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Beats Numériques

Par Boulette Time Blog créé le 12/12/10 Mis à jour le 25/08/11 à 14h26

Blog thématique sur la musique dans les jeux vidéos

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Salles de test,  portails dimensionnels,  ponts de lumières... Portal 2 est aussi tortueux que l'esprit de ses géniteurs. Les médias ont peu parlé de l'OST, restée dans l'envers du décor aseptisé. Pourtant, la soundtrack partage avec le level design le goût du dédale, de l'espiègle, et du jeu. Plongée dans le laboratoire de psychoacoustique appliquée d'Aperture Science. 

Du punk psychédélique à l'effet de horde

Chercheur en chef du labo, Mike Morasky tient plus d'Emett Brown que de Marie Curie. Un insatiable touche-à-tout qui a supervisé les effets spéciaux de la trilogie Matrix et du Seigneur des Anneaux et plus particulièrement les effets de hordes et de foules. Mais quel rapport avec la musique? Aucun, mais Docteur Jekyll possédait son Mr Hyde. Un groupe de punk noisy, le Steel Pole Bathtub. Et ce n'était pas le mec au fond qui jouait du triangle. Non. C'était le frontman, posture de rock star et voix criarde. Outre des guitares totalement bordéliques et une batterie tribale, on découvre une forme d'obsession pour le collage sonore, et le patchwork déglingué avec des références aux films de série Z.

 

 

Le groupe meurt de sa belle mort en 2002, et Mike se fait embaucher quelques années plus tard chez Valve. La description de l'artiste sur le site de Valve résume bien le personnage : "La vie de Morasky et sa carrière ressemble beaucoup à ses collages audios post-modernes qu'il adore créer. Il était guitariste dans un groupe dans le Montana adolescent, un compositeur expérimental récompensé à Tokyo, un programmeur audio à la Silicon Valley, rockeur arty et underground en tournée autour du monde, un animateur et artistes 3D sur Le Seigneur des Anneaux et Matrix. Actuellement, il combine tout cela et l'applique au jeu vidéo, chez Valve."

L'OST de Portal premier du nom a été composée par Kelly Bailey et Morasky. Mais la partition n'a pas été écrite à quatre mains. Bailey est à la baguette jusqu'à la fameuse séquence des flammes, tandis que Morasky s'est occupé de la partie "envers du décor d'Aperture Science" à la fin du jeu. Pour Portal 2, Morasky seul est aux commandes. Et l'engin qu'il dirige est plutôt une machine prodigieuse. 

 

 

Faire un jeu musical

 

Un système de musique dynamique tout neuf, qui réagit aux actions du joueur avec des mélodies qui se complexifient peu à peu. "Nous voulions une forme d'humour musical, de la surprise et de l'interactivité, mais nous ne savions pas exactement à quoi cela pourrait ressembler. Nous avons discuté de beaucoup d'approches, dont celle de faire du jeu un puzzle musical. Nous avons beaucoup expérimenté, mais comme toujours avec Valve, cela a été développé d'une manière très organique." L'idée d'un puzzle game basé sur le rythme et le millefeuille mélodique a rapidement été abandonnée. Un peu trop radicale. Mais l'outil a vite révélé une flexibilité et des usages inattendus. 

"Le système est  ouvert et facile à customiser. Le type d'interactivité musicale que nous avons développé est très varié et destiné à des gameplays pointus. Globalement, l'expérience de musique interactive tend à devenir une des explorations, comme si la musique émanait d'un équipement d'Aperture Science en lui-même." Il s'agit d'imaginer et de concevoir des synchronisations entre le fond sonore et un nouveau bout de musique qui vient s'ajouter en premier plan. Une musique quasiment contextuelle, qui va dépendre de l'action du joueur. Ce sont des couches successives qui s'additionnent comme un patchwork. 

 

 

Il y a plusieurs cas où la musique ajoute des canaux et de la complexité alors que l'on résout des portions de puzzle. Chaque bout de musique additionnel provient d'un dispositif qui participe à la mécanique de gameplay. La source sonore en elle-même n'est pas identifiable physiquement dans l'espace de Aperture Science, mais son déclenchement est relié à une mécanique de jeu. 

"Bien évidemment, cela peut augmenter le sens d'achevé quand on complète les puzzle, mais cela permet aussi de transformer les mécaniques du puzzle dans une sorte d'instrument de musique interactive. Vous pouvez explorer en déclenchant différent canaux de musique en changeant les timings et les configurations. La plus grosse partie de la musique interactive est positionnée de sorte que lorsque vous vous déplacez dans l'espace, vous changez le mixage et le volume de la musique que vous entendez."

 

 

Le centaure sonore

 

Le jeu entretient un rapport très particuliers avec la diégèse. On parle de sons diégétiques pour designer un son qui peut être entendu par les personnages dans un film, ou dans un jeu. C'est un son qui fait parti de la narration, qui provient d'un objet  présent dans la réalité du film. Par exemple, le bruit d'un sabre laser dans Star Wars. Existent aussi des sons extradiégétiques, situés en dehors de la narration comme la musique et les voix off. Généralement, la frontière entre sons diégétiques et musique est bien marquée. Mais la soundtrack de Portal 2, vise à estomper cette franche démarcation.  "L'idée a été de créer un narration nébuleuse, et une musique qui l'est tout autant. On a l'impression que les appareils d'Aperture Science chantent, mais le son ne semble pas provenir d'un endroit précis de l'espace mais d'Aperture en lui-même.

Même Glados à l'habilité de parler dans votre tête. "  Le blog de  Cruise Elroy développe une théorie très complète sur ce rapport à laquelle je vous renvoie.  Sans rentrer dans des explications trop complexes sur la mécanique linguistique, il s'appuie sur les travaux du sound designer Walter Murch pour déterminer un nouveau type de sons, situés entre la musique et le son diététique, des "centaures sonores". Des effets, proche du bruitage mais considérés comme des événements musicaux, car il ne cherchent d'aucune manière à reproduire fidèlement le son d'une catapulte ou d'un laser.

 

 


Aperture parle et chante surtout

 

On ressent dans Portal 2, un immense sentiment de gâchis d'une machinerie dont la chaîne de production serait brutalement mise en sommeil. Tant de moyens, de machines, de procédés, de mécaniques, de petites manufactures pour simplement faire des tests. Aperture Science tourne en vase clos. Rien n'en sort. Et surtout aucune production. Glados n' a qu'une tâche à accomplir, réaliser des tests. Et l'armée de petites mains qui est sous sont commandement trouve le temps long.

"Dans Portal 2, la musique est plus une expansion de l'univers d'Aperture que n'importe quoi d'autre. L'un des problèmes que nous avons rencontré tôt dans nos playtesting était la fatigue et l'ennui dû aux puzzles. La solution musicale était d'essayer de rendre les puzzles musicaux fun et étranges, comme si dans un environnement menaçant, les machines étaient contentes que vous jouiez avec elles. Elles chantent pour vous, parce que leur boulot et le test, et vous êtes là pour le test.  On veut faire en sorte que les machines construites fournissent la musique. Ces machines s'ennuient, et communiquent par la musique. Je ne sais pas si c'est vraiment le récit, mais c'est ce que je voulais montrer. Cette solution nous a aidé à énergiser et à éclairer l'espace du puzzle sans trop forcer la musique à distraire le joueur."



