A napper sur tes pommes de terre.

Par Cancoillotte Blog créé le 30/11/10 Mis à jour le 07/11/12 à 13h44

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Catégorie : Test PS3

        
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Test PS3

Rayman... un héros que j'ai découvert à ses débuts, dans les années '90. Le coup de génie : des graphismes très recherchés, à mi-chemin entre le dessin animé et l'art, des animations rigolotes, une belle variété de paysages à découvrir, sans parler des diverses actions que peut faire Rayman. Tous les ingrédients sont réunis pour faire un best-seller. Les épisodes suivants, même en 3D, sont très réussis. L'univers merveilleux de Rayman 2, avec ses pirates et son ambiance conte de fée, tranche un peu avec Rayman 3 et son humour omniprésent, dans une aventure riche en coup de poing téléportés dans la face des méchants. Les Rayman ont pourtant tant évolués, on se demandant bien ce qu'Ubi Soft a pu réserver aux joueurs. Au final, ce fut un épisode 2D qu'Ubi nous a proposé en fin d'année dernière. Bien entendu, quand on parle d'un Rayman en 2D, on pense à Rayman premier du nom. C'est un fait : les jeux en 2D (ou gameplay 2D, en tout cas) ont la forme dans notre génération de console actuelle ! Et RO est tout à fait le genre de jeux qu'on aimerait voir plus souvent.

Il est en même temps absurde de comparer RO avec ses ancêtres puisqu'en fin de compte, tout est nouveau ! Le gameplay, les graphismes, les mondes, les trucs à débloquer... C'est particulièrement osé de proposer autant de changement, mais l'ensemble s'avère harmonieux.

Parlons déjà de gameplay. Premier constat : la maîtrise de nos différents protagonistes est précise. La vitesse des déplacements, la hauteur des sauts, la gravité, tout est judicieusement calibré, afin de ne pas avoir la désagréable impression de jouer avec des personnages hyper lourds ou évoluant sur la Lune. Un soin très important a été accordé au level design : rare sont les passages pas très clairs. Chaque niveau est l'occasion de découvrir une manière de progresser différente. Tantôt on vous demande de bons réflexes, tantôt il va falloir s'habituer à bondir sur des « bumpers » et à glisser sur des cordes. La gestion de la course est également intéressante : on ressent un peu l'influence des Mario, mais malgré tout, RO a son style bien à lui, au point de dépasser les jeux du plombier ! Tout en étant accessible, évoluer dans les niveaux riches est très plaisant. Et même si on ne maîtrise pas son personnage à 100%, le level design aide pas mal le joueur : il suffit de comprendre la logique du niveau et de progresser comme si de rien n'était. C'est tellement simple qu'on se surprend parfois à faire un passage qu'on a cru hyper spectaculaire, alors qu'en fin de compte, il n'y avait rien de bien sorcier. C'est valorisant !

Concernant les règles du jeu, là aussi il y a du nouveau. Influence Mario oblige, on peut faire l'aventure à quatre (Globox et deux Ptizètres accompagneront Rayman). Pour avoir fait le début de l'aventure à plusieurs, le jeu demeure très intéressant. Au contraire de New Super Mario Bros Wii, autre figure de la plate-forme multijoueur, un peu trop chaotique durant les parties à quatre. Il n'y a pas de lag lorsque quelqu'un meurt ou récupère un bonus, ce qui ne casse pas le rythme des parties et ne perturbe pas le joueur durant les phases délicates. D'autre part, ça n'empêche pas de progresser assez rapidement. Une autre spécificité, presque inédit dans un jeu de plateforme : vies illimitées ! Vous pouvez recommencer un passage autant de fois que vous le voulez, tant que vous ne changez pas d'écran (ça en revient à passer un checkpoint). Que ce soit en solo ou en multi, tout le monde est soumis à cette règle, et ce n'est pas un mal en soi, puisqu'à un moment ou à un autre, on va forcément pester contre un petit passage de rien du tout. L'avantage en multi, c'est que si tous les joueurs sont morts sauf un, et qu'il change d'écran, tout le monde va reprendre à partir du point de contrôle le plus récent, au lieu d'être renvoyé à perpète.

 

Les mondes à explorer sont constitués de différents niveaux. Si le premier de chaque monde (en tout cas dans la première partie du jeu) permet de récupérer un nouveau pouvoir, on peut également prendre part à un petit niveau de shoot'em up, sur le dos de Moskito, le premier boss du premier Rayman. Vive la nostalgie ! Il y a toujours ces cages à détruire afin de compléter le jeu à 100%. Il y a toujours une caisse à détruire à la fin du niveau, par contre pour trouver les quatre autres, il va falloir d'une part ramasser le plus de lums possible, et d'autre part découvrir les salles secrètes, quelquefois soigneusement dissimulées. Les lums risquent de vous donner du fil à retordre, ne serait-ce que pour atteindre le fameux score des 350 lums à la fin de la plupart des niveaux. Bien entendu, il n'est pas nécessaire de tout ramasser ou tout détruire pour aller jusqu'à la fin du jeu, mais ça va vous permettre de prendre part aux niveaux les plus éprouvants du jeu : ceux du fameux « coffrapatte » ! Imaginez une dizaine de niveaux où il faut courir tout le long et faire des sauts très précis, sous peine de recommencer depuis le début... nos gènes de PGM sont mis à rude épreuve, mais une fois tous les coffrapattes réussis, on peut se sentir fier !

Les coffrapattes sont loin de constituer le point fort du jeu. J'apprécie l'ambiance particulière qui nous accompagne tout le long du jeu : très dépaysant ! Une forêt luxuriante, un désert musical, une banquise gourmande, une eau tantôt joyeuse, tantôt ténébreuse... De très gros efforts ont été faits avec les graphismes, et l'ensemble est réellement somptueux. Que ce soit les décors de fond ou la bouille des ennemis, tout a été dessiné avec soin. Sur ce point, je n'ai rien à dire : la réalisation est largement à la hauteur ! Certainement l'un des plus beaux jeux en 2D de tous les temps.

En termes de durée de vie, RO est un bon élève. Si atteindre la fin du jeu ne prend pas trop de temps, le finir dans son intégralité est une tout autre histoire : seuls les meilleurs auront la patience de tout débloquer, mais ce n'est pas pour autant surhumain. Au pire, on peut refaire le jeu avec ses potes (mais sachez que RO s'apprécie tout aussi bien seul !) avec un certain plaisir. Rien que pour ces niveaux aquatiques, les plus réussis depuis Donkey Kong Country <3 ! Un mot sur le rythme du jeu, assez bien pensé mais je reproche le fait qu'en seconde partie de jeu, on ne puisse pas acquérir de pouvoir, et qu'en première partie, les boss sont rares à affronter. De même, je n'ai pas tant apprécié que ça le fait de refaire des niveaux dans des environnements connus, d'autant plus qu'ils n'apportent pas grand-chose en terme de difficulté ou de level design.

Puisqu'on en est aux reproches, parlons des combats un peu confus. Je reproche le manque de précision des coups que donnent les personnages. On se surprend quelquefois à se faire toucher plutôt que toucher. Et je n'ai pas compris l'intérêt de transformer tous les ennemis de base en bulles, si ce n'est le plaisir de rebondir dessus. D'autre part, en multi, lorsque tout le monde est regroupé au même endroit, il est impossible d'éviter le bordel lorsque quelqu'un frappe son camarade. La storyline est un peu trop légère et négligée à mon sens, pourtant l'histoire a toujours été intéressante dans les Rayman. Mais c'est quoi ce boss de fin fait à l'arrache ? -_-'

Reste enfin un reproche plus léger concernant l'ambiance en général. On peut se rendre compte de certains clins d'oeil au premier Rayman (tel que Moskito ou le chasseur qui tire avec ses missiles) mais pourquoi ne pas être allé un peu plus loin dans les références en insérant des références aux épisodes un peu plus récents ? Bien sûr il y a Globox et les Ptizètres qui sont apparus dans Rayman 2, sans oublier Murfy. Donc pourquoi ne pas rajouter une version revue et corrigée des pirates du 2 ou des hoodlums du 3?

 

Coup de coeur ? Assurément ! Mais ce n'est pourtant pas suffisant pour en faire mon Rayman préféré, car il y a quelques micro-lacunes de gameplay et peut-être de rythme. Ce jeu est en revanche incontournable pour son ambiance hors normes (que ce soit musical ou environnemental) et son dépaysement, malgré une difficulté bien soutenue. La nostalgie est encore très présente, mais cet épisode (qui n'a pas grand-chose de vieux en fait) est un petit bijou de la plateforme, à découvrir si ce n'est pas déjà fait !

Voir aussi

Groupes : 
Rayman
Jeux : 
Rayman Origins, Rayman Origins (PS3)
Plateformes : 
PlayStation 3
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Ubisoft
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Test PS3

 Cela fait un petit moment que je vous ai fait partager mes impressions sur SRIII, mais maintenant que j'ai découvert le jeu dans son ensemble, voici mon verdict !

