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Le blog de Bruno

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Par Bruno Blog créé le 24/01/10 Mis à jour le 07/10/17 à 08h54

Ex-rédacteur pour la presse jeu vidéo et à présent game designer, je reviens alimenter ce blog de temps à autre, commençant à me réconcilier avec Gameblog.

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Catégorie : Chronique Rétro

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Chronique Rétro

Ce soir, je suis joie et allégresse. J'ai retrouvé sur Youtube une démo qui m'avait profondément marqué sur Amiga en 1991 : Odyssey, du groupe Alcatraz. A l'époque -du haut de mes 15 ans-, j'étais tombé sous le charme des ses musiques enchanteresses, de ses visuels intergalactiques flamboyants et de ses vaisseaux en polygones façons briques de lait (les débuts de la 3D, man). Le thème qui démarre à 4:35 de la première vidéo me fait toujours autant chavirer de bonheur. Romantisme du pixel, quand tu nous tiens...

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Pour fêter dignement l'arrivée de Sonic 4, je vous propose un petit retour aux sources avec les versions beta du tout premier épisode. Les plus vieux d'entres vous s'en souviennent certainement mais les mois qui ont précédé la sortie de Sonic sur Mega Drive ont été l'occasion pour la presse spécialisée d'inonder ses pages de screenshots en tout genre. Parmi eux, se trouvaient des versions beta, non définitives donc. Quand on connait le jeu dans sa version finale et que l'on observe ces vieux screens, les différences sautent immédiatement aux yeux !  Petit florilège : 

 

Green Hill Zone 

 

 

Marble Zone 

 

 

Spring Yard Zone

 

 

Labyrinth Zone 

 

 

Star Light Zone 

 

 

Scrap Brain Zone 

 

Bonus 

Les jumelles de Sonic, item (non utilisé) déniché dans la rom du jeu.

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"Simon Belmont contre Dracula", un refrain bien connu mais qui ne fut jamais aussi beau que dans Super Castlevania IV. Après un ultime combat acharné, Simon se délecte de sa victoire en admirant le château du vil comte s'effondrer sous ses yeux. Pas de doute, cet instant restera à jamais gravé dans sa mémoire de chasseur de vampires. L'ending démarre alors et la mélodie se fait douce, sublime, mélancolique. Le jeu nous expose une sorte de condensé du périple parcouru, idéal pour se remémorer ces passages qui semblaient infranchissables (et il sont nombreux), ces boss qui ne lâchent rien jusqu'au dernier point de vie... Merci Konami !

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Est-ce que le nom de Barbon vous évoque quelque chose ? Inutile d'instaurer un semblant de suspens : il s'agit bien du premier boss de Streets of Rage 2/Bare Knuckles 2 (Sega, 1992, Mega Drive).

Souvenez-vous : après avoir nettoyé un bout de quartier de ses parasites les plus dangereux, vous pénétrez dans un bar malfamé. Le genre d'établissement dans lequel il est fortement déconseillé de quitter sa table sans laisser de pourboire. Arrivé à l'autre bout du rade, on peut apercevoir ce brave Barbon en train d'essuyer un verre. Ne reste plus qu'une jeune donzelle (armée d'un fouet électrifié) à dézinguer avant de débarquer dans une arrière-cour. Là, pas un bruit ne se fait entendre, si ce n'est celui de la pluie venant s'échouer sur le sol. Barbon vous y attends avec quelques amis (des potes de régiment, probablement). Le thème musical des boss -sublime en diable- se fait alors entendre. Le compositeur Yuzo Koshiro a encore frappé. Résultat : on se surprend à retarder la mise à mort du brave barman pour profiter encore quelques secondes de cet instant de pur bonheur. 

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Il y a deux jours de cela, j'avais posté un screenshot de Bionic Commando affichant un Hitler composé de pixels. Certains d'entres-vous se sont demandés "Comment est-ce possible ? Capcom, une maison tenue avec un tel sérieux, et de renommée mondiale qui plus est... sont-ils diaboliques ?". Que nenni l'ami, gardons notre calme et voyageons de le temps pour nous rendre en 1987.

Cette année-là, Bionic Commando (Top Secret en version japonaise) commença sa carrière dans les salles d'arcade et devint rapidement un classique. On y incarne un personnage (du nom de Super Joe, Radd, Ladd ou Spencer, selon les versions) doté d'un pistolet et d'un bras bionique lui permettant de s'agripper sur tout ce qui peut faire office de plates-formes (branches d'arbres, poutres, etc.). Rançon du succès, Bionic Commando fut adapté sur consoles et micros et c'est la version Famicom (sortit en 1988) qui nous intéresse ici. Si en occident, sur NES donc, le titre de Capcom se rapprochait de la version d'origine, au Japon la mission de notre guerrier bionique était autrement plus « lourde » à porter. 