Ici, la machine a été toute-puissante par le passé. Mais ses rouages sont encrassés, son fonctionnement est hiératique, désarticulé et non fonctionnel. Le comble pour tout système binaire. En témoigne visuellement ces tourelles détraquées, incapables d'effectuer la tache qui leur a été assignée, ou ces plaques qui n'arrivent plus à se rétracter. Sans aucun rendement, elle sont profondément inutiles, et donc parfaitement dispensables. Elle respirent d'une tragique humanité. On imagine facilement les entendre discuter entre elles, pour passer le temps.  "La musique vient vous récompenser d'avoir résolu le puzzle.  C'est un moment pour se relaxer, apprécier l'espace. Le puzzle est heureux d'avoir été résolu."

 

 

Musique procédurale et minimalisme

 

Portal 2 continue le design du "futur du passé"  établi dans Portal premier du nom. Il y a du piano électrique, du minimalisme avec des synthés contemporains, du chiptunes, et même de l'opérette via des samples 80's. Le "vieux futur"  est en rapport avec le design général d'Aperture Science comme une institution centenaire. 

"Mes fils sont très branchés électro super moderne. Moi, je cherchais différent moyens de refaire le futur du passé. Le but d'Aperture est en quelque sorte de concevoir le futur. Je cherchais à générer des sensations particulières, et j'y suis parvenu  en allant chercher dans le minimalisme dont Steve Reich est le précurseur. Le minimalisme pourrait presque être générer aléatoirement par une IA. Il y a cette impression mécanique."

 

 

Mike Moraski compose ou plutôt programme une électro hallucinée, organique, pas très opérationnelle... Comme une conversation. Mais une conversation sans queue ni tête, un peu anarchique, où tout le monde se coupe la parole. Un vaste quiproquo chaotique dans les rayons d'informatique d'un supermarché. Les titres de la soundrack valent d'ailleurs leur pesant de tourelles robotiques : I saw a deer TodayAlmost at fifty percent(defun botsbuildbots () (botsbuildbots)).  "Il y a beaucoup d'éléments conceptuels dans la soundtrack de Portal 2, mais un des éléments clé et cette "artificialité", et la transition de l'organique au synthétique. Ainsi, le score est une transition du son d'un instrument acoustique vers des instruments purement électroniques. Il y a aussi eu une tentative de garder toutes les compositions avec un son artificiel, comme si elles avait été créées procéduralement par Aperture Science. Il y a beaucoup d'arpeggios, de voix mathématiques,  de patterns rythmiques étranges sur l' intégralité de l'échelle tonale." Cette artificialité est synthétisée dès la séquence d'intro par le réveil de Chell et de Glados. 

 

 

"Je pensais à Jacques Cousteau"

 

 

La séquence d'intro a été difficile à monter car elle devait être représentative du ton du jeu. "J'avais l'idée que ce soit effrayant et magnifique.  Je pensais à Jacques Cousteau et le monde sous-marin. Quelque chose d'effrayant mais de tellement excitant. J'ai pensé à des échelles qui se répètent, sur toutes les notes. La harpe et la flute représente vraiment ça. Je voulais un aperggio, qui augmentait pour symboliser ça dans une clé mineure. J'ai exploré ça comme une augmentation. C'est un vocabulaire, un all tone scale. quelque chose qui vient vous  hanter."  Il y a une science de l'organique, que ce soit dans la végétation ou dans le son. Quelque chose d'une l'intelligence artificielle qui se désagrège. Preuve qu'au coeur du plus froid des systèmes cartésien et de l'électronique antiseptique peut grouiller une vitalité fourmillante.

 

 

 


Cet article s'appuie sur un podcast entretien de deux heures avec Mike Morasky sur Podcast 17.

 

Voir aussi

Jeux : 
Portal 2
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VALVe Software
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Sword & Sworcery, aventure, songe, et lyrisme. L'App Store tient enfin sa perle indé, sa douce poésie. Entre synthés cheap et harmonies euphoriques, Jim Guthrie emboîte une épopée musicale dans quelques notes confinés. De l'infiniment grand à l'infiniment petit, il n'y a qu'une Playstation.  

 

Originaire de Toronto, le compositeur fait partie de la scène indie rock américaine. Il a connu un véritable succès d'estime avec le disque "Now More Than Ever" (87% de moyenne sur Metacritics). Un album de pop touché par la grâce comme le résume Pitchfork: "Now, More Than Ever est à la fois étouffé et tentaculaire, serein et agité, nerveux et constant". Un succès d'estime dans le milieu indé dont l'écoute est fortement recommandée. 

 

 

 

 

Composer avec une Playstation

 

Après une première collaboration sur "Dot Matrix Revolution", le game designer de Cappybara Games Craig Adams demande à Jim Guthrie de composer la musique de Sword et Sworcery. Comme tout artiste pop, Jim entrevoit de composer morceau par morceau. "La tentative originale était d'essayer de construire la structure du jeu autour de cinq ou six morceaux. Les choses ont changé à mesure que nous avancions dans le développement, mais pour l'essentiel, c'est assez proche de la mixtape. Depuis le tout début, notre but était de créer une émotion ou un espace qui vous force à aller plus loin en tant que jeu, mais qui peut être apprécié comme une sorte de vague." 

 

Il y a effectivement cette sensation que tout est en flux continu, que les sons s'enchainent, qu'ils se répètent et s'interchangent discrètement. Une sorte de mini-symphonie dans laquelle les cordes et les cuivres sont remplacés par des synthés minimalistes.  Derrière cette B.O hors norme, pas de machines complexes, de studios labyrinthiques ou de puissants échantillonneurs, mais une Playstation. "J'ai utilisé le jeu-logiciel MTV Music Generator software. C'est super basique, mais très bien écrit. Je peux sampler une note de guitare puis faire varier la hauteur de note (pitch) sur 12 octaves. La Playstation n'a pas beaucoup de mémoire, mais j'ai trouvé cet aspect un peu brutal très stimulant." Sorti en 1999, le MTV Music Generator possédait une certaine élasticité avec 48 canaux, malgré des sons assez cheap dont se dégage une forme de candeur et de nostalgie.

 

 

 


La musique comme structure

 

Jim Guthrie a envoyé ses premières maquettes a Craig Adams, composé avec le  MTV Music Generator à bord du tour bus du groupe Royal City avec lequel il jouait. Ces sons bricolés à l'emporte-pièce, ces bidouillages et la liberté de création qu'ils procurent, sont au centre du processus de création. "Dans le milieu indé, je peux être immédiat. Si j'ai une idée de morceau, je n'ai pas à appeler le label. Je peux faire une démo et capturer l'esprit d'un morceau ce qui est un processus similaire dans la création d'un jeu indé. Je déconstruit les chansons en les exportant de ma Playstation en sous-groupes. Si la chanson fait quinze pistes, je dois les exporter par groupes de quatre." A partir de cela, il a créé des mosaïques de boucles qui fonctionne ensemble de manière fluide. A mesure que le joueur progresse dans le jeu, cela fait évoluer la musique vers la section suivante de la chanson ou introduit une ligne de synthé qui a été exportée en elle même. "Ce que vous entendez dans le jeu ressemble à la chanson que j'ai écrite, en un peu désordonnée." 