Petit rappel quand même : c'est le premier épisode de la série Saints Row auquel je joue, et pour ma part, c'est une bonne découverte ! Le crédo de ce GTA-Like : fun, divertissement, humour, action, bref tout ce qui empêche le joueur lambda de bailler devant son écran. Mais la qualité est-elle au rendez-vous ?

 

Pour ma part, j'ai envie de répondre oui, mais sur un point bien précis. Il y a eu un gros effort de fourni en ce qui concerne les possibilités offertes au joueur. Rien que sur le plan customisation, le jeu est très complet. On peut se forger un héros anonyme à son image... ou pas. Outre la customisation des planques et de vos partenaires, vous pouvez acheter des capacités qui permettent d'améliorer votre personnage afin d'améliorer son compte en banque, sa résistance, sa force, ses réserves de munitions, et bien d'autres choses encore. Le jeu se plie à la moindre de vos envie. Mais dans le milieu capitaliste de Steelport, rien n'est gratuit...

Votre progression ne dépend pas forcément des missions qui vous permettent de reprendre le contrôle de la ville. Le système de respect permet à votre personnage d'améliorer ses capacités et donc son efficacité. L'intérêt est que vous faite ce que vous voulez du respect obtenu. Mais améliorer son personnage se fait moyennant des dépenses, donc impossible de se forger un personnage super fort en début de partie. Par contre, au fur et à mesure de notre progression, les possibilités sont de plus en plus vaste, au point d'avoir un personnage réellement cheaté!

Comment on gagne du respect, au fait ? En réussissant les missions principales et secondaires, en faisant des cascades, en tuant des gens, en assassinant, en volant des voitures, en réussissant des défis plus ou moins débiles (genre se balader tout nu devant les passants, faire le fou sur le toit d'une voiture...). Pas mal de choses à faire, au point qu'on en oubliera presque le scénario de base. Enfin, si on peut appeler ça un scénario... votre gang a frôlé la faillite suite au coup d'état du Syndicat. La ville est alors entre les mains de luchadors, de geek-emo et de gens assez chic mais obsédés par la prostitution. Bref, les violets, comme « les verts » de San Andreas, ne vont pas se laisser faire.

Si vous aimez le spectaculaire, vous ne serez pas déçu. Quand un GTA ordinaire ne s'avère réellement excitant qu'une fois les premières missions passées, Saints Row met la gomme au point de verser dans la parodie pure. Braquage de banque qui tourne mal, évasion d'un avion puis chute libre totalement insensée, meurtres par centaine dans les quatre coins de la ville... si vous aimez les jeux poétiques, passez votre chemin ! C'est du brutal, du quatrième degré (au moins ?), très efficace dans la parodie et les clins d'oeil. Tellement efficace qu'on en oublie presque une des missions majeures : reprendre le contrôle de la ville. C'est en réussissant les missions secondaires et en donnant des corrections à des groupes adverses, répartis dans les quatre coins de la ville, que vous pouvez reprendre le contrôle. Sans oublier le rachat de certaines enseignes, qui vous permet d'accroitre votre revenu honoraire, afin de ne jamais être à court de pognon.

Pour vous accompagner dans vos folles aventures, il y a des protagonistes assez sympa dans l'ensemble, mais j'aurai tout de même aimé un peu plus de charisme de la part de ces personnages. Ce n'est parce que les dialogues sont chiants ou pas drôle, c'est juste que c'est... vide. Il manque un petit truc sur le plan narratif qui fait qu'on regarde les cinématiques avec un certain intérêt. D'ailleurs, certaines scènes semblent un peu bâclées, et quelquefois c'est super expéditif. Il y a une meilleure recherche dans les GTA, du coup.

Dans le feu de l'action, les dialogues importent peu. Le scénario ne volant pas très haut, il faut donc se concentrer sur le divertissement. Il passe par un gameplay assez bien pensé, mais pas très perfectionné. Les commandes sont accessibles et les boutons ne sont pas placés n'importe où. Les phases à pied sont assez intéressantes, la visée à la troisième personne est assez efficace mais quelquefois gênante près des murs. Les armes sont assez agréables à utiliser, mais la visée est un peu délicate. Deux reproches : soit on galère à tuer quelqu'un parce que l'arme (souvent la mitraillette) a trop de recul, soit on est trop proche et le pointeur nous induit en erreur, ce qui arrive quelquefois lorsque l'on veut achever quelqu'un d'un coup de fusil à pompe. L'usage d'armes nous amène quelquefois à se blesser. Le système de santé qui se régénère est appréciable, ça ne casse pas l'ambiance dans les gunfight.

Autre grief : les problèmes de collision. Assez courant lorsque notre personnage percute une voiture, ou qu'on est bloqué dans un grillage qui vient de tomber, il faut souvent se débattre et espérer que ça ne nous cause pas du tort en pleine mission. Autrement, si on est vraiment bloqué (sous une voiture, par exemple) la console nous remet automatiquement sur pied. Très pratique !

En parlant de voitures, je n'ai pas encore parlé de la conduite des véhicules. C'est assez maniable, mais ça manque de soin. Le maniement de certaines voitures est assez étrange : certains modèles sont trop lourd et ne tournent pas assez, alors que ce sont des voitures de taille moyenne. Compréhensible qu'un camion poubelle soit lourd comme une baleine, je comprends, mais un petit pick-up... ? La gestion de la vitesse est assez particulière, elle aussi. C'est comme si notre voiture n'avait qu'une seule vitesse, le son du moteur faisant vaguement croire que le moteur tourne à un régime particulier. C'est très arcade, mais j'aurai aimé un peu plus de réalisme et un comportement moins rigide de la part des véhicules. Les véhicules aériens (sauf hélicos) et les bateaux sont eux aussi concernés, malheureusement.

Graphiquement, l'ensemble est un peu terne. On peut reprocher un léger manque de vie dans les rues de Steelport, cette ville manquant d'ailleurs un peu de personnalité. Les graphismes sont tout de même simplistes, mais l'action est cependant lisible et assez claire. En fait, le feeling est assez proche de GTA III : on ne fait pas dans le compliqué. Sauf que GTA III date de 2001, et que Saints Row voit le jour dix ans plus tard. On a le droit de pester quant à la modélisation des voitures vraiment simplistes (et au design assez laid, parfois) ou un tas d'autres bricoles. Mais peu importe, SRIII n'est ni horrible ni superbe pour nos yeux.

En terme de son, mis à part les sons du moteur et l'ambiance sonore dans la rue un peu faiblarde, il n'y a pas grand-chose à reprocher. Les musiques sont assez intéressantes (mais j'aurai aimé une ou deux radio en plus...) et les doublages sont plutôt satisfaisant. A noter la présence de certains invités comme Daniel Dae Kim et Hulk Hogan.

La durée de vie est intéressante. Il n'est pas question de torcher les missions principales une à une, le système de respect imposant d'une certaine manière de varier les activités. A un rythme relativement cool, et en remplissant moins de la moitié des missions secondaires, on peut jouer une trentaine d'heures avant de « finir » le jeu. Cependant, je doute un peu de la re-jouabilité du jeu. C'est un peu le système du « t'as vu un coup, t'as tout vu » mais ça reste assez sympa de refaire les meilleures missions. A ce propos, la dernière mission du jeu est bien pensée. En plus de passer une musique afin de rendre la situation un peu plus épique encore, ce ne sont pas moins de deux conclusions qui sont offertes au joueur. Mais j'en ai déjà trop dit, là !!!

Conclusion mitigée mais malgré tout positive. Autant Saints Row III assure en matière de fun et de divertissement, autant il dispose de certaines lacunes, principalement sur le plan de la technique. Gameplay pas très précis, graphismes un peu limite, le jeu est surtout destiné à ceux qui sont capable de supporter un humour assez fort et qui ne se prennent pas la tête avec les bugs de collisions. Le principal piège est de le comparer à GTA IV, globalement mieux réalisé, mais le système de progression, le gameplay ou tout simplement le feeling général font que les deux jeux n'ont pas grand-chose en commun. En fait, c'est plutôt aux anciens GTA qu'il faudrait comparer le jeu, et encore, Saints Row a une ambiance beaucoup trop différente. Sur le plan du divertissement, Saints Row III remplit très bien son rôle, et mieux vaut éviter de lui en demander davantage.

Voir aussi

Groupes : 
Saints Row
Jeux : 
Saints Row : The Third, Saints Row : The Third (PS3)
Plateformes : 
PlayStation 3
Sociétés : 
THQ, Volition
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Test PS3

La série des Saints Row continue son bonhomme de chemin dans l'ombre de GTA. Ce troisième épisode se démarque par son fun démesuré. Entre les missions de zigouillage, les personnages rencontrés, les clins d'oeils à certains jeux, les dialogues assez crus mais drôles,et bien d'autres choses encore, il y a de quoi passer un bon moment.

En ce qui me concerne, c'est mon premier Saints Row. En recherche d'un bon divertissement, ce jeu me semblait tout indiqué. Eh bien, mes premières impressions sont satisfaisantes.

