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Les parodies de Bref n'est finissent plus de fleurir sur le web. Cette fois-ci c'est Ganesh2 qui nous propose sa version.



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Chers développeuses, développeurs, (remarquez ici la présence d'une salutation féminine qui m'évitera peut-être d'être empalé sur un joystick géant par l'Association des Gameuses en Colère),

Je vous adresse cette modeste lettre pour vous faire savoir que ça ne vas plus. Voilà trop longtemps que nous, joueurs PC, nous sentons mis au banc de la communauté des joueurs par votre attitude. En dix ans, les joueurs PC semblent pour vous passés du statut d'avant-gardistes incontestés (tant au niveau technique que du gameplay) à celui de vieillards séniles crachant leurs dernières dents et radotant invariablement les mêmes inepties.

Depuis l'apparition, en 2007, des consoles de nouvelles générations, vous n'avez plus d'yeux que pour les joueurs consoles (auxquels je ne reproche rien par ailleurs) et n'avez eu de cesse que de flatter leurs poches testiculaires à grands coups de langues intéressés. Intéressés oui, car il est indéniable que cette attitude nouvelle envers les joueurs console n'est que la conséquence logique de la manne économique qu'ils représentent désormais.

Le joueur PC ne rapporte plus, et concentrer les efforts sur une version dédiée ne semble plus viable que pour le grand maître Blizzard. Mais, si je comprends parfaitement que les efforts de vos équipes soient consacrés principalement aux versions consoles, garantes  de la rentabilité du projet, je ne vois pas en quoi cela est une excuse pour punir systématiquement les joueurs PC d'un poing enfoncé jusqu'au coude dans nos cavités rectales !

Vos brimades successives et répétées en sont venues à nous gâcher le plaisir de jouer sur notre plateforme préférée. Tout a commencé par la suppression des serveurs dédiés si chers à nos coeurs et sur lesquels les principes fondateurs du FPS multi-joueurs avaient été crées ! Là encore, je peux entendre l'argument du coût qu'ils représentent, mais ce n'est pas le cas pour de nombreuses autres humiliations dont nous avons été la cible par votre fait

Que dire de l'abandon de la sauvegarde rapide dans les jeux les plus récents ? Rage possède cette tare infâme. Pour quelle raison logique, alors que nous sommes équipés d'un clavier comportant les touches F5 et F9, nous forcez vous à passer par le menu pour sauvegarder et charger une partie, comme si nous n'étions équipés que d'un vulgaire pad ! Le coût de développement que représente l'association de deux touches à ces fonctions vitales est tellement faible que je ne vois comme explication à cette hérésie que le désir de vengeance d'un de vos pairs  frustré. Très certainement un jeune coréen que ses parents enfermaient dans une cage pour jouer plus tranquillement à Starcraft II sur des ordinateurs rutilants. Votre confrère, ayant donc passé son enfance à se nourrir de bouts de couches trempés dans son urine, en aurait conçu une haine insatiable pour le jeu sur ordinateurs personnels, et aurait décidé de se venger...

N'oublions pas les versions PC retardées et bourrées de bugs qui nous font penserque les vingt euros de moins que nous payons pour nos jeux (car il n'y a pas de royalties à payer aux constructeurs de consoles) méritent qu'on nous serve une version développée avec les pieds par des singes bonobos. Comment l'un des votres, iD Sotftware, ponte du FPS et  pape de l'avancée technologique sur PC a-t-il pu livrer à son public de toujours une version PC de Rage plus proche d'un test pour l'épilepsie que d'une démonstration de maestria ? Dans la même idée, que dire des jeux PC qui donnent l'impression que vous cherchez à faire migrer les joueurs PC à migrer en leur offrant des jouabilités adaptées au pad et qui énerveraient même un moine Shaolin sous morphine (vous avez dit Dungeon Siege III ?) !

Bref, messieurs les développeurs, veuillez désormais montrer le respect qui est du, il me semble, aux  joueurs passionnées, fidèles et adaptables que nous sommes. Arrêter de nous prendre pour des lapins de trois semaines trisomiques vous aidera surement à mieux respecter votre déontologie et pousserait surement moins de joueurs PC à se tourner vers le piratage (que je condamne fortement). Car, malheureusement, après avoir acheté trois versions au rabais de jeux qu'ils attendaient avec la même impatience que celle d'un vieux couple attendant sa levrette du samedi matin, c'est ce que beaucoup de joueurs seront tentés de faire.