 

La musique n'a pas juste servie à l'illustration du jeu. Elle est structurante. Comme l'explique Craig Adams sur ifc.com, il se tapait la tête contre les murs pour développé Sword and Sworcery "J'essayais de nouveaux prototypes, toujours extrêmement excitant, mais j'échouais à résoudre les bugs. Quand j'ai eu la musique, j'ai eu l'impression de savoir ce que je pouvais faire." Par exemple, si vous restez à un seul endroit, les huit premières mesures d'un morceau vont tournées en boucles. Puis si vous bougez, cela fera progresser la chanson. Un des points d'orgue de cette soundtrack, c'est le morceau Under A Tree. "A un moment du jeu, quand vous avez terminé la première quête et que vous devez aller à la Side B, pour trouver la clé de Logfella. Vous êtes en haut d'une montagne et la musique qui commence est le morceau Under A Tree. J'ai exporté des versions allégées de trois morceaux de cette piste très dense." Ils sont joués de manière aléatoire dans le jeu, de sorte que vous n'obteniez pas deux fois le même. Ce morceau, comme d'autres, n'a pas été composé spécifiquement pour le jeu, et  ni même pour un traitement electro. "Under A Tree était un morceau prog rock que je jouais avec mon groupe en 96 ou 97. A force d'acheter des ordinateurs et des synthés, j'ai totalement réimaginé ce morceau."

 

 

 

Le Sword & Sworcery LP est disponible sur iTunes Store à 7,99€. Mais quand la musique s'estompe, il reste le souffle de l'aventure frissonnante.  "Je pense que le joueur ne serait pas totalement capable d'apprécier ce que nous avons créé sans aménager des espaces. Avec l'atmosphère du sound design que nous avons créé, il est parfois préférable de ne rien avoir à entendre. Vous préférez entendre le vent." 

 

Voir aussi

Jeux : 
Superbrothers : Sword & Sworcery EP
Sociétés : 
Capybara Games
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Du cinéma et des jeux vidéo peuvent naître des relations incestueuses. Heavy Ra in assume la dénomination de film interactif, Spielberg supervise Boom Blox, et les adaptations de nos célèbres licences fleurissent dans les salles obscures. Il suffit de se remémorer le récent Resident Evil Afterlife pour le vérifier tristement.  ;La "culture geek", terme de plus en plus employé dans les médias, rayonne largement par le biais du cinéma. Depuis le début de l'année, nos salles obscures ont diffusé Sucker Punch dont le réalisateur Zack Snyder  assume les références vidéoludiques, Michel Gondry a tourné le Frelon Vert avec Seth Rogen, un geek élevé au rang de star hollywoodienne, et en fin d'année dernière, Scott Pilgrim accumulait les clins d'oeil au jeu vidéo.  Cette attraction réciproque a fait naître la curiosité des compositeurs de cinéma, et leur envie de multiplier les expériences dans le loisir vidéoludique. Christopher Tin a récemment reçu un Grammy Awards dans la catégorie "Best Instrumental Arrangement Accompagnying Vocalist(s)" pour le morceau "Baba Yetu" qui figure dans Civilisation IV. Le symbole d'une production musicale à considérer qualitativement. 

 

 

Un média peu à peu fréquentable

Si la pratique se démocratise, cela fait quelques années que les joueurs mélomanes entendent parler de la contribution musicale des pontes du cinéma au jeu vidéo. Michael Giacchino, compositeur de Star Trek et de Là-Haut, a collaboré avec Steven Spielberg en 2007. Pas sur un film mais sur un jeu, Medal of Honor Airborne ."Il voulait que nous apportions un peu plus de profondeur que les shooters basiques en restant le plus réaliste possible. C'était très agréable pour moi de me sentir comme une part importante d'une équipe. Ce n'est pas comme au cinéma, où l'on vous embarque en fin de projet. Aujourd'hui, on a l'expertise et l'audience pour de grandes musiques orchestrales dans les jeux vidéos." Les limitations techniques des consoles ont été repoussées génération après génération. Mais, dans les années 80, les compositeurs de musique de films montraient peu d'intérêt pour l'industrie vidéoludique. Il faut dire qu'à l'époque des développeurs bidouillaient des puces de Commodore 64 pour générer des gazouillis 8-bit, alors que Georges Lucas imposait le Dolby stéréo en 1977 puis la norme de qualité THX en 1982. Jesper Kyd, responsable de la soundtrack d'Assassin's Creed et du film Hitman, considère que les capacités sonores des consoles actuelles sont essentielles. "J'ai écrit beaucoup de chip music sur C4, Amiga, Genesis, mais aujourd'hui j'apprécie la liberté créative qu'autorise le format CD. Il n'y a plus de limites. Si vous travaillez avec un grand orchestre, mais que vous devez composer avec des limitations technologiques, vous êtes obligé de convertir votre musique dans un taux d'échantillonnage moindre. Il est très important de garder un standard qualitatif élevé." 

 

 

 

 

Activision a fait sensation lorsque son partenariat avec Hans Zimmer, le géant de la musique orchestrale au cinéma, s'est concrétisé. Il est plus que jamais compositeur de blockbusters, cinématographiques comme vidéoludiques. Inception, Pirates des Caraïbes, Da Vinci Code, Gladiator et... Call of Duty: Modern Warfare 2 dont il a composé les thèmes principaux.  L'allemand a abordé cette OST comme un novice, même si les réflexes hollywoodiens sont vites revenus. Pour lui, composer pour un jeu vidéo ou pour un film est assez similaire, mais certaines restrictions ont rapidement délimité l'exercice:  "Vous ne savez pas quelle longueur cela va prendre pour que le joueur avance. Certaines choses que nous considérons comme acquises, comme la durée dans le cinéma, disparaissent. Nous imaginons des arcs dynamiques larges." Plutôt que travailler pour un personnage qui est un acteur, le compositeur considère le joueur comme le personnage principal. Manette en main et casque sur les oreilles, le joueur est au centre de toutes les préoccupations. Il fait avancer la narration qui est calquée sur son rythme.  Autre condition sine qua non à la composition d'une OST vidéoludique, il faut écrire beaucoup plus que pour un film. "Une partie de la musique doit être répétée d'une manière intelligente. J'essaie de ne pas faire quelque chose de redondant ou d'ennuyant.  Ici je peux créer une tension puis relâcher l'intensité plus loin. La chose la plus intéressante est certainement la liberté de notre écriture. "

 

 

Abolir la dictature de l'image et du montage 

 

Hans Zimmer s'est essayé à la musique de jeux vidéo sur les conseils de son ami Harry Gregson Williams. A la baguette de la saga Metal Gear Solid (en collaboration avec Norihiko Hibino) depuis le mythique Sons of Liberty en 2001, il a composé entre autres, les OST de Wolverine et Man on Fire. Si le californien a insufflé à la saga Metal Gear Solid une ampleur hollywoodienne, Harry Gregson Williams ne semble pas très à l'aise avec le mode de production vidéoludique.  "La manière dont  la musique change par transitions en fonction des actions du joueur n'est pas gérée par moi techniquement. Je n'ai même pas commencé à comprendre la manière dont la musique était concrètement articulée avec le gameplay. Je m'occupe uniquement de prévoir musicalement l'arrêt soudain d'une action, ou d'une course poursuite impromptue."  Harry Gregson imagine et enregistre des musiques pendant toute la création du jeu. Pas de synchro précise sur des images figées, mais des notes et des impressions envoyées par Hideo Kojima.  Mon boulot est de fournir des modules de musiques de sorte que l'atmosphère musicale change quand le joueur prend une décision. Je suis dans un travail d'imagination." 

