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Par Bbali Blog créé le 24/04/10 Mis à jour le 14/07/17 à 17h29

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Catégorie : Articles

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Articles (Voyage)

La citadelle de Kowloon, cet ancien fort militaire situé dans la ville de Hong Kong qui a été aménagé en un gigantesque taudis au milieu du XXe siècle, est un lieu d'inspiration génial pour les amateurs de cyberpunk. 

Un monsieur au doux nom de Crypt0n1te a posté un sujet sur Reddit dans lequel il propose aux internautes de répondre à leurs questions sur le sujet, puisqu'il y a visiblement vécu quelques temps.

Désolé pour les anglophobes :l 


En plus de pomper honteusement les images qui illustrent ce billet à partir des liens qu'il a partagés sur son thread, je ne vais pas réécrire ce qui a déjà été dit ailleurs. Alors si le sujet vous intéresse (c'est vraiment passionnant ! ), je vous invite fortement à naviguer entre les liens suivants :

- L'article de Roman Mars, avec des comparatifs au film Bloodsport et à Black Ops, ainsi qu'une interview radio très intéressante
-  Le billet sur Dobbybrain
-  Un documentaire sur le sujet
-  L'article Wikipédia sur la citadelle de Kowloon
- La galerie de photos de Greg Girard
- Ainsi que l'article sur Randomwire, qui compare la ville réelle avec les décors de Ghost In The Shell, dont je vous donne un aperçu ci-dessous. Pensez à regarder les deux vidéos, elles sont assez géniales.
 

 

 

 

 

 

J'ai cherché la ville sur Google Maps, aujourd'hui on y trouve un... parc. Le quartier a été détruit en 1993 pour des raisons de salubrité.
(J'ai cerné en rouge le contour de l'enclave) 

N'hésitez pas aussi à aller faire un tour sur Google Images, certains clichés sont assez terribles !

 

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Articles (Littérature)


 O grand astre ! que serait ton bonheur si tu n'avais ceux que tu éclaires ? (Prologue)
(...)
Mais la beauté parle à voix basse ; elle ne pénètre que dans les âmes les plus éveillées. ("Des vertueux") 

 

 Journey n'est pas seulement un jeu magnifique sur un plan esthétique, il est aussi une matière à penser bien plus riche qu'il n'y paraît au premier abord. Tout comme 2001 : L'odyssée de l'espace, plus j'y joue, plus je cogite. Et ce n'est pourtant qu'après l'avoir terminé six fois en trois jours que l'idée de mettre à plat certains points m'a paru évidente.
Le lien avec 2001, derrière des allusions purement graphiques, me paraît flagrant, et il porte un nom : Zarathoustra.
Cette oe½uvre majeure, qu'il serait improbable de dissocier de 2001 tant les deux sont liés, contient un matériel qui m'a sauté aux yeux dans Journey. Et comme le fait si bien Nietzsche, cachée derrière chacune de ces représentations à l'apparence limpide, c'est la métaphore qui leur en donne tout leur sens.

Certains penseront probablement que j'en fais trop, d'autres au contraire y trouveront leur compte... au-delà de ces considérations qui tiennent du jugement personnel, je tiens à souligner le fait que dans ces quelques lignes, rien n'est à prendre sous le sens de la vérité. Tout ça n'est né que de mes interprétations, je ne prétends absolument pas maîtriser le sujet. Et d'ailleurs, si vous pensez que je dis des bêtises, n'hésitez surtout pas à m'en faire part en commentaire !

 (Les bannières sont bien entendu cliquables et donnent accès aux images entières)

 


Premier élément de comparaison dont l'évidence me pousse à ne pas m'y attarder : dans Ainsi parlait Zarathoustra, il est question d'un périple, dans tous les sens du terme : les voyages d'un Homme et le cheminement de sa pensée.
Aussi, la solitude face à laquelle il est confronté. S'il est des moments purement contemplatifs, le joueur, seul avec lui-même, est néanmoins perpétuellement amené à réfléchir, à se poser des questions ; le jeu lui laisse tout le temps pour ça. Et qu'il joue en solo ou accompagné, d'une certaine façon il se sent toujours seul face à ce monde étrange.

 

Les 3 métamorphoses de l'esprit

 Je vais vous dire les trois métamorphoses de l'esprit : comment l'esprit se change en chameau, le chameau en lion, et le lion en enfant, pour finir. ("Des trois métamorphoses")

Si l'on voulait scinder le jeu en trois parties, il ne serait pas absurde de s'appuyer sur ce concept :

 

Le chameau

Il y a bien des choses qui semblent pesantes à l'esprit, à l'esprit robuste et patient, et tout imbu de respect ; sa force réclame de lourds fardeaux, les plus lourds qui soient au monde.
«Qu'y a-t-il de lourd à porter ? » dit l'esprit devenu bête de somme, et il s'agenouille, tel le chameau qui demande à être bien chargé.
«Quelle est la tâche la plus lourde, ô héros, demande l'esprit devenu bête de somme, que je l'assume, afin de jouir de ma force.
(...)
Serait-ce d'abandonner une cause triomphante ? De gravir de hautes montagnes afin de tenter le Tentateur ?
(...)
Ou encore d'aimer ceux qui nous méprisent et de tendre la main au fantôme qui cherche à nous effrayer ? »
Mais l'esprit docile prend sur lui tous ces lourds fardeaux ; pareil au chameau chargé qui se hâte de gagner le désert, il se hâte lui aussi de gagner son désert. ("Des trois métamorphoses")

 

Quand le périple commence, notre personnage est agenouillé en plein milieu du désert. Si la montagne lui permet d'avoir déjà un point de repère, il porte néanmoins déjà le poids de la solitude et le questionnement existentiel du joueur : «Où suis-je ? Que fais-je ? Dans quel état j'erre ? »
En parcourant les premiers décors, tel le chameau nitzschéen, le joueur ne moufte pas. Il ressent la difficulté qu'a son personnage à lutter contre le sable, mais à aucun moment il ne s'en plaint. Et non content de supporter la souffrance (supposée) de son avatar, il prend même un certain plaisir à l'y voir s'y démener.

