Bulbi Klub

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Par Bulbi Blog créé le 11/02/11 Mis à jour le 27/04/13 à 16h19

Un énième blog composé de critiques et de billets sur le jeu vidéo.
Je lirai bien évidement tout les commentaires qui seront postés et j'aurai plaisir à en discuter.

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Dossier

Pong et l'arcade (1972-1978)

 

En 1972 apparait sur le marché américain la première borne d'arcade : Pong  de Nolan Bushnell pour sa société Atari. Pong vient s'installer gentiment dans les salles de jeux qui proposent à l'époque flippers, billards, et autres jeux de fléchettes. Outre le succès phénoménal, qui vient faire de Bushnell l'archétype du self made man, c'est surtout l'émergence d'un mode de production en accord avec un model d'exploitation qui va marquer de son empreinte la première décennie de l'industrialisation du jeu vidéo.

 

Aujourd'hui, on désigne volontiers l'arcade comme un mode d'appropriation simpliste et intuitif du gameplay d'un jeu, en opposition à la simulation qui lui demande au joueur de prendre en compte de nombreux paramètres et un certain apprentissage des mécaniques.  C'est dire si, en occident tout du moins, la bonne vielle salle d'arcade a perdu de son prestige. La pratique même se trouve être en survivance, hormis quelques salles réputées de la capitale, elles semblent rompu à s'éteindre petit à petit. Il fut donc un temps ou la quasi-totalité de l'expérience vidéo ludique ne se faisait pas sans passer la porte de son chez soi, ou il fallait s'aventurer dans ces lieux aux couleurs flashy à l'esthétique et à l'étique « so 80's », il incombait aux joueurs de supporter les regards inquisiteurs qui s'abattaient de derrière son épaule jusqu'à l'écran et de défier les sommets du high score en y laissant de nombreux pécules. Car enfin, pour beaucoup de personnes, un des fondamentaux de l'expérience de la salle d'arcade se situait dans le simple statut de spectateur. Trop jeune pour jouer, ou l'unique pièce de 10 francs n'avait pas tenue le premier niveau  d'un time crisis, on parcourait la salle de long en large, voyant défiler les démos avides d'explosions, de bonus, de couleurs, de sons 8 bits ou digitalisés. L'humilité s'apprenait dans l'échange de regard qui s'entrechoque entre le récent  vaincu et le nouveau  challenger d'une borne, et c'était avide de découverte que l'on regardait de quelle manière un joueur passait tel ou tel passage de manière optimale, ou bien la meilleur manière d'utiliser un personnage d'un versus fighting. C'est dire si l'arcade est avant tout une expérience visuelle et sonore, tant le support a eu vocation, bien avant les micros ordinateurs et les consoles, à s'imposer comme vitrine graphique et sonore dans ce qu'il se faisait de mieux en matière d'électronique.

C'est derrière le succès d'un jeu comme Pong, que l'on voit immédiatement apparaitre les problématiques de ce tout nouveau format. Le problème de la représentation d'une part, et celui de l'interaction d'autre part. Problématiques qui restent aujourd'hui les axes de réflexions de tout game designer, mais qui au travers de Pong sont cristallisées de la manière la plus épurée qui soit.

La question de la représentation est à la jonction des moyens techniques employés et d'une inventivité propre à la faiblesse d'évocation que sous-tendent ces derniers. Comment représenter une partie de Ping Pong avec des composants dont toutes les ressources seront utilisées pour gérer la physique de la balle. Comment représenter une raquette ? Comment représenter un sport ? Si Pong a marqué l'histoire, c'est à la fois par la simplicité de son gameplay : «  You had to read the instructions before you could play, people didn't want to read instructions. To be successful, I had to come up with a game people already knew how to play; something so simple that any drunk in any bar could play

(Nolan en parlant de Spacewar), et finalement par l'esthétique schématique simple mais efficace qui permet même aux néophytes de l'époque de comprendre la sémantique de l'oeuvre. Un trait représente une raquette, un cube qui se déplace représente la balle qui se déplace entre les deux adversaires. Comme Nolan l'avait souhaité, n'importe quelle personne, qui se présente en face de la borne, en comprenant les modalités graphiques en déduit  les enjeux de gameplay. On est en face d'une partie de tennis, ou de ping pong est le but est de battre l'adversaire, pour se faire on déplace la raquette en fonction de la trajectoire de la balle pour la renvoyer. On observe un troisième élément graphique qui permet l'identification à un match de ping pong, c'est l'évocation du filet qui se situe au milieu de l'écran et qui est représenté sous la forme dune trait qui coupe l'écran de haut en bas. C'est ce schématisme simpliste qui est la condition intrinsèque de la projection du joueur dans un univers cohérent régi par des codes graphiques compréhensibles mais aussi par des règles.