Bien à vous,

Arthur

 

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Rage (PC), Dungeon Siege III (PC)
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Je vous annonçait hier que Bethesda Softworks souhaitait donner une suite à Prey, FPS sorti en 2006 sur X360 et PC. Cette information n'était alors qu'une rumeur alimentée par la découverte de la couverture d'Avril du magazine PC français Joystick. La rumeur est désormais confirmée par l'éditeur du jeu qui nous précise même une sortie de Prey 2 pour le courant de l'année 2012 sur PC, X360 et même sur PS3 (plateforme délaissée en 2006 par 2K Games, précédent détenteur de la franchise).

On apprend également que le jeu sera développé par Human Head Studios (responsables du premier opus) et qu'il utilisera le fameux idTech, moteur graphique développé par ces messieurs de chez id Software. Malheureusement, il semble qu'il ne s'agira pas de la version idTech 5 mais d'une version antérieure.

Pour ce qui est du contenu exact du jeu, il faudra attendre un peu pour en savoir plus mais Peter Hines de chez Bethesda nous a confirmé que plus d'informations seraient disponibles très prochainement dans la presse papier et que Prey 2 sera "le Prey 2 que Human Head voulait faire." C'est d'ailleurs un des game designers du studio, Chris Rhinehart qui nous donne des précisions sur ce que sera leur prochain bébé : "Prey 2 permettra d'explorer une nouvelle facette de l'univers de Prey avec des phases d'action effrénées dans un univers extraterrestre ouvert. Nous avons hâte de montrer aux joueurs le titre sur lequel nous avons travaillé et nous espérons qu'ils partageront notre enthousiasme."

Peu d'informations concrètes donc, mais la couverture du magazine suédois Game Reactor laisse clairement entrevoir un changement de direction artistique et même un éventuel nouveau personnage principal. Réponse le mois prochain, peut-être par le biais de la page Facebook du jeu fraîchement mise en ligne.

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Sorti en 2006 sur PC et X360, Prey proposait un gameplay FPS de grande qualité dont la principale originalité était l'utilisation avancée de la gravité. Sans laisser une trace indélébile dans mon coeur de gamer, le jeu m'avait séduit par des mécaniques certes classiques mais efficaces et un univers original,  teinté de légendes indiennes.

Ainsi, s'il en on croit la couverture du numéro d'Avril de Joystick, la licence de Bethesda (rachetée à 2K Games récemment) serait de retour 5 ans après la sortie du premier opus, et à les entendre nous devrions tous attendre le jeu avec une grande impatience.

Si le jeu vous intéresse donc, il faudra vous procurer le prochaine numéro du magazine français, référence de la presse jeu vidéo PC (ou ancienne référence pour ceux que le rachat par Future aura rebuté). On peut légitimement attendre le jeu pour 2012.

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Jeux : 
Prey (Original), Prey 2 (annulé)
Sociétés : 
2K Games, Bethesda Softworks
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Déja responsables de la série des Cities XL, ces messieurs de chez Focus Home Interactive reviennent avec un nouveau city-builder cette fois-ci orienté sur les transports en commun.

Développé par Colossal Order, le jeu vous laissera le choix entre une douzaine de scénarios se déroulant dans quatre capitales européennes (Berlin, Vienne, Amsterdam et Helsinki) et la possibilité de créer vos propres cartes. Une fois lancé dans une partie vous prendrez la tête d'une entreprise responsable des lignes de transport de la ville.  



Le jeu, prévu pour le 17 mars ne sera vendu que 20 euros. Le titre paraît tout à fait complet et intéressant et si l'on considère la qualité des titres précédents de l'éditeur, on ne pourrait que trop conseiller aux fans de gestion de se laisser tenter par ce nouveau venu.

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Jeux : 
Cities XL
Sociétés : 
Focus Home Interactive
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Ces dernières années ont été de dures années pour les joueurs PC. Petit à petit les consoles de salon se sont imposées comme plateformes prioritaires de développement, laissant les joueurs PC avec des versions tardives, au rabais et souvent buggées.

Alors, quand la suite d'un des portes-flambeaux du gaming PC a été annoncée sur consoles, l'inquiétude nous a envahi. Nous voyions déjà tomber l'une des icônes de jeu sur ordinateur, en voyant un développeur de plus cédant aux sirènes du multi-plateformes (chose que je ne critique pas par ailleurs, un jeu étant aujourd'hui quasiment impossible à rentabiliser sur une seule plateforme. Vous l'aurez compris, le jeu est question est bien Crysis 2 dont la sortie est prévue le 25 mars dans nos contrées.