 

Le lion

Et là, dans cette solitude extrême, se produit la deuxième métamorphose : l'esprit devient lion. Il entend conquérir sa liberté et être le roi de son propre désert.
Il se cherche un dernier maître ; il sera l'ennemi de ce dernier maître et de son dernier Dieu ; il veut se mesurer avec le grand dragon, et le vaincre.
Quel est ce grand dragon que l'esprit refuse désormais d'appeler son seigneur et son Dieu ? Le nom du grand dragon, c'est «Tu-dois». Mais l'âme du lion dit : «Je veux ! »
«Tu-dois» lui barre la route, tout brillant d'or, couvert d'écailles, et sur chacune de ces écailles brillent en lettres d'or ces mots : «Tu dois».
Des valeurs millénaires brillent sur ces écailles, et ainsi parle le plus puissant de tous les dragons : «Toutes les valeurs des choses étincellent sur mon corps.
Toutes les valeurs ont été créées dans le passé, et la somme de toutes les valeurs créées, c'est moi.» En vérité, il ne devra plus y avoir de "«je veux»... Ainsi parle le dragon.
Mes frères, à quoi sert d'avoir ce lion dans l'esprit ? Pourquoi ne suffit-il point de l'animal patient, résigné et respectueux ?
Créer des valeurs nouvelles, le lion lui-même n'y est pas encore apte ; mais s'affranchir afin de devenir apte à créer des valeurs nouvelles, voilà ce que peut la force du lion.
Pour conquérir sa propre liberté et le droit sacré de dire non, même au devoir, pour cela, mes frères, il faut être lion. ("Des trois métamorphoses")

 

Une fois les passages de glisse arpentés, notre personnage se retrouve sous terre. L'ambiance y est plus sombre, et pour faire une allusion grossière au félin, on pourrait dire que c'est à ce moment-là que les poils du joueur commencent à se hérisser.
C'est effectivement dans ce décor que l'on croise le premier "ennemi" du jeu : un dragon. Celui-ci n'attend pas pour se faire bien comprendre : à la manière de la citation ci-dessus, il s'impose rapidement au niveau du gameplay en «Tu-dois (...éviter mon halo de lumière)».
Bien qu'il puisse très bien se laisser prendre, le joueur ne se donne pas le choix ; par le biais de sa manette il dit non et s'affirme en «Je veux».
Graphiquement, le lien avec la description du Zarathoustra est aussi flagrante : en étant plus pragmatique, il est tout à fait possible d'imaginer que dans l'univers de Journey, ce dragon soit une relique vivante faisant allusion au passif de l'univers. Et de la même façon, on peut tout aussi bien penser qu'il peut avoir un rôle de gardien ayant pour tâche de préserver l'intégrité des lieux, ou d'une manière plus générale et métaphorique des valeurs acquises par d'éventuels ancêtres.

 


La fin de la zone se termine par une glissade au bout de laquelle le joueur fonce se protéger derrière un rideau de lumière, poursuivi par lesdits dragons. Il agit là à la manière d'un enfant qui se cacherait derrière les juppes de sa mère pour se protéger.
L'évidence me permet de faire une transition simple et limpide sur la troisième métamorphose.

 

L'enfant

(...) l'enfant est innocence et oubli, commencement nouveau (...) ; c'est son propre vouloir que veut à présent l'esprit ; qui a perdu le monde, il conquiert son propre monde. ("Des trois métamorphoses")

 

La fin du jeu, contrairement à ce qu'ont tendance à expliquer les développeurs, ce n'est pas pour moi une allégorie de la mort, mais plutôt la naissance d'un être nouveau : le Surhumain (voir plus bas le paragraphe sur le sujet).
Quoi de mieux d'ailleurs pour symboliser l'enfant que l'image du trio qu'il forme avec ses parents ? C'est exactement l'image qui nous est donnée tant à la fin qu'au début : les trois tombes sur la dune, deux grandes et une petite.
L'enfant est en même temps point de départ et point de finalité. Il est la troisième métamorphose et pose accessoirement l'idée de renaissance induite par l'accession au Surhumain. 

 

Le funambule


«L'Homme est une corde tendue entre la bête et le Surhumain -une corde au-dessus d'un abîme.
Danger de franchir l'abîme - danger de suivre cette route - danger de regarder en arrière - danger d'être saisi d'effroi et de s'arrêter court !
La grandeur de l'Homme, c'est qu'il est un pont et non un terme ; ce qu'on peut aimer chez l'Homme, c'est qu'il est transition et non perdition. (...) » (Prologue)

 

Au début du jeu, de la même manière qu'au début du Zarathoustra, on retrouve le concept du funambule. A la différence que, contrairement au livre, ici c'est nous qui l'incarnons directement. Nous n'en sommes pas spectacteur, mais acteur : nous partons de la bête de somme dans le désert et nous avançons vers la quête du Surhumain.
Et dans cette volonté de puissance, il nous est demandé de construire nous-même ce pont qui peut également schématiser les différentes étapes que l'on doit franchir dans son existence.