Au delà de l'aspect graphique, cette simplicité d'évocation se confond dans la manière de jouer au jeu, qui correspond elle aussi à des mécaniques simples. Ici, il n'est nul question d'insuffler à la balle une force qui pourrait dévier sa trajectoire, ou bien même des effets qui font toutes la saveur des parties de ping pong, et des jeux de raquettes virtuelles d'aujourd'hui (top spin, virtua Tennis, Table tennis). L'évocation au sport et à ses mécaniques complexes d'endurance, de stratégie, de rythme, et de techniques, et banni sur l'hôtel d'une lecture basique dont la base est de retourner la balle. Ici, il convient quand même de dire que la physique de la balle est suffisamment complexe pour voir apparaitre différents types de rebonds selon le point d'impact de la balle sur la raquette. Cependant, la vitesse de la balle est telle, qu'il apparait difficile d'utiliser cette physique à bonne escient. C'est pour ainsi dire plus la vitesse de la balle qui impose son rythme, transformant le jeu en jeu « reflexe » que l'un des deux joueurs qui impose son rythme. Ainsi, le pad de la borne d'arcade pong ne contient pas de bouton, juste un contrôleur rond que l'on tourne pour se déplacer soit en haut soit en bas sur un axe vertical. Le déplacement  est la seul composante sur laquelle le joueur peut interagir, mais, elle est, elle aussi simplifiée car ce déplacement n'est permis que sur un axe vertical.  Il convient dans un souci à la fois graphique et d'interaction de ne pas multiplier les paramètres qui pourraient perdre le joueur. 

En formulant les deux problématiques majeures du game design, on déduit à la fois les composantes de la réussite de Pong mais aussi les enjeux à venir. Ainsi l'arcade devient aux cours des années 70 et 80 la plateforme de la course à la technologie. De part son format, l'arcade s'affranchit du concept de génération, comme on peut le voir sur les console à partir de la NES, lié au composant technologique de la machine. Une des propriétés de l'arcade se situe dans son caractère évolutif fort, qui en fait un format à l'obsolescence très marqué. Une borne d'arcade d'une année à l'autre n'a plus grand-chose à voir en matière technique, tant l'évolution en matière de circuit électronique a évolué vite, avant de passer à l'étape des processeurs dédiés et cartes graphique. C'est l'une des raisons fondamentales pour comprendre le succès de l'arcade sur les consoles des années 70. L'odysée, première console sortie peu de temps avant Pong, ne peut décemment tenir le succès de la borne d'arcade. Déjà parce que son prix  avoisinait les 100 dollars, et que le model économique de l'arcade, payer pour une partie, s'attache bien mieux à développer l'engouement pour un jeune média. Mais aussi parce que les bornes d'arcades ont la possibilité de se renouveler de manière constante en matière technique, là ou les consoles de salon représentent un investissement important quand bien même elles ne s'inscrivent pas dans la durée. Ainsi, dans les premiers temps de la commercialisation des jeux vidéo, les consoles de salon se vendent essentiellement sur les succès de l'arcade. Portage de piètre qualité, souvent en deçà de la version d'origine sur borne d'arcade. Intérêt qui se situe dans le fait de posséder le jeu dans une version illimitée.  En opposition, le model d'exploitation de l'arcade apparait plus comme de la location courte durée. Ainsi, l'arcade peut se permettre pour un prix abordable de supplanter en matière technologique les consoles de salon. De la possibilité d'entendre du son à la couleur, les bornes d'arcade ont su très tôt s'illustrer en mettant en avant une supériorité technologique.

 

