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Jeu vidéo

Souvent considérés comme un passe-temps plutôt que comme de véritables jeux vidéo, les applications ludiques que l'ont peut croiser en permanence sur Facebook n'en sont pas moins de véritables machines de rentabilité. En raison de leurs moteurs graphiques limités et de l'absence de frais de distribution, le coût de développement et de commercialisation d'un tel jeu reste très abordable. De plus, les chiffres disponibles sur les revenus générés par ces applications laissent pantois : CityVille aurait par exemple déjà rapporté plus de 650 millions de dollars selon certaines sources.

Contrairement aux jeux retails classiques, il est impossible d'avoir des chiffres de vente précis pour les jeux communautaires. En effet, chaque joueur dépense la somme qu'il désire et ce, lorsqu'il le souhaite (et donc pas forcément au moment de l'acquisition du jeu comme pour les jeux retails). Les instituts comme GFK ou NPD ne peuvent donc pas en donner les revenus précis, mais ils proposent quelques techniques d'approximation. Une étude du dernier cabinet cité remarque par exemple que 10% des personnes jouant sur Facebook y dépensent de l'argent. Une autre étude réalisée par la société de micro-transactions évalue à 55 dollars la dépense moyenne de ces joueurs. En croisant ces deux résultats, on peut se rendre compte de l'ampleur de la manne dégagée par ces applications. Encore une fois ces chiffres varient d'une étude à l'autre mais on se rend bien compte des sommes hallucinantes dont il s'agit.

Prenons un exemple. Si l'on en croit le site de statistiques Facebakers, l'audience du dernier né de Zynga, CityVille, s'élèverait à 98 millions de personnes. En reprenant les coefficients notés plus avant, on obtient un résultat estimé de 539 millions de dollars, tout simplement. Même en prenant une fourchette plus basse on imagine très vite à quel point un jeu qui connaît le succès sur Facebook peut être rentable pour son éditeur. Surtout quand on sait que les coûts combinés de développement et de marketing pour ce type de jeux dépassent très rarement le million de dollars.

On comprend mieux pourquoi tous les grands éditeurs n'ont pas tardé à se ruer sur ce nouveau gâteau, prenant ainsi la suite des leaders de l'industrie que sont Zynga, Playfish et Playdom. Ainsi, Electronic Arts a récemment fait l'acquisition de Playdom (novembre 2009) pendant que l'éditeur français Ubisoft se lançait dans la course. Ne reste qu'Activision, a qui les ventes astronomiques de la série phare des Call of Duty semblent suffire pour le moment.

Si l'on comprend bien le succès rencontré par ce type de jeux auprès des éditeurs, il s'agirait maintenant d'expliquer son succès auprès des utilisateurs de Facebook. Une des premières explications que l'on pourrait donner est la base commerciale gigantesque que représente le premier réseau social du monde. Lancer un jeu sur Facebook c'est s'introduire sur un marché potentiel de 500 millions de personnes. Ajoutez à cela que l'accession aux applications ne nécessite que quelques clics et une gratuité de façade et vous obtenez là un outil de pénétration d'une efficacité redoutable. On estime ainsi à 20 le nombre d'applications Facebook avec plus de 10 millions d'utilisateurs et à 250 le nombre de ces applications attirant plus de 1 million de joueurs.

Mais, la recette miracle des jeux Facebook ne tient pas que cela. Une fois l'application installée par le consommateur, il faut réussir à le garder sur l'application. C'est ce que l'on appelle la rétention (terme barbare que ne veux pas dire que l'éditeur vous maintiendra scotché au jeu contraint et forcé). Le premier pilier de la rétention est bien sur le gameplay. Sans un bon gameplay aucun jeu, casual ou pas, n'aurait de succès. Il faut donc un gameplay très ouvert et à la difficulté progressive, fonctionnant par l'apparition permanente d'objectifs à remplir et appelant toujours une récompense. Il est préférable également d'avoir une durée de vie a priori illimitée. Dans CityVille par exemple, les possibilités de croissance de votre ville sont infinies et aucune fin n'est précisement définie. Le dernier élément, et sans doute le plus important, est l'addictivité. Un jeu social à succès propose des updates permanentes, des nouveautés constantes et un système d'accession aux objets et aux améliorations liés au temps de jeu et à l'expérience. En clair, le jeu vous poussera en permanence à progresser afin d'accéder à de nouvelles récompenses.