 

Le compagnon


«C'est de compagnons vivants que j'ai besoin, de compagnons qui me suivront parce qu'ils voudront me suivre, et me suivre où je veux.» (Prologue)
(...)
Le tiers est le flotteur qui permet au dialogue des deux de ne pas sombrer aux abîmes. ("De l'ami")

 

Les joueurs rencontrés au fil du jeu sont à l'image du compagnon zarathoustréen : ils sont temporaires, jouent le rôle de tiers en apportant une valeur ajoutée, et sont d'une compagnie agréable même s'ils ne brisent pas le sentiment de solitude du joueur pour autant.
Et quand le compagnon revêt la robe blanche (voir plus bas "Transcendance et Surhumain"), il se met instinctivement en position de guide. En d'autres termes, si la communication dans le jeu ne permet pas de faire des discours litaniques, il se retrouve quand-même d'une certaine façon dans un rôle de messager, à l'image de Zarathoustra.

 

La volonté de puissance


J'aime ceux qui ne savent vivre qu'à condition de périr, car en périssant ils se dépassent. (Prologue)

 

Journey, ou le périple d'un obstiné cherchant à transcender la vie dans un monde où beauté rime avec hostilité.
Durant toute l'aventure, on sent continuellement la souffrance du personnage. Et sa difficulté à avancer va toujours de pair avec la hargne avec laquelle il se débat.
Il lutte contre le sable le long des dunes, il lutte pour sa survie face aux dragons, il lutte contre le froid.
Jusqu'à en mourir, d'épuisement.
Et jamais il n'abandonne tant qu'il n'a pas atteint son but, périr pour se dépasser : accéder au Surhumain.

 

Transcendance et Surhumain


«L'Homme n'existe que pour être dépassé.
(...)
Où est l'éclair qui vous lèchera de sa flamme ? Où est la folie contre laquelle il faudra vous faire inoculer ?
Voici, je vous enseigne le Surhumain. Il est cet éclair, il est cette folie.»  (Prologue)

 

Durant le dernier passage du jeu, l'allégorie de la transcendance est un peu grossière, mais elle n'en n'est pas moins judicieuse.
On s'envole littéralement vers les cieux, et dans un accès irréfréné de puissance on part totalement en couille à mesure que l'on approche de son but. Le joueur se sent lui-même littéralement transcendé par la beauté à laquelle il fait face ; s'il serait exagéré de parler d'état de transe, l'idée est tout de même présente. On est pris non seulement par l'émotion, mais aussi par le soulagement qui fait suite à l'impression d'avoir vécu un vrai périple.
Et c'est là, à l'orée du dénouement, que le point G de l'aventure se situe : quand on dépasse la dernière porte (ces portes sont d'ailleurs graphiquement similaires aux piliers des temples japonais), on accède littéralement au Surhumain. Ce n'est là plus seulement le joueur qui est transcendé, mais le personnage qui l'est à son tour.
On devient d'un blanc parfaitement pur, notre énergie n'a désormais plus de limites, on EST le Surhumain.
Ce passage est un apogée extrême du concept nitzschéen. L'idée même du Surhumain, c'est qu'on ne vit que pour l'atteindre alors qu'il est par essence inaccessible.

Par ailleurs, notons l'existence d'un trophée "Transcendance", qui apparaît une fois collectés tous les symboles disséminés tout au long du jeu.
A ce moment-là, quand on retourne dans la zone de sélection du niveau, nous avons la possibilité de changer de costume : on peut alors choisir de revêtir le Surhumain en se parant du costume blanc à volonté. Enfin, en réalité ce n'est qu'un "demi-Surhumain" : on n'a pas l'énergie infinie, mais dans l'idée c'en revient à peu près au même.
Notons également qu'une fois ledit costume enfilé, le funambule n'a plus besoin de sa corde pour traverser le niveau. A ce moment-là on peut se dire que l'Homme s'efface : n'existent plus que la bête et le Surhumain. 

Mais dans Journey, non seulement on franchit ce point, mais on va plus loin encore : nous est donnée la possibilité de vivre l'Eternel retour. 

 

L'éternel retour


«O Zarathoustra, roc de sagesse,  pierre lancée d'une fronde, fracasseur d'étoiles ! C'est toi-même que tu as projeté bien haut, mais toute pierre lancée finit par retomber.
(...)
Etait-ce cela, la vie ? Soit ! Recommençons.» ("De la vision et de l'énigme")

 

La fin de Journey a ça de particulier : le générique nous renvoie directement au début de l'aventure par le biais de cette étincelle de vie qui traverse tous les lieux parcourus en sens inverse. Et hop, l'écran-titre apparaît à nouveau et le joueur est incité à recommencer directement.
Et chaque fois, par la volonté de découvrir ce qu'il n'a pas trouvé auparavant, il est amené à se surpasser.

 

 

2001 : l'odyssée de l'espace, éléments complémentaires

L'outil

Le point de départ de l'aventure, dans Journey comme dans 2001, c'est la découverte de l'outil. Sans cet élément substantifique, la narration ne peut simplement pas démarrer.