Dans un GTA ordinaire, on commence avec des petites missions sans grand intérêt, avant de commencer à bosser pour de vrai. Dans Saints Row III, ce n'est pas le cas. Notre première mission consiste ni plus ni moins à braquer une banque! L'occasion de profiter des cinématiques assez amusantes et de découvrir le gameplay lors des phases à pied. C'est très basique et simple d'accès. Seul la sélection des armes (en maintenant un bouton et en dirigeant le stick sur le menu qui apparait) et le rechargement des armes peuvent causer quelques soucis en plein milieu de l'action, mais on s'y habitue vite. On vise, on tire, c'est du vu re et revu mais c'est jouable. Heureusement, parce que la masse d'ennemis est parfois importante. Ils peuvent être plus d'une dizaine à s'en prendre à vous selon les situations. Si vous avez l'impression de ne pas faire le poids, c'est parce qu'un script se prépare.

Une fois la première mission terminée (on appréciera la qualité de la mise en scène) nous voilà invité à créer son propre personnage. On peut choisir un modèle existant pour les feignasses comme moi, ou bien créer un individu de toute pièce, homme ou femme. Carrure, couleur de peau, traits du visage, cheveux, fringues, tout y passe. A vous de créer un personnage qui ressemble à rien ou un sosie de vous même, pas de problème! En prime, il est possible de configurer son personnage à loisir durant l'aventure.

La deuxième mission est encore plus spectaculaire. Capturé dans un avion par une organisation belge (!) qui s'appelle le Syndicat, vous avez la furieuse envie de retrouver la terre ferme. Faute d'abbatre le leader, on est amené à faire de la chute libre au dessus de Steelport, le terrain de jeu de ce troisième épisode. Et que dire de la mission suivante, où on est déjà invité à dégommer des tank avec l'aide d'un drone! C'est très agréable de commencer le jeu avec ce genre de mission.

Ce n'est qu'au bout des toutes premières mission que le côté GTA se fait plus présent. On commence avec une petite planque, puis au fur et à mesure du jeu, on peut acheter de nouvelles propriétés (dont des magazins), recruter des membres, aller régler le compte à un gang adverse... Les missions principales s'enchainent les unes après les autres. Si au début il s'agit principalement de tuer des membres du Syndicat en masse, certains objectifs sont plus sympathiques. Participer à une sorte de télé-réalité en tuant des mascotes, faire le maximum de dégats avec un tank, etc... très sympa.

Autre chose que je trouve très intéressante: le système de respect. Il permet d'upgrader son personnage (moyennant un peu de pognon) et de débloquer des fonctions spéciales. Une bonne idée, on peut évoluer dans l'aventure à notre manière. De plus, plus vous avez de pouvoir sur la ville, plus vous avez une rémunération importante.

En fait, c'est comme San Andreas, mais en plus riche. De bonnes idées assez bien exploitées. Et qu'est-ce que c'est fun!

Alors des petits reproches maintenant. Les graphismes, bien qu'assez propres, ne sont pas aussi raffinés que ceux de GTAIV. Les voitures donnent l'impression d'être moches, et de plus la conduite des véhicules est très rudimentaire. Dans les virages, les véhicules ont l'air trop rigide. Ils ne dérapent pas assez, et on a un peu de mal à évaluer la vitesse à laquelle il faut prendre un virage. J'aurai également aimé plus de progressivité en terme de difficulté. Si le jeu n'a rien de difficile, il a tendance à larguer un peu les débutants. Une découverte plus progressive du gameplay aurait été nettement plus sympatique.

Remarquez, il faut voir le bon côté des choses, on maîtrise assez tôt les différentes techniques du jeu et les différentes activités qui nous sont proposées. En effet, en dehors des missions principales, on peut s'attarder au vol de voitures, assassinats... rien de novateur mais ça permet de se changer les idées. Et tout ce que vous faites permet de gagner du respect. Le but n'est donc pas de faire les missions principales tête baissée. Il ne faut pas non plus passer sa vie à gagner du level. Le jeu a l'air bien bâti de ce point de vue.

En bref, après quelques heures de jeu, SRIII me donne une impression positive. Divertissant, pas trop mal réalisé, assez jouable, et varié, il devrait satisfaire tout ceux qui trouvent GTA trop ennuyeux. Après, il ne faut pas être super exigeant sur le plan technique, le jeu bénéficiant de quelques lacunes par rapport à son rival. Mais qu'importe si le plaisir de jouer est là. 

Voir aussi

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Saints Row
Jeux : 
Saints Row : The Third, Saints Row : The Third (PS3)
Plateformes : 
PlayStation 3
Sociétés : 
THQ
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Test PS3

Je tiens avant tout à vous mettre en garde: je ne vais pas parler de WRC 2, sorti il y a peu de temps. Je vais vous parler du jeu sorti l'année dernière, qu'un ami a eu la générosité de me prêter. Un petit arrêt au stand s'impose.

 

Quand j'étais jeune, il y a une série de jeu que j'adorais: celle des Colin McRae Rally. Sur ma Playstation, j'adorais enchainer les spéciales au volant d'une voiture de rallye, et même après une vulgaire sortie de route, j'étais toujours motivé pour finir l'étape avec le meilleur chrono. Si j'en avais marre, la belle liste de cheat code permettait de se défouler. Qui se souvient du mode boule de feu dans CMR2?

Le dernier jeu de rallye que j'ai possédé, c'était CMR4, un épisode un peu moins fun que les précédents mais qui avait l'âme d'un jeu de rallye (et des menus sacrément classes!). Après... plus rien. Ni motivé par les jeux WRC officiels, ni par la série des Dirt qui ne m'ont jamais attiré, j'ai définitivement laissé tomber le rallye. Est-ce que je peux me réconcilier avec ce genre de jeu? Réponse tout de suite...

Pour y avoir joué quelques heures (dont une bonne partie à naviguer dans les menus) je trouve le jeu trop banal. C'est comme si on jouais à quelque chose, et qu'il ne se passait rien. Graphismes, pilotage, bruitages, variété, c'est comme si on jouais sur un jeu old gen. C'est vraiment dommage, car ce jeu a du potentiel.

Parce que la principale qualité du jeu, c'est d'être un jeu de rallye. Je veux dire: ce à quoi un jeu de rallye devrait ressembler. Genre tu commence un championnat, tu trouve le bon set up pour ta voiture, tu pilote en évitant de bousiller la caisse, tu la répare à la fin si t'as besoin, tu surveille les chronos de tes concurrents, et puis au final tu gagne, comme Loeb.

Mais c'est pas seulement une question de règles: faut que les spéciales aient de la gueule, aussi. Un peu marre des circuits trop monotones et larges, procurant peu de sensations. Rien ne vaut un tracé étroit, avec du relief, une visibilité précaire, des changements d'adhérences vraiment traîtres. Du danger, quoi! Quelque chose qui donne du challenge au joueur, sans pour autant le jeter aux ordures car il a posé son pneu avant droit sur de la pelouse. Non seulement le pilotage est tolérant, mais il est également très... professionnel. Il faut vraiment conduire comme un vrai pilote de rallye. Donc avec le minimum d'assistances!

Le jeu a vraiment tendance à trop nous aider. Beaucoup d'assistances (heureusement on peut tout désactiver), des objectifs pas trop dur à atteindre, une progression assez aisée... c'est à partir de là où le jeu commence à montrer ses limites. Si c'est plaisant à jouer, il n'y a pour autant rien d'exceptionnel. Les débutants s'ennuiront un peu avec une voiture qui se conduit plus qu'elle ne se pilote, et les pros pesteront sans doute avec des voitures aux réactions pas très naturelles et une gestion des dégâts un peu aléatoire. Percutez un arbre avec votre portière, et vous avez une chance sur deux que la voiture n'aie pas subie de dégâts, sans vraiment comprendre pourquoi. Le genre de petits défauts que je n'aimerais plus revoir dans un jeu vidéo!

Graphiquement, on fait dans le vieillot. Les décors, surtout de second plan, sont archi simpliste et rappelle ce qu'on fait sur PS2. En prime, les tracés ne sont pas très naturels, et semblent avoir été grossièrement tracés à la règle lors de certaines courses. Les conditions météos ne sont pas assez variées. La console semble aussi avoir un peu de mal à charger les pistes en temps réel. La modélisation des voitures est simplette, et même si la vue intérieure est pas trop mal faite, on préfère jouer en vue d'extérieur pour évaluer le gabarit de sa voiture. Et puis question ambiance, on a vu mieux. Bruitages quelconques, copilote qui suit assez bien votre progression mais très ennuyeux (et puis OMG ses rares réactions genre "Ecartez-vous voilà le champion!" qui font plus pitié qu'autre chose), public shooté à la morphine...

Le mode carrière est trop classique. A part créer sa propre équipe au début du jeu (donc changer des stickers et la couleur de ssa tuture), on enchaine inlassablement les courses, tout en regrettant que le jeu soit aussi simpliste en ce qui concerne les réglages des voitures. Le choix des pneus et du set up idéal, à chaque début de spéciale, est automatique! Incompréhensible.

