A napper sur tes pommes de terre.

Par Cancoillotte Blog créé le 30/11/10 Mis à jour le 07/11/12 à 13h44

Bienvenue!
Découvrez le blog du Gamer Franc-Comtois pure souche. Retrouvez des test, chroniques, news, critiques, et autres babioles sur les sujets que j'aime. N'hésitez pas à me laisser des commentaires pour me faire partager vos impressions.
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Catégorie : Débat

        
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Débat

Si vous avez suivi l'actualité sportive ce dimanche, vous êtes sans doute au courant que le sort de la saison 2011 de Formule 1 est scélée: Sebastian Vettel est le champion de cette saison!

Pour fêter cet évènement, Polyphony Digital offre à tous les joueurs de Gran Turismo 5 (oui, il y a encore des gens qui y jouent, quel scoop!) une Red Bull X2010, ce bolide infernal de 1500 chevaux qui vous a peut-être fait arracher des cheveux si vous avez eu l'occasion d'essayer la bestiole.

Pour rappel, il fallait la gagner en gagnant les trois courses du défi X, qui consiste à faire deux tours chronométrés sur le Nurb' GP, Monza et Suzuka. Mais maintenant que Vettel est champion, tout le monde est en droit de s'entrainer et dompter le fauve.

Pour moi, c'est l'occasion d'essayer la voiture en dehors des trois circuits du défi X. Jusque là, j'avais essayé vite fait les deux premières courses, sans succès car il était très difficile de faire ne serait-ce qu'un tour propre. Soit tu tourne trop tôt, soit tu tourne trop tard! La puissance de la voiture n'aide pas, elle est tellement rapide que le temps d'anticipation est ridicule. A peine on se rend compte qu'il faut braquer pour entamer le prochain virage qu'on pose déjà une roue dehors... et dans cette situation, on recommence encore et encore...

Oui mais voilà, le problème de ce défi, c'est qu'il n'est pas possible de s'entrainer tranquillement, genre des épreuves s'inspirant des permis, ou bien la conduite d'une version bridée. Même pas! Certains y arrivent, mais jouant au pad, c'est juste infernal. J'ai passé deux heures pleines à faire les deux premiers défis. Une heure sur le circuit allemand, une autre heure sur le circuit italien. Franchement épuisant, à force d'accumuler les erreurs sur tout les virages!

D'où l'intérêt de bien connaitre sa machine avant de se lancer dans une telle aventure. Profitant de l'exemplaire de la X2010 offert, je commence à aller m'entrainer sur un circuit assez simple, mais bridée à fond. Elle fait moins de 800 chevaux, mais est nettement plus docile. Sous cette forme, elle est humainement supportable, toujours rapide mais on est loin du gag surréaliste qui arpente les circuits en gobant les vibreurs comme Pac Man bouffe des pac-gommes à longueur de journée.

J'essaye d'autres circuits, en particulier Fuji, un tracé assez large qui permet mieux de se rendre compte de la capacité de la voiture à prendre des virages à très haute vitesse. La puissance de freinage demeure délirante, mais en fin de compte, j'ai trouvé le véhicule sympa à conduire, pas super frustrant, le seul besoin est d'assimiler ses capacités.

Ensuite, j'emmène ma fusée sur roue à Suzuka, ma Nemesis, essayant de boucler un tour pour de vrai. Surprise: je me défends pas trop mal! Mais ne nous réjouissons pas trop vite, c'est un bolide encore très rapide, et sur un tracé aussi étroit, mieux vaut rester super concentré. Que ce soit la première partie du circuit ou la seconde, j'enchaine les virages sans trop de difficulté. Je suis agréablement surpris de passer le virage Degner (le virage 8), hyper ambigue, sans la moindre difficulté. C'est comme une vraie F1, mais en mieux!

Me sentant assez confiant, je décide de débrider la bestiole. Et là, on passe de Bruce Banner à l'Incroyable Hulk: rien à voir! La ligne des stands est traversée à plus de 400km/h, et aborder la première série de virage est un périple en soi. OMG ça va trop viiiiiiiite!

Le gros problème de cette voiture, c'est qu'elle est trop puissante.

Après un peu d'entrainement, je suis capable de m'en sortir dignement sur ce circuit. Ouf!

 

Donc que faut-il retenir de ce post inutile?

C'est vraiment dommage que Polyphony Digital nous ponde une voiture sortant franchement du contexte de la simulation. D'une part parce que c'est humainement impossible de piloter un tel engin. Imaginez un véhicule aussi rapide dans la vraie vie, les G que le pilote doit endurer est beaucoup importante. Certes, les pilotes d'avion de chasse peuvent subir bien pire, mais j'imagine mal des surdoués de la F1 survivre à un virage abrupt.