La verticalité

2001 : L'odyssée de l'espace est un film qui met notamment en exergue la verticalité.
Cette verticalité, on la retrouve dans Journey dès les premiers instants du jeu : l'étincelle de vie coupe le plan verticalement dans un sens, puis dans l'autre.
La montagne que l'on s'évertue à rejoindre, ensuite. Elle est creusée en son milieu d'une lumière purement verticale. Et quand on arrive sur la première cime, le titre du jeu apparaît sur un alignement vertical.
D'ailleurs, mis à part les glissades, le jeu se situe toujours dans une ascension.
L'omniprésence des astres au fil de l'aventure conforte aussi cette comparaison.

Le passage sur Jupiter

 Dans la cinématique du début, un des premiers plans est un travelling frontal parcourant un désert épuré. On retrouve une image similaire dans le film, au moment du passage sur Jupiter.
En fait, ce n'est pas la simple comparaison picturale qui me fait dire ça. C'est aussi l'idée que, dans le jeu comme dans le film, ça correspond à une (re)naissance : l'accession au Surhumain, l'Eternel retour, on les retrouve aussi ici.

Le monolithe

 A la fin du jeu, au moment précis où l'on entre dans le dernier passage avant le dénouement, apparaîssent devant nous les dessous d'une montagne prise dans les nuages. Comment ne pas penser au monolithe de 2001 devant cette masse sombre et rectiligne ?
L'idée est confortée par le fait qu'à cet endroit-là, on ne fait que monter : ça correspond dans l'image avec l'idée de progrès représentée par le monolithe. 

 

 

Si ce billet ne passe pas complètement inaperçu, j'en ferai probablement un autre dans lequel j'expliquerai de façon détaillée en quoi Journey est une parfaite allégorie de la naissance. Sinon, eh bien je me contenterai d'y penser tout seul aux toilettes !

 

- Ainsi parlait Bbalithoustra.

Voir aussi

Jeux : 
Journey
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Articles (Jeu vidéo)

 

 

L'horreur dérange. Elle malmène le lecteur, terrifie le spectateur, et crispe le joueur. Combien de fois a-t-on pu entendre des gens dire " Je ne peux pas jouer à tel jeu parce qu'il me fait trop peur " ?

C'est justement en montrant Dead Space 2 à ma copine que m'est venue l'idée d'écrire cet article. Même sans tenir la manette elle sursautait au moindre bruit, et son immersion était telle qu'elle en venait à flipper même quand j'ouvrais l'inventaire. Face à un manque de distance aussi flagrant vis-à-vis du jeu et outre le plaisir sadique que je prenais à la voir hurler telle une chouette enragée, j'ai tout de même pris le pas de tenter de la rassurer en lui expliquant pourquoi à tel ou tel moment il n'y avait aucune raison d'avoir peur. Et en fait je me suis rapidement rendu compte que j'étais en train de lui donner une leçon de game design/level design.

C'est de ça dont je veux vous parler : les mécaniques de jeu qui sont faites pour conditionner le joueur dans un univers horrifique. Ce qui suit va sûrement paraître évident pour les connaisseurs ; cet article ne prétend effectivement pas leur apprendre des choses mais a plutôt vocation didactique chez les novices en la matière. Je tiens d'ailleurs à vous prévenir, si vous connaissez mal le sujet et que vous tenez à préserver le côté " magique " dans vos parties, ne lisez pas ce qui suit !

 

Un univers affriolant

Contrairement à un Rayman Origins ou un Lego Star Wars, dans ce que j'appellerais un " jeu d'horreur " au sens large, on voit très rapidement que l'aventure ne va pas se limiter à cueillir des pâquerettes. Décors sombres, lumières marquées et grincements épars, on voit tout de suite avant même de commencer à interagir avec son personnage que les bases structurelles du genre font déjà leur office. La clef de tout ce que le joueur va vivre durant son aventure, c'est le conditionnement ; ce postulat est d'ailleurs valable pour toute oeuvre de fiction, quel que soit le genre.

 

Levé de rideau

Dire qu'un décor de jeu n'est pas conçu par hasard, c'est une litote. Tout est calculé au moindre détail, tant visuellement qu'accoustiquement ; ça paraît évident, mais c'est toujours bon à rappeller.

Contrairement à ce qu'on peut croire, la liberté d'action est très limitée par notre inconscient, et naturellement les développeurs savent bien jouer là-dessus. Petits garnements ! C'est un peu triste à dire, mais ce que vous faites dans un jeu, des milliers de joueurs l'ont fait, le font ou le feront exactement de la même manière. Quand un designer construit un décor, il va placer les zones de lumière de façon à tenter de motiver le joueur à se déplacer non pas où bon lui semble, mais plutôt là où il est sensé aller pour vivre au mieux ce que les développeurs veulent lui montrer. Ainsi, dans un couloir avec plusieurs embranchements, le joueur va instinctivement repérer en premier lieu la zone la plus visible, c'est seulement en second lieu que le choix du chemin à prendre lui appartiendra. 
Cette visibilité peut se faire de différentes façons : une zone de lumière au milieu de l'obscurité, une porte bien visible ou plus généralement un élément de décor qui attire l'oeil.

