Be Awesome. Be a Geek.

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Dans les deux premières parties cet article, nous avions abordé le sujet délicat des accusations gratuites et incessantes faites au jeu vidéo mais aussi les effets positifs que la pratique vidéoludique pouvait avoir sur nos enfants. Nous avions ainsi tenté d'inscrire en faux les idées reçues nombreuses et virulentes qui gangrènent l'image publique de notre loisir favori, à l'image de celles constamment relayées par notre gouvernement. 

 

Face à cette injustice et à ces mensonges outranciers, les joueurs et les journalistes spécialisés sont les premiers à s'offusquer et à se donner corps à âme pour la défense du jeu vidéo. Ils ont bien entendu à coeur de défendre ce qui les fait vivre que le jeu vidéo soit leur passion ou leur gagne-pain, ou bien encore les deux. Cependant, cet effort louable est loin de suffire au service entier de notre cause et la lutte nécessite le soutien de tous les acteurs de la planète jeu vidéo et notamment celui de ceux qui créent et vendent les jeux, les développeurs et les éditeurs.

Qu'en est-il donc de l'implication de ces derniers dans cette glorieuse lutte ? Agissent-ils en féroces défenseurs de la liberté de créativité en présentant un majeur fier et turgescent aux détracteurs de notre média ? Ou bien cèdent-ils à la pression des bien-pensants de ce monde en se censurant, offrant ainsi leur anus apeurés à la pénétration de l'imbécilité collective ?

Le débat est certes profond et compliqué, car pour bien faire il nous faudrait étudier la teneur en "mature" des jeux vidéo depuis les années 1980. Cependant, comme les critiques à leur encontre sont relativement récentes, je pense que la meilleure option est d'observer les jeux actuels.

Alors certes, en faisant un tour rapide des jeux disponibles sur le marché, il semble que la pression sociale n'ait pas empêché de nombreux jeux matures d'être édités et de rencontrer un certain succès commercial. Petit tour d'horizon.

Incitation au vol, violence gratuite et  jouissive, échanges de fluides sexuels, caricature raciale et homophobe, dictionnaire encyclopédique de la drogue, multiples atteintes au code de la route...


Formes humaines consanguines et exposées à une forte radioactivité, automutilation, écrasement de nourrissons, découpage industriel de membres...

Aiguisage de tronçonneuse sur êtres vivants, jurons paillards en tout genre, destruction de crânes à la main, insultes à l'adversaire...

Déchirage de tutu, crépage de chignon, vol de ballerines...


Bref, nous aurions pu prendre de nombreux autres exemples (God of War 3, la plupart des FPS) mais le constat est là: le choix en contenu mature est plus que fourni. Il semble donc que les allégations sur les conséquences de la violence dans les jeux vidéo n'empêchent pas les développeurs de créer des expériences visuelles contenant plus sauce de trippes à la seconde que "Saving Private Ryan". Contrat rempli de ce côté là.

Pour autant, il arrive souvent aux éditeurs de baisser leurs pantalons lorsque les critiques, justifiées ou pas, se font trop entendre. Ils en ressortent les fesses rouges et douloureuses, la queue entre les jambes et les yeux noyés de larmes, faisant passer toute l'industrie du jeu vidéo pour un enfant turbulent que l'ont aurait grondé. Les gamers passent dans le même temps pour des gérontophages assoiffés d'hémoglobine et se repaissant des gargouillis désespérés d'un boeuf que l'on égorge.

Les exemples de lâcheté de la part des éditeurs sont nombreux :

- Abandon des Talibans dans Medal of Honor sous la pression d'Américains enivrés d'étoiles et de bandes, outrés des horreurs commises par des fous dans un pays qu'ils ne savent pas placer sur une mappemonde et d'un gouvernement qui justifie ses multiples invasions par le fanatisme (bien réel pour autant) de ses adversaires.

- Annulation pure est dure de Six Days for Fallujah ici aussi pour préserver la mémoire de soldats américains, tombés dans l'arène irakienne.

- Et tant d'autres...