Le fait est que bridée, cette voiture est pas trop mal! Pour avoir essayé la F1 2010 dans ce même jeu, on trouve un certain plaisir à piloter ces véhicules. C'est très rapide, ça tient trop bien la route, mais ça procure des sensations. Or, où trouver des sensations en pilotant un engin de 1500 chevaux? Y en a pas, car on sort du contexte de la simulation. C'est comme si je jouais à un autre jeu, genre F-Zero en plus chiant.

Pour résumer: rien ne sert de nous proposer un véhicule trop rapide si elle apporte surtout de la frustration. Est-ce que PD aurait du rester plus raisonnable? Je vous laisse méditer là dessus...

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Gran Turismo 5
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PlayStation 3
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Ce que je vais dire ne risque d'être un peu mal vu auprès de certains: je n'aime pas Metal Gear Solid.

Mais comprenons-nous: c'est malgré tout une série que je respecte. Disons simplement que malgré la qualité des jeux, je n'arrive pas à m'y faire. Un peu comme si il y a un petit quelque chose qui gâche un peu mon immersion dans le jeu. Cette chose, c'est le gameplay. Il n'est pas mauvais, on peut faire des choses très sympathiques avec Snake. Mais pour un joueur comme moi, ça sent le méli-mélo de boutons à maitriser et de mouvements à connaitre. A mon sens, ce n'est pas assez intuitif: dans les épisodes auquel j'ai joué, bien que les débuts de l'aventure se fassent en douceur, je me sens personnellement paumé au bout d'un moment. Genre il y a un garde qui surveille une porte, comment l'éviter? Ramper en douce derrière lui? Jeter une grenade comme un gros bourrin? L'endormir? C'est un peu ça qui m'agace: dans MGS, il y a plusieurs moyens de faire quelque chose. C'en est presque décourageant.

Donc vous penserez forcément que je suis mauvais parce que je suis pas capable de traverser un couloir sans me faire repérer et que je sais pas maitriser les armes ou me planquer derrière un mur et patati et patata. Non, le problème est différent. Mon style de jeu n'est certes pas très subtil, mais je me sens presque honteux de ne pas savoir correctement me servir des armes et des stratégies à ma disposition. Un peu comme si je faisais honte au héros, Solid Snake, l'unique espoir de sauver notre monde d'un conflit mondial a base de mechas je sais plus trop quoi... C'est un peu bizarre quand même: critiquer le gameplay alors qu'il est si riche! C'est un paradoxe, c'est sûr, peut-être est-ce mon esprit de vieux crouton qui refait surface, me contentant très bien de deux boutons sur une manette pour avoir plaisir à jouer...

J'en ai même oublié de vous parler des épisodes auquel j'ai joué. On va faire vite, il n'y en a que deux: MGS4 et MGS premier du nom (téléchargé via PSN). Je précise bien que c'est dans cet ordre que j'y ai joué. En effet, les MGS ne m'ont jamais attiré dans le passé, pour une raison que j'ignore. Pourtant féru de la PlayStation, aucun épisode ne m'a intéressé. Mais vraiment aucun, quoi! Peut-être ai-je gardé de mauvais souvenir d'une démo de MGS1, ne maitrisant pas encore les commandes pour finir le niveau. Mais je pense que j'étais encore un peu trop jeune pour ce genre de jeu... Il ne faut pas que j'oublie de parler de SSBB, avec Snake en tant que personnage jouable, mais ça ne m'a pas plus sollicité que ça à me procurer un épisode de MGS.

Il y a le cas MGS4, que je me suis offert en édition Platinum. Y voyant surtout un jeu d'action/infiltration au rythme très aléatoire, je n'ai pas été franchement convaincu. Gameplay rigide (à mon sens), IA douteuse, je suis allé jusqu'au bout du jeu, mais sans jamais être envahi par la moindre passion.

Et malgré ce ressenti franchement mitigé, il y a le cas MGS1. Rien à faire: je sais que ce jeu est ultra réputé, mais je suis encore trop... fermé. Pas moyen de prendre plaisir à y jouer, et pourtant je suis conscient que c'est un jeu bien foutu dans l'ensemble. Bonne histoire, personnages charismatiques, variété des situations, musiques parfaites... tout est bon dans le cochon! Sauf ce fichu gameplay auquel je n'arrive pas à m'habituer.

Faut croire que les jeux d'infiltration ne sont vraiment pas fait pour moi. Sans rancune, Snake...