La porte, par exemple, est un objet important dans le jeu d'horreur : c'est un point de fuite potentiel que le joueur anxieux aime à repérer rapidement en cas de coup dur. Tout d'abord, il y a  souvent deux types de portes : celles qui sont interactives et celles qui ne sont là que pour nourrir le décor. La différence est assez nette pour un oeil averti ; les premières sont généralement mieux repérables graphiquement (elles ont une réelle utilité) alors que les secondes se montrent souvent plus discrètes avec des tons neutres qui n'attirent pas l'oeil (elles ne servent à rien d'autre que pour décorer).

Dans Dead Space par exemple, les portes ont un code couleur très marqué : les portes accessibles sont ornées d'un logo aux couleurs froides et celles qui sont fermées auront plutôt une couleur chaude, agressive. Le joueur n'a ici pas besoin d'interagir pour savoir s'il peut passer ou s'il est bloqué, il peut le voir d'aussi loin que le décor le lui permet. Ça permet de se sentir rassuré, de se dire " Ok, ici je peux avancer "... tant que la porte ne se ferme pas automatiquement à l'arrivée de monstres !

 

Dans Resident Evil 1, les portes sont aussi placées de façon à ce qu'on les voit au premier regard, mais ici il n'y a pas de logo. La représentation se fait soit par une couleur particulière soit par un contour nuancé. Dans tous les cas, tout est fait pour que le contraste marque de façon nette et claire ces éléments de décor. En l'occurence, on peut d'ailleurs observer ce même procédé dans les différentes versions du jeu, à gauche la version originale sortie sur Playstation et à droite le remake développé pour la Gamecube.

Mais, accessoirement, contrairement à Dead Space, on ne sait jamais si une porte est ouverte ou non. On est donc obligé d'interagir avec pour le savoir. Cette mécanique de jeu maintient le joueur dans le doute, il ne sait jamais à l'avance s'il est disposé à avancer ou à rester bloqué. Et le plus vicieux ? Dans ce jeu il n'y a pas de "fausses portes", elles sont toutes potentiellement utilisables !

 

Voici un exemple de "fausse porte", en deuxième plan sur cette capture de Fahrenheit. Elle ne porte aucun signe distinctif : ne se détache pas particulièrement sur le plan visuel. En bref à la manière de votre belle-mère lors d'un déjeuner de famille, elle est là pour décorer et n'a aucune utilité concrète.

 

Attention toutefois, ce postulat peut très bien être utilisé pour maintenir la confusion chez le joueur : on est ici poursuivi par un gredin dans un couloir, on cherche un point de fuite mais les portes se ressemblent toutes. Si le simpe feeling nous fait défaut, on est obligé d'interagir avec toutes les poignées jusqu'à ce qu'on trouve la bonne. C'est un cas très particulier qui joue habilement sur la situation de stress tout en se libérant des codes graphiques pour piéger le joueur. Notons au passage la lumière rouge au-dessus de la porte de sortie, qui nous indique instinctivement que celle-ci est fermée.

 

Bon c'est bien gentil, mais pourquoi détailler ça ? Ces précisions ont pour objectif d'aider les joueurs les moins aguerris à mieux gérer leur stress. Ainsi, en apprenant à mieux lire ce qu'il se passe à l'écran, ils seront mieux à même de discerner ce qui donne réellement matière ─ ou non ─  à se faire pipi dessus. Si je dis tout ça, c'est parce que ma copine m'a déjà fait le coup du " Ahh mais je vais où là ?! " alors qu'elle avait une porte devant elle qu'elle ne voyait pas ! Et de la même façon, combien de fois m'a-t-elle dit " Essaie la porte, là ! " alors qu'il m'était évident, même de loin, que celle-ci ne pourrait pas être ouverte. 

Il est très important de savoir dissocier ce qui tient du décor pur des éléments actifs dans la narration. Notons que ce procédé fonctionne aussi dans certains dessins animés. Sur l'image ci-contre on peut très facilement différencier le fond de l'image et les objets en mouvement. Avant-même de voir la scène, on sait déjà que les personnages vont interagir avec la poubelle. La raison en est simple, il est bien plus facile de gérer uniquement les objets actifs avec un décor fixé à l'avance plutôt que d'avoir à tout redessiner à chaque image. Pour le jeu vidéo, c'est la même chose. Niveau ressources système, moins l'ordinateur aura d'éléments actifs à gérer, mieux il s'en sortira.

C'est pour ça que le plus souvent, le joueur habitué aura tendance à aller directement à l'essentiel sans perdre de temps à fouiller là où il n'y a rien à trouver : il a appris à lire ce qui se passe à l'écran et sait dissocier le décor des objets actifs. Le novice, quant à lui, va plutôt nourrir tout seul son stress en allant dans des endroits où il ne se passe rien et en attendant justement qu'il s'y passe quelque chose. De la même façon, le joueur habitué passant devant un cadavre verra rapidement si ce dernier fait partie du décor ou s'il peut être ammené à l'attaquer. Le novice angoissé, lui, va  avancer pas-à-pas, tout doucement, et continuera encore à stresser une fois le corps derrière lui !

Donc maintenant que le petit flippé sait reconnaître ce qui est propice à lui sauter dessus ou non, évoquons ce que j'appelle aisément des " gros coups de pute " : les monstres plus ou moins cachés dans le décor qui, nonobstant leur apparente passivité, vont avoir une forte propension à vous sauter au cou.

 Cette scène bien connue de Resident Evil 1 en est un excellent exemple. Au détour d'un couloir, on tombe sur ce zombie étalé au sol. A ce moment-là les possibilités sont assez binaires : soit il est vraiment mort, soit il va tenter de nous gratter les pieds. 