On voit donc bien que certaines "zones matures" sont exploitables, mais que sur certains faits d'actualité ou historiques les éditeurs n'osent plus se risquer. La censure est bien réelle et semble être acceptée sans trop broncher par la plupart des publishers. Même si l'on peut comprendre les arguments de ceux que ces éléments choquent, il est inacceptable qu'un jeu puisse être réaliste sur certains points mais qu'ils doivent omettre d'autres pans de l'histoire par conformité et par "respect" des valeurs établies. On peut donc massacrer des Vietnamiens dans Call of Duty: Black Ops, mais pas question de voir des soldats américains prendre une ville en Irak.

Les jeux vidéo actuels ne manquent donc pas de violence ou de réalisme guerrier. Ils en regorgent et en abuse même parfois. Par contre, ils manquent d'impertinence, d'humour anticonventionnel et présentent trop souvent les évènements et les personnages dans une optique occidentale.

Cependant, l'idéal de jeux différents et osés n'est pas mort. Certains développeurs indépendants n'hésitent pas à user d'humour décalé et de dénonciation de notre système économique et social.

World of Goo: dénonciation de la société de consommation, des grosses sociétés, de la prédominance de l'information immédiate, du règne du paraître...


Super Meat Boy: un petit tas de boeuf fraîchement broyé doit sauver sa dulcinée, Bandage Girl, enlevée par le terrible Dr Foetus. Tout est dit.


La conclusion est donc simple. Nous devons en tant que joueurs ou journalistes pour ceux qui pratique cette profession, soutenir sans relâche les jeux qui osent, faisant fi de la pensée unique et aseptisée, et punir les jeux et éditeurs complaisants qui petit à petit effritent la crédibilité difficilement établi du média jeu vidéo.

Vidéoludiquement,

Arthur

 

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Dans la première partie de l'article, j'abordais le déferlement d'accusations dont le jeu vidéo était la cible, accusations de  multiples origines et très souvent infondées. L'une des récriminations revenant le plus souvent est celle consistant à dire que le jeu vidéo est un danger pour les enfants, notamment par ce qu'il les rend violents. Nombreux sont les parents qui craignent qu'en jouant trop, le fruit de leurs gamètes ne soit plongé dans une folie sanguinaire et qu'il décide d'organiser un petit Kill Frenzy de quartier pour "faire comme dans GTA".

 

J'avais déjà répondu à cette accusation, mais je préfère me répéter afin que le concept devienne aussi limpide que de l'urine après trois pintes d'une bonne bière blonde. Un enfant qui décide de disséquer la tête de ses amis avec un objet contendant possède un terrain psychologique très instable, et apparemment non-détecté ni par ses parents ni par un professionnel de santé ou d'éducation. Ce terrain n'est pas imputable à sa pratique du jeu vidéo mais plus probablement au fait que, lorsqu'elle était enceinte, sa mère ait eu la bonne idée de passer son ventre aux micro-ondes. Ainsi, lorsque ce pauvre enfant commettra l'irréparable faute de tester la loi de résistance des matériaux sur le crâne d'autres écoliers,  ses parents effondrés refuseront de s'avouer leurs manquements en tant que parents et trouveront un responsable tout indiqué : le jeu vidéo.

Il est clair que certains jeux vidéo violents ne sont pas à mettre entre toutes les mains et peuvent traumatiser certains enfants en bas-âge ou certains adolescents à la virilité encore peu affirmée. Mais, comme pour le cinéma, la télévision, les médicaments, les petits pots Blédina et les rapports sexués, il existe des normes et recommandations légales, visibles et facilement compréhensibles par des adultes. Le fait qu'un enfant de sept ans se retrouve devant un jeu ou le héros arrache les testicules de ses adversaires à coups de canines est donc à mettre sur le compte, non pas d'une l'industrie du jeu vidéo trop violente, mais bien à celui des parents ne sachant pas lire de simples pictogramme (victimes qu'ils sont eux aussi de l'effet micro-ondes).

D'autre part, et nous en arrivons à notre sujet principal, affirmer que les jeux vidéo sont un danger pour les enfants est d'autant plus infondé et stupide que les jeux vidéos sont bénéfiques pour nos chers bambins, et ce à de multiples enseignes. Petit tour d'horizon.

1) La plupart des parents autorisent leurs enfants à regarder la télévision sans pour autant leur permettre de jouer à la console. Pourtant, il est clair qu'un enfant se contentant de s'avachir devant la télévision, sans activité autre, se transforma en sosie nain de Carlos.