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Les joueurs de Forza -dont je ne fais pas partie- boudent. Pour des raisons de droit, il n'y aura pas de Porsche dans Forza Motorsport IV. Sachant que la marque a répondu présent dans tout les épisodes précédents... bilan des courses: seul EA a le droit d'exploiter cette licence, au détriment de tout les autres éditeurs.

Porsche et les jeux vidéos, c'est une assez longue histoire. Depuis très longtemps, dès qu'il s'agit d'intégrer une voiture de sport dans un jeu, il doit y avoir au moins une voiture qui ressemble à une Porsche, ou mieux, être une vraie Porsche. Peu importe si c'est une 356, une 550, une 928, ou bien entendu la 911, la probabilité de tomber sur une Porsche dans un jeu est tout de même importante. C'est une marque qui symbolise à la fois le sport et le luxe. Une image de marque que le constructeur de Stuttgart entretient encore de nos jours...

Tiens, consultez ce lien pour voir une partie des véhicules qui sont ou qui ressemblent à des Porsche. La liste est longue...

Hélas pour les fans de la Coccinelle sous stéroïdes, plus de Porsche dans Forza! Mais, il y a un petit quelque chose en retour...

En effet, on entends souvent parler de RUF. Faute de Porsche, c'est souvent vers un préparateur/constructeur qu'il faut se tourner, la ruse étant que si les Porsche ne sont pas les bienvenues dans un jeu, ce n'est pas forcément le cas des modèles préparés par certaines boites. Je dis bien certaines boites, parce que certains préparateurs fournissent au client des Porsche préparées (ça reste une Porsche) tandis que d'autres... c'est physiquement une Porsche, mais ça ne l'est plus. Pour faire simple: le préparateur réussit à imposer son statut de constructeur. C'est dans ce clan là que fait partie RUF. Les éditeurs peuvent marchander avec ces constructeurs à part entière pour faire figurer dans des jeux les voitures.

En navigant sur les forums, la présence de RUF peut réjouir certains, mais d'autres pensent que le présence d'un constructeur comme Porsche doit presque nécessairement faire parti du casting, sachant qu'il y a d'autres marques prestigieuses tel que Ferrari, autre constructeur qui donne son image à pas n'importe qui. Après, il y a le cas Forza 4 qui vous dispense de conduire des Porsche et qui gêne beaucoup, mais que voulez-vous que je fasse?

 

Sur ce, je ne parle de pas grand chose depuis les quelques paragraphes que je viens d'écrire. Je vais essayer d'être plus concret.

Il n'y a pas de Porsche dans un jeu, parce qu'on ne peut pas exploiter son image. Que faire?

- Mettre quelque chose de réel ou irréel qui fait directement penser à une Porsche.

- Aller jouer avec une autre voiture d'une autre marque.

Dans le premier cas, et dans le cas où il y a d'autres licences qui se partagent la part du gâteau (des jeux genre Gran Turismo, PGR...) on fait appel à RUF. L'entreprise d'Aloïs RUF, fondée en 1939 (eh oui!) est parfaite pour l'emploi. Ses modèles, principalement des 911 disposant d'un généreux gain de puissance, se prêtent généreusement à l'exercice et remplacent avec efficacité les vraies Porsche. Après tout, une RUF, c'est une Porsche en mieux, non? M'enfin, je vous laisse juge. Toujours est-il que, compte tenu de la réputation de la maison, les RUF ne pouvaient que s'incruster dans les jeux vidéo. C'était de manière très brève dans Test Drive II en 1989, mais c'est dix ans plus tard sur PlayStation (attention, je vais commencer à faire mon fanboy!) que les RUF sont réellement connues des joueurs. Grâce à Gran Turismo 2, les gamers, bien content d'avoir pu prendre en main une large variété de voitures japonaises, peuvent enfin piloter dans la fameuse simulation auto sur console les bolides allemands. Puis c'est dans des jeux tel que Test Drive, PGR, et depuis peu dans Driver San Francisco, que les RUF sont jouables. Mais pas (encore) dans Forza. Soyons franc: on peut largement se contenter de ces RUF, tant qu'on considère qu'une RUF a un intérêt tout aussi important qu'une Porsche, sinon plus. Il faut être cruel de dire qu'une RUF n'a pas d'aura par rapport à une Porsche.

Dans le second cas, vous avez la possibilité de jouer avec autre chose; l'univers automobile est large, très large. Les Porsche sont réputés pour être des voitures de sport très efficaces, il suffit de se tourner vers d'autres voitures dont l'efficacité se rapproche. Ou mieux: façonner la voiture de vos propres mains, comme ça vous ne dérangerez personne.

