A napper sur tes pommes de terre.

Par Cancoillotte Blog créé le 30/11/10 Mis à jour le 07/11/12 à 13h44

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Catégorie : Dossiers

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La fainéantise qui sommeille dans mon corps a quelque peu contribué au fait que cet article pointe le bout de son nez si tard. Assez de blabla, place à la troisième partie de mon dossier sur la conduite dans les jeux vidéos.

 

 Il n'y a pas de jeux de course sans circuits. Cette évidence est on ne peut plus vraie. Ce qu'on oublie souvent, par contre, c'est sur quel genre de circuits. Tout comme les voitures que l'on pilote, c'est un élément fondamental du gameplay. Il contribue au plaisir qu'a le joueur à foncer pied au plancher. Il y en a pour tous les goûts. L'amateur de simu arpentera le Nürburgring tel un brave chevalier; le dingue d'arcade fonce entre les voitures et fait des bonds prodigieux dans Crazy Taxi; l'amateur d'urbanisme fait peur aux piétons dans Midnight Club. C'est une évidence, mais allons un peu plus loin dans la réflexion.

Au début, un circuit, c'était souvent un enchainement gauche-droite, avec quelques lignes droites de temps en temps, et un paysage qui varie si on joue à OutRun. Bien que le plaisir de jeu était au rendez-vous (et il l'est toujours, d'ailleurs) on a fait des progrès considérable en terme de "track-mapping" (désolé pour ce terme barbare probablement dénué de sens). Il aura fallu compter sur certains jeux, que ce soit sur arcade ou console, pour apporter un vent nouveau. Prenez F-Zero: profitant du fameux mode 7, Nintendo offre quelque chose de peu courrant à l'époque, et particulièrement technique. Les tracés font la part belle aux pièges, virages serrés, tremplins malicieusement placés, afin d'offrir des courses ultra jouissives. Cerise sur le gâteau, les graphismes apportent beaucoup de charme à l'ensemble. C'est un point à ne pas négliger: c'est comme une assiette qu'on vous sert au restaurant. Vous êtes plus motivés à déguster un plat si il est bien servi. Dans les jeux de courses, c'est pareil. Il faut bien présenter un circuit dans ses moindres détails. Textures, couleurs de fond, "thème" (genre futuriste, western, urbain, ou je ne sais quoi d'autre...) contribue beaucoup au charisme des circuits. Mais je vais y revenir plus loin.

Ce qui intéresse le pilote, c'est le tracé. Différentes questions sont à se poser: est-ce un circuit facile à parcourir? Est-il tortureux? Le relief est-il important? Le trafic (le cas échéant) est-il dense? L'intégration des véhicules dans le circuit est-elle réussie? Et dans le cas d'une map urbaine, quelles sont les possibilités de pilotage offertes? Est-on réellement libre?

C'est souvent un bon dosage entre ces critères qui font les bons circuits. Alors qu'on se le dise: les capacités techniques d'une console (ou plus généralement le jeu en lui même) ne permet pas de rassembler toutes les qualités. On peut aisément rassembler la plupart des critères évoqués ci-dessus dans le cadre d'une simulation, comme Gran Turismo. Les circuits, souvent très exigeants, peuvent pousser le joueur à adopter un comportement très spécifique. Ce comportement peut se traduire par une remise en cause de son pilotage, un réglage de sa voiture... Aussi compliqué soit-il, un tracé, aussi technique soit-il peut se révéler faisable dans une simulation. Tout simplement parce qu'on peut presque faire les mêmes choses en vrai!

Le cas des jeux plus orientés vers l'arcade est différent. Prenons l'exemple d'un PGR. Offrant des tracés urbains très techniques pour la plupart, le gameplay bien calibré permet de profiter des subtilités offertes par chaque tracés. Une impression renforcée par les véhicules utilisés, qui permettent de redécouvrir sous un autre angle les circuits parcourus.

C'est le moment d'évoquer la synchronisation entre le gameplay et les tracés. Voici une idée simple: pour avoir un bon gameplay, il faut de bons circuits. Le but n'est pas de jouer la surenchère, surtout pas! Le piège à éviter, c'est de faire des circuits qui ressemblent à rien, ou même des circuits trop centrés sur les caractéristiques du jeu. Prenez le dernier Mario Kart 7, par exemple. Le but n'est pas d'offrir systématiquement des passages sous l'eau ou en deltaplane. Abuser du gameplay n'est pas franchement une bonne idée, puisqu'on bloque le gameplay sur ses spécificités, oubliant tout le reste. Kézako? Il faut revenir à ce qui est fondamental: le fait d'être pilote et de courir. Il faut se comporter d'une certaine manière à un certain moment. Si on oublie cet état d'esprit, le but du jeu serait d'être en deltaplane le plus longtemps possible, au lieu de gagner du temps en soignant ses trajectoires. Absurde, n'est-ce pas? Je ne dirais pas que MK7 a un mauvais gameplay, bien au contraire. Mais certains jeux le prouvent. Deux exemples: Blur et Rally Cross, un jeu sur PsOne.