Comment le savoir ? En fait il y a une règle simple dans ce jeu : quand un zombie meurt, une grosse tâche de sang se forme sous son corps. S'il n'y en a pas, c'est qu'il est vivant (enfin pour un zombie, c'est relatif). Or sur l'image ci-contre il n'y a pas de sang, la tâche qu'on voit sous le corps est... une ombre ! Outre la perversité des développeurs à jouer sur cette nuance, je pense personnellement qu'ils ont justement placé cette scène traumatisante en début de jeu pour dire au joueur une fois qu'il l'a tué " Regarde, quand la tâche de sang apparaît tu es sûr que le zombie est mort ! " de façon à ce qu'il puisse retenir cette astuce et s'en servir par la suite. Le joueur s'est certes chié dessus mais au moins il a appris quelque chose !

Les objets communs  ─ souvent appellés items ─  sont aussi visibles à la façon de la poubelle avec Sylvestre et son fils. Bien les repérer, c'est s'assurer de ne pas avoir à chercher, mais aussi et surtout d'être mieux équipé et donc de se sentir un peu plus rassuré. De nos jours ils ont une sévère tendance à clignoter ou à se voir pourvus d'une étoile scintillante de façon à mieux les voir, ce qui n'est pas toujours le cas des jeux sortis avant les années 2000 (ci-contre un medikit dans Doom 1). Mais en général, quoi qu'il arrive c'est comme les portes, tout est fait pour que le joueur ne les rate pas. En théorie tant qu'on fait un minimum attention à ses rations et munitions, on ne doit pas en manquer.

 Cette capture d'écran de Silent Hill Homecoming résume bien tout ce dont nous venons de parler : la lumière est posée de façon à pousser le joueur à s'intéresser directement à l'établi ; sur celui-ci figure d'ailleurs un objet avec lequel on va très probablement pouvoir interagir. De la même façon le couteau planté sur le corps à gauche est mis en évidence par un éclaircissement de la poignée, et le reste de la pièce est dans l'obscurité. Tout est fait pour synthétiser ce qui est essentiel, le reste demeure neutre et n'est là que pour illustrer l'univers.

 

Toc toc toc

Tout comme un film, un décor de jeu n'est pas composé que d'images, mais aussi de sons. Et dans le jeu d'horreur tout particulièrement, c'est une constituante fondamentale dans l'ambiance et le ressenti du joueur. S'il est possible comme nous venons de le voir d'apprendre à repérer les divers éléments qu'on peut avoir sous les yeux, il en est exactement de même pour nos oreilles. Musique, grincements, gémissements, bruits bizarroïdes... et même le silence, tous ont une présence d'autant plus forte que calculée au moindres détails. Et à la manière des objets de décor actifs ou passifs, il y a des sons actifs et passifs. La musique ne se déclenche jamais par hasard et les bruits environnants non plus.

La musique, c'est comme le décor de fond, c'est ce qui forme la colonne vertébrale de l'ambiance sur le plan sonore. Elle a un rôle tout à fait actif dans le déroulement d'un jeu : elle ne flotte pas aléatoirement, tout au contraire elle se déclenche à des moments très précis en fonction des mouvements du joueur. Et même plus que ça, elle permet souvent de savoir où on en est exactement dans l'action. C'est très facile à comprendre : quand un monstre se trouve à proximité par exemple, l'ambiance sonore va généralement se mettre en route de façon à créer un rythme vivant durant la scène, ce qui va implicitement avertir le joueur qu'il se passe quelque chose avant même qu'il ne voit quoi que ce soit. Et à l'inverse, une fois le dernier monstre de la pièce éliminé (s'il y en a plusieurs), cette musique va s'arrêter. Là où le joueur averti va tout de suite décompresser et faire le point sur son équipement, le novice flippé va plutôt rester à l'affût en n'osant pas trop bouger, pensant à tort qu'une créature va encore pouvoir surgir. Là encore, c'est une question de lecture  ─ accoustique cette fois ─ qu'il lui faut apprendre à décortiquer. Cette mécanique se retrouve dans tous les jeux à la manière d'un film, avec pour chaque scène une ambiance musicale qui lui est propre. De manière générale, c'est toujours la même chose dans le jeu vidéo : les scènes d'action auront souvent la même composition musicale, les phases de recherche pareil, tout comme les moments où il ne se passe rien dans lesquels le jeu d'horreur prend de façon réccurente un malin plaisir à y laisser un silence froid et pesant.

Mais même le silence n'est pas exempt de sons. Des bruits de pas, la respiration du personnage, le vent... et aussi, dans le cas d'un jeu dans lequel le moteur physique joue un rôle important, ce que le joueur peut percuter. Amnesia sait très bien jouer là-dessus en faisant en sorte que le joueur brise régulièrement le silence par les interactions qu'il produit involontairement avec le décor : on bouscule une chaise, on fait tomber des bouteilles, on marche sur une planche de bois, etc. Ces interactions involontaires produisent des sons qui ont tendance à faire sursauter le joueur pour un rien, ce qui ne fait qu'accentuer l'angoisse. Pour limiter ça, en théorie c'est très simple : il faut d'une part apprendre à reconnaître les différents sons, et d'autre part à être suffisamment attentionné pour éviter de se laisser surprendre.