 

Bref, moralité de ce post tout à fait inutile: faites-vous plaisir, et contentez-vous de jouer avec ce qu'on vous propose. Appréciez le jeu tel quel, et arrêtez de bouder parce que il manque ça et ça. Il y a des fois où les voitures ne tombent pas du ciel en un claquement de doigt. Turn 10 vient d'en faire l'expérience...

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Forza Motorsport
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Gran Turismo 2, Forza Motorsport 4
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Turn 10
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Vous avez sûrement vu, à l'occasion de l'E3, la première vidéo de gameplay du futur NFS.

Et comme moi, vous avez sûrement constaté la grosse nouveauté de cet épisode par rapport aux anciens NFS, à savoir des phases de QTE!

Mais procédons dans l'ordre.

Au début, on se dit que c'est un jeu tout à fait dans l'esprit NFS. On pilote une Mustang dernier cri, et on peut apercevoir un de nos adversaires au volant d'une Porsche 911 "993" GT2. Jusque là, c'est NFS!

La course se déroule de nuit, dans une ville qui semble être Chicago dans cette démo. Rien de bien choquant là non plus!

Avec les énormes barrières fléchées typique des jeux de course arcade tel que Burnout, pas possible de se perdre. On ne peut pas aller emprunter un chemin plus court, comme dans un Midnight Club.

Mais à peine on prend plaisir à y jouer, que c'est le drame.

Un vilain script, et notre belle Mustang se tape un Cayenne noir de plein fouet! Et là, les habitués de NFS vont se dire "Mais qu'est-ce qui se passe? J'ai perdu?". Eh bien non. Notre pilote sort de son véhicule, et on se met à enchainer des phases de QTE tellement hors sujet que ça en devient comique. Tout comme notre héros qui survit aux balles d'un hélico, à une chute sur le toit d'un immeuble, à une arrestation... Pire, on nous re-propose de prendre le volant d'une autre voiture (en l'occurence dans la vidéo d'une voiture de flic!) et rebellotte: on conduit un peu, et à nouveau on est forcé à sortir du véhicule. Et nous, on fait quoi? On appuie sur les boutons qui s'affiche à l'écran. Ouah, chapeau l'innovation!

Non mais sérieusement: tout le mode solo va être construit comme ça? Ils sont sérieux chez Blackbox?

Mais voyons le bon côté des choses. En terme de graphismes, le jeu est tout de même prometteur.

Je crois que c'est le seul point positif. Hélas!

La conduite des voitures est à vérifier, de même que la durée de vie sur le long terme. Et qu'en est-il de la variété des situations? Du scénario (même s'il s'agit probablement d'un nanar)? Pourquoi en rajouter une couche avec l'Autoblog? C'est pour balancer des messages du genre "Eh, Bruno, j'ai appuyé sur Triangle 36 fois pendant la scène du train! Tu penses me battre?".

Par pitié, EA, STOP!!!

Il est vraiment temps d'euthanasier cette série, parce que là, vous faites vraiment n'importe quoi! Ras le bol de cette versalité, de ces changements d'orientations à la noix. L'époque d'Underground, ça passe encore, mais ensuite, on vire dans le grand n'importe quoi avec des épisodes qui ne servent à rien (Undercover, c'est Most Wanted 2, sans être meilleur que Most Wanted premier du nom) et ces trucs plus "mature" que sont Pro Street et Shift. La volonté de faire de bons jeux est présente, mais quel gâchis pour ceux qui ont connus la grande époque NFS (des premiers épisodes jusqu'à Poursuite Infernale 2).

L'avant dernier NFS était bon? Hot Pursuit, donc? Ah, le jeu développé (devrais-je dire: massacré?) par Criterion, qui nous offre un gameplay archi-typé Burnout, absolument noskill, qui ridiculise la relation entre voyou et police. Depuis quand les hors-la-loi ont le droit de se servir du matériel des flics? Mais c'est quoi ces herses qui sortent de nulle part du cul d'une Koenigsegg? Tout ce qu'on pouvait faire, c'est rouler plus vite qu'eux, les cogner à l'ancienne, ou bien esquiver les pièges qu'ils placent sur la route! Rien de plus!