Alors que devant un jeu vidéo, l'intellect et l'imagination du même enfant travaillent à plein, provoquant ainsi une activité cérébrale intense, que même celle induite par un cours d'éducation sexuelle de 4ème ne saurait égaler. De plus, avec l'apparition des nouvelles technologies de contrôle à distance telles le PS Move, la Wii Mote ou bien encore le Kinect, l'activité cérébrale s'accompagnera également d'une activité physique intense, qui aura tôt fait d'éliminer le jambon purée ingéré à midi à la cantine scolaire. Enfin, même si l'enfant n'a à disposition qu'une manette classique, son utilisation prolongée lui permettra d'acquérir une dextérité manuelle exceptionnelle, qui lui ouvrira la porte de métiers tels que proctologue ou guichetier à la Poste (spécialité tournage de pouce).

2) L'enfant apprendra également la persévérance. Alors que, lorsqu'il regarde la télévision ou lis un livre, le bambin ne se voit proposer aucun défi, il devra au contraire se montrer combattif pour progresser dans les différents niveaux du jeu vidéo qu'il découvre. Certes, il lancera très certainement sa manette dans le tout nouvel écran 3D de ses parents, enragé qu'il sera d'avoir encore une fois raté le boss du dernier niveau, mais il réclamera immédiatement un nouveau moyen de visualisation afin de « finir ce qu'il a commencé », comme on lui a appris. Il apprendra par la-même la quantité d'énergie en kilojoules dégagée par l'impact entre une main d'adulte lancée à pleine vitesse et une joue enfantine prise au dépourvue. Il acquerra dans le même temps ses premières impressions sur la valeur de l'argent. Rien de plus éducatif que cela !

3) L'on dit aussi souvent que le jeu vidéo est un loisir solitaire qui désocialise l'enfant. En bref, enfant + jeu vidéo = Rainman. Mais à l'heure du multi-joueurs online illimité et à l'heure où toutes les consoles permettent de brancher quatre manettes simultanément, peut-on continuer à laisser dire de telles inepties ? Il est au contraire fort probable que l'enfant suppliera ses géniteurs d'inviter ses amis à jouer à la maison et qu'on le retrouvera sur le canapé, baignant dans le Nutella et hurlant de joie à chaque fois qu'il précipitera l'un de ses amis dans le ravin de l'un des circuits de Mario Kart. Cette ambiance amicale, franche et motivante développera à n'en pas douter l'esprit de compétition de notre chère tête blonde, ce qui ne pourra que lui être bénéfique dans la lutte acharnée qui se livre à chaque étage de l'ascenseur social de nos sociétés modernes. Là encore, les limites à imposer à l'esprit de compétition des enfants sont à la charge de leurs parents, et bien mal leur en prendra de ne pas punir leur mouflet lorsqu'il versera 3 cachets de Xanax dans le Coca-Cola de ses amis avant une partie de Mario Party.

4) D'autre part, les univers, les situations, les challenges proposés par le jeu vidéo sont d'une variété extraordinaire et inépuisable. L'enfant pourra un jour incarner un Elfe de la Nuit homosexuel à la recherche de son père ornithorynque transgenre et le lendemain prendre part à une bataille épique entre une race d'aliens mono-testiculés et une version futuriste d'humains qui se sustente désormais par l'anus (pour ne pas tâcher sur sa chemise, c'est ça l'évolution). Tant de merveilles à découvrir ne manqueront pas de développer son imagination au plus haut point. Cela développera sa créativité et sa capacité à parler de choses qui n'existent pas. Il pourra donc très facilement faire carrière dans le marketing ou en tant que vendeur de tapis. Cette diversité lui apprendra également l'ouverture et la tolérance, qualité ô combien nécessaires dans une société qui traite si mal ses ornithorynques transgenre.

