pas très bien dosée, on enchaine les missions sans que la lassitude ne vienne trop nous perturber, le joueur se situant face à une belle variété de situations. Sans le faire exprès, Smuggler's Run est devenue une référence pour les amateurs de jeux Off-Road à l'époque.

Devant ce succès, Rockstar nous aura livré une suite une grosse année plus tard, à la fois sur Playstation 2 et Gamecube.

Voir aussi

Plateformes : 
PlayStation 2
Sociétés : 
Rockstar Games
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Édito

Blog inactif depuis quelques mois... je tiens à m'excuser de cette désertification.

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