Et c'est quoi ces policiers qui doivent cogner, cogner et encore cogner pour arrêter les délinquants! Avant, il fallair forcer à ralentir les contrevenants, se coller à eux, et ensuite les amener vers le fossé, et réduire drastiquement leur vitesse pour enfin les arrêter (j'entends par là: descendre de la voiture, passer les menottes, etc...). Comment est-ce possible si on tue le pauvre chauffard dans sa Pagani? Z'avez vu l'état de sa voiture? C'est comme ça qu'on corrige les chauffards aux Etats-Unis, pour un excès de vitesse? Cool!

M'enfin, vous m'aurez compris. Need for Speed, c'est fini. Dites bonjour à NFS (Need for S***).

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Need For Speed The Run
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Electronic Arts, EA Black Box
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Fin des Versus!

Si vous êtes un fervent joueur de Gran Turismo ou de Forza, vous n'aurez pas échappé au message inscrit, en blanc sur fond noir, sur le T-Shirt de ce brave Cyril.

Forza 3, ma première infidélité à Gran Turismo...

Hum hum! ^^

Faut-il rappeler, Cyril, que Gran Turismo a toujours été THE référence des jeux de simulation de course sur console pendant au moins sept ans! Bon ok, j'admets qu'il n'y a jamais eu de concurrents viables pour inquiéter Gran Turismo pendant cette période. Ah? On me parle de Enthusia Racing? Ah bon, autant pour moi!

Or, il y a ce petit jeu, là. Forza Motorsport. Bizarrement, il est sorti peu de temps après GT4. L'arme secrète de Microsoft? Un Gran Turismo pauvre en voitures inutiles, avec des dégats poussés et une personnalisation complète de ses bolides. Tout ce que n'offre pas Gran Turismo, qui nous offre des tonnes de variantes de Skyline GT-R, brillantes comme un sou neuf, même après un gros carton.

A chacun son école, donc!

Mais vous vous demandez où je veux en venir?

En aucun cas, on ne peut être infidèle à Gran Turismo! Ce n'est pas possible!

Tout simplement parce que Gran Turismo, c'est la base des jeux de simulation automobile sur console. Dire qu'on y est infidèle, c'est comme donner un coup de couteau dans le dos! C'est pas bien!

Est-ce que Forza a été le premier jeu à nous offrir un plaisir de conduite unique en son genre? Non!

Est-ce que Forza a été le premier jeu à nous offrir une belle variété de voitures, contribuant fortement à notre culture automobile? Non!

Est-ce que Forza a été le premier jeu à nous permettre de dévorer les plus célèbres tracés du monde, fidèlement reproduits, en nous offrant en prime une quantité de circuits originaux non négligeable et intéressants sur le plan de la variété et de la technicité? Non!

Est-ce que Forza a été le premier jeu à nous motiver à jouer, à nous battre, à nous faire persévérer, dans les moments les plus difficiles? Non!

Est-ce que Forza a été le premier jeu à nous faire partager une passion pour l'automobile viable, même à ceux qui n'aiment pas trop les voitures en général? Non!

 

Voilà le gros problème de Forza Motorsport. Gran Turismo a tout créée, Forza Motorsport n'a fait que recopier!

 

MAIS...


Est-ce que Forza Motorsport est un mauvais jeu? Non!

Est-ce que Forza Motorsport est meilleur sur certains points que son illustre modèle? Oui, et même sur quasiment tout les points, probablement!

Est-ce que Forza Motorsport plait aux joueurs, qui voient ce jeu comme un Gran Turismo encore meilleur? C'est possible oui!

Est-ce que Gran Turismo devrait ressembler à Forza Motorsport? Surtout pas!

Car le gros point fort de Gran Turismo par rapport à Forza Motorsport, c'est son charisme.

C'est vrai quoi, quel jeu nous a fait découvrir, à l'époque, la riche variété de l'industrie automobile japonaise? Tout ce qui est GTO, Skyline, Supra, Civic, Galant, RX-7, Demio, Primera, Legacy, Sprinter Trueno... à l'époque, ces noms parlent plus ou moins aux gamers! C'est réellement le premier jeu à nous faire conduire de telle voiture! Bon ok, en terme de voitures exotiques, Gran Turismo n'a pas été très bon à ses débuts. On n'a que des Dodge, Aston Martin, TVR et Chevrolet en petit nombre à se mettre sous la dent.

Et alors? On sort une suite, pardi! Gran Turismo 2, c'est l'intégration de voitures françaises, italiennes, allemandes! De nouveaux contructeurs tel que Venturi (vous en connaissez beaucoup des jeux vidéos avec des Venturi?), Jaguar, Audi, Tommy Kaira, Citroën, Lancia, RUF j'en passe et des meilleures!

Gran Turismo 3, c'est nettement plus pauvre en contenu, mais c'est über joli, et la conduite est encore meilleure!