5) D'un autre côté, il est important de noter que beaucoup de jeux vidéo sont basés sur des faits historiques, humains et économiques réels. Y jouer permettra donc au chérubin de développer ses connaissances dans ces domaines et d'acquérir une culture certaine plus facilement et plus ludiquement que s'il l'avait fait au travers d'un livre trop souvent austère et rébarbatif. Il retiendra donc mieux ces informations et pourra ainsi impressionner ses professeurs et ses camarades par des phrases telles que "J'aurais trop aimé être un Nazi.  Ils ont les meilleurs fusils dans Battlefield 1942". Ceci faisant référence à l'avance technologique que possédait la Wehrmacht sur les Alliés en termes de technologie militaire pendant la première partie de la seconde guerre mondiale.

6) Enfin, si beaucoup de jeux vidéo peuvent paraître basiques, ne consistant qu'à tirer sur des cibles mouvantes pendant des heures, une grande partie d'entre eux nécessite réflexion et planification. Les jeux de stratégie et de gestion font appel aux capacités de raisonnement et de concentration de l'enfant. Il lui faudra donc améliorer en permanence ses capacités intellectuelles pour progresser dans le jeu. Le bénéfice pour lui est ici extrêmement clair. Cependant, là encore, les parents devront trouver le bon équilibre, et verser par exemple un fond de calvados dans le chocolat de leur enfant tous les matins si celui-ci se révélait devenir plus intelligent qu'eux. En effet, cela pourrait nuire de façon importante à l'image de l'autorité parentale dans les sociétés occidentales.

Certes, cette seconde partie de mon article est enrobée d'ironie et d'autodérision. Le message, qui je l'espère en est plus facilement transmis, reste le même. Accuser les jeux vidéo d'être dangereux pour les enfants est aussi facile et stupide que les jeux vidéo sont bénéfiques pour les enfants.

La preuve en a été faite, tout au moins je le souhaite, dans les paragraphes précédents.

Dans la prochaine partie de l'article, nous nous intéresserons aux effets de cette vindicte sur la créativité et la liberté d'expression dans notre divertissement préféré.

Vidéoludiquement,

Arthur

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Cette illustration, combinant fort habilement une référence historique à la chasse aux sorcières et un symbole de la réclame moderne, représente parfaitement l'idée que je me fais du procès actuel fait au jeu vidéo. Ce fameux procès qui consiste à dire que la violence dans le jeu vidéo est responsable de la faim dans le monde, de l'extermination des grenouilles dyslexiques du Costa Rica et de l'agressivité latente d'une frange importante de la jeunesse occidentale.

L'origine de cette vindicte contre le divertissement vidéo-ludique est à chercher d'abord et avant tout dans un scandale retentissant comme seule sait en produire l'Amérique du Nord. Un jeune adolescent perdu, seule et ennuyé décide pour se distraire de descendre dans la rue muni d'une arme de chasse et de faire des placides passants son gibier. La seule explication qu'il pourra alors donner aux agents de la force publique sera "C'était pour faire comme dans GTA".

Depuis, le jeu vidéo est la cible d'attaques nourries et répétées de la part de toutes les têtes pensantes de notre société: les politiques, les philosophes, les associations familiales, les médias, les footballeurs de l'Equipe de France et bien entendu notre chère Loana. Le jeu vidéo est selon eux violent, sexiste, addictif. En somme c'une drogue dure qui poussera vos enfants à manger les yeux de leurs petits camarades à la récréation, car le pauvre ne pourra alors plus faire la différence entre le réel et le virtuel. 

Même s'il faut bien avouer que les médias ont dernièrement revu leur façon de traiter le jeu vidéo, et que celle-ci devient de plus en plus souvent intelligente, il n'en reste que le jeu vidéo, jouissant désormais d'une exposition de choix sur la place publique (de par l'ampleur que l'industrie à acquise et de par la démocratisation du loisir vidéo-ludique, merci Big N), est devenu un bouc émissaire trop récurrent. Mon propos ne sera pas ici de faire les liste de ces attaques et de leur auteurs ni d'y répondre, mais plutôt d'exposer quelques vérités évidentes qui vous permettrons de répondre aux apprentis BHL qui rêvent de briller en soirée en exposant à la cantonade les dangers du jeu vidéo et les moyens d'y remédier.