 


 

A l'opposé d'Hans Zimmer, Jesper Kyd a commencé par le jeu vidéo, avant d'expérimenter le cinéma. Il porte une vision similaire à celle de Gregson Williams. "Pour un film, vous devez faire attention à tout ce qui se passe à l'écran. Vous devenez esclave de l'écran. Chaque note doit correspondre avec ce qui se passe. J'ai beaucoup appris avec la musique de film, et j'ai réutilisé cette connaissance pour le jeu vidéo." Il explique qu'il est possible de venir avec des instrumentations plus originales, qui n'ont pas de résonances directes avec ce qui se passe à l'écran, mais qui ajoutent une composante supplémentaire à l'ambiance. Le compositeur agît sur une vision globale d'une expérience de jeu, là où dans le cinéma il doit composer avec des exigences de montage. Le jeu vidéo apparaît comme un média par lequel il est possible d'exprimer une créativité parfois restreinte dans l'exercice filmique. "Le problème, c'est que l'on appelle toujours cela jeu. Ce mot a une connotation bas de gamme. Mais en tant que musicien, j'ai joué toute ma vie. Donc l'idée de jouer à quelque chose et d'y être impliqué est puissante. La participation est la clé" conclut Hans Zimmer. Un autre compositeur prestigieux doit apprécier "jouer". Clint Mansell signera l'OST de Mass Effect 3. Preuve que les faiseurs de mélodies hollywoodiennes portent un oeil intéressé sur un loisir vidéoludique décomplexé. 

 

 

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Limbo est à bien des égards un jeu mutique. L'enfant dirigé par le joueur n'est pas des plus prolixes, la narration reste avare de toute explication sur l'histoire du jeu et les sons résonnent au loin, comme des échos vacillants. S'agit-il de musiques? De bruits sourds? Premiers éléments de réponses dans le générique de fin du jeu : le danois Martin Stig Andersen porte deux casquettes, celles de game designer et de compositeur. Limbo s'inscrit dans une étrange dichotomie. Entre le firmament laiteux et les ténèbres macabres, se dessine un monde flou, dégradé. Le son est uniforme, monocorde, entre mécaniques sourdes et sons atonales. "Comme Limbo ne ressemble pas à un jeu vidéo classique, nous voulions un audio non conventionnel. Le visuel est très rétro, non pas dans le sens du jeu vidéo, mais plus dans le sens de films. Il nous a semblé évident de trouver l'inspiration dans les soundtrack du cinéma des années 30." Le compositeur a adopté plusieurs caractéristiques de ces films qui sont entrés dans l'air du sonore petit à petit.

Au début des années 30, le son est une révolution dans l'industrie cinématographique, mais les cinéastes l'utilisent avec parcimonie. Le montage restait fortement influencé par le muet, et le son apparaissait comme quelque chose de difficile à appréhender entre les bruitages et la musique.  Limbo prend le partie d'une bande son très minimaliste avec l'usage fréquent du quasi silence enrobé dans une texture sonore vivante, homogène, sourde. "Comme avec l'aspect visuel, le manque de clarté sonore et l'ambiguité dans la relation entre l'audio et les éléments visuels laissent la porte complètement ouverte à l'interprétation des joueurs."

 


 

 

La musique dans le sound design et vice versa

 

Martin Stig Andersen a su créer un environnement sonore complètement cohérent, où les éléments ont le rôle de musique et de sound design simultanément. Il n'y a pas de pistes musicales séparées, ce qui signifie que les joueurs ne peuvent pas  modifier la balance entre les effets sonores et la musique de fond. C'est  une expérience cinématographique, où il est impossible de toucher le mix son. Le compositeur n'en est pas à son coup d'essai dans ce domaine. Diplômé de la Royal Academy of Music in Aarhus, au Danemark, Andersen a étudié les installations sonores et les performances électro-acoustiques. Il évolue dans un milieu où artistes vidéo, musiciens, et jeux se côtoient et il conçoit l'audio comme une unique discipline entre la musique et le sound design.

 

Ce compositeur a travaillé sur plusieurs films dont le court métrage Rocketman de Jacob Ballinger à partir duquel il a écrit une thèse sur le rapprochement entre le sound design et la musique et les correspondances entre l'audio et le visuel. Il évoque notamment le cas des films de science-fiction dans lesquels l'articulation forte entre le visuel, le sound design, et la musique fait naître l'identité du film. "En manoeuvrant dans le terrain  des correspondances globales entre l'identité, le temps et l'espace, il est possible d'ouvrir la porte des relations audiovisuelles" conclue t'il dans sa thèse. Pour son travail sur le son de Limbo, il a remporté le "IndieCade Sound Award 2010". Il faut dire que les jeux qui proposent un environnement sonore si singulier sont plutôt rares. 

 

 

 

Hardware vintage pour sons crasseux 

 

L'audio et la musique forment une sorte de composite homogène. Pour donner à l'audio, un aspect contemporain et spacieux, des sons monophoniques ont été juxtaposé avec des versions crasseuses stéréophoniques des même sons,  afin d'obtenir un espace sonore nébuleux. "Nous voulions dégrader les sons de sorte qu'ils correspondent avec l'aspect épuré de la physionomie de notre monde. Cela a été permis en générant les sons à travers d'antiques enregistreurs et des équipements obsolètes."  L'aspect dérangeant de la bande son a été créé en appliquant un transformateur de Fourier rapide aux sons distordus originaux.  Le compositeur a généré des sons barbouillés, sales,  organiquement tissés dans le paysage sonore. Manette en main et casque sur les oreilles, le joueur est transporté dans cet univers altéré, dans cette sorte de réalité parallèle "Avant, je me sentais confiné en créant des musiques qui s'exprimaient en mélodies. J'aime penser aux choses que l'on associe avec les grands espaces, et les utiliser comme un orchestre. Les sons naturalistes auraient détruit Limbo. Je ne voulais pas utiliser une musique ordinaire en arrière plan." 