L'application CityVille par Zynga

Le deuxième pilier de la rétention est la viralité. En vous poussant à communiquer vos réussites via les outils communautaires de Facebook le jeu atteint deux objectifs. Le premier, comme vu précédemment, est celui de vous poussez à continuer à jouer en vous récompensant de vos réussites et en vous permettant de les montrer. Le deuxième est un objectif de recrutement. Les différents messages que vous laisserez sur votre mur par l'intermédiaire du jeu pousseront vos connaissances à en faire l'expérience. Cette émulation est au centre de la spirale du succès d'un jeu communautaire et est renforcée par la possibilité d'échanger cadeaux et objets dans le jeu.

Le dernier point qu'il nous reste à étudier est la manière dont les éditeurs s'y prennent pour que les joueurs nouvellement recrutés dépense effectivement de l'argent sonnant et trébuchant. Trois techniques sont mises à l'oeuvre à ce niveau. La première est celle de la promotion. Des évènements et des rabais sur certains objets ont lieu régulièrement. Ces derniers donnent l'impression au joueur de profiter d'une bonne affaire sur laquelle il devra donc se ruer. Ce principe bien connu de tous est également appelé « soldes » dans nos contrées. Petite différence tout de même, ces évènements ne devront jamais être prévisibles afin que les joueurs n'attendent pas toujours une promotion pour faire leurs achats. Deuxième technique : la double monnaie. Tous les jeux sociaux sont basés sur le fait qu'un certains nombres d'actions à réaliser sont possibles  et que lorsque ce nombre d'actions est épuisé il est nécessaire d'attendre un certain laps de temps pour pouvoir en profiter à nouveau. Ce qui pour conséquence une courbe de progression et de déblocage des objets lente et parfois frustrante. Le jeu donne la possibilité de l'accélérer en mettant à disposition des points d'actions payants ainsi que le déblocage payant des objets. Les prix de ces points d'actions et objets sont généralement disponibles dans deux monnaies différentes, la plupart des objets ne pouvant être achetés qu'avec une seule des deux monnaies. L'envie de progresser saisissant le joueur, il sera ainsi enclin à dépenser de véritables devises pour progresser dans le jeu. Cela pousse donc le joueur à dépenser de l'argent sur les deux fronts. La troisième et dernière technique utilisée se rapproche de la promotion. Il s'agit des objets exclusifs dont la disponibilité est limitée dans le temps. Le prix n'en est généralement que plus élevé mais c'est l'exclusivité de l'objet qui va pousser le consommateur à l'acquérir. La durée de ces ventes flash peut aller de quelques heures à quelques jours.

L'achat de points d'action dans CityVille

En conclusion je dirais que nous avons devant nous un business model qui convient à la fois aux éditeurs et aux consommateurs. Il faut donc s'en réjouir. Du côté de l'éditeur, la rentabilité d'un tel jeu, s'il connaît le succès, est tout bonnement hallucinante. De l'autre côté le consommateur se voit proposer un jeu amusant et motivant, facile d'accès et dont il est totalement libre de fixer le prix. Les mécaniques employés dans le jeu même peuvent sembler trompeuses mais ne sont pas différentes de celles utilisées par n'importe quelle commerçant. Accueillons donc avec enthousiasme une nouvelle manière de jouer qui permet à de très nombreuses personnes d'enfin pénétrer dans le monde merveilleux du jeu vidéo.

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Sociétés : 
Electronic Arts, Ubisoft, Activision Blizzard
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Par Rockolarea Blog créé le 27/10/10 Mis à jour le 24/10/12 à 11h24

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Édito

 

Chères lectrices, chers lecteurs,

 

Après une première année chaotique, il était temps pour moi et pour le blog de passer à une deuxième étape qui, je l’espère, sera plus stable que ces premiers mois de vie du blog. Alternant entre périodes d’activité intense et mort cérébrale, cette première saison de Be Awesome Be a Geek est avant tout pour moi une leçon qui devrait me permettre de vous proposer pour cette deuxième saison un contenu plus régulier, plus travaillé et plus ressemblant à ce que je veux faire de cette modeste aventure.

 

A priori donc, plus de petits articles par-dessus la jambe, plus de périodes d’inactivité prolongées, mais des articles construits, fréquents et, si Dieu le veut, drôles et intéressants. Du sport, du jeu vidéo, de la gastronomie, de la mauvaise foi et des blagues grasses : la vie donc.

 

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