Mais voilà qu'une vidéo comparative des graphismes du jeu sur PC et sur X360 nous est proposée et nous montre que non, le PC n'est pas mort et qu'il est même toujours la plateforme la plus performante disponible aujourd'hui. Comme vous pourrez le voir sur la vidéo ci-dessous, la différence entre ordinateur et console se resserre, mais les lumières, la fluidité, la profondeur de champ ainsi que la finesse et les détails sont encore supérieurs sur nos bonnes vieilles tours.

Je vous laisse apprécier par vous-même la chose et me dire ce que vous en pensez.

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Crysis 2
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Je ne présenterai pas ici le mythique développeur américain qu'est Blizzard. La compagnie californienne nous a effectivement offert suffisamment de joyaux vidéo-ludiques pour ne plus avoir à être présentée.



Mais, soyez informés qu'à l'occasion de leur 20ème anniversaire, ces messieurs de chez Blizzard ont décidé de nous offrir une vidéo de près de 50 minutes retraçant l'histoire de l'entreprise.

Même si vous connaissez déjà bien Blizzard, cette vidéo ne manquera pas de vous en faire découvrir des aspects cachés et vous révèlera de très nombreuses anecdotes savoureuses, notamment en ce qui concerne les débuts de l'entreprise.

Je vous invite donc à prendre une petite heure de votre temps pour découvrir ce document exceptionnel au lien suivant

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Sociétés : 
Blizzard Entertainment
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L'un des jeux les plus attendus par la communauté des joueurs PC, j'ai nommé Diablo III, fait décidemment beaucoup parler de lui en ce moment. Après les déclarations de Rob Pardo qui affirmait avoir pour objectif d'offrir son jeu au monde dans le courant de l'année 2011, les employés de Blizzard North font encore une fois parler d'eux en mettant à disposition des screenshots de ce qu'était leur bébé il y a cinq ans.

On apprend alors l'idée des développeurs était alors de situer le jeu non pas en Enfer mais bien au Paradis. Comme vous pourrez le voir sur les images suivantes, les tons utilisés étaient beaucoup moins vifs et chatoyants que ce que l'ont peu observer sur la version actuelle du jeu. Les développeurs nous précisent également que la classe représentée sur les images est celle du "Fighter", équipé d'une épée et d'un bouclier et qui semblait correspondre peu ou prou au Paladin de Diablo II. Je vous propose donc de découvrir les trois environnements sur lesquels travaillaient les équipes du développeur mythique : Donjon, Terres des Anges et Paradis (environnement dans lequel vous pouviez tomber sur les Archanges dont Tyrael), soit "Keep", "Angelic Lands" et "Heaven" dans la langue de Shakespeare).

Terres des Anges

Terres des Anges

Paradis

Paradis

Donjon

Donjon

On remarquera plusieurs choses en observant de plus prêt ces images. La plus frappante est qu'apparemment depuis le milieu des années 90 et qui commence seulement à être remis en cause aujourd'hui.  D'autre part, la différence entre les environnements Paradis et Terres des Anges semble plus que ténue, ce qui pourrait laisser à penser que les développeurs ont certainement eu du mal à trouver de l'inspiration dans ce nouvel environnement divin qu'ils s'étaient choisi. Comme je vous le disais également plus haut, la palette de couleurs affichée est peu engageante et variée. Etant donné l'époque à laquelle ont été pris ces screenshots, on peut penser qu'il s'agit là du problème commun de la tristesse des couleurs des jeux en 3D d'alors, fadeur que l'on retrouvait notamment dans la plupart des jeux de la PlayStation 2. Nous ne pouvons donc que nous réjouir de la décision de l'équipe d'abandonner cette version, surtout lorsqu'on voit ce que le jeu est devenu aujourd'hui.

Vous pourrez retrouver tous les screenshots diffusés par Blizzard North dans cet article de Kotaku.

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Jeux : 
Diablo III, Diablo II
Plateformes : 
PlayStation 2
Sociétés : 
Blizzard Entertainment
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Voici le trailer releasé cette nuit sur le blog Battlefield par nos amis de chez Dice. On n'apprend pas grand chose sur le jeu en lui-même puisqu'il s'agit simplement d'un teaser trailer mais on peut avoir une petite idée de l'ambiance de ce troisième opus que j'attends personnellement avec une grande impatience. On notera tout de même le retour des avions de chasse et des hélicoptères qui nous avaient bien manqué !