Gran Turismo 4, c'est le nirvana! Beau, réaliste, trèèèèèès long, c'est un jeu d'aventure qui carbure au sans-plomb!

Mais Forza... il a apporté quoi, Forza? On peut savoir?

Le tuning sur sa voiture. Très complet au passage. Mais c'est tout. Quelques tracés inédits? Ah, parce que nous voler le tracé de Laguna Seca, ça ne suffit pas? Et puis le Nürburgring, depuis GT4, dans tout les jeux de course c'est THE circuit qu'il faut avoir! Sinon on est top giga ringard!

Et concernant les voitures? Ouah, trop OUF vous avez les Porsche, alors que nous on a des RUF. RUF > Porsche.

Et les Lamborghini et les Ferrari? Nous, on a Vector, Venturi, Tommy Kaira, Hommel, Cizeta, Callaway, j'en passe et des meilleures qui nous offrent des voitures nettement plus originales que des supercar rouges et jaunes qu'on ose à peine abimer. Et que dire des tas de préparateurs tel que TOM's ou Nismo qui font cracher les tripes des moteurs nippons! Mais comme on est compliqué, on va introduite les Lambo', Fef', et même une seule Maserati dans GT5 pour bien vous enquiquiner! Et toujours pas de Porsche!

Bon, par contre on doit se taper Sebastian Vettel, le trich... euh, le pilote de F1 qui nous a refilé son super bolide de la mort qui tue. Promis, pour Forza 5, vous y aurez droit!

Et blablabla et blablabla.

 

Enfin bref... prouver son infidélité à Gran Turismo, ce n'est pas bien. Il ne faut jamais dire ça.

Et vous savez pourquoi?

Parce que Forza Motorsport n'aurait jamais existé sans Gran Turismo! Avouez-le!

Ignorer Gran Turismo, c'est oublier le fait que c'est le Père de la simulation automobile sur console, qu'on ne peut pas faire sans.

 

Forza Motorsport demeure et demeurera. Mais n'oubliez jamais grâce à quoi!

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Portal mérite-t-il son succès?

Je tiens avant toute chose à vous prévenir que ce débat risque de contenir du spoil, que ce soit Portal 1 ou Portal 2.

 

Voilà une question qui selon moi a le mérite d'être posée. Il est vraiment difficile de ne pas connaître ce jeu développé par Valve, nous mettant dans la peau d'un sujet de test, et dont le but est de sortir de toutes les salles de test grâce à une "arme" qui permet de créer des portails.

Le principe du jeu est très simple, et à vrai dire il a été plus développé en tant que jeu d'appoint, à savoir qu'on y joue une fois, et puis basta. Eh bien non! Malgré sa (très) faible durée de vie et sa relative répétité, Portal a vraiment intéressé les joueurs et surpris la critique, et le soin apporté à un jeu si court et original (un FPS où on ne tue personne, pourquoi pas?) est bluffant. Rien que l'effort fait par Valve au niveau des doublages et des dialogues témoignent du fait que ce jeu n'est pas à prendre à la légère. Une sorte de mini-superproduction vidéoludique!

M'enfin, en terme de dialogue, on se comprend, il n'y a en réalité qu'un seul personnage qui parle dans Portal, en la personne de GLaDOS, une sorte d'intelligence artificielle à l'étrange voix féminine qui a tendance à narguer le pauvre sujet de test au début et à la fin de chaque puzzle. Rien que ce personnage contribue en lui-même à la hype de Portal. En fait, "l'histoire" du jeu tourne essentiellement autour de GLaDOS, qui vous raconte son barratin. Il n'y a rien d'autre que le son de sa voix qui construit l'intrigue du jeu, qui au demeurant est très simpliste. Malgré tout, la fin de l'histoire semble nous prétendre le contraire, et l'histoire serait en réalité nettement plus étoffée.

D'où la communauté qui s'interroge et tente de comprendre les mystères de ce jeu. Alors qu'il s'agit sur le papier d'un jeu de puzzle!

Quand on joue à un quelconque jeu de puzzle connu, vous ne vous posez pas de question: vous vous contentez de résoudre ce qui se dresse devant vous sans arrière pensée? On est bien d'accord?

Alors pourquoi a-t-on affaire à une sorte de puzzle-game qui nous fasse réfléchir, non pas à cause des puzzles qu'il faut réussir, mais à cause du problème. Le problème, c'est: pourquoi faisons-nous ces test? Pourquoi cette fin difficile à interpréter? Pourquoi cet humour malsain? Pourquoi ce "message" que cherche à nous faire passer GLaDOS?