Il y a aussi une chose qui tend à angoisser le petit flippé, c'est le bruit de fond de type murmure, gémissement, grognement. Ma copine, qui n'a pas pas l'habitude de jouer, m'a une fois dit " Il y a quelqu'un qui crie à côté ! ". Eh bien non, le bébé qui pleure ou la fille qui gémit doucettement, c'est juste un bruit de fond destiné à nourrir l'ambiance. Là encore il est assez simple de ne pas se faire avoir : ces bruits sont comme le décor de fond, ils ont une teinte neutre et ne sont pas altérés par les déplacements du joueur.

 

En coulisse

Une fois le décor étudié, pour mieux appréhender le stress de la visite, il peut être intéressant de savoir comment lui est donné vie. N'oublions pas qu'un jeu c'est comme un film, tout est déjà écrit et le joueur/spectateur est complètement passif vis-à-vis du travail de création : il ne peut traverser la fiction qu'à partir de la matière qu'on lui donne. Personne ne pourra jamais éviter à la princesse Leia d'embrasser son frère dans l'Empire Contre-Attaque tout comme personne ne pourra jamais piloter un avion dans la version d'origine de GTA IV ; c'est prévu comme ça et pas autrement.
Mais alors dans un jeu, si tout est calculé à l'avance par les développeurs, comment font-ils pour que les choses arrivent toujours au bon moment, quoi que je fasse ?
Prenons un livre. Au fur et à mesure de la lecture les évènement se déroulent sous nos yeux, mais rien ne se passe tant qu'on n'est pas arrivé à la bonne page. Si l'auteur a prévu que tel ou tel personnage meure à la page 72, l'évidence fait qu'il ne pourra pas mourir ni avant ni après. Eh bien c'est exactement la même chose dans un film ou... dans un jeu vidéo.

Les évènements se déroulent par le biais de scripts qui ne se déclenchent que s'ils sont activés, que ça soit par le déplacement du personnage à un endroit précis ou plus généralement une action exercée par le joueur. S'il est prévu que Johnny tombe dans les escaliers, tant qu'on n'est pas arrivé audit escalier, il ne se passera rien.

Au début de Dead Space 1, on se retrouve dans une grande salle avec ses copains. Evidemment, c'est au joueur qu'on demande d'aller activer une console dans la pièce à côté. Tant que celui-ci n'appuie pas sur le bouton pour s'exécuter, il ne se passera absolument rien. On pourrait très bien poser la manette et aller faire caca, aucun monstre ne surgirait. Par contre, à l'instant-même où l'on appuie sur le bouton adéquat pour activer la machine, hop, la scène se déroule soudainement sous nos yeux. C'est un peu comme si, en lisant un bouquin, on activait la scène en parcourant la ligne qui la décrit.

De la même manière, un script peut se déclencher par un déplacement du joueur. Pour expliquer ça le plus simplement possible, prenons cette scène qui se situe au tout début de Resident Evil 1. Au détour d'un couloir, un zombie est en train de manger un coéquipier. Tant qu'on ne l'approche pas, le zombie ne nous capte pas. On pourrait danser la carioca en chantant du Demis Roussos, il ne s'intéresserait pas à nous. Parce contre, à l'instant précis où l'on met un pied sur le tapis, pouf, une cinématique se déclenche, le zombie se retourne et se lève. Et comme ce jeu fonctionne par le biais de plans fixes à la façon d'un film, les angles de caméra sont naturellement choisis de façon à ce qu'on ne voit pas le zombie tant qu'on n'a pas marché sur ledit tapis. Ah les bougres !

 

Techniquement et sans entrer dans les détails, dans le décor se situent des zones invisibles aux yeux du joueur qui sont là pour marquer l'activation des scripts. Ainsi, quand le personnage dépasse la ligne que j'ai ici matérialisée en rouge, l'ordinateur déclenche l'évènement " zombie qui se lève ". Tant qu'il n'a pas dépassé cette ligne, le script ne se déclenche pas et le zombie continue son festin.

 

Dans le genre " script à la con ", la palme peut être décernée à cette scène du même jeu (à gauche) qui en aura fait sursauter plus d'un : au beau milieu d'un couloir vide et calme apparaissent soudainement des chiens mutants qui traversent les vitres sous un bruit de verre cassé ultra agressif (scène d'ailleurs inspirée d'une scène similaire dans Alone in the Dark 1, image de droite). Là encore, tout est question de rythme : une fois la pièce traversée et/ou les ennemis tués, on peut prendre le temps de souffler. Et en fait, en l'occurence, on n'a pas trop le choix parce qu'à ce moment notre coeur est prêt à imploser tellement on est tendu par le stress. Donc  si vous êtes du genre flippé, n'hésitez surtout pas à abuser de ces moments de calme après les passages traumatisants ! Ils sont là pour ça, et faire une pause à ce genre d'endroits ne coupera pas l'ambiance du jeu. De toutes façons, sachez qu'il est humainement impossible d'être à 100% serein après un moment aussi fort que la scène des chiens, donc n'ayez pas peur, l'ambiance reviendra d'elle-même une fois votre pause pipi.