 

Au final, pas grand chose à tirer de WRC. L'esprit du rallye est là, pas le talent.

Voir aussi

Jeux : 
World Rally Championship 2010 (PS3)
Sociétés : 
Milestone, Black Bean
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Test PS3

Notre ami Frank est prêt à rejoindre le casting de UMvC3!

Ce test va être assez simple, car je n'ai pas grand chose à rajouter par rapport aux premières impressions dont j'ai parlé il y a quelques semaines. Ayant symboliquement fini le jeu le soir d'Halloween, je me sens prêt à livrer le compte rendu officiel.

Le principe du jeu est sensiblement identique à Dead Rising 2 premier du nom. Au lieu d'incarner Chuck Greene, notre avatar est Frank West, photo-reporter que connaissent bien les fans du premier épisode de Dead Rising. Dans sa tentative de regagner du galon, il va être amené à sauver des survivants, éliminer les pires tarés, et trouver qui est le vrai responsable de l'épidémie à Fortune City, le tout en moins de quatre jours. Voilà le menu que nous propose Capcom pour son dernier mix entre survival horror et beat'em all.

Alors soyons franc: si vous n'avez pas aimé Dead Rising 2, vous n'aimerez pas Dead Rising 2: OtR. La raison est simple: c'est presque un copié/collé de l'épisode avec Chuck. C'est presque un pur changement d'avatar. Je dis bien presque, parce que le jeu a quand même quelques qualités à faire valoir.

Commençons par une des features les plus agréables: les points de passages. Au cas où on meurt un peu trop tôt (face à un boss par exemple) l'usage des points de contrôle permet d'éviter de recharger la dernière sauvegarde et de se retaper tout le chemin inutilement. Pas de doute là dessus, ça rend la progression bien plus agréable.

Autre feature qui corrige un défaut majeur des autres Dead Rising: le mode Bac à Sable, qui permet d'explorer la ville sans contrainte de temps (et sans la contrainte du Zombrex, accessoirement). Vous êtes libre d'aller où il vous plait, vous êtes seul face aux zombies, à part quelques psychopathes ou survivants que vous aurez rencontré en mode Histoire qui ne vous voudront pas du bien. Mais au moins, vous avez tout le temps nécessaire pour découvrir des petites cachettes, trouver et créer des armes, ou bien tout simplement améliorer le niveau du personnage, je vais revenir sur le système de PP un peu plus bas.

L'autre atout du mode Bac à Sable est qu'il est possible de faire des défis. Généralement, il consiste à tuer le plus grand nombre de zombies, mais certains sont un peu plus originaux. Réunir le plus grand nombre de zombies à un endroit précis, rejoindre un checkpoint situé en altitude, déguiser des zombies... ceux qui veulent se défouler apprécieront, le sang va couler à flot! L'intérêt est qu'il est possible de se familiariser avec certaines armes et de connaitre des lieux cachés, ce qui peut s'avérer utile durant le mode Histoire. En réussissant les défis, vous gagnerez des médailles et de l'argent que vous pourrez dépenser dans le mode de jeu de votre choix. Le mode défi est en effet parralèle à la progression du mode Histoire. Concrètement, vous partagez le même niveau dans ces deux modes de jeu. L'idéal est d'alterner les deux modes de jeu pour progresser avec plus d'efficacité.


Le système de PP est rigoureusement identique à DR2. Tuer des zombies (de préférences avec des armes combos sauver des survivants et déclencher certains évènements vous fait gagner des PP et améliore les compétences du personnage. Il peut se déplacer plus vite, lancer des objets plus loin, frapper plus fort et plus vite, sans oublier qu'il peut gagner de précieux points de vie ou gagner des slots dans son inventaire. Il peut également gagner quelques actions spécifiques, genre des prises qui lui permet de jeter des zombies, ou un bon coup de pied qui achève définitivement la pauvre victime. Pourtant, le but du jeu n'est pas que de leveller ou farmer, ça dépends quel terme a votre préférence. Si vous améliorez votre personnage, c'est dans le but d'améliorer votre prestation dans le principal mode de jeu: le mode Histoire.

Le mode Histoire de DR2:OtR est fortement semblable à DR2. Les personnages que l'on rencontre sont les mêmes, et rare sont les nouvelles têtes, que ce soit du côté des survivants ou des psychopates. Il y a toujours cette contrainte de temps qui fait qu'on doit avoir un sens de l'organisation assez sophistiqué. Mais néanmoins, ça ne prive pas le joueur de sa liberté, il reste indépendant par rapport aux objectifs qu'on lui donne. Frank West n'est nullement obligé de sauver tout les survivants du premier coup, on peut recommencer une partie à la fin du jeu et tenter de faire mieux. C'est ainsi que se déroule Dead Rising: on ne peut pas apprécier le jeu si on n'y joue pas assez.

Concernant l'histoire en elle même, Capcom a fait le strict minimum. Je pense qu'il était possible de mieux approfondir l'histoire et surtout d'améliorer les dialogues. Beaucoup de blabla a été pompé de DR2. Ce n'est pas grave si c'est la première fois qu'on jour à DR2, mais ça peut déranger ou blaser les joueurs expérimentés. De plus, il n'y a rien de spécial concernant les dossiers (les chapitres du jeu) ils sont très semblables entre les deux jeux. La difficulté n'a pas été réduite, je dirais même qu'elle a été légèrement augmentée. Donc si vous avez trouvé DR2 trop difficile, vous risquerez d'être déçu en jouant à DR2:OtR...

Le jeu aurait été plus accessible si quelques efforts aurait été fait en matière de gameplay. Mis à part les coups spécifiques de Franck et l'usage de son appareil photo, il n'y a rien qui a été amélioré. C'est difficilement compréhensible. Capcom n'a pas jugé nécessaire de modifier le gameplay certes simple de DR2, mais encore trop rigide. Entre une gestion des sauts et collisions capricieuses, des hitbox étranges, de la gestion des armes à feu encore trop pénibles, dommage qu'il n'y ai pas eu quelques efforts là dessus. L'IA des zombies n'a pas changé non plus, de même que les hommes avec des armes à feu, ultra énervant avec leur faculté à vous tirer dessus à petite rafale sans jamais vous rater. Et peu importe la distance ou le champ de vision... Rien de nouveau en ce qui concerne les psychopathes, toujours charismatique mais pénibles à battre si on n'a pas une bonne stratégie.

Pour en finir sur le gameplay, il est dommage que les temps de chargements soient toujours aussi long et omniprésents. Il n'y a pas d'efforts qui ont été fait là dessus. Dommage...

Concernant les armes combos, il en existe de nouvelles, toujours assez fun à utiliser. Dommage qu'il ne s'agisse que de combinaisons entre deux objets. Ce serait un peu plus intéressant si on pouvait associer trois objets entre eux... A noter: Frank West est capable de se servir de toutes les armes combos de l'ancien jeu. Vous pouvez profiter de ces armes dévastatrices en recherchant des magazines, des posters, des armes rares et d'autres babioles lorsque vous explorerez la ville.



Faute d'apprécier de vrais nouveautés de gameplay, concentrons-nous justement sur la ville de Fortune City. Disposant d'une bonne ambiance, elle est assez agréable à parcourir, encore un peu plus grâce aux petites améliorations qui ont été faites. C'est tout d'abord sa superficie qui a été améliorée grâce à l'introduction d'Uranus Zone, un parc d'attraction futuriste assez fun. On peut s'amuser à tuer des zombies grâces aux manèges, mais en terme de fun à proprement parler, ce n'est pas spécialement excitant. Et puis, à part faire deux-trois bricoles à faire là-bas, ce n'est pas un endroit qui apporte un vrai plus à l'expérience de jeu. Dommage également qu'il y ai aussi peu de modifications dans les environnements déjà existant.

Malgré ces petits aléas, DR2:OtR reste un jeu qui procure beaucoup de plaisir, pour peu qu'on adhère au concept. C'est un bon concentré de fun, qui peut tout à fait se partager à deux. L'ajout d'un mode Bac à Sable est idéal pour s'amuser et se changer les idées. Le mode Histoire, par contre, demeure un vrai challenge pour ceux qui veulent obtenir la meilleure fin.



Points forts:

- Beaucoup de fun (encore plus avec un ami)

- Petits ajouts sympa pour la plupart

- Mode Bac à Sable intéressant

- Pas linéaire (en tout cas: pas beaucoup)

- C'est Dead Rising!

 

Points faibles:

- Beaucoup trop de recyclage de DR2

- Pas assez de vrais nouveautés

- Gameplay quasiment identique à DR2 (+ mode photo à l'intérêt très faible)

- Difficulté (pour les nouveaux joueurs)

- Que penser d'un tel jeu?

A qui ce jeu est-il destiné? Il y a une sorte de paradoxe. Supposons que vous êtes un nouveau joueur. Moi même j'ai été un nouveau joueur l'année dernière avec DR2, et si j'ai eu du mal au début, je me suis habitué au gameplay et au trip que le jeu nous offre. D'un autre côté, on peut pester contre le gameplay un peu archaïque, l'IA, les temps de chargement, etc...