La première réponse que vous pourrez apporter est le fait que de nombreuses autres industries du divertissement proposent un contenu mature équivalent et qu'on ne leur en fait jamais le même procès. Le cinéma par exemple, accouche d'oeuvres insoutenables du point de vue de la violence et du gore sans que pour autant on impute la violence des jeunes tchèques au visionnage répété de Hostel. Pour information, voici un screenshot de la deuxième partie de ce film subtil, enjoué, à la photographie si chatoyante:


Vous pourrez compléter cet argumentaire en ajoutant que, si la violence est bien présente dans les deux cas, le cinéma la montre de manière réelle, alors que le réalisme d'une scène de jeu vidéo est limité par ses graphismes. Alors, même si l'implication dans le réal est un but avoué de certains jeux, il n'est jamais complètement atteint. L'argument de la différenciation entre le réel et le virtuel ne tient pas puisque les graphismes d'un jeu rappellent en permanence à son utilisateur qu'il ne s'agit que de polygones et de lignes de codes.

Alors bien sûr, les cerbères les plus entraînés vous rétorquerons que l'impression d'appartenance à la réalité dans un jeu vidéo ne vient pas de ses graphismes, mais des activités que l'on peut y effectuer et qui se rapprochent plus ou moins du monde réel. D'où le fait que certains enfants et jeunes adultes n'arrivent plus à faire la différence entre Liberty City et New York (pourtant le nom devrait déjà leur donner un indice). Votre ligne de défense sera ici très simple et se limitera au bon sens. Car, dans mon esprit, une personne décidant un jour d'acheter un AK-47 et de repeindre les murs d'une université avec les synapses de ses petits camarades est une personne aux troubles psychologiques graves et anciens. Le fait de pouvoir le faire dans un jeu vidéo n'explique en rien le passage à l'acte. Je joue moi-même à des jeux vidéo plus ou moins violents depuis 15 ans et il ne m'a jamais traversé l'esprit d'organiser des rendez-vous entre le crâne de pauvres étudiants et une balle de Desert Eagle.

Autre argument, celui des politiques mises en place par les industriels du jeu vidéo eux-mêmes pour protéger les enfants du contenu de certaines oeuvres vidéo-ludiques. Ces politiques passent notamment par l'instauration de normes (PEGI, ESRB, CERO, BBFC, OFLC, USK...) accompagnées de visuels à faire figurer sur tous les packs et tous les supports de communication des jeux vidéo, et qui indiquent clairement pour quelle tranche d'âge le jeu en question est recommandé. Les professionnels du cinéma n'ont mis en place aucune signalétique équivalente sur leurs supports de communication, et ce malgré le contenu adulte de certains films. C'est pourtant très simple:


Mon dernier point pour cet épisode concernera l'addiction. Sur ce point, il est très difficile de nier que le jeu vidéo soit un loisir relativement addictif, dans le sens où un bon jeu vous donnera toujours envie d'aller plus loin. Cela mènera forcément à des situations où vous vous retrouverez devant votre console à 6h du matin tout en étant persuadé que le soleil vient de se coucher. Ici je dirais simplement que la plupart des loisirs prisés du monde occidental sont addictifs, que ce soit l'alcoolisation sociale intensive, la télévision, la copulation ou bien encore la consommation de tabac. Dans tous les cas, il faut bien entendu savoir consommer avec modération mais quitte à choisir une addiction, je prends le jeu vidéo.

 


Pas vous ?

Dans la deuxième partie de cet article (et qui ne sera pas la dernière), je reviendrai sur les bienfaits du jeu vidéo pour les enfants, arguments supplémentaire contre ce suc infâme dont nous arrosent les détracteurs du jeu vidéo.

Vidéoludiquement,

Arthur

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En flânant hier dans les allées sur-musicalisées de la Paris Games Week, j'ai eu l'immense plaisir de rencontrer et de discuter quelques minutes avec un des rédacteurs du site qui abrite désormais mon très cher et aimé blog sous son toit numérique (Gameblog pour les huîtres sous Prozac qui n'auraient pas suivi).

Mon interlocuteur, peut être pas intéressé mais poli, s'enquérait alors de mes occupations ce à quoi je répondais par la stricte vérité : je travaille dans le service marketing d'un éditeur de jeu vidéo. La lueur qui s'allume alors dans ses yeux me rappelle celle qui illumine la pupille d'un prêtre à la vue d'une vierge possédée. Cette fameuse lueur qui me dit que même assassiner des bébés phoques à coups de stylos Bic serait moins diabolique que de pratiquer mon activité professionnelle.