Dans le cas de Blur, il y a un manque d'inspiration assez flagrant dans les circuits. D'une part, les tracés sont peu inspirés, la grande plupart étant très peu aboutis. Le comportement des voitures n'est guère meilleur, mais heureusement la gestion des items est bien plus agréable. Si les développeurs avaient eu l'idée de mieux soigner le comportement des voitures, d'une part, et de rendre les tracés plus intéressants, moins "vides" d'autre part, le gameplay aurait été largement meilleur. Y a pas photos, nous avons affaire à une partie du gameplay que je qualifierai de négligée. Combien de fois voit-on les concurrents se jeter sur le mur en bordure de virage alors qu'ils essayent simplement de tourner...

Autre exemple découvert récemment: Rally Cross. Le déséquilibre entre les circuits assez complexes (de part le relief très important) et le comportement des voitures est très flagrant. Avec des suspensions en guimauve, il est formellement impossible de prendre plaisir à tracer sa route. Ce jeu en procure très peu, de toute manière.

Certains cas sont excusables. Prenez le premier Destruction Derby, avec des tracés ultra simplistes mais très symboliques (le fameux tracé en forme de 8 ). C'est tout plat, c'est ultra dur de prendre un virage sans se rapprocher d'un mur, mais rien n'empêche le jeu d'être jouissif. Tout l'enjeu est de faire preuve de subtilité. Prendre plaisir à parcourir les circuits en premier lieu, et appliquer les "atouts charme" en second lieu.

Ces atouts charme, ça peut être les items de Blur, le boost d'un Burnout, la technique de dérapage d'un Sega Rally, bref ce qui forme l'identité du jeu de course, ce qui fait que "c'est lui et pas un autre".

Dans le cas d'un environnement libre, les règles sont les mêmes. Un bon vieux Midtown Madness permet de mettre en avant les points forts du jeu. Une conduite simple, une map bien fichue, avec son lot de raccourcis, une inspiration de la vie réelle grâce à un trafic particulièrement dense, et bien sûr les différents véhicules que l'on vous propose de conduire, de la petite New Beetle au gros bus qui détruit tout sur son passage. Si on apprécie tout ce qui fait le charme de ce jeu, c'est en partie grâce aux lieux explorés. Le plaisir d'aller où on veut, de prendre des raccourcis à l'arrache, les sauts digne de films hollywoodiens... tout cela est possible grâce à la map! Imaginez un Driver sans ruelles... est-ce que ce sera le même jeu? Je ne le pense pas.

Reste une grosse plus-value que j'ai évoqué un peu plus haut: les graphismes, et surtout l'ambiance, donne le charme aux circuits. Un jeu comme WipeOut propose un futurisme assez dépaysant et relaxant malgré la vitesse à laquelle se déroule les courses. Un Cruis'n'World nous fait découvrir très caricaturellement différents Etats de notre monde. Megarace nous fait découvrir un futur... futuriste, mais quelquefois douteux (surtout Megarace 3...). Midnight Club séduit pour son allure un tantinet wesh-wesh, genre street-racer du ghetto. Et des exemples, il y en a plein.

 

Résumons! Outre le fait qu'il est nécessaire d'avoir une bonne synergie entre le gameplay et le tracé, le circuit doit non seulement procurer du plaisir au joueur, mais aussi lui apporter un intérêt, une raison de conduire. Trouver un raccourci, adapter une trajectoire, contrôler sa vitesse... Autant de petits détails qui, alliés à une atmosphère adéquate, font des circuits une partie intégrante du gameplay, et donc de la conduite pour les apprentis pilotes que nous sommes.

 

Prochaine partie conscré à un autre élément indispensable du bon jeu de course: les véhicules!

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Suite de mon dossier sur la conduite dans les jeux vidéos, en abordant un des thèmes fondamentaux: ce qu'on a coutume d'appeler la conduite arcade d'une part, et la simulation d'autre part.