Et il y a les habitués de DR qui découvrent ce jeu. Deux solutions: soit on n'aime pas car ce jeu n'apporte pas grand chose par rapport à DR2, soit on aime bien parce que c'est un jeu qui demeure très fun et que, même si il n'y a pas beaucoup de nouveautés, ça reste un jeu pas si mal que ça. Pour ma part, je suis dans ce dernier cas. J'ai beaucoup aimé DR2, j'aime bien DR2:OtR. Après, à vous de voir...

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Pour vous dire la vérité, ça fait depuis pas mal de temps que j'aurais du rédiger un test de Blur sur mon blog. Sorti il y a presque un an et demi (le temps passe vite...) c'est typiquement le genre de jeu qui, à la vue des premiers screenshot, m'a carrément donné envie! Imaginez, au lieu de se lamenter à jouer aux Mario Kart que vous avez exploré en long, large et en travers, vous êtes en recherche d'un jeu qui permet de se défouler entre amis, mais nettement plus "adulte". Et puis tiens, aux chiottes les kart, les voitures c'est mieux, le must est de frimer en BMW dernier dernier modèle et de... et de quoi, au fait? Ah oui: attaquer ses adversaires dans de belles courses urbaines! Mais pas avec des fruits et légumes: des sortes d'item fluo irréels qui permet de réduire vos adversaires en miette, ou bien de protéger habilement votre voiture.

Ce concept ultra séduisant, on le doit à Bizarre Creation, la boite qui a malheureusement fermée ses portes il y a quelques mois. Une boite qui a sorti quelques jeux de courses qui sont vraiment de bonnes factures, je pense en premier lieu à PGR sur la console de Microsoft. Activision a bouclé le studio, suite aux jeux qui ne se sont pas aussi bien vendus qu'espérés... ah, les capitalistes, "ton univers impitoyable" comme dirais l'autre. Bref, je m'éloigne...

Blur, donc, c'est comme si vous mettiez MK et PGR dans un Blender. Will it blend? That is the question.

 

Le jeu mélange une ambiance course urbaine et un tantinet une ambiance science fiction, avec ces armes immatérielles qui donnent un cachet très particulier aux environnements et aux courses en elle-mêmes, surtout dès les premières minutes de jeu. Du point de vue gameplay, ça se rapproche beaucoup d'un Burnout, avec des armes que l'on ramasse régulièrement pendant notre course. La différence, c'est que vous pouvez voir les items que vous allez récupérer, il n'y a pas de notion de hasard ici. Ce n'est pas plus mal d'un côté, ça apporte une touche stratégique en faisant des feintes ou en plaçant une mine près d'un item de soin. Jusque là, il n'y a aucune fausse note.

Les courses, au risque de me répéter, se déroulent en ville, dans quatre pays différents: les USA, l'Angleterre, le Japon, et enfin l'Espagne. Pour renforcer le côté Underground, les courses de déroulent toujours en fin de soirée, en pleine nuit, ou bien même à l'aube. Mais jamais réellement de plein jour, avec le soleil qui tape bien fort sur le bitume. On peut supposer que c'est pour mieux ressortir les attaques très flashy des véhicules, c'est un peu l'effet Tron: le fluo ressort bien mieux dans l'obscurité. Certaines courses permettent de prendre un petit peu la clé des champs, mais le plus "sauvage" que le jeu nous propose sont les bords de la Route 66, une plage anglaise (avec de très beau feux d'artifices) et enfin une virée sur les collines de Los Angeles. Si vous êtes du genre "j'aime bien avoir de la boue sur mon casque" Motorstorm est parfait pour vous.

Les véhicules sont tous des modèles réels. Certains constructeurs répondent présents. Chevrolet, Dodge, Ford, Audi, BMW, Nissan, Toyota, Hummer, VW, Renault et quelques autres sont de la partie. Hélas, nous retrouvons pas mal de modèles qui font doublon. C'est un peu dommage, mais malgré tout, on ne retrouve pas le dernier cri de la voiture de sport. On retrouve certains engin rigolos (VW Beetle, Transit Supervan, Land Rover...) histoire de se changer les idées. Mais on aurait pu pousser le délire un peu plus loin.

On pourrait penser, la première fois qu'on joue à Blur, que ça va être comme PGR, la gestion d'items en plus. C'est faux, hélas. Là où le gameplay de PGR est arcade mais très typé, Blur déçoit car il n'y a aucune notion de pilotage. Les véhicules, peu importe le modèle, ont une notion d'adhérence trop floue. Certaines voitures sont plus sous-vireuses que d'autres, mais ça n'y change pas grand chose, on a franchement l'impression de flotter au dessus de la route, c'est assez désagréable de ne pas avoir de ressenti. Le pilotage n'a malheureusement rien de passionnant, et pire, il n'est pas très bien équilibré. En effet, il est trop tolérant. Avec les virages serrés, on peut se frotter doucement sur le mur en entrée de virage, accélérer comme un porc tout en frottant sa carrosserie, et en fin de compte, on ressort plus vite que si on avait freiné avant d'aborder le virage. Logique, n'est-ce pas? Dans PGR, un tel pilotage est inenvisageable... au moins, on pouvait freiner (même grossièrement), faire crisser les pneus pour frimer, et sentir sa voiture repartir en trombe comme dans les films d'actions. Là, c'est pas possible, c'est assez mou, le tracé de certains circuits permet de se rendre compte des faiblesses du gameplay. Genre les murs qui fonctionnent comme des aimants alors qu'on braque à fond...

Ce n'est pourtant pas la première fois qu'on a affaire à ce genre de pilotage "fast but no skill". Je pense bien entendu à Burnout, mais les dérapages sont bien mieux gérés, de même que les collisions et la gestion des dérapages. Dans Blur, on a un contraste très étrange: on a à la fois de conduire un tank parce qu'à chaque virage on risque de se frotter aux murs (la voiture ne braque pas assez) soit on a l'impression de conduire un véhicule très léger qui part trop facilement en tête à queue si on se fait taper de l'arrière. En fin de compte, sur le plan de la conduite, je suis assez déçu. Je suis persuadé qu'une physique nettement plus proche de PGR aurait fait l'affaire.

 Si la conduite des différents véhicules s'avère décevante, le constat est largement différent en ce qui concerne les items. Bizarrement, ça me rappelle les parties multijoueur dans Midnight Club, avec des bonus dispersés un peu partout en ville, avec des effets plus ou moins bizarre. On peut en stocker trois au maximum, ce qui permet d'élaborer des stratégies intéressantes, et surtout, de s'adapter à toutes les situations. Ondes de chocs, obus à tête chercheuse, fléchettes, mine, bouclier, et boost font partie des objets qu'il est possible de récupérer. Ils sont facilement identifiables grâce à leur couleur. Il est assez agréable de s'en servir, et les développeurs ont réussi à apporter certaines subtilités. Utiliser deux boost au lieu d'un seul est nettement plus efficace; on peut utiliser des projectiles vers l'arrière pour prendre des adversaires par surprise ou pour casser un obus à tête chercheuse; on peut aussi garder des éclairs que va se manger l'adversaire en tête s'il n'a pas une réserve de bouclier. On change très souvent de positions, et ce n'est pas pour nous déplaire.

En ce qui concerne les modes de jeu, on fait assez vite le tour du mode solo, dont l'intérêt de le finir à 100% (en finissant premier partout et en gagnant des "fans") n'est pas franchement intéressant et motivant, le multijoueur vaut largement plus le coup d'oeil. Assez fiable, il pêche sur certains points. Des modes de jeu en équipe et un mode en arène façon Destruction Derby qui ne sert pas à grand chose, et certains circuits disponibles en solo ne le sont pas en multijoueur. Mis à part ces détails, on peut disputer des parties jusqu'à 20 joueurs, ce qui est spectaculaire si ils sont tous bons! On peut également s'attribuer des capacités spéciales pour prendre l'avantage et améliorer certains items. Un bon point: les capacités spéciales sont assez bien équilibrés.

 

Il n'y a guère plus de choses à dire à propos de Blur. C'est principalement son concept qui est génial, mais dommage que la réalisation et le charisme ne suit pas. Une conduite bof, des circuits tout aussi bof, des graphismes un peu juste, un mode solo peu intéressant... Le jeu dispose tout de même d'une bonne durée de vie (surtout grâce au multi, pour peu qu'on veuille devenir fort), d'une gestion agréable des items et des capacités spéciales, mais surtout, Blur est assez fun.

Mais bon, depuis qu'il est sorti, le jeu est resté très discret. Pas beaucoup de ventes, donc pas de DLC ou de patch pour corriger certains bugs ou améliorer le comportement des voitures. J'ai bien peur que Blur soit condamné à rester dans l'obscurité. Ce jeu aurait pu être mémorable si la réalisation était plus soignée, et la conduite plus intéressante, ce qui n'est pas le cas. Une petite partie de temps en temps, ça fait pas de mal. Vivement que Blur ait un héritier!