En effet, intitulé Top Secret : Hitler no Fukkatsu (que l'on pourrait traduire par Top Secret : la Résurrection d'Hitler), la cartouche nippone  vous confrontait à armée nazie futuriste avec à sa tête Adolf Hitler, ressuscité pour l'occasion par des scientifiques malintentionnés. Bien évidemment, tout ceci fut censuré et modifié pour les versions américaines et européennes. Dans ces dernières, le boss de fin arborait malgré tout un look évoquant le sinistre personnage. Normal : dans la version japonaise, l'ultime affrontement opposait le joueur à... Hitler.


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Link se sent bien seul dans ce grand plein de vide

 

Lors de la parution de Zelda : Ocarina of Time sur Nintendo 64, la presse s'emballa tellement que le jeu semblait parfait sur toute la ligne. Pensez-vous, un Zelda tout en 3D doté d'un gameplay révolutionnaire, mitonné avec amour par Shigeru Miyamoto et son équipe (morte d'épuisement pour l'occasion). Etait-ce une raison pour masquer la petitesse des grottes cachées (adieu les belles galeries tortueuses vues dans A Link to the Past) et la platitude de la plaine d'Hyrule qui, grosso merdo, prenait la forme d'une gigantesque salle centrale entourée de quelques petites routes menant vers un village, un château ou une grotte (Majora's Mask rehaussera le niveau sur ce point) Entendons-nous bien : Ocarina of Time reste un grand jeu mais ce n'est pas une raison pour omettre ses défauts.

Parmi ceux-ci, on retiendra surtout l'enlaidissement des PNJ. Les villageois et autres créatures peuplant le jeu ont subit les outrages d'une chirurgie non-esthétique suite au passage à la 3D. Si notre valeureux héros au bonnet vert reste assez classe, certains de ses compagnons ne peuvent pas en dire autant. L'affront le plus significatif restant la nouvelle plastique des fées. Rire hystérique et look de gourgandines sur le retour, on reste stupéfait devant une telle vision d'horreur. Et que dire des villageois et de leurs beuglements insupportables. Sans parler des Gorons, qui seraient plus crédibles en tant que mascottes sur des paquets de chips.

Comment ça, je pinaille ?

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On oublie bien souvent que Ninja Gaiden fit ses premiers pas furtifs en 1988 dans les salles d'arcade, avant de s'aventurer sur NES. Si ces deux versions étaient bien différentes (la mouture arcade lorgnait plus vers le beat'em'all à la Double Dragon), elles n'étaient pas moins excellentes. Mais faisons un petit bond dans le temps pour nous concentrer sur l'année1991, avec Ninja Gaiden III : The Ancient Ship of Doom, toujours sur la 8-bits de Nintendo.

Dans ce troisième épisode "vintage" des aventures de Ryu Hayabusa, le père de notre célèbre ninja se prénommait Ken. Chose affreuse : le passage de Ninja Gaiden sur Xbox en 2004 obligea Tecmo à rebaptiser le papa de Ryu. Pensez-donc : Ryu et Ken ! Ca ne vous fait pas penser à un célèbre hit chez Capcom ? C'est ainsi que papa Ken devint papa Joe sur la console de Microsoft. Et là, c'est tout de suite moins classe. Autre fait amusant : la version japonaise de Ninja Gaiden III était bien plus facile que la mouture occidentale. On pouvait revenir au stage de son choix à l'aide de codes, les Continues étaient illimités et l'on perdait moins de points de vie. Pour une fois, on pouvait se la jouer hardcore chez nous !

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Quelle belle saga que celle des Makaimura ! Que ce soit Ghosts 'n Goblins (1985), Ghouls 'n Ghosts (1988), Super Ghouls 'n Ghosts (1991) ou Ultimate Ghosts'n Goblins (2006), tous possède une ribambelle de méchants de fin de niveau qui en jette. Celui qui marqua au fer rouge mon petit cerveau est le fameux nuage au regard perçant, boss belliqueux de l'inquiétant troisième niveau de Ghouls 'n Ghosts.

Replaçons le contexte : après avoir bravé mille et un dangers, notre cher Arthur se retrouve  à bondir sur des langues appartenant à d'impressionnantes statues de pierre. Une fois que le chevalier au coeur pur arrive à s'extirper de ces organes charnus (et en mouvement perpétuel), il gravit quelques plates-formes rocheuses nimbées d'une brume menaçante, cette dernière semblant annoncer un mauvais présage. C'est à ce moment précis que ce gros nuage, portant en son centre un oeuil injecté de sang, vous assaille. L'ambiance posée ici est fabuleuse. Tiraillé entre l'atmosphère macabre des lieux et le côté épique de l'affrontement, le joueur vit un moment d'anthologie, tout simplement. Merci Capcom !

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Cette rubrique proposera de petits articles ayant pour thème le rétrogaming. Déjà écrits par mon clavier il y a plusieurs années (mais quelque-peu modifiés pour ce blog, faut pas déconner !) ou fraichement rédigés lorsque votre serviteur trouve un créneau entre deux piges, ces textes n'auront qu'un seul but : vous donnez envie de (re)jouer aux titres abordés. 

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