Beyond Good & Evil 2, la grande rétrospective

Beyond Good & Evil 2, la grande rétrospective

Par Blink | Blog créé le 24/01/10
Dernière modification le 13/07/11 @ 11h25

Vous trouverez ici une rétrospective sur Beyond Good & Evil 2, de 2003 à aujourd'hui, afin de mieux comprendre le pourquoi du comment entre les différentes annonces, annulations, rumeurs et autres anecdotes entourant le jeu ! N'hésitez pas à me faire part de vos commentaires ou questions.

J'ai réalisé une (courte) vidéo de mon niveau Rayman Origins dans Little Big Planet 2. Pour l'instant je n'ai pu filmé qu'avec un Iphone 3GS en attendant de récupérer du matériel pour faire une vraie capture vidéo, donc désolé d'avance pour la mauvaise qualité d'image et le son très moyen :



A comparer avec la démo de l'E3 :



Voilà, comme d'habitude, n'hésitez pas à me faire part des vos commentaires. De même, si quelqu'un a la possibilité (et la motivation) de réaliser une vraie capture vidéo du niveau, qu'il me le fasse savoir...

Les détails pour essayer mon niveau ici : http://www.gameblog.fr/blogs/blink/p_42927_mon-projet-rayman-origins-dans-littlebigplanet-2-une-version

COMMENTAIRES
Poufy
Signaler
Poufy
13/07/2011, 11:52
Excellent !

Par contre ça manque de pêche par rapport au vrai jeu, si y a moyen d'augmenter la vitesse (soit du sack boy ou du jeu) ça serait parfait :)

ZigEnfruke
Signaler
ZigEnfruke
13/07/2011, 13:36
Il ne vaut mieux pas bouger la vitesse du jeu (c'est faisable via divers artifices) mais ça donne une jouabilité vraiment bizarre

ZigEnfruke
Signaler
ZigEnfruke
14/07/2011, 14:49
Je reviens après avoir pas mal réessayé.
Je ne sais pas si tu as changé quelque chose mais c'est plus difficile d'aller se coincer et mourir sous le téléporteur flotant de l'intro (du devrais peut être souder les piliers avec les sackbots au sol par contre).

Pour la suivante, le bumper est beaucoup mieux comme ça, fini les morts stupides à répétition à cause de ça :D

J'ai noté par contre que tout ce qui était mécanismes des pics ou des murs qui ferment le passage, se rétractent quand on part en arrière. il ne faudrait à mon avis pas.

(Et si possible, mettre des pics sur la roue géante comme la démo)

Et une chose qui me parait bizarre que je n'avais pas relevé, l'étoile de Ninja qui disparait. Si tu ne peux pas la faire sortir de l'écran, m'est avis que tu devrais juste la laisser la ou elle s'arrête (ça fermerai le passage comme ça).

Et la musique dans le niveau, c'est toi qui a reproduit la musique de la démo avec le séquenceur musical ? (je comprend pas grand chose au fonctionnement de ce machin, j'ai pas spécialement la fibre musicale mais j'aimerai bien arriver à sortir des sons sympa de ce machin)

Blink
Signaler
Blink
16/07/2011, 13:54
Encore une fois, merci ZigEnfruke pour tes feedbacks. Tu as pointé exactement les trucs que je souhaite améliorer. Pour les mécanismes des pics, je vais essayer de régler ça. Je l'avais remarqué aussi mais je me suis dit qu'en toute logique le joueur n'était pas censé retourner en arrière, donc j'ai laissé comme ça.

Je vais essayer de mettre des pics sur la roue géante mais en fait à cet endroit le jeu me dit que "mon niveau est trop compliqué" et je peux pas rajouter de nouvelles décors... C'est pour ça que ce passage est un peu "vide" et c'est assez frustrant. Je vais essayer de corriger ça quand même.

Pour l'étoile de Ninja je vais carrément essayer de la remplacer par une roue comme dans la démo, si je n'y arrive pas je la laisserais là où elle est comme tu l'as suggéré.

Encore une fois merci pour tes retours :)


La musique, je l'ai enregistré avec le micro du PSEye en lançant le trailer du jeu sur Youtube, d'où la qualité limite du son.

ZigEnfruke
Signaler
ZigEnfruke
16/07/2011, 14:18
Eh eh, faut tout prévoir en fait. Ce n’est pas parce que le principe veux que personne n'ira faire le contraire pour voir :cry5:

C'est dans tous les tests possibles et inimaginable que je perds énormément de temps dans mon niveau, plus qu'à construire. A dénicher des bugs de conception, les réglages de mes mécanismes. J'ai passé 2h hier rien qu'a régler un interrupteur de saisie (via grappin) pour que la saisie déclenche un mécanisme de mouvement perpétuel de pièges et de plateforme sans que la durée de la saisie ai une importance et que toute nouvelle saisie n'ai aucun effet sur le mécanisme jusqu'à sa remise à zéro (quand on franchit le passage).

Gameblog Premium
Archives
Afficher :
Favoris