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Blur, Blur (PS3)
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Avant d'entamer cet article, je vous conseille vivement de vous référer à mon test de Dead Rising 2.

Frank reprend du service!

Et voilà pour mon plus grand plaisir la "suite" d'un de mes jeux préférés de 2010 qui est disponible sur consoles depuis ce week-end.

Pourquoi "suite" entre guillemet? Parce que répondre à la question "Est-ce que DR2 OtR est un nouveau jeu?" j'ai envie de répondre: I have no idea! Mais plus sérieusement, c'est un peu une nouvelle version de DR2 que Capcom nous offre, en nous offrant comme il se doit plus de contenu, des petites bricoles corrigées ici et là, et surtout, une nouvelle aventure principale.

Le but de DR2: OtR est de répondre à la question "A quoi aurait ressemblé DR2 si Frank West, le héros du premier épisode de Dead Rising, était le héros à la place de Chuck Greene?". Un peu à l'instar de la série des "What if...?" de Marvel, le récit n'a rien d'officiel, c'est principalement fait pour le plaisir. Mais au moins, ça a le mérite de nous faire (re)vivre l'aventure principale sous un autre angle...

Tandis que Chuck se trimballe à Fortune City pour gagner de l'argent afin de soigner sa petite fille, Frank, lui, veut redevenir le héros qu'il était suite à sa première aventure au milieu des zombies. Il a connu la gloire, mais pour une raison que je n'arrive pas très bien à établir, il a sombré dans l'oubli. Si il est capable de briller à Fortune City, il va regagner la gloire. Mais en est-il encore capable?

Le jeu, dans sa progression, est presque un copié/collé de DR2. Vous commencez le jeu au niveau 1, dans une épreuve de TIR (Terror Is Reality). Après avoir fait le show, Frank se laisse surprendre par un attentat qui a provoqué la fuite de tout les zombies en ville! Intrigué, il va vite comprendre que ceux qu'on accuse ne sont pas les bonnes personnes et que quelque chose de très louche se prépare... c'est l'occasion rêvée pour notre photo-reporter de faire son retour sur le devant de la scène!

Mais c'est sous condition. Il doit veiller en premier lieu à sa propre survie. Au risque de décevoir certains, mais Frank, tout comme Katey dans DR2, a besoin de prendre une fois par jour sa dose de Zombrex sous peine de faire des bruits bizarre et de manger de la chair pour le restant de ses jours. Le point positif, c'est que vous n'avez pas besoin de retourner à la planque à chaque fois pour vous soigner.

Ceux qui ont déjà joué à DR2 se retrouveront en milieu connu. Les temps de chargement sont toujours aussi long et nombreux, le gameplay simple mais rustique, les personnes à sauver sont pour la plupart les mêmes... Clairement, en terme de gameplay, il n'y a rien de véritablement nouveau, c'est tout juste si on notera certains coups spéciaux qui sont nouveaux, et que Frank, muni de son appareil photo, devra prendre des clichés un peu partout, dans le but de gagner des PP.

L'expérience de jeu me semble meilleure que par le passé. Déjà, un point très agréable durant notre progression est que les points de passages font enfin leur apparition; très utile si on n'a pas sauvegardé depuis longtemps, et qu'on meurt un peu trop tôt; ça évite de devoir se retaper tout le traget depuis notre dernière sauvegarde.

D'autre part, ceux qui se plaignent de ne pas pouvoir faire ce qu'il veulent dans la ville sous prétexte qu'il y a un chronomètre ou des missions à faire se réjouiront de la présence d'un nouveau mode de jeu, parralèle au mode de jeu de base. Le mode "bac à sable" vous permet de parcourir la ville de long en large, sans limite de temps, en conservant le niveau actuel de votre personnage. Vous êtes libre de faire ce qu'il vous plait, youpi! Mais néanmoins, il faut quand même apporter un peu de challenge. Pour cela, les développeurs ont pensé à vous proposer des défis. Se débloquant au fur et à mesure que vous tuez des zombies, les défis vous permettent de gagner de l'argent. Comme on peut s'en douter, la plupart des défis consistent à tuer le plus de zombies possibles dans un court laps de temps, mais certaines épreuves vous demanderont de rejoindre un checkpoint le plus rapidement possible, ou bien rassembler le plus de zombies possible dans un lieu précis. Et il existe pas mal de challenges, que l'on peut refaire à loisir afin d'améliorer ses scores. Arriverez-vous à gagner toutes les médailles d'or? Pour en finir avec ce mode de jeu, il faut savoir que le nombre de PP gagné et l'argent gagné est profitable au mode Histoire, et vice-versa.

Je n'ai pas encore testé le mode multijoueur, mais il semble possible de jouer aux deux modes de jeu. Quoi qu'il en soit, l'ajout du mode "bac à sable" est un vrai plus du jeu. D'autre part, il ne semble plus possible de participer en multijoueur aux épreuves de TIR. J'ai un peu de mal à comprendre la disparition de ce mode de jeu, peut-être sera-t-il de retour en DLC...

J'en oublierai presque un des ajouts majeurs fait au jeu: la carte est un peu plus grande désormais! C'est principalement le parc d'attraction Uranus Zone qui fait son apparition sur le Strip. Des activités amusantes vous attendent... D'autre part, de nouveaux objets font leur apparition, ce qui signifie également qu'il est possible d'obtenir de nouvelles cartes combo. Vous noterez que Frank West peut reproduire toutes les armes de Chuck Greene, et qu'aucune carte combo n'a été supprimée.

 

Au final, c'est des impressions très agréables que je tire de ce jeu. Mais je pense qu'il est surtout destiné à ceux qui ont aimé DR2, pour les autres ce sera kif-kif. Le gameplay n'a pas franchement évolué, les temps de chargement et les ralentissements sont omniprésents, il n'y a pas d'amélioration des graphismes, et l'aventure en elle même ressemble beaucoup à celle de DR2. Pourtant, le jeu a certains arguments à faire valoir, en particulier les points de passage qui permettent de progresser plus agréablement dans le jeu, et surtout le mode "bac à sable" qui vaut le détour. Reste enfin la carte partiellement agrandie, les nouvelles armes combo, etc... mais toutes ces modifications vont surtout profiter aux joueurs de DR2, qui apprécieront les nouvelles features et l'aventure à la progression très similaire mais malgré tout agréable.

Le test complet est à venir bientôt...

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Encore une news sur Motorstorm Apocalypse, alors que j'ai déja retourné le jeu en long, en large et en travers? Si si, c'est possible. Il y a peu, un nouveau patch est sorti (un peu plus de 40MB). La principale nouveauté, c'est l'éditeur de course qui commençait à faire parler de lui lorsque le jeu n'était pas encore sorti. Concrètement, c'est un mode qui permet de créer votre mode de jeu. C'est surtout en terme de règles que cette fonction est intéressante: libre à nous de régler l'HUD, le nombre de concurrents, la maniabilité et la vitesse des véhicules, j'en passe et des meilleurs! Une fonctionnalité fort complète, très utile pour ceux qui savent s'en servir. Le top, c'est que ça concerne aussi bien le jeu hors ligne qu'en ligne.

Autre modification non négligeable: partager les livrées personnalisées de nos véhicules. En se connectant sur Motorstorm.com, on peut uploader ou downloader les livrées qui nous intéressent. Je n'ai pas encore testé cette fonctionnalitée.

Et voici d'autres fonctionnalitées en vrac:

- Certains volants sont désormais compatibles (voir la liste dans le lien ci-dessous). Maj: le Playstation Move est aussi compatible.

- Possibilité d'ajouter un tag de clan devant notre ID durant les parties en ligne (3 caractères max).

- Désormais, on gagne un pari sur un adversaire qui se déconnecte ou qui est disqualifié. Je rappelle qu'au tout début, on perdait obligatoirement son pari, puis il était suspendu (maintient du baraka, impossibilité d'empocher ses gains), puis il était considéré comme nul (baraka maintenu mais possibilité de miser à nouveau ou d'empocher les gains) lors de la dernière mise à jour. D'autres changements à prévoir en ce qui concerne les paris dans l'avenir? Wait and see.

Pour plus de détail, je vous invite à consulter ce lien.

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Vous vous souvenez sans doute du classement que j'ai établi à la fin de la partie 4 consacrée à Motorstorm Apocalypse. J'avais brièvement établi un classement des meilleurs véhicules du jeu. Suite à la récente mise à jour (version 1.04) du jeu, certaines catégories de véhicules ont été mises à jour. Il s'agit en l'occurence de la Dirt Bike, Superbike, Quad, Supercar, Muscle Car, et enfin Camionnette.

J'estime avoir eu le temps d'apprécier les modifications apportées aux véhicules concernés. Il est donc temps de faire un nouveau classement. Attendez-vous à quelques modifications importantes!