Autre chose importante à garder en tête : si ces scènes font toujours leur petit effet, elles ne doivent pas être gratuites pour autant. En tirer leçon et en retenir les pièges est un moyen relativement efficace de prévenir le danger. Un bon exemple est cette attaque foudroyante du vilain zombie caché dans le placard. En résumé, on lit tranquillement un journal de bord bien glauque dans lequel un scientifique décrit une maladie bizarre qu'il a attrapée et qui le pousse à se décomposer vivant. Et au moment où on le range sur le bureau, qui sort d'un coup du placard ? C'est le monsieur ! Et s'il n'est effectivement plus très frais, on constate immédiatement qu'il n'a pas perdu de sa vivacité. L'exiguïté de la pièce n'aidant pas, on se retrouve vite bloqué. Tout du moins c'est ce qu'on croit : le premier rélexe est de tenter de le tuer, ce qui ammène généralement à se prendre un coup de dents. Ce que le joueur aguerri va plutôt faire, c'est soit se déplacer tout de suite à l'autre bout de la pièce pour mieux viser, soit carrément  sortir de la chambre.
Pour en revenir à l'aspect pédagogique, avec la scène des chiens dans le couloir, c'est clairement celle qui m'a vacciné de ce genre de sursauts. Depuis je n'ai pas été autant pris de court dans un jeu, et dans un film non plus par ailleurs. Tout ça pour dire que plus vous flippez, moins vous flipperez : l'expérience vous entraînera à mieux appréhender le danger.

Mais il n'y a pas que des scripts visant à surprendre physiquement le personnage, il y a aussi dans le genre pervers ceux qui ont pour but de prévenir le joueur de l'arrivée d'un évènement ou d'un nouvel élément perturbateur. Ça peut se faire directement dans le jeu (à gauche, Resident Evil 2) ou par le biais d'une cinématique (à droite, Resident Evil 1). Dans tous les cas on a des frissons dans le dos et il faut s'attendre dans les secondes qui suivent à se retrouver face à un méchant monstre. Au moins là les développeurs ont la gentillesse de nous prévenir, mais à l'inverse c'est justement pour nous dire " Attention là, c'est du sérieux ". 

En bref, tant qu'on ne fait rien, il ne se passe rien (à l'exception d'un certain boss dans Metal Gear Solid 3, petit clin d'oeil à ceux qui connaissent). Lâcher la manette durant un moment de calme dans un jeu d'horreur, c'est à double tranchant : ça peut être angoissant mais généralement on ne risque rien. Il est très important que le petit flippé comprenne qu'il peut s'arrêter n'importe quand pour décompresser et éventuellement observer un peu les alentours sans craindre de se faire attaquer. C'est la même chose dans la quasi totallité des jeux ; si on arrête de se déplacer, la narration fait de même.

Comme dans toute oeuvre de fiction, le ressenti du joueur vidéoludique est réglé par le conditionnement, qui lui-même est formaté par le rythme, les scripts en représentant les éléments déclencheurs. Mais en dehors de ça, de manière plus large, le rythme peut être aussi marqué par des lieux.

Il y a dans le jeu d'horreur un endroit récurrent dans lequel on peut se sentir tranquille : la salle de sauvegarde.
Effectivement, même si de nos jours les checkpoints ne se font pas rares, il est commun dans ce style de jeux de ne pas pouvoir enregistrer sa partie quand on le souhaite. Cette limite est formalisée par des pièces dans lesquelles ont peut généralement trouver de quoi se soigner, des munitions, et... de quoi sauvegarder sa partie. Cet endroit est un paradis pour quiconque a une sévère tendance à faire dans son froc. Ici on est en sécurité, on peut prendre le temps de décompresser (et accessoirement de nettoyer son pantalon) avant de repartir à l'aventure.
Mais attention toutefois, si ces généralités s'avèrent par définition vérifiables la plupart du temps, ce n'est pas systématique. Les développeurs savent aussi très bien ce qu'ils font et ils n'hésitent parfois pas à retourner l'évidence contre le joueur. 

En lisant tout ça, vous noterez qu'en ayant une bonne connaissance de la façon à laquelle un jeu est conçu, on peut plus facilement prendre distance et donc mieux appréhender différentes situations. Mais quitte à disséquer les choses, autant le faire à fond. Encore au delà du squelette qui structure ce qu'il peut se passer à l'écran, il y a l'intelligence artificielle (IA). En termes de gamedesign, ce terme regroupe de manière générale tout ce qui régit les comportements dynamiques des objets dans un environnement ; les monstres en sont la forme la plus évidente, mais ça peut concerner un robot, un animal, ou même avec un peu d'imagination un tabouret bicéphale qui chercherait à vous poursuivre pour vous faire des bisous. Un jeu horrifique, par définition, c'est un jeu. Avec ses qualités et ses limites. En l'occurence, jouer avec les limites de l'IA est un très bon moyen d'apaiser l'angoisse : c'est une façon simple et efficace de démystifier l'agresseur et donc de le rendre moins effrayant. Ainsi, dans la plupart des jeux, les monstres vont avoir tendance à aller vers vous de façon souvent écervelée sans forcément chercher dans la subtilité pour vous attraper. Le joueur qui l'a compris a une longueur d'avance. Dans la franchise Resident Evil par exemple, là où le flippé va polioter à mort et se faire manger après avoir tiré toutes ses munitions dans le décor, le joueur un minimum entraîné va esquiver les zombies avec la grâce d'une ballerine. De la même façon il y a une chose à bien observer dans ces jeux : certains ennemis ne savent pas ouvrir les portes ! Ainsi, quand vous êtes poursuivi par un zombie par exemple, il vous suffit généralement de sortir de la pièce pour le semer. Il vous attendra sagement là où vous l'avez laissé et vous pourrez