Honneur à l'arcade pour commencer. Il y a bien longtemps, il n'était vraiment pas simple de rendre une conduite réaliste, même à travers un jeu vidéo. Pour nous, joueurs d'aujourd'hui, il est presque impossible de voir une once de réalisme lorsqu'on jour à Mach Rider sur NES. Et pourtant, on était tolérant des capacités techniques à l'époque, et même si le gameplay avait tendance à être approximatif, le fait de sentir son véhicule tourner et accélérer devient d'année en année quelque chose de jouissif. Pour cette raison - et paradoxalement - on trouvait les jeux réaliste. Prenons l'exemple de Lotus Esprit Turbo Challenge (sur Amiga et les consoles de l'époque): ce jeu façon OutRun ne peut pas retransmettre fidèlement le comportement d'une Lotus dans la vraie vie. Mais le fait de conduire une voiture inspirée de la vie réelle et dans le contexte du jeu (rouler sur une route) rend l'expérience réaliste. En fait, c'est sans trop s'en rendre compte que l'expression "conduite arcade" prend toute son ampleur.

C'est particulièrement flagrant pour ceux qui ont l'occasion de conduire une voiture dans la réalité. Imaginez un trentenaire dans les années '90, voulant se détendre un peu après une dure journée de boulot. Il n'a forcément pas envie de jouer à quelque chose régie par trop de règles (genre freiner à tel moment, doser l'accélérateur de tel manière, etc...) il veut aller droit au but: prendre du plaisir, tout simplement. Les jeux d'arcade sont très bien pour ça. Alors naturellement, c'est faux de dire que Daytona USA ou consort n'a rien de technique. C'est sur le plan de la subtilité que les jeux se distinguent. En fait, il y a différents types d'arcades.

La conduite arcade, pour faire simple, c'est une conduite qui n'a rien à voir avec la réalité. Plus cette conduite s'éloigne de notre réalité, plus c'est arcade. Tout le contraire d'une simulation, donc, qui cherche à s'en rapprocher le plus possible. Cela va de soi, il est nettement plus facile d'aller dans une direction que dans l'autre. De ce fait, il y a nettement plus d'arcade que de simulation.

L'arcade a donc différents stades.

- Le stade où la conduite est dans son état le plus naturel. Accélérer, freiner, tourner, à la rigueur changer les vitesses, et c'est tout. Si les commandes sont réalistes, la conduite dispose de caractéristiques qui lui sont propres.

- Le stade simplifié, où les principales commandes consistent cette fois à contrôler notre vitesse et donner des petits coups de freins. Peut se rapprocher du stade évoqué ci-dessus, les techniques de pilotage sont cependant plus permissives.

- Le stade gros bourrin, ou la conduite dans son état brut: tu pousse la pédale et tu fais pivoter le truc rond en face de toi. Rien d'autre.

Le premier stade correspond à des jeux tels que Sega en a majoritairement produit. Daytona USA, Scud Race, Sega Rally, et quelques autres, en font partie. Attention: OutRun 2 fait l'objet d'une exception. Il aurait plutôt sa place dans le second stade, en compagnie d'un bon NFS. Reste le troisième stade, où la technique répond généralement absent. Un Burnout peut faire l'affaire.

Reste néanmoins un stade bonus, dans lequel on peut littéralement assister à un mélange homogène entre les différents stades. Généralement c'est deux stades entre eux (difficilement trois). Un exemple simple: PGR. Pilotage simple et subtil: le jeu pourrait se retrouver dans le premier stade, mais son accessibilité fait qu'il a tendance également à appartenir au second stade. Blur, lui, hésite entre le second et le troisième stade.

 

Et de l'autre côté du ring, nous avons: la simulation.

 

 Vous jouez à GT5? Elle sera bientôt dans votre garage. Gratos!

Les jeux de course de l'époque avaient la chance d'être "réaliste". Mais les capacités techniques évoluant, on s'aperçoit vite dans les années '90 que les gens trouvent la conduite de plus en plus éloignée de notre univers. Alors pourquoi ne pas aller de plus en plus vers le réalisme?

C'est tout naturellement que me viens en tête le cas Gran Turismo. Une des premières vraies simulations sur console. De vraies voitures, et un comportement qui se rapproche le plus possible de la réalité. Imaginez: provoquer un sous-virage à sa Civic Type-R, sentir la répartition des masses lors d'un gros freinage, faire crisser les pneus de sa Corvette au démarrage, et bien d'autre chose encore. A l'époque, c'était tout de même un sacré challenge! C'est alors qu'émergent d'autres jeux s'inspirant largement de Gran Turismo, mais je doute qu'ils soient aussi aboutis techniquement. Prenez l'exemple d'Enthusia Racing, censé concurrencer GT3 à l'époque. Sur console, le petit bijou de Kaz' ne laisse personne indifférent. C'est finalement sur PC que des simulations très abouties voient le jour (par exemple Rfactor). C'est naturellement un des meilleurs supports pour proposer des simulations.

Le point noir des simulations? Plus c'est réaliste, plus les conditions de conduite doivent s'en rapprocher. En fait, une simulation ne l'est qu'à moitié (j'exagère un peu) si on n'a pas le sacro saint volant, son divin pédalier et son évangélique levier de vitesse. Il suffit de jouer à GT5 sans volant et avec volant: le résultat est radical. Gain de précision énorme, sachant que la précision est un élément indispensable dans une simulation.