Même si un rire franc a immédiatement suivi, cette réaction spontanée est le signe que l'idée selon laquelle les départements marketing des éditeurs de jeu vidéo seraient constitués de VRP ne connaissant pas plus le jeu vidéo que Nadine Morano et vendant les jeux comme on vendrait de la crème pour les hémorroides, est encore largement répandue. Vous vous en doutez bien, je me dois de me révolter contre cette idée insultante et erronée.

Même si mon exemple n'est pas représentatif de l'industrie dans son ensemble, je puis vous assurer avec force et aplomb que l'on peut marier amour du jeu vidéo et marketing. L'idée fondamentale du marketing n'est pas de permettre à des Léa Passion Domptage de Champignons de se vendre. L'idée fondamentale du marketing n'est pas de mentir sur la qualité réelle d'un soft et de prendre les consommateurs pour des poules trisomiques. Le mensonge même le plus subtil serait de toute façon relevé par la presse spécialisée et par les premiers acheteurs et n'entraînerait qu'une publicité négative pour le produit.

Non, l'idée fondamentale du marketing du jeu vidéo est de donner toutes ses chances à un produit, de le faire connaître, de faire le lien entre l'équipe de développement créatrice de l'oeuvre ludique et les joueurs en quête d'expérience audiovisuelle. Certains répondront que la nouvelle vague de jeux vidéo indépendants ont connu un franc succès sans l'aide du marketing. Cette assertion est fausse pour plusieurs raisons. D'abord parce que ces produits sont le plus souvent disponibles sur le Xbox Live ou le Playstation Store qui ne sont in-fine que des magasins virtuels, des purs lieux de marketing où se rencontrent l'offre et la demande. Deuxièmement parce que ces jeux profitent de ce qu'on pourrait appeler le marketing naturel, c'est-à-dire le bouche-à-oreille, du support de la presse et de la visibilité des supports de communication du studio de développement (site internet).

Mais cela n'est pas tout. Même si ce qui suit ne va peut-être pas paraître très professionnel, il me faut le dire par souci de vérité et de démonstration. Un chef de produit (vous savez le VRP inculte là) est toujours beaucoup plus enclin à travailler sur la promotion d'un jeu s'il est impliqué émotionnellement dans le succès critique du produit. L'existence de cette implication nécessite alors deux choses: que le chef de produit aime le jeu qu'il promeut, et que donc par conséquent il soit amateur de jeu vidéo. Vous le voyez, la conséquence est double. Un, qu'un chef de produit sera moins efficace et motivé sur un mauvais titre et que la communication en sera donc moins réussie. Deux (bravo à ceux qui suivent), les éditeurs ont donc tout intérêt à recruter des passionnés de jeu vidéo dans leur département marketing, car ils n'en seront que plus objectifs et enthousiastes dans la communication de leurs jeux.

Cela ne veut bien sûr pas dire que vous verrez "Ce jeu est une merde" sur une jaquette de si tôt, mais que la population des chefs de produits est désormais composée en majorité de passionnées qui ont à coeur de ravir les joueurs et de pousser l'industrie dans son ensemble vers le haut.

Vidéoludiquement,

Arthur

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Be Awesome. Be a Geek.

Par Rockolarea Blog créé le 27/10/10 Mis à jour le 24/10/12 à 11h24

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Édito

 

Chères lectrices, chers lecteurs,

 

Après une première année chaotique, il était temps pour moi et pour le blog de passer à une deuxième étape qui, je l’espère, sera plus stable que ces premiers mois de vie du blog. Alternant entre périodes d’activité intense et mort cérébrale, cette première saison de Be Awesome Be a Geek est avant tout pour moi une leçon qui devrait me permettre de vous proposer pour cette deuxième saison un contenu plus régulier, plus travaillé et plus ressemblant à ce que je veux faire de cette modeste aventure.

 

A priori donc, plus de petits articles par-dessus la jambe, plus de périodes d’inactivité prolongées, mais des articles construits, fréquents et, si Dieu le veut, drôles et intéressants. Du sport, du jeu vidéo, de la gastronomie, de la mauvaise foi et des blagues grasses : la vie donc.

 

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