C'est un peu comme le film Inception. Ce film est ce qu'on peut appeler un "brain-entertainment" (un terme totalement à ch*** qui sort de mon imagination :3 ) autrement dit un divertissement qui nous pousse à réfléchir. Le gros point fort de ces divertissements, c'est la libre interprétation de chacun sur l'histoire, le déroulement des actes, etc... Résultat, on partage son opinion avec les autres, on tente d'expliquer le pourquoi du comment (souvent sans succès...). Autrement dit, c'est un divertissement qui va au delà du divertissement, m'voyez?

Ps: si vous avez déjà mal au crâne, arrêtez de lire! :D

Mais il y a un problème de taille: est-ce vraiment nécessaire de nous faire réfléchir à ce point, dans le cas d'un jeu comme Portal?

Oui et non. Oui, parce que effectivement, la naturelle curiosité des hommes nous poussent à comprendre "pourquoi" Portal est un jeu qui se déroule dans un contexte particulier.

Mais non, parce que c'est tout simplement inutile et qu'on se pose trop de question!

Mais vu que Valve aime bien provoquer le buzz, et étant donné le succès du jeu et la hype qui l'entoure, nous nous retrouvons avec la suite d'un Portal 2, cette fois-ci conçu comme un vrai jeu actuel, avec une vraie histoire (ou pas?), et un mode de jeu coopératif entre autre.

Avant de rentrer dans les détails, je ne remercie pas Valve pour avoir "spoilé" sans arrière pensée divers extraits de Portal 2 sur le net. Même si c'est volontaire, il est quand même agréable de découvrir les moments clés du jeu au moment où on a reçu sa galette chez soi et qu'on les découvre par ses propres moyens. Connaître déjà les meilleures répliques de GLaDOS ou de Wheatley pas moins de huit mois avant la sortie du jeu, c'est aberrant. Mais bon, je suppose que c'est pour renforcer la hype, hein Valve?

Dans le fond, l'histoire de Portal 2 est la suite directe de Portal 1. GLaDOS a cassé sa pipe, et vous êtes retourné au dodo comme si de rien n'était. Mais vu que vous avez oublié de mettre le réveil (boulet!), vous vous réveillez cent ans plus tard, et un nanobot (une sorte d'oeil-robot) du nom de Wheatley semble très attaché à votre évacuation des lieux. Mais en douceur, parce qu'avec sa relative politesse et son accent anglais à peine exagéré, il fait penser à un majordome, toujours prêt à vous servir. Mais privé de costard/noeud papillon et ne pouvant se déplacer que sur un rail, il n'est pas capable de grand chose.

Jusque là, on se dit "Chouette, on va en savoir un peu plus sur le contexte de Portal" mais en fait... non. A mon sens, il ne fait que plonger le joueur qui a connu le premier épisode dans le doute. Au contraire, celui qui a le kiki tout dur quand on lui prononce sa phrase fétiche "The Cake is a Lie", va tenter tant bien que mal de reconstituer le désormais vaste puzzle scénaristique.

Mais apprécions déjà les qualités du jeu. En terme de gameplay, rien n'a changé, le moteur Source a encore de la ressource, mais on sent une petite baisse de régime. Une petite vidange s'avère nécessaire, surtout vis à vis de la fiabilité du premier épisode.

De nouveaux éléments du décor permettent de se servir des portails comme jamais auparavant: des catapultes, des ponts de lumière tangible, un halo d'excursion, et des gels provoquand divers effets (rebond, vitesse, ou bien pose de portail).

En terme d'ambiance, le début du jeu nous invite à redécouvrir le tout début du premier épisode, cent ans plus tard. Vient ensuite les coulisses d'Aperture Science, la découverte d'anciennes salles de test planquées à plusieurs kilomètres sous terre, et des salles de test nettement plus récentes vers la fin du jeu. En terme de variété des paysages et par conséquent d'ambiance, Portal 2 fait nettement mieux que le premier opus.

On remarquera au passage la démesure de certains lieux. Comment un tel laboratoire peut-il être aussi vaste?

Concernant les énigmes, Valve a mis non pas l'accent sur la réflexion mais sur l'observation. Les tests ne sont jamais très compliqués, encore faut-il scrpuleusement observer son environnement, comprendre les effets des boutons, repérer les surfaces exploitables... Pas besoin de s'appeler Einstein pour jouer, le mode solo est tout à fait destiné à tout les types de joueurs, que ce soit ceux qui n'ont jamais joué à Portal, ou bien les habitués qui considèreront ce mode comme une remise en route, quatre ans après le premier épisode (déjà quatre ans!).