Ci-dessous également un premier artwork pour le jeu correspondant à la couverture du célèbre Game Informer.

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Souvent considérés comme un passe-temps plutôt que comme de véritables jeux vidéo, les applications ludiques que l'ont peut croiser en permanence sur Facebook n'en sont pas moins de véritables machines de rentabilité. En raison de leurs moteurs graphiques limités et de l'absence de frais de distribution, le coût de développement et de commercialisation d'un tel jeu reste très abordable. De plus, les chiffres disponibles sur les revenus générés par ces applications laissent pantois : CityVille aurait par exemple déjà rapporté plus de 650 millions de dollars selon certaines sources.

Contrairement aux jeux retails classiques, il est impossible d'avoir des chiffres de vente précis pour les jeux communautaires. En effet, chaque joueur dépense la somme qu'il désire et ce, lorsqu'il le souhaite (et donc pas forcément au moment de l'acquisition du jeu comme pour les jeux retails). Les instituts comme GFK ou NPD ne peuvent donc pas en donner les revenus précis, mais ils proposent quelques techniques d'approximation. Une étude du dernier cabinet cité remarque par exemple que 10% des personnes jouant sur Facebook y dépensent de l'argent. Une autre étude réalisée par la société de micro-transactions évalue à 55 dollars la dépense moyenne de ces joueurs. En croisant ces deux résultats, on peut se rendre compte de l'ampleur de la manne dégagée par ces applications. Encore une fois ces chiffres varient d'une étude à l'autre mais on se rend bien compte des sommes hallucinantes dont il s'agit.

Prenons un exemple. Si l'on en croit le site de statistiques Facebakers, l'audience du dernier né de Zynga, CityVille, s'élèverait à 98 millions de personnes. En reprenant les coefficients notés plus avant, on obtient un résultat estimé de 539 millions de dollars, tout simplement. Même en prenant une fourchette plus basse on imagine très vite à quel point un jeu qui connaît le succès sur Facebook peut être rentable pour son éditeur. Surtout quand on sait que les coûts combinés de développement et de marketing pour ce type de jeux dépassent très rarement le million de dollars.

On comprend mieux pourquoi tous les grands éditeurs n'ont pas tardé à se ruer sur ce nouveau gâteau, prenant ainsi la suite des leaders de l'industrie que sont Zynga, Playfish et Playdom. Ainsi, Electronic Arts a récemment fait l'acquisition de Playdom (novembre 2009) pendant que l'éditeur français Ubisoft se lançait dans la course. Ne reste qu'Activision, a qui les ventes astronomiques de la série phare des Call of Duty semblent suffire pour le moment.

Si l'on comprend bien le succès rencontré par ce type de jeux auprès des éditeurs, il s'agirait maintenant d'expliquer son succès auprès des utilisateurs de Facebook. Une des premières explications que l'on pourrait donner est la base commerciale gigantesque que représente le premier réseau social du monde. Lancer un jeu sur Facebook c'est s'introduire sur un marché potentiel de 500 millions de personnes. Ajoutez à cela que l'accession aux applications ne nécessite que quelques clics et une gratuité de façade et vous obtenez là un outil de pénétration d'une efficacité redoutable. On estime ainsi à 20 le nombre d'applications Facebook avec plus de 10 millions d'utilisateurs et à 250 le nombre de ces applications attirant plus de 1 million de joueurs.

Mais, la recette miracle des jeux Facebook ne tient pas que cela. Une fois l'application installée par le consommateur, il faut réussir à le garder sur l'application. C'est ce que l'on appelle la rétention (terme barbare que ne veux pas dire que l'éditeur vous maintiendra scotché au jeu contraint et forcé). Le premier pilier de la rétention est bien sur le gameplay. Sans un bon gameplay aucun jeu, casual ou pas, n'aurait de succès. Il faut donc un gameplay très ouvert et à la difficulté progressive, fonctionnant par l'apparition permanente d'objectifs à remplir et appelant toujours une récompense. Il est préférable également d'avoir une durée de vie a priori illimitée. Dans CityVille par exemple, les possibilités de croissance de votre ville sont infinies et aucune fin n'est précisement définie. Le dernier élément, et sans doute le plus important, est l'addictivité. Un jeu social à succès propose des updates permanentes, des nouveautés constantes et un système d'accession aux objets et aux améliorations liés au temps de jeu et à l'expérience. En clair, le jeu vous poussera en permanence à progresser afin d'accéder à de nouvelles récompenses.