 

Je reviendrai à l'occasion sur les détails concernant l'arcade et la simulation. En attendants, je vous invite à patienter un peu pour la troisième partie, qui va traiter de la question suivante: où conduire?

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Le papa Noël va bientôt pointer le bout de sa barbe et déposer des cadeaux sous le sapin... chouette, les vacances approchent! Pour ma part, je vais rédiger un dossier s'intéressant à la conduite dans les jeux vidéos. Que l'on soit sur la même longueur d'onde: c'est la conduite de véhicule dont je vais parler! Voici, si vous le voulez bien, une petite intro.

Au début de son existence, le jeu vidéo arrivait bien à se développer dans de nombreux domaines: qualité des animations, gameplay de plus en plus riche, nouveaux concepts de jeux, et j'en passe. Il y a pourtant un domaine dans lequel il a eu un peu de mal à percer: la conduite de véhicules. Il y a bien des jeux de courses archi vieux, qui se jouent en vue de dessus, mais le fait est qu'ils n'ont pas très bien vieillis. Conduire quelque chose dans un jeu vidéo, à l'époque, c'était archi simpliste: déplacer une voiture de gauche à droite en évitant le trafic. Prendre des tremplins à toute vitesse avec sa moto. Il y a de l'envie, mais comment nous proposer une expérience de jeu suffisante avec les difficultés des ordinateurs et consoles de l'époque?

Au fur et à mesure que les moyens évoluent, les développeurs ont de plus en plus envie d'essayer quelque chose de novateur en terme de conduite. Mais le gameplay ne pouvait pas se limiter à rester coincé entre deux dimensions. La 3D n'aura aucun mal à populariser les jeux de course. Mais minute, papillon! Le genre se développe lentement mais sûrement durant les années '80, avant de se confirmer d'une fort belle manière au début des années '90. Pour illustrer mes propos, je vais vous parler brièvement d'OutRun (1986) et Virtua Racing (1992), deux jeux d'arcades qui vont bâtir la réputation de Sega dans le domaine.

Lorsqu'OutRun débarque en Arcade, Sega nous offre un nouveau point de vue. Au lieu de jouer avec une vulgaire "vue du dessus" et des graphismes assez sommaires, OutRun nous offre des animations réussies pour l'époque, une rutilante Ferrari, un beau ciel bleu, et une route défilant à toute vitesse. La claque! Plus que visuelle, la révolution a surtout un impact sur le plaisir du joueur. Jamais agripper le volant n'a été aussi jouissif. Bien que naturellement typé arcade, c'est avec un certain plaisir de maitriser les travers et de faire découvrir les beaux paysages à sa copine. Une rumeur veut que lors d'un entretien, Yu Suzuki (papa de OutRun) a déclaré qu'il s'agissait d'un jeu de conduite, et non d'un jeu de course. Si cette rumeur est vraie, c'est une information très intéressante! Et c'est logique, à vrai dire. Vous n'avez pas de concurrent (à part le chronomètre) votre meilleur adversaire est donc votre voiture! D'où l'importance de maitriser un véhicule dans un jeu vidéo et surtout, d'en ressentir la manière dont notre véhicule se comporte.

Début des années '90: Sega surprends encore une fois les joueurs! Puisqu'en 1992 apparait Virtua Racing. Grâce à la magie du traitement graphique, voici enfin l'ère des jeux entièrement en 3D! Bon, de nos jours, les graph' font très "Starwing" mais ce n'est pas le sujet. C'est l'occasion pour le pilote de sentir davantage la réaction de son véhicule. Déjà abordée dans OutRun, les notions d'accidents, de hors piste, de relief, de dérapages, freinage, sont améliorés, au point de rendre le jeu très crédible pour l'époque. C'est ce jeu qui va inspirer Daytona USA, dans les grandes lignes en tout cas.

 

C'est donc durant les années 1990 que le jeu de course va évoluer. Peu importe le véhicule pris en main, la technique permet de faire des petits miracles. L'objectif que je me suis fixé est de vous faire part de quelle manière évolue la conduite dans l'univers des jeux vidéos. Et mieux que ça, observer et analyser quelques exemples de "conduites" au moyens d'exemples, qu'ils soit bon ou mauvais.

Prochainement, je vous présenterais deux concept qui ont tendance à s'opposer (ou pas?): la conduite dite "arcade" et la conduite qui se veut orienté vers la simulation (en abordant tout naturellement l'exemple de Gran Turismo).

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Édito

Blog inactif depuis quelques mois... je tiens à m'excuser de cette désertification.

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