Reste le mode coopératif, mais n'ayant pas pu l'essayer (pour cause de PSN en maintenance) je ne vais pas faire de commentaires concernant ce mode de jeu. Ah si, juste un: Valve, au moyen de GLaDOS et des deux robots à incarner, permet de venir superposer quelques anecdotes à l'histoire du mode solo. Une sorte de seconde couche, quoi.

En tant que jeu, Portal 2 est bon, voire très bon. Gameplay agréable, tout comme l'ambiance, l'intérêt, la durée de vie.

Reste le problème des éléments scénaristique, qui constitue cette hype, dont j'ai déjà parlé deux-trois fois. Primo, il est vraiment difficile de construire un lien entre le premier épisode et le second. Effet voulu par Valve?

Deuxio: comment peut-on construire une véritable histoire, développée, ayant un sens et une validité constante, ne comportant pas de contradiction, lorsqu'il n'y a seulement que deux protagonistes (ou plutôt trois) à nous dévoiler la trame? Il y a donc GLaDOS, Wheatley, et la voix off de Cave Johnson. On peut tout à fait considérer qu'au moyen de ces protagonistes, on peut construire une histoire cohérente. Mais plutôt que de lever le voile sur tout les mystères (y compris celui du premier épisode) on a droit à encore plus de question sans réponse!

Du coup, on a affaire au même "souci" que Portal 1: la libre interprétation. C'est nous qui devons inventer l'histoire, trouver le lien entre tout ce qui ne va pas. Pour être honnête, j'estime que Valve a d'abord conçu la suite de Portal dans le sens où on résoud de nouveaux puzzles, découvre de nouveaux éléments du décor (bref, approfondir le gameplay, déjà excellent), et non pas dans le sens où elle nous invite à poursuivre le semblant d'histoire du premier épisode. Pour ne rien arranger, la propagation sur Internet, par les sites mis en place par Valve, de diverses petites information plus ou moins compréhensibles, ne font que renforcer cette idée.

Mais ce qui demeure le plus grave selon moi dans Portal 2, c'est le rôle des protagonistes. Servent-ils à dévoiler clairement l'intrigue? Non. Dans la majeure partie des cas, ils servent d'une part à exposer le sens de l'humour un peu spécial des personnages (attention, ça ne sous-entends pas que ce n'est pas drôle, le but n'est pas d'être trop austère, sans atteindre le degré d'humour d'un one-man show de Gad Elmaleh), soit d'autre part ils ne font que approfondir le doute dans certains cas. Il est facile de comprendre où les personnages veulent en venir dans certains cas, mais dans d'autres, soit on estime que c'est du bla-bla inutile, soit que ce sont des éléments du scénario restitués dans le désordre, et libre au joueur de remettre les morceaux dans l'ordre.

 

Pour répondre à la question du débat, Portal mérite son succès, mais dans un sens unique. C'est en effet en tant que jeu que Portal mérite le plus son succès. On apprécie Portal 1 ou Portal 2 pour le gameplay, le soin apporté à l'ambiance environnementale, la qualité des doublages et des dialogues...

A propos, la VF est de très bonne facture comparée à la VO, malheureusement dans Portal 2 Wheatley n'a pas son accent anglais qui lui confère son charisme, quand aux voix de GLaDOS et Cave, elles collent bien en VF mais ne restituent pas aussi bien les émotions des personnages, c'est particulièrement vrai concernant GLaDOS, toute timide et sortant d'un long sommeil au début du jeu, et qui par la suite se réveille et est nettement plus engagée.

Mais donc, d'un autre côté Portal ne mérite pas tout à fait cet engouement. Même si les critiques déclarent que Portal est un coup de génie, c'est surtout le fait que ce soit un brain-entertainment qui confère au jeu son charme. Il faut bien l'avouer, si Portal se contentait simplement du jeu, on pourrait tout à fait s'en contenter. Mais vu que Valve aime bien compliquer les choses, l'intrigue de Portal a pris des proportions inutilement démesurées. A croire que ça a été fait "pour les fans" histoire de faire ses pronostics sur la reconstruction du scénario. Mais force est de reconnaitre que sans cette hype, Portal est un jeu qui serait passé inaperçu. Est-ce pour autant un exemple à suivre?

 

En guise de conclusion, je laisse libre le choix de Valve de faire un Portal 3. Mais je ne suis pas sûr de m'y investir le moment venu...

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Blog inactif depuis quelques mois... je tiens à m'excuser de cette désertification.

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