 

 

A pas du néant

 

Dans l'idée d'établir un environnement silencieux, Martin Stig Andersen et Playdead ont décidé que le son du protagoniste devait être relativement fort. Et le son du protagoniste, se sont avant tout ses bruits de pas. La démarche de l'enfant résonne, occupe tout l'espace. Il a fallu constitué un panel large de bruits de pas. "En plus de créer des "packs" de sons pour plus d'une douzaine de sols différents, nous avons séparé chaque sample de bruit de pas avec des composantes de talons et orteils. Cela nous a permis de créer plus de variations de sorte que chaque son de chaque catégorie peut être combiné au hasard."  Les bruits de pas disparaissent dans les moments plus abstraits, pour laisser tout l'espace sonore au vent qui souffle, à la roue qui grince, au piège qui claque...

 

Plus largement, les développeurs souhaitaient que le son aide à focaliser l'attention du joueur sur certains objets. Cette technique est représentative de la manière dont étaient mixés les anciens films. A cette époque, un nombre limité de pistes audio étaient disponibles pour les sound designers, donc ils étaient forcés de décider à chaque instant quel objet devait déclencher un son, car il prenait tout l'espace. Dans Limbo aussi, tout est question de place. Quelle place de la vie ou de la mort doit-on attribuer au personnage? Quelle place doit-on donner à l'ambiance sonore? Est ce de la musique? Est ce du bruit ? Mais après tout les limbes ne sont qu'un lieu transitoire, où nul ne demeure éternellement. Personne n'y trouve de place définitive. 

 

 

 

 

Voir aussi

Jeux : 
Limbo
Plateformes : 
Xbox 360
Sociétés : 
Playdead
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Rappelez vous, il y a 2 ou 3 ans. On ne jurait que par des instruments postiches. Des batteries en caoutchouc sur lesquelles nous tapions avec des baguettes en plastique, des guitares avec des gros boutons colorés, un micro presque vrai... Il y avait là, l'accomplissement d'un rêve, celui d'être une rockstar. Moi le premier, je m'y suis cru.  Son à fond dans les oreilles, main sur le starpower, riff de Reptilia des Strokes. Des bonnes licences, Guitar Hero puis Rock Band, ont tout misé sur des tracklist foisonnantes, des gameplays bien huilés, et le scoring acharné. Pour peu que quelques amis possèdent deux bras aussi et un minimum le sens du rythme,  il était même possible de jouer tous ensemble comme un "vrai" groupe. Bon il fallait quasiment autant de place que pour un "vrai" groupe justement, et le son produit ressemblait plus à une cacophonie de matières synthétiques martelées qu'à autre chose, mais quand même. A cette époque, tout le monde ressort ses t-shirts Motorhead, et l'industrie du disque commence même à voir une lumière au bout du tunnel du téléchargement illégal. 

 

La poule aux oeufs d'or

 

En cinq ans d'existence, le marché du jeu musical en France pèse 60 millions d'euros, comparable aux revenus issus du téléchargement légal de musique. Pour Michaël Sportouch, directeur Europe d'Activation, la musique est redevenue sociale, après avoir été plongée dans l'individualisme des écouteurs autistes de l'iPod. En 2007, les ventes de morceaux cumulées entre Guitar Hero et Rock Band ont dépassé de 116 millions d'euros le chiffre atteint par toutes les plateformes de téléchargement légal, dont iTunes. Pour continuer dans les chiffres révélateurs de l'ampleur du phénomène, 1,6 milliards de dollars ont été amassé par Activision pour Guitar Hero 3. Rock Band et sa suite se sont écoulés à 10 millions de copies avec 28 millions de chansons téléchargées. Pour les artistes, paraître dans la tracklist d'un jeu musical devient même particulièrement valorisant pour l'image et favorable pour le porte-monnaie.  Le morceau des vétérans Aerosmith qui figurait dans Guitar Hero III a connu un succès aussi considérable qu'inattendu. Entre les ventes digitales et physique, le morceau a fait un bond de 136% la semaine de la sortie du jeu. Mieux encore, la version Aerosmith de Guitar Hero s'est plus vendue que n'importe lequel de leurs albums. L'industrie bascule. En un an, les développeurs qui devaient insister vis-à-vis des labels pour espérer obtenir un morceau pour leur jeu, ont été soudainement courtisés pour introduire des morceaux. Les managers appelaient les développeurs pour dire: "ce morceau serait excellent dans Guitar Hero parce qu'il y a ce solo super dur ou cette super mélodie."


 


 

 

Sortir de la crise du disque? 

 

En terme de rémunération des artiste, les éditeurs proposent une partie fixe et des royalties, dépendant du nombre de téléchargement. Tommy Tallarico déclarait en 2008: "les acteurs  de la musique apprennent que les jeux video sont la radio et le canal de distribution de l'industrie musical du XXIeme siècle." Mais attention, le monde de requins n'est pas devenu celui des bisounours. Certaines majors refusent d'adhérer, d'autres investissent massivement. Edgar Bronfman le CEO de Warner Music Group, a décidé de bouder les jeux musicaux parce qu'il estimait que la somme reversée aux acteurs de l'industrie musical était bien trop faible. Pour résoudre ce problème de tiroir caisse, le géant de l'industrie culturel Vivendi décide de racheter en 2007 Activision Blizzard pour 12,8 milliards d'euros. Universal Music, qui possède le plus important catalogue au monde et Activision se retrouve sous le même toit. Vivendi voit en cette acquisition une porte de sortie de la crise du disque et un moyen de créer un leader mondial du divertissement interactif.  Viacom, géant des médias américain, possède lui aussi deux compagnies relativement complémentaires: Harmonix acheté pour 134 millions d'euros, responsable du développement de Rock Band, et MTV. 

 

 

Le début de la fin

 

Les éditeurs ont succombé à la tentation de sortir des packs de chansons à profusion en DLC, et de mettre en vente des éditions spéciales de Guitar Hero, Rock Band et consorts avec le nom d'un groupe accolé derrière. Metallica, Green Day, AC/DC... Le joueur a vu là une pratique bassement mercantile plus qu'une véritable faveur aux fans (à par peut être l'édition Beatles de Rock Band très soignée). Des éditions spéciales des jeux voyaient le jour tous les six mois, et les revendeurs ne désemplissaient plus de ces cartons remplis d'instruments en plastique. L'addition commence à être salée: un investissement de base de plus d'une centaine d'euros auquel il faut consentir pour avoir le pack Guitar Hero + guitare en plastique. A cela, il faut ajouter d'éventuels DLC pour pouvoir se la donner sur les derniers morceaux de notre groupe fétiche.

