La vie en jeu(x)

Par big ben Blog créé le 27/11/12 Mis à jour le 27/10/16 à 17h04

Le blog des jeux passés (de mode)...

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 Pour faire un bon jeu de flippe, il n'y a pas 36 millions façons de faire. Non. N'en retenir qu'une seule, celle de faire maintenir une peur perpétuelle et permanente au joueur. Les programmeurs d'Amnesia l'ont bien compris. Troisième épisode d'une saga de FPS/horreur appelée joliment Penumbra, Amnesia conte les aventures de Daniel, jeune étudiant convié par un comte féru de paranormal, afin d'assister à un rite occulte. Evidemment, l'expérience tourne mal, et notre invité se retrouve totalement livré à lui-même dans un endroit quelque peu menaçant.

 C'est dans ces conditions que le joueur est amené à commencer. Et le mot condition est à prendre au sens ultra littéral du terme, puisque Daniel n'a pour ainsi dire rien, mais alors rien du tout, exception faite d'une lanterne qui lui sera ô combien utile et salutaire dans certaines situations. En effet, à moins d'être un parfait nyctalope, certains endroits vont être un vrai calvaire pour la majorité des joueurs, tellement le jeu est sombre et obscure à n'y voir que dalle. Pour pallier à ce problème, plusieurs solutions sont proposées. Soit remettre de l'huile dans votre lanterne chérie, grâce à des bassins éparpillés un peu partout dans le jeu, sinon chercher de quoi allumer des bougies, qui se trouvent dans certaines pièces et autres couloirs. Seulement, revers de la médaille, vous n'êtes pas seul...

 Vous êtes même plutôt du genre mal accompagné puisque des créatures, sortis tout droit de l'imaginaire de Lovecraft, errent ainsi dans le château et cherchent désespéremment à torturer une âme pure (enfin, on imagine...). Seule solution pour éviter la confrontation, se tapir dans un coin bien sagement et attendre le bon moment pour se tailler vite fait. Oui, car il ne faut pas se leurrer, Daniel est comme la majeure partie d'entre nous, et Amnesia joue la carte d'une peur primale et assez réaliste. Ainsi, le fait d'être à proximité d'une de ses apparitions malsaines mettra notre malheureux dans un état d'apoplexie total, altérant du même coup la vision et  les déplacements. Intéressant et bien exploité.  De plus, faire face à ces monstres sera la conséquence d'un game over pure et simple. Au joueur de la jouer fine, et pour une fois, la carte de la fuite est de mise.

 Un bon point vient aussi de l'atmosphère macabre émanant du château. L'architecture, de références victoriennes et germanique, est inspirée et les endroits où l'on se sent plus ou moins en sécurité ne sont pas fréquents. Mais le vrai facteur contribuant à soutenir la peur vient de l'ambiance sonore: elle sera la raison d'être de vos sueurs froides. Accentuant les effets de stress et les apparitions des créatures, couper la musique d'Amnesia reviendrait à supprimer de facto l'intérêt essentiel du jeu. Tout comme la série des Silent Hill, un soin tout particulier a été accordé sur  cet aspect, et sa présence contribue à rendre le joueur dans un état frisant la catatonie.

 

Pour finir :

 On va être honnête, des jeux d'horreur qui font vraiment flipper, franchement, il n'y en a pas des masses. Hormis la saga des Silent Hill et autres Dead Space (excepté le troisième), beaucoup de séries se sont ensuite axé sur l'action, au détriment de la peur, la vraie. Avec Amnesia, on revient aux codes même du genre et d'un coup, d'un seul, remet les choses au clair sur pas mal de points. Déjà, que le domaine du  jeu vidéo mûrit à certains titres, mais sans jamais perdre son intégrité, celui de l'interaction avec nos émotions. Amnesia pousse le vice tellement loin, qu'il en arrive à titiller l'origine de notre peur la plus primaire, celle d'être enfermé dans le noir.

 

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Attention : ce blog ne fait que des tests à la bourre...ne vous étonnez donc pas de lire des articles qui pourraient faire vintage, genre mi  90-2000, puisque c'est le but recherché finalement !

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