Suite de mon dossier sur la conduite dans les jeux vidéos, en abordant un des thèmes fondamentaux: ce qu'on a coutume d'appeler la conduite arcade d'une part, et la simulation d'autre part.

Honneur à l'arcade pour commencer. Il y a bien longtemps, il n'était vraiment pas simple de rendre une conduite réaliste, même à travers un jeu vidéo. Pour nous, joueurs d'aujourd'hui, il est presque impossible de voir une once de réalisme lorsqu'on jour à Mach Rider sur NES. Et pourtant, on était tolérant des capacités techniques à l'époque, et même si le gameplay avait tendance à être approximatif, le fait de sentir son véhicule tourner et accélérer devient d'année en année quelque chose de jouissif. Pour cette raison - et paradoxalement - on trouvait les jeux réaliste. Prenons l'exemple de Lotus Esprit Turbo Challenge (sur Amiga et les consoles de l'époque): ce jeu façon OutRun ne peut pas retransmettre fidèlement le comportement d'une Lotus dans la vraie vie. Mais le fait de conduire une voiture inspirée de la vie réelle et dans le contexte du jeu (rouler sur une route) rend l'expérience réaliste. En fait, c'est sans trop s'en rendre compte que l'expression "conduite arcade" prend toute son ampleur.

C'est particulièrement flagrant pour ceux qui ont l'occasion de conduire une voiture dans la réalité. Imaginez un trentenaire dans les années '90, voulant se détendre un peu après une dure journée de boulot. Il n'a forcément pas envie de jouer à quelque chose régie par trop de règles (genre freiner à tel moment, doser l'accélérateur de tel manière, etc...) il veut aller droit au but: prendre du plaisir, tout simplement. Les jeux d'arcade sont très bien pour ça. Alors naturellement, c'est faux de dire que Daytona USA ou consort n'a rien de technique. C'est sur le plan de la subtilité que les jeux se distinguent. En fait, il y a différents types d'arcades.

La conduite arcade, pour faire simple, c'est une conduite qui n'a rien à voir avec la réalité. Plus cette conduite s'éloigne de notre réalité, plus c'est arcade. Tout le contraire d'une simulation, donc, qui cherche à s'en rapprocher le plus possible. Cela va de soi, il est nettement plus facile d'aller dans une direction que dans l'autre. De ce fait, il y a nettement plus d'arcade que de simulation.

L'arcade a donc différents stades.

- Le stade où la conduite est dans son état le plus naturel. Accélérer, freiner, tourner, à la rigueur changer les vitesses, et c'est tout. Si les commandes sont réalistes, la conduite dispose de caractéristiques qui lui sont propres.

- Le stade simplifié, où les principales commandes consistent cette fois à contrôler notre vitesse et donner des petits coups de freins. Peut se rapprocher du stade évoqué ci-dessus, les techniques de pilotage sont cependant plus permissives.

- Le stade gros bourrin, ou la conduite dans son état brut: tu pousse la pédale et tu fais pivoter le truc rond en face de toi. Rien d'autre.

Le premier stade correspond à des jeux tels que Sega en a majoritairement produit. Daytona USA, Scud Race, Sega Rally, et quelques autres, en font partie. Attention: OutRun 2 fait l'objet d'une exception. Il aurait plutôt sa place dans le second stade, en compagnie d'un bon NFS. Reste le troisième stade, où la technique répond généralement absent. Un Burnout peut faire l'affaire.

Reste néanmoins un stade bonus, dans lequel on peut littéralement assister à un mélange homogène entre les différents stades. Généralement c'est deux stades entre eux (difficilement trois). Un exemple simple: PGR. Pilotage simple et subtil: le jeu pourrait se retrouver dans le premier stade, mais son accessibilité fait qu'il a tendance également à appartenir au second stade. Blur, lui, hésite entre le second et le troisième stade.

 

Et de l'autre côté du ring, nous avons: la simulation.

 

 Vous jouez à GT5? Elle sera bientôt dans votre garage. Gratos!

Les jeux de course de l'époque avaient la chance d'être "réaliste". Mais les capacités techniques évoluant, on s'aperçoit vite dans les années '90 que les gens trouvent la conduite de plus en plus éloignée de notre univers. Alors pourquoi ne pas aller de plus en plus vers le réalisme?

C'est tout naturellement que me viens en tête le cas Gran Turismo. Une des premières vraies simulations sur console. De vraies voitures, et un comportement qui se rapproche le plus possible de la réalité. Imaginez: provoquer un sous-virage à sa Civic Type-R, sentir la répartition des masses lors d'un gros freinage, faire crisser les pneus de sa Corvette au démarrage, et bien d'autre chose encore. A l'époque, c'était tout de même un sacré challenge! C'est alors qu'émergent d'autres jeux s'inspirant largement de Gran Turismo, mais je doute qu'ils soient aussi aboutis techniquement. Prenez l'exemple d'Enthusia Racing, censé concurrencer GT3 à l'époque. Sur console, le petit bijou de Kaz' ne laisse personne indifférent. C'est finalement sur PC que des simulations très abouties voient le jour (par exemple Rfactor). C'est naturellement un des meilleurs supports pour proposer des simulations.

Le point noir des simulations? Plus c'est réaliste, plus les conditions de conduite doivent s'en rapprocher. En fait, une simulation ne l'est qu'à moitié (j'exagère un peu) si on n'a pas le sacro saint volant, son divin pédalier et son évangélique levier de vitesse. Il suffit de jouer à GT5 sans volant et avec volant: le résultat est radical. Gain de précision énorme, sachant que la précision est un élément indispensable dans une simulation.

 

Je reviendrai à l'occasion sur les détails concernant l'arcade et la simulation. En attendants, je vous invite à patienter un peu pour la troisième partie, qui va traiter de la question suivante: où conduire?