 

 

 

L'intérêt du public pour ces interfaces plutôt lourdingues a péréclité rapidement. Succès éclair puis bide monumental. Le dernier né d'Activation, Guitar Hero: Warriors of Rock s'est vendu à moins de 261 000 copies aux USA. En comparaison avec les chiffres de vente de Guitar Hero III (plus de 15,5 millions d'exemplaires vendus à travers le monde), le soufflet est méchamment retombé. Activision décide de mettre fin aux sagas DJ Hero et Guitar Hero. Viacom revend Harmonix pour 50 dollars parce que le studio aurait perdu 300 millions de dollars les trois premiers trimestres 2010.  Le studio licencie en février dernier 12 à 15% de ces effectifs, une trentaine de personnes. Les raisons de cette désaffection soudaine sont multiples: saturation totale du marché, multiplication d'accessoires, politique tarifaire de plus en plus dissuasive et opport(h)uniste, et DLC dont on ne voyait plus le bout de la facture. Les jeux musicaux n'ont pas sauvé l'industrie du disque, et les batteries factices ont été remisées à côté du vélo d'appartement. Il y a peu de temps, j'ai ressorti ma guitare en plastique poussiéreuse pour une petite partie, pas pour devenir une rockstar mais juste pour me rappeler le bon vieux temps. Comme si les jeux musicaux étaient déjà du retrogaming. 

 

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L'écran titre de Stacking m'a hypnotisé avec ses matriochkas et la partition de Chopin. Ce morceau d'ouverture est intitulé Mazurka Op.7 n° 1 en si bémol majeur. Pour les néophytes a qui toute notion de musique classique est plus obscure que les transactions bancaires en Suisse, la mazurka est une musique traditionnelle et une danse de salon polonaise qui ressemble à  ça.

 

Les 58 mazurkas que Chopin compose à partir de 1830 sont souvent considérées comme les oeuvres les plus intimes du compositeur de part ses origines polonaises. Empreint de nostalgie à la suite de son arrivée en France où il est considéré comme un réfugié politique, Chopin écrit ces oeuvres comme des missives à la fois poétiques et patriotiques. Il gardait à l'esprit les modestes paysans qui chantaient et dansaient pendant les récoltes avant le régime tsariste. Sur son lit de mort, Chopin n'a pu mettre le point final à sa dernière oeuvre, une mazurka en fa mineur. 

 

 

 

Cette mazurka interprétée par la pianiste Kyung Lee  est d'apparence naïve, mais multiplie les nuances avec des accents très irréguliers. Cela semble improvisé, mais révèle une grande maitrise technique, et transmet une tonalité plus acide qu'il n'y parait au morceau.  D'après le compositeur Rob Kapilow, Chopin a eu le courage de croire que l'expression contenue dans une mazurka mignonnette de trois minutes pouvait être aussi puissante que l'expression d'un opéra de Wagner. 

 

Le lead designer Lee Petty explique sur eurogamer.com qu'il aime beaucoup le mix entre un humour intellectuel, hautain, et un humour bas du front pour béotien. "Je pense que péter c'est génial... avec du Chopin." Ca résume bien la griffe de Stacking.

 

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Stacking
Sociétés : 
Double Fine Productions
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thatgamecompagny a récemment offert aux regards avides des journalistes européens une nouvelle démo de Journey. Une bonne occasion de ressortir Flower et de s'allonger dans un parterre de fleurs bucolique le casque vissé sur les oreilles.

Quelques notes de pianos vaporeuses, une clarinette virevoltante, des clochettes qui tintinnabulent à mesure que l'on survole les fleurs... C'est une soundtrack envoûtante et interactive qu'a composé Vincent Diamante. Dans ce jeu, la narration ne passe pas par des dialogues bavards ou des ligne de textes soporifiques mais par l'épanouissement visuel et sonore. Cet article est basé sur une conférence passionnante intitulée "Sound and Music as Narrative in Flower" que le compositeur a donné en compagnie de Steven Johnson, le sound designer de Flower lors de la GDC 2010. Morceaux choisis.

 

Du narratif au son

Vincent Diamante est un compositeur issu de USC (University of South California), comme une bonne partie des développeurs de thatgamecompagny. il a commencé a travaillé très tôt sur Flower avec cette image simple: le souvenir de s'être allongé dans l'herbe pour regarder le ciel. Mais entre cette évocation bucolique et la conception de mécaniques de jeu, il y a un pas. "Jenova Chen, le "creative director" savait qu'il voulait faire un jeu avec un narratif fort. Ce n'est pas un "story writer"  et il n'était pas vraiment sûr du protocole à suivre pour avoir de l'histoire ou du dialogue." Jenova Chen avait une certitude; il souhaitait une structure en trois axes que les scénaristes de cinéma connaissent bien: émotion première, augmentation de l'attente, puis climax qui libère une catharsis. Il ne savait pas comment matérialiser cette narration sous forme d'éléments de gameplay.  Faut-il raconter l'histoire avec des personnages, des dialogues? Faut-il construire la narration par le level design, par la direction artistique? Tous ces éléments peuvent potentiellement servir la narration. Jenova est issu du milieu de l'art  et des game designers de talent évoluent autour de lui à thatgamecompagny. Mais en terme de besoins audios, il a fallu faire appel à des designers sonores extérieurs à la société. "Nous ne sommes pas des membres de tgc, nous étions sous contrat pour travailler sur Flower. Nous avons été intégré dans ce jeu afin de réaliser un audio qui contribue au narratif de Flower." Vincent Diamante est arrivé dès la phase de pré-production, ce qui n'est pas dans les habitudes de l'industrie du jeu vidéo, qui s'occupe de l'aspect sonore des jeux tardivement dans la chaine de production. Une relation atypique unissait le compositeur, le sound design, thatgamecompagny et Sony.

 

 

Définir Flower

Flower n'a pas toujours été un jeu dans lequel le joueur contrôle des pétales tournoyant au gré du vent. Plusieurs mécaniques de gameplay ont été imaginés sans jamais remporté l'adhésion. A l'origine de ces errements, une série de questions difficiles à éluder.  Qui est le joueur ? Doit-on contrôler le vent ? Doit-on contrôler des pétales de fleurs ? Doit-on contrôler une personnification d'un personnage  inconnu? Est-ce un rêve de fleur? "Comment devions-nous faire du son pour un avatar si ambigu ? Cela doit-il être littéral, abstrait, musical ? Je pense que nous n'avons jamais vraiment répondu à ces questions (...) Les mécaniques de jeu évoluaient perpétuellement." Ces fluctuations ont posé problème au sound design qui avançait simultanément avec le jeu.

Certains sons étaient enregistrés pour des actions spécifiques au fur et à mesure, au risque d'être remodifiés ou supprimés du jeu. "Nous avons eu besoin d'un son ondulant, puis peu de temps après, nous n'en n'avions plus besoin. Les besoins audio changeaient constamment."Vincent Diamante  a passé la plupart de son temps hors de son studio, dans les locaux de thatgamecompany, en composant la musique avec des écouteurs sur un petit synthétiseur audio. Il était en communication constante avec Jenova Chen. "Je pouvais lui demander si on pouvait bouger des fleurs ici ou là, car ça me permettait de faire en sorte que le son fonctionne mieux avec la musique. On a construit puis déconstruit, on a simplifié."  Au début du développement du jeu, un auteur avait été engagé pour écrire du texte et des personnages. Finalement, Flower développe un narratif non conventionnel dont la force provient d'un arc sonore et un arc musical.