Si la console de salon va chercher dans les succès de l'arcade pour assurer sa rentabilité, les bornes qui commencent des lors à investir les cinémas et les restaurants dans les années 70 ont su très vite comprendre les paramètres d'un model d'exploitation particulier. Les premiers jeux d'arcade dans la lignée de Pong vont s'attacher à mettre en place une situation basique. Il n'est pas question de scénarisation, ni même d'avatar dans des jeux comme Hockey (1973, Ramtek Corp), Breakout (1976, Atari), Ballon Gun (1974, Sega). Les deux premiers seront des suites spirituelles de Pong comme il en pullule dans les années 70. Dans Hockey, la conception graphique est la même que celle de pong hormis le fait que la zone pour marquer un point s'en trouve réduite à une petite fenêtre protégée par un gardien. Dans Breakout, on remplace l'adversaire de Pong par des briques qu'il faut casser. Enfin dans Ballon Gun, on voit apparaitre des joypads en forme de revolver, il ait demandé au joueur de tirer sur des cibles. Cette simplicité de gameplay s'accompagne d'une rejouabilité accrue qui dépend soit d'une durée courte, soit d'une difficulté qui va grandissante. On voit comment dans la production d'un jeu se dessine déjà les mécaniques de l'exploitation. Ainsi, il ne faut pas des jeux trop long, ni trop facile, car il est aisé de comprendre que les exploitants des salles de jeux d'arcade n'ont aucun intérêt à voir un seul joueur utiliser une borne pendant trois quart d'heure en ayant dépenser une unique pièce de 10F. Au contraire, si les jeux d'arcade se veulent fédérateurs en ce qui concerne des règles de jeu simpliste, il n'en reste que l'équilibrage d'une borne doit apporter avec elle son lot de frustration. Frustration qui est la condition sine qua non de la rejouabilité, là ou la simplicité du gameplay et la vitesse des parties garantissent une audience large.

 

Pong marque l'entrée des jeux vidéo dans sa première période de commercialisation. Loin des prototypes des années 50 et 60, le succès du jeu met un certain nombre d'acteur devant le fait accompli : un nouveau marché vient d'ouvrir ses portes. Dans son sillage, les industriels du cinéma, du jouet, ou bien encore les fabricants de jeu dit classique (Flipper, billard, jeu de fléchette, etc...) rentrent dans ce qui des lors apparait comme un nouvel eldorado pour investir et récupérer une mise juteuse, ou tous les coups sont permis (du repompage intégrale au délit de droit d'auteur). Il est intéressant de constater que jusqu'au milieu des années 80, le jeu d'arcade va imposer ses codes d'exploitation sur l'industrie des consoles de salon, qui pour se faire une place sur le marché n'aura guère le choix que de vivre en survivance. 

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critiques

Cette critique contient des spoilers concernant le jeu. Jeu joué sur PC en difficile. 


Impossible de sacrifier Deus Ex : Human Revolution sur l'autel du mercantilisme acerbe et décomplexé qui titille les récentes productions de type AAA, car HR porte bien en son sein un profond respect pour le premier Deus Ex (Jeu semi oublié, semi idolâtré, et jusqu'au rachat d'Eidos par Square Enix, complètement enterré  suite à l'échec critique et publique du second opus). Plus un bel hommage, qu'une vraie révolution.


La force de HR c'est de mettre en place un propos fort des domaines qu'il aborde, s'articulant autour de l'opposition entre les pro-augmentations et les anti-augmentations, qui y voit d'un coté comme de l'autre l'avènement d'une nouvelle ère ou l'homme s'attache sans cesse à dépasser sa condition en redéfinissant l'essence même de son humanité. Traiter les augmentations sous tous ses aspects qu'ils soient culturels, économiques, politiques, ou bien encore historiques, est le fruit d'un véritable travail d'orfèvre puisque chaque niveau, chaque hubs, chaque personnage, ramène à une vision qui complexifie à outrance le débat « pour ou contre » en lui donnant des points d'ancrage divers et variés. Evitant l'écueil d'en faire un enjeu purement manichéen, HR peut à la fois traiter le sujet du tranhumanisme dans le fond (élément narratif majeur)  comme dans la forme (gameplay de caractérisation et gameplay actif). C'est la première séquence de jeu qui amène au joueur le traumatisme originel des augmentations : la perte du corps. Adam Jensen est laissé pour mort suite à l'attaque du laboratoire de Sarif Industrie par un groupe de mercenaire. Son ex petite amie, ainsi que d'autres chercheurs sont abattus lors de l'assaut. Revenu d'entre les morts sans même avoir le choix de sa renaissance grâce aux augmentations que produit son employeur : David Sarif, il reprend son service comme chef de la sécurité six mois plus tard. Cette absence de choix dans la résurrection inopinée de notre avatar nous place comme témoin privilégié du malaise intérieur des augmentations. Cela transparait dans les choix des réponses qui sont permises au joueur lorsqu'on lui pose des questions sur ses augmentations, qu'il ne faut pas prendre comme différentes orientations de caractère mais bien comme un tout qui rend compte de la situation paradoxale d'être ressuscité dans un nouveau corps, qui plus est encore plus puissant que l'ancien dont les possibilités dépassent de loin le cadre de la chirurgie réparatrice.  A cela viendra s'ajouter les augmentations à but purement militaire, la manufacture de ces augmentations, leur impact sur l'économie, leur historique, et la dépendance à la neuropozyne.