Pour rappel, j'avais classé les véhicules dans l'ordre suivant:

- Meilleurs véhicules du jeu: Rallycar et Buggy;

- Outsiders: Supermini et Chopper;

- Bons véhicules: Camionnette, 4x4, Semi-Remorque, Monster Truck, Quad;

- Véhicules moyens: Muscle Car, Superbike;

- Véhicules quelconques: Dirt Bike et Supercar.

Voici mon nouveau classement, que j'ai beaucoup reconsidéré. En effet, les meilleurs véhicules sont à la fois efficaces en course et efficace pour faire de bons chronos. On peut avoir des véhicules efficaces en course mais pas en CLM, ou vice versa. Un véhicule qui excelle dans ces deux matières sera donc forcément un bon véhicule.

 

Premier groupe: les meilleurs véhicules.

Le Buggy est à la fois rapide, maniable, plus à l'aise en hors piste que les classes fragiles, et son boost très efficace permet de piloter à un rythme très soutenu. Un excellent véhicule, qui fait preuve de polyvalence. Peut-être trop?

La Rallycar, tout en bénéficiant d'une vitesse correcte et d'une maniabilité favorisant les dérapages, tire profil d'un boost à la puissance incomparable sur les surfaces non humides. Se rafraichissant vite, le boost de la Rallycar est donc un des plus efficaces du jeu. Mais hélas, certaines courses ne mettent pas à profil les performances de la Rallycar, et le fait de ne plus rouler sur une surface au sec handicape la voiture, surtout en course. Mais, rien que le fait d'avoir un boost aussi performant fait de cette voiture une machine assez efficace en course, et redoutable en CLM.

 

Deuxième groupe: les outsiders.

La Supermini excelle pour mélanger la maniabilité et la vitesse. Son boost est très efficace, sa conduite accessible, et elle s'avère utile tout au long de la course. Petit défaut: mauvaise traction, ce qui est problématique pendant les redémarages et les coups de frein à main. Autrement, c'est une excellente voiture.

La Camionnette, même si elle n'a quasiment pas changée depuis la dernière mise à jour, prouve que c'est un véhicule très intéressant, associant bonne vitesse, puissance de boost, résistance aux chocs, maniabilité correcte, aisance en hors piste. Bien que d'autres véhicules sont meilleurs dans les domaines cités plus haut, la Camionnette regroupe toutes ces qualités en un seul véhicule. Pas de réelle faiblesse.

La Dirt Bike a beaucoup progressée: tirant profil d'un boost bien plus puissant et d'une tenue de route à haute vitesse bien meilleure, cette moto s'avère en fin de compte efficace dans beaucoup de situations. Toujours à l'aise en l'air et dans les chemins étroits, la Dirt Bike bénéficie dorénavant d'arguments solides pour ne pas se faire distancer sur les grandes lignes droites. Sa fragilité en course l'empêche d'être un des meilleurs véhicules.

 

Troisième groupe: les bons véhicules.

Le Chopper n'est pas si incontrolable qu'il en a l'air. Avec un peu d'habitude, on peut se débrouiller aussi bien qu'avec les autres motos. En terme de vitesse, le Chopper peut mettre en avant son boost assez puissant qui permet de distancer la plupart des adversaires. Bien sûr, gérer les terrains accidentés et les zones en hors piste ne sont pas sa tasse de thé, mais le Chopper est excellent sur le bitume, peu importe les conditions environnantes.

Le 4x4 brille par ses facultés en hors piste et peut prendre un avantage sur les véhicules plus petits. Son boost à la puissance correcte peut en outre se rafraichir assez efficacement. Sachant que le 4x4 a par nature une bonne vitesse de pointe, ça en fait un véhicule rapide lorsque les conditions sont difficiles. Mais sa maniabilité n'est pas démente, surtout sur le bitume.

La Superbike excelle pour prendre rapidement des virages. Elle dispose d'une bonne vitesse pour une moto, mais les Dirt Bike et Chopper font aussi bien. Le boost est bien plus intéressant que par le passé, et permet de mieux se défendre en ligne droite. Elle est innéficace en dehors du bitume.

Le Semi-Remorque est un excellent véhicule durant les courses: son poids colossal permet de ne pas craindre ses concurrents, et on peut même s'amuser à jouer aux auto-tamponneuses, format XXL! En prime, il atteint une bonne vitesse et demeure relativement maniable. Cependant, il ne demeure pas plus rapide qu'un 4x4, sans parler d'un boost qui rafraichit mal; son principal avantage demeure sa masse très importante.

Le Monster Truck compense un peu les défauts du Semi-Remorque: plus à l'aise en l'air, boost plus efficace dès le début de son utilisation... sa masse peut faire des ravages, mais contrairement à son rival (le Semi), il est un peu moins maniable. Et son gabarit est problématique.

Le Quad est rapide, peu importe la surface. Il demeure malgré tout très dangereux à conduire, et les chances de se crasher sont trop importantes, ce qui est pénalisant en pleine course. Les améliorations apportées à l'adhérence permettent cependant d'un peu mieux s'en tirer dans les virages.

 

Et enfin, la dernière catégorie.

La Supercar n'est pas encore assez bonne. Son boost est nettement plus agréable que par le passé, mais ça ne fait pas encore de la Supercar une voiture très rapide, ni polyvalente. Cela dit, elle gagne en intérêt grâce à son boost qui dure un peu plus longtemps, et c'est un très bon véhicule dans les virages.

La Muscle Car est censé être une voiture assez polyvalente. Résistant bien aux accrocs, bénéficiant d'un boost puissant et rafraichissant assez bien, elle offre des performances encore timides. Sa tenue de route est très aléatoire, sa vitesse pas si importante, son aisance en hors piste trop limitée, elle manque tout simplement d'intérêt. En terme de véhicule polyvalent, la Camionnette est nettement meilleure et contribue à rendre la Muscle Car quelconque.

 

Ce classement a été très difficile à déterminer. Mais je tenais à prendre compte des critères imposés, à savoir que les bons véhicules sont à l'aise partout. Peu importe le circuit ou les modes de jeu, les bons véhicules tirent leur épingle du jeu. Comme vous pouvez le remarquer, des modifications non négiligeables ont été opérées par rapport à mon précédent classement.

Mais attention: je n'ai pas tenu d'ordre très strict au sein de chaque groupe. C'est parce qu'il peut y avoir des mises en considération qui peuvent influencer l'ordre des véhicules dans un groupe. Si le troisième groupe est le plus large, c'est parce que les véhicules en son sein sont difficiles à départager; n'allez donc pas croire qu'un 4x4 est strictement meilleur qu'un Semi-Remorque; c'est peut-être le Semi qui est meilleur que le 4x4! Ce classement est donc à prendre avec des pincettes, et a pour principal but de distinguer globalement quels sont les meilleurs véhicules et les moins bons. Rien d'officiel ou de précis de ma part, donc.

 

N'hésitez pas à me faire partager vos impressions.

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Avant propos, je veux mettre les choses au clair. Il y a eu le patch 1.04 du jeu il y a maintenant une semaine; dans ma conclusion, je préfère rester neutre et ne pas tenir compte des ajouts et des modifications apportés par ledit patch. Tout simplement parce que je n'ai pas encore eu assez de temps pour apprécier les modifications apportées.



Il est enfin temps de dresser le bilan. Après avoir abordé des notions tel que l'ambiance, le gameplay, les circuits et véhicules, et quelques autres bricoles, cette partie est spécialement dédiée à dévoiler mon opinion personnelle. Etant un gros joueur de Pacific (et accessoirement d'Arctic Edge) qu'est-ce que je pense de MSA?

Je vais répondre à différentes questions:

- Est-ce un vrai Motorstorm;

- Est-ce un des meilleurs jeux de course arcade de la PS3;

- Est-ce le meilleur Motorstorm (à prendre avec des pincettes, je n'ai pas joué à Motorstorm premier du nom, Monument Valley);

- Suivront quelques remarques avant de tourner définitivement la page.

Pour le suspense, j'ai laissé les paragraphes qui suivent en mode spoiler; donc désolé pour la présentation. :-/

Vous voulez vous rafraichir la mémoire? Suivez les liens ci-dessous.

Partie 1 --- Partie 2 --- Partie 3 --- Partie 4 --- Partie 5

 

MAJ septembre 2011: retrouvez aussi des articles plus récents à propos de MSA: patch 1.04 ici et ici, v2 du classement des véhicules ici, et enfin patch 1.05 ici. Infos et ressenti sur la MAJ la plus récente à venir bientôt...



- Première question: est-ce un vrai Motorstorm?

Oui.

Depuis l'annonce du jeu il y a un peu plus d'un an, j'ai été presque choqué. J'appréciais tellement Pacific Rift que Motorstorm, pour moi, ne pouvait pas se séparer des paysages sauvages. Mais au fur et à mesure qu'on en a appris sur le jeu, mes doutes ont commencé à s'évaporer, comme si au final, on avait bel et bien affaire au Motorstorm qu'on a tous connu: des véhicules performants, des courses intenses et spectaculaires, de l'arcade pur jus, des tracés imaginatifs... bref, les développeurs ont réussi le pari le plus difficile: retranscrire l'ambiance si particulière de Motorstorm dans un tout nouvel environnement. La mission est accomplie. Et rien que pour ça, je dis: respect!