 

Les couches et les loops

La musique prédomine dans tous les niveaux du jeu. Elle est composé comme un mille feuille interactif constitué de plusieurs couches de musiques qui se débloquent graduellement selon les fleurs que le joueur touche pendant le niveau. Chaque couche correspond à un ou deux instruments qui sont joués à un moment donné. Certaines couches jouent sur la hauteur de notes, certaines vont des hautes fréquences aux basses fréquences. Dans l'esprit de Vincent Diamante, les superpositions des couches devaient être fines en début de niveau, pour s'épaissir au fur et à mesure afin d'obtenir une version ample. Il voulait faire émerger des perspectives différentes de la même musique. Une sorte de changement de point de vue que partagerait l'auditeur. "J'ai écrit ces lignes instrumentales avec beaucoup d'indépendance les unes par rapport aux autres. Quand on arrive à la quatrième couche, on entend la clarinette qui est le lead. Puis on entend un solo de violon qui devient à son tour le lead et la clarinette devient une mélodie de soutien, de contour." 

 Cette technique, dur à maîtriser, a été couplée à l'utilisation des loops. Le compositeur a particulièrement eu recours à ces courtes séquences musicales qui tournent en boucle. Il y a beaucoup de musique interactive qui distille une identité particulière, iconique, grâce aux loops. Autre élément qui a demandé un soin tout particulier,  les transitions entre les différentes aires de jeu dans un même niveau. Ces transitions sont parfois dures, mais elles peuvent être sous forme de crossfade (fondu enchainé), ou de sons très aériens, spatiaux et spacieux. Au niveau mélodique, presque toute la musique est composée dans une clé, en Ré majeur. "C'est une décision consciente. Je voulais produire une impression de majesté, de royauté pour cet envol de pétales et Ré majeur est la clé qui correspond le plus à cette sensation."

 

 

La composition dans l'improvisation

Les niveaux ont été conçu les uns après les autres, dans l'ordre du jeu. A partir du deuxième niveau du jeu, Vincent Diamante a fait des demandes aux programmeurs. De cette collaboration ont émergées des interactions plus intéressantes car le jeu a pris conscience de l'importance de sa structure musicale. Dans le flux, il y a des informations évidentes sur les "chords", comme Fa 7, Sol m9. Lorsque le joueur touche une fleur, le son est conscient de tout ce qui se passe. Le compositeur s'est inspiré du livre "The Goal Note Method", sur l'improvisation jazz de Sheldon Berg, un professeur de USC. "Les gens parlent de l'improvisation jazz comme si c'était quelque chose de farfelu dont on ne comprend pas le fonctionnement. Il a apporté des analyses concrètes sur l'improvisation jazz, et j'ai essayé d'enrichir le jeu avec ça. Toutes ces fleurs ont des scripts très simples qui décident "après avoir joué cette note au hasard, je vais passer à la prochaine note à jouer, tout en me basant sur la couleur de la fleur." Ces "flower hits" permettent à la musique de respirer. On peut créer des choses assez hallucinantes, et jouer des mélodies intéressantes."


 

Faire "sonner" Flower

Le florilège de pétales est notre avatar, mais comment doit-il sonner? Il n'a pas de bruits de pas, il n'a pas de bruitages aérodynamiques, mais il doit générer un son. Comment écrire de la musique avec ça? Diamante a décidé que le son à traduire musicalement était celui de la nuée de fleur. Le compositeur s'est inspiré de la prise en main douce et fluide du Sixaxis. Cette impression de se laisser porter, de voltiger au gré du vent, a influencé les arrangements, sur les bois notamment. La musique devait progresser comme un microcosme, passer par le classique, le néoclassique, le romantisme, le néoromantique pour finalement donner un sentiment très moderne. Deux banques de sons ont été utilisées. "J'ai essayé d'avoir une librairie musical qui diffère de celle des autres compositeurs. J'ai utilisé "Miroslav Philarmonic Orchestra", des vieux samples mais je les aime beaucoup car ils ont beaucoup d'émotions. J'ai aussi utilisé "Synful Orchestra", qui est l'opposé. Il n'y a pas d'émotions programmées!" La combinaison crée une soundtrack symphonique, ample, loin des orchestrations épiques déjà-entendues des milliers de fois. Pour les amateurs de cette O.S.T, sachez que Vincent Diamante ne s'occupera pas de Journey. C'est au compositeur Austin Wintory que Jenova Chen a confié la réalisation de la soundtrack de son nouveau bébé. Espérons qu'elle nous amènera dans un périple auditif aussi dépaysant que celui de Flower. C'est la moindre des choses pour un jeu qui s'appelle Journey. 

 

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Jeux : 
Flower
Sociétés : 
thatgamecompany
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Les premières notes de piano égrenées dans Resident Evil n'étaient que le début. Silent Hill, Forbidden Siren, Project Zero, Dead Space... tous possèdent des partitions à faire herisser les poils. Je profite de la sortie imminente de Dead Space 2 pour mettre en ligne un article sur ces soundtracks qui nous ont fait flippé, et surtout sur ces compositeurs passés maîtres dans l'art de l'épouvante.

"Le Minimalisme atonal" d'Hitomi Shimizu

Forbidden Siren possède assurémment l'une des OST les plus discrètes des jeux d'horreurs. Elle pénètre insidieusement, distille l'effroi par petites touches. Pas d'envolées pétaradantes, mais du presque silence. Sony a demandé aux compositeurs Hitomi Shimizu et Gary Ashiya de n'utiliser aucune note musical, d'éviter une musique expressive, de se focaliser sur des sons d'ambiance, et de créer des pistes longues. Cela devait sonner "primaire". Avant de composer cette OST, Shimizu bossait sur les sonorités bucoliques de Harvest Moon. Les pistes de la soundtrack de Forbidden Siren sont hantées par des voix humaines, entre incantations mystiques et chants ésothériques. Dire qu'on est loin du paysan chantonnant une comptine en semant du grain est un euphémisme. "Nous avons très tôt discuté de la manière dont les villageois devaient chanter, et du fait que cette coutume s'était transmise à travers les générations. Nous avons senti que trouver ce son était indispensable. C'est pourquoi il y a des voix discernables ici et là dans la musique d'ambiance. Nous sommes très sensibles au son des voix. Les placer à un endroit où elles ne sont pas attendues, procure un sentiment d'anxiété et de peur chez l'auditeur" confie le compositeur à siliconera.com

 

 


"La théorie de l'irrégularité" selon Dr Yamaoka


Outre le "Theme of Laura", et "Promise" passés à la postérité dans Silent Hill 2, Akira Yamaoka compose des OST possédées par le Malin. Sur la série des Silent Hill, il a été tour à tour compositeur, sound designer et producteur (à partir de Silent Hill 3) "Je voulais faire une différenciation avec les autres jeux vidéo. En gardant ça à l'esprit, j'ai choisi un son industriel. J'ai senti que cela avait tout de l'essence dont nous avions besoin, essence que je ne pouvais pas trouvé dans une musique 'typique'. J'ai pensé que cette sensation froide et rouillée rendue possible par la musique industrielle était appropriée au thème de Silent Hill" explique Yamaoka lors d'une interview accordée à Spelmusik.net. Grondements lacinants, synthés décharnés, gargouillements désincarnés, le sound design de Silent Hill est suffoquant. A mesure que nous avançons dans la brume de Silent Hill, nous sentons  l'ambiance sonore resserer son étreinte, nous prendre à la gorge, nous paralyser.