C'est ainsi que le propos rentre en phase avec le gameplay et couvre toute la partie caractérisation du personnage.  A l'approche mi bourrine, mi discrète de Deus Ex, HR impose une dualité qui tranche avec son ainé. Ici, grosso modo, on choisira d'incarner Terminator ou bien solid snake, en utilisant à bien les augmentations. Le jeu opte pour proposer deux gameplays au joueur, mais ne peut se résoudre à en traiter un de manière vraiment convaincante et entière. L'approche frontale étant la plus décevante, sorte de sous-TPS sans saveur ou l'on prend garde à bien rester derrière sa couverture sinon la moindre balle devient salvatrice. A l'inverse, le level design, les patterns des gardes, les multiples embranchements à l'intérieure même d'un niveau (meilleurs dans les hubs que dans les bases ennemis) tendent à rendre HR comme un véritable jeu d'infiltration. On regrette cependant de rester dans du classique, à la limite de l'archaïsme tend le jeu prend beaucoup à MGS (1?) sans jamais transcender la formule. Couloir, ronde de garde, caméra, et si souvent HR propose des espaces sur deux niveaux, on comprend très vite qu'il est toujours de bon ton de passer par le haut du niveau, si l'espace est un peu ouvert on préférera contourner toute la pièce et on aura de forte chance de trouver la bouche d'aération miracle, les mécaniques sont connus. Loin de moi l'idée de m'acharner sur ce qui est finalement un bon jeu d'infiltration, mais loin de moi l'idée qu'il est l'un des meilleurs jeux du genre, il rempli son office péchant peut être un peu par manque d'imagination (particulièrement sur le level design des bases armées). En revanche, une euphorie nostalgique s'est emparée de moi lorsque j'ai parcouru les deux hubs du jeu. Réminiscence de deus ex, ils sont ni trop petits, ni trop grands, devant jonglés entre level-design labyrinthique et nombreux pnj pour reproduire l'effervescence et la vie d'une grande ville (ici Detroit et Hangsha). Les quêtes annexes permettent de les parcourir de manière pertinente tout en étant relativement peu nombreuse au final. Pour la plupart, elles s'attachent à suivre la trame principale, et ne sonnent jamais remplissages.

Si DE HR a le mérite (et c'est rare) de proposer un réel traitement sur la question du transhumanisme qui dépasse le vulgaire débat manichéen, on ne tarira pas d'éloge sur le scénario. C'est du au fait que les enjeux initiaux du scénario sont désamorcés des la première heure de jeu, tant les développeurs instaurent un fossé entre les informations que détient le joueur et celles que détient son avatar.  Ainsi, là ou il faudra une heure pour comprendre au joueur que Megan Reed est encore vivante et que les illuminatis sont derrières ça, il faut à Adam Jensen les deux tiers du jeu. (Sous réserve d'avoir joué à Deus Ex, mais je ne suis pas convaincu que la mise en scène des illuminatis soit pleinement satisfaisante même pour un néophyte de la série). On peut créer une situation ou il y a un décalage d'information entre le joueur et l'avatar, c'est quelque chose que l'on observe couramment au cinéma, mais si on ne s'amuse pas des possibilités permises de berner doublement le joueur, alors on fait l'impasse sur toutes notions de climax, révélations, et même de rythme scénaristique.  Ainsi, quand Adam Jensen s'exclame « Quoi ? Megan Reed est encore en vie ? », Le joueur, lui, baille poliment. C'est dans sa toute (toute) fin que les développeurs décident enfin de mettre les augmentations au coeur du scénario après la rencontre expédiée (en 5 minutes) avec Megan Reed, ce qui a le mérite de faire un tant soi peu redécoller les enjeux et de redonner un peu d'ambition à l'ensemble (mais trop tard). Heureusement, la narration dans deus ex n'est pas ancrée dans son scénario, et HR est comme son ainé un jeu bavard, même si peut être un peu trop monomaniaque des augmentations (on aurait aimé que certains aspects soient plus développés) mais tout le travail sur la direction artistique, comme sur  la masse d'écriture que nécessite les mails, articles, livres, pour définir le background et chercher à faire exister l'avant deus ex fonctionne plutôt bien et pousse le joueur à l'exploration.

 

 Pour conclure, on aura donc tendance à appuyer sur le fait que Deus Ex : Human Revolution entre l'héritage de son ainé et le reboot d'une série a la posture d'un cul entre deux chaises. Entre l'appropriation de l'histoire et le renouvèlement du gameplay, il y a du bon comme du moins bon. Au joueur de faire le tri pour se rendre compte qu'au final DE : HR est un bon jeu qui vaut le coup d'être joué. 

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