Pour ne rien arranger, ça se confirme une fois le pad en main. Qu'il s'agisse du paysage urbain ou des nouvelles classes de véhicules, il faut bel et bien constater que tout s'intègre bien dans le mécanisme de Motorstorm. Le feeling en matière de gameplay a même le toupet d'être meilleur que dans Pacific Rift (malheureusement je ne peux comparer avec Monument Valley). Les développeurs se sont démontrés imaginatifs, et nous ont fournis tout de même cinq catégories de véhicule qui ont un intérêt viable. Résultat: aucun doublon, et la multitude de gameplay avec telle ou telle machine permet de varier les expériences de jeu, en bref de vivre son propre Motorstorm. Un effort a été fait du côté des circuits. Bien que certaines variantes ne sont pas nécessaire, chaque circuit dispose d'une identité, d'un caractère. C'est ce qui distingue les bons circuits des mauvais. En l'occurence, Motorstorm s'avère être un bon jeu, en partie grâce aux circuits, qui nous plongent dans l'ambiance. C'est un rôle important depuis Monument Valley. Et, malgré des paysages urbains qui ont tendance à être répétitif, les circuits que l'on arpente dans MSA s'avèrent malgré tout très intéressants, tout en conservant un côté Off-Road, indisociable de Motorstorm. Même si ça demeure plus spectaculaire de jouer aux montagnes russes dans Pacific Rift (à mon sens!), il y a malgré tout un moyen de se faire plaisir dans ces nouveaux tracés urbains, et en prime, ils ont tous été élaborés pour exploiter les capacités de notre véhicule.

Le simple fait d'avoir su conserver l'ambiance - très difficile à retranscrire - de Motorstorm dans un paysage urbain, constitue sans doute la plus belle réussite de MSA.


- Est-ce un des meilleurs jeux de course arcade de la PS3?


Sûrement, mais on peut lui préférer d'autres jeux de course arcade.

Si j'avais un reproche à faire à MSA, c'est qu'à mon avis, il s'adresse plutôt aux fans de Motorstorm, et non pas à ceux qu'à ceux qui découvrent la série. Pourquoi? Tout simplement à cause du concept du jeu. Motorstorm a beau être arcade, il demande beaucoup de maitrise et de concentration tout le long de nos parties. Alors qu'un jeu d'arcade est censé permettre l'approximation (c'est tout l'opposé d'une simulation, donc). Alors oui: on peut être à la fois un jeu typé arcade et réclamer un gameplay à la fois assez simple et technique, mais certains joueurs apprécient les jeux de course arcade parce qu'ils sont facile à prendre en main, et ce, dès les premières parties. Ce qui n'est pas le cas de Motorstorm.

Dans cette prespective, on peut préférer des jeux comme Burnout, bien plus facile à prendre en main. Mais malgré ce hic pour les non-habitués de Motorstorm, c'est bel et bien ce qui se fait de mieux en matière jeu de course arcade sur PS3. Mais si vous ne connaissez pas Motorstorm et que vous recherchez un jeu qui offre du challenge, MSA est parfait!


- Est-ce le meilleur Motorstorm?

Non!

Aussi bon soit-il, Motorstorm Apocalypse reste quand même un jeu qui a un léger goût d'inachevé, que n'ont pas des épisodes comme Pacific Rift. On peut pester contre un mode solo assez maigre en contenu et en intérêt, on peut aussi pester contre l'équilibre des véhicules pas franchement bien étudiée avant la version 1.04, les caprices du mode multijoueur, les variantes de certains circuits inutiles, des graphismes globalement moins bon que Pacific Rift, un character design quelconque, et un tas d'autres babioles. Pourtant, MSA dispose de tout ce qui fait le charme de Motorstorm: un gameplay agréable (encore plus dans Apocalypse que dans Pacific Rift, pour être honnête), des courses très rythmées, une ambiance Off-Road malgré tout conservée, une belle variété de circuits... Mais il y a ce petit truc que n'a pas Apocalypse, par rapport à Pacific Rift. C'est quoi, ce petit truc?

C'est l'harmonie.

Oui, Motorstorm Apocalypse manque d'harmonie. Si on y réfléchit, Monument Valley et Pacific Rift étaient parfait de ce point de vue. Je m'explique: depuis le début, Motorstorm, c'est des courses spectaculaires au volant de véhicules plus ou moins tout-terrain. Les courses se déroulent dans des lieux sauvages, désertés par l'homme, où les chances d'y laisser sa vie sont très importantes.

Et puis il y a le cas MSA. En gros, c'est des fous du volant qui font la teuf et font des courses en ville, peu de temps avant que le Big One arrive. Même si ça demeure une très bonne idée de transformer une ville dévastée en un terrain de jeu (presque) désert et (très) dangereux, c'est comme si il y a quelque chose qui ne collait pas. Un peu comme si les développeurs voulaient nous lâcher un max de features. Et vas-y que je te lance cinq nouvelles classes qui n'ont pas grand chose à voir avec Motorstorm, et vas-y que je te file plein de variantes d'un seul et même circuit, vas-y que t'achète la tonne de DLC (ils ont mis le paquet là dessus!), vas-y que je te finalise le jeu trois mois après sa sortie, etc... C'est un peu désagréable. On pouvait tout à fait se contenter de ce que nous offrait les anciens épisodes, en fait. A l'instar d'un vieux Mario Kart, même si on explore encore et toujours les mêmes lieux, on a du mal à se lasser. Et là, trois mois après la sortie du jeu, je ne sais pas trop pourquoi, mais j'ai comme l'impression de déjà me lasser du jeu. C'est triste à dire, et pourtant, c'est ce que j'ai tendance à ressentir certaines fois! Entre un jeu qui a un très léger goût d'inachevé et dopé par le DLC, et une lassitude qui arrive un peu plus tôt que prévu, j'ai comme l'impression d'avoir fait le tour du jeu...

Ne cherchez plus: ces défauts, c'est parce que le jeu manque d'harmonie. Le gameplay est très bon, de même pour l'ambiance et les effets spéciaux; mais d'un autre côté, on a droit à des graphismes un peu bof, une durée de vie façon FPS (riche en multi, pauvre en solo) et pire encore, une flopée de DLC pour la plupart inutiles. Autant Pacific Rift était bon dans tout les domaines, autant cet épisode nous offre des arguments en dents de scie. Ce qui est un peu frustrant.

Quelques remarques, donc. MSA me fait poser la question suivante: est-ce que le jeu n'est pas sorti trop tôt? La flopée de DLC mise à disposition peu de temps après la sortie du jeu, les mises à jour régulière, le manque de fiabilité du jeu en ligne, l'équilibrage pas parfait, me fait pense que le jeu est sorti avec au moins six mois d'avances. Je ne pensais pas les développeurs capable de cela. Pacific Rift, à part à l'époque où sont sortis les deux pack de DLC Adrénaline et Speed, n'a subi que très peu de changements. Même les véhicules n'ont pas été rééquilibrés. En ce qui concerne MSA, ça m'inquiète un peu, ces histoires de DLC. Le jeu n'a-t-il pas le succès espéré (faut dire qu'avec ce qui s'est passé au Japon au mois de mars...)? S'avère-t-il finalement perfectible? C'est assez dur à déterminer; mais une chose est sûre, c'est que je n'aime pas trop ça.


- Donc au final, MSA...?

C'est un très bon jeu en soi, mais pour un Motorstorm, il laisse tout de même un goût quelconque, du fait de nombreuses tares dont ne bénéficiait pas Pacific Rift. Le principal problème de MSA, c'est qu'il n'arrive pas à supplanter le génie des précédents épisodes, sauf en terme de gameplay. Pacific Rift s'avère bien plus intéressant qu'Apocalypse dans de nombreux domaines: richesse des véhicules, circuits spectaculaires, durée de vie à court et à long terme importante, et aussi plus beau. Apocalypse a pour principal argument un gameplay bien calibré et un mode multijoueur intéressant qui suit notre évolution. Et à part ça? Ben, pas grand chose, malheureusement. Reste l'ambiance particulière des courses urbaines, mais une fois qu'on a parcouru de nombreuses fois les circuits, plus rien ne nous surprends. Hélas!

 

Mon rêve? Un Motorstorm World Tour, qui permet de faire les fous aux quatre coins du globe, dans les endroits les plus hostiles au monde, et pourquoi pas dans des milieux qui nous sont déjà familiers. Se focalisant sur le tout-terrain, on revient à ce qui est la racine de Motorstorm: le "Hardcore Off-Road". Quelle sera la prochaine étape? Faites vos jeux!

 

Welcome to Motorstorm.

FIN

Voir aussi

Groupes : 
MotorStorm
Jeux : 
MotorStorm : Apocalypse, MotorStorm : Apocalypse (PS3)
Plateformes : 
PlayStation 3
Sociétés : 
Evolution Studios
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Édito

Blog inactif depuis quelques mois... je tiens à m'excuser de cette désertification.

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