Une fois immobilisés, le couperet d'une implacable machine semble s'abbatre sur nous avec fracas, à grand renforts de distorsion sourdes. "A vrai dire, il y a plusieurs secrets pour cela. Le plus important est l'irrégularité. L'homme est une créature analogique. Dans notre vie quotidienne, nous nous levons, travaillons, mangeons et dormons. Tout le monde a sa routine. Quand quelque chose casse, notre sens du rythme change. Les gens vivent chaque jour en s'attendant à ce qui va arriver après. Quand les choses ne se passent pas comme prévu, ou quand le rythme casse, nous devenons très nerveux." L'OST de Silent Hill est  difficile à appréhender. Des percussions foutraques ou des respirations poisseuses peuvent surgir a tout moment,. On ne sait pas vraiment ce que nous écoutons, si cette putréfaction auditive répond à un battement sombre, ou à un râle évanescent. "Une des horreurs, dans Silent Hill, l'anxiété, est souvent crée par une telle irrégularité. Par exemple, le son que le joueur écoute change soundainement,  le rythme devient irrégulier.  j=Je crée le son que le joueur ne s'attend pas à entendre, je trahis son attente." Jason Graves compositeur de l'OST de Dead Space, s'appuie sur ce même ressort, mais dans un style aux antipodes du son Silent Hill.

 


"La psychologie de la peur" du Professeur Graves

Ce compositeur américain a oeuvré sur une quarantaine de jeux dont Alpha Protocol et Silent Hunter. Il a remporté deux BAFTA awards pour l'OST de Dead Space (Original Score et Audio). Des récompenses dont il a logiquement fait l'acquisition, vu l'entreprise terrifiante que constitue la soundtrack de Dead Space. "Tout a rapport à la psychologie de la peur à laquelle j'ai beaucoup pensé sur le premier jeu. Qu'est ce qui nous effraient? Je pense que cela revient à la peur de l'inconnu, que ce soit un requin sous l'eau, le tueur masqué, ou les choses sous votre lit. J'ai fait tout ce que j'ai pu pour retourner le monde conventionnel de la musique, avec l'espoir que cela soit une équivalent musical de cette peur de l'inconnu." Les cuivres grondent, les symbales explosent, les cordes sont piquées à vifs, les harpes, torturées. L'orchestre achemine une partition chaotique vers des sommets décadents.

Contrairement à Silent Hill, Dead Space jouit d'une orchestration symphonique ample, déraisonnablement ample. La moindre apparition de nécromorphes sanguinaires se traduit par une explosion auditive. La soundtrack est effrayante de grandiloquence. "Il m'a semblé que la meilleure façon de faire ressentir la peur était d'avoir un orchestre jouant de ses instruments de manière qu'ils soient impossible à identifier. Par exemple, faire sonner les violons autrement que des violons. Vous savez que vous êtes crispés parce que vous ne pouvez pas vous dessinez les instruments de votre tête."  Assurément. On ne dessine rien. C'est disproportionné. Trop puissant pour être assimilé. On s'échappe la plupart du temps. Les convenances scientifiques veulent qu'il n'y ait pas de son dans le vide intersidéral. Dead space prouve que dans le néant réside le chaos sonore absolu. 

 


Pour être exhaustif, il faudrait évoquer beaucoup d'autres séries, mais j'ai trop peu joué à Project Zero, Clocktower, F.E.A.R ou Condemned (entre autres) pour les intégrer de manière pertinente dans cet article. Je précise également que Resident Evil ni figure pas car la cohérence de la série s'est dissoute au fur et à mesure des épisodes, dans sa musique comme dans son gameplay. Malheureusement, cela fait quelques années que je n'ai plus eu peur en jouant à Resident Evil.

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Alors que SackBoy prépare son retour avec trois bouts de ficelles pour le 19 Janvier, Média Molecule se fend d'une vidéo pour introduire le séquenceur musical. Car oui, il sera possible de se la jouer grand compositeur dans Little Big Planet 2. L'éditeur semble plutôt complet, avec la gestion de plusieurs octaves pour une trentaine d'instruments dont guitares, synthés et drums kits. Il faudra tout d'abord construire de courtes séquences de musique, d'une durée de quatre mesures, avant de les multiplier sur une time-line plus longue pour créer des morceaux plus conséquents.

Autre fonction, la possibilité de gérer dynamiquement la musique dans les niveaux de votre propre cru. Par exemple, synchroniser un riff de guitare celesto-cosmique avec une giga explosion scriptée nécessitera deux clicks dans le séquenceur.

 

 

 

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Alors que le « cape crusader » vient de faire sensation dans un trailer classieux d'Arkham City, il me semblait pertinent de ressortir un bout d'interview accordé par Nick Arundel à Game Informer. Après une OST d'Arkham Asylum sympathique mais discrète, le directeur audio de Rocksteady est à nouveau aux commandes des arrangements d'Arkham City.

A l'origine du sound design d'Urban Chaos et de Shadow Man, Nick Arundel est accompagné de Ron Fish, musicien à la destinée improbable. Il a été dans sa jeunesse le batteur du guitariste Dick Dale, un de mes héros de la surf music que vous connaissez forcément pour ça, avant d'écrire des musiques pour les attractions Disney ! Il est surtout reconnu pour son travail dans la série des GOW, en faisant parti de la fameuse team God Of War 3 (qu'est ce qui est encore mieux qu'un compositeur ? Cinq.)

Cette vidéo traite du design sonore de la première bande-annonce diffusée lors des VGAs 2009, celle du Joker édenté mais rigolard. On apprend notamment qu'Arundel souhaitait garder le thème d'Arkham Asylum, tout en accentuant l'aspect dément du Joker avec des notes chromatiques. Deuxième  exigence, ne pas finir sur une conclusion en fin de trailer, mais sur un point d'interrogation.

 

 

 

Le compositeur américain a combiné des éléments contemporains comme des synthétiseurs, avec des instruments orchestraux. Comme dans le premier volet, les synthés sont une sorte de leitmotiv, d'éléments moteurs qui poussent Batman à avancer, tandis que les éléments orchestraux appuient les émotions. J'imagine que l'OST d'Arkham City sera dans la lignée de celle du prédécent jeu.


 

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Édito

J'ai failli appeler ce blog "un homme qui aime les beats", mais je n'aurai pas assumer les sous-entendus graveleux mais néanmoins délectables de la communauté gamebloggienne. "Beats Numériques", du coup, traite de ma passion  pour la musique et les jeux vidéo. Les premières notes du thème de Zelda IlI, les sons 8-Bits crachouillés par le HP de ma Gameboy, puis les premières compiles GTA... Mes madeleines proustiennes. Il sera ici question de soundtracks, de compositeurs, de partitions, dans un ordre totalement arbitraire, et en suivant plus ou moins l'actualité.

 

 

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