L'application CityVille par Zynga

Le deuxième pilier de la rétention est la viralité. En vous poussant à communiquer vos réussites via les outils communautaires de Facebook le jeu atteint deux objectifs. Le premier, comme vu précédemment, est celui de vous poussez à continuer à jouer en vous récompensant de vos réussites et en vous permettant de les montrer. Le deuxième est un objectif de recrutement. Les différents messages que vous laisserez sur votre mur par l'intermédiaire du jeu pousseront vos connaissances à en faire l'expérience. Cette émulation est au centre de la spirale du succès d'un jeu communautaire et est renforcée par la possibilité d'échanger cadeaux et objets dans le jeu.

Le dernier point qu'il nous reste à étudier est la manière dont les éditeurs s'y prennent pour que les joueurs nouvellement recrutés dépense effectivement de l'argent sonnant et trébuchant. Trois techniques sont mises à l'oeuvre à ce niveau. La première est celle de la promotion. Des évènements et des rabais sur certains objets ont lieu régulièrement. Ces derniers donnent l'impression au joueur de profiter d'une bonne affaire sur laquelle il devra donc se ruer. Ce principe bien connu de tous est également appelé « soldes » dans nos contrées. Petite différence tout de même, ces évènements ne devront jamais être prévisibles afin que les joueurs n'attendent pas toujours une promotion pour faire leurs achats. Deuxième technique : la double monnaie. Tous les jeux sociaux sont basés sur le fait qu'un certains nombres d'actions à réaliser sont possibles  et que lorsque ce nombre d'actions est épuisé il est nécessaire d'attendre un certain laps de temps pour pouvoir en profiter à nouveau. Ce qui pour conséquence une courbe de progression et de déblocage des objets lente et parfois frustrante. Le jeu donne la possibilité de l'accélérer en mettant à disposition des points d'actions payants ainsi que le déblocage payant des objets. Les prix de ces points d'actions et objets sont généralement disponibles dans deux monnaies différentes, la plupart des objets ne pouvant être achetés qu'avec une seule des deux monnaies. L'envie de progresser saisissant le joueur, il sera ainsi enclin à dépenser de véritables devises pour progresser dans le jeu. Cela pousse donc le joueur à dépenser de l'argent sur les deux fronts. La troisième et dernière technique utilisée se rapproche de la promotion. Il s'agit des objets exclusifs dont la disponibilité est limitée dans le temps. Le prix n'en est généralement que plus élevé mais c'est l'exclusivité de l'objet qui va pousser le consommateur à l'acquérir. La durée de ces ventes flash peut aller de quelques heures à quelques jours.

L'achat de points d'action dans CityVille

En conclusion je dirais que nous avons devant nous un business model qui convient à la fois aux éditeurs et aux consommateurs. Il faut donc s'en réjouir. Du côté de l'éditeur, la rentabilité d'un tel jeu, s'il connaît le succès, est tout bonnement hallucinante. De l'autre côté le consommateur se voit proposer un jeu amusant et motivant, facile d'accès et dont il est totalement libre de fixer le prix. Les mécaniques employés dans le jeu même peuvent sembler trompeuses mais ne sont pas différentes de celles utilisées par n'importe quelle commerçant. Accueillons donc avec enthousiasme une nouvelle manière de jouer qui permet à de très nombreuses personnes d'enfin pénétrer dans le monde merveilleux du jeu vidéo.

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Sociétés : 
Electronic Arts, Ubisoft, Activision Blizzard
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Par Rockolarea Blog créé le 27/10/10 Mis à jour le 24/10/12 à 11h24

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Édito

 

Chères lectrices, chers lecteurs,

 

Après une première année chaotique, il était temps pour moi et pour le blog de passer à une deuxième étape qui, je l’espère, sera plus stable que ces premiers mois de vie du blog. Alternant entre périodes d’activité intense et mort cérébrale, cette première saison de Be Awesome Be a Geek est avant tout pour moi une leçon qui devrait me permettre de vous proposer pour cette deuxième saison un contenu plus régulier, plus travaillé et plus ressemblant à ce que je veux faire de cette modeste aventure.

 

A priori donc, plus de petits articles par-dessus la jambe, plus de périodes d’inactivité prolongées, mais des articles construits, fréquents et, si Dieu le veut, drôles et intéressants. Du sport, du jeu vidéo, de la gastronomie, de la mauvaise foi et des blagues grasses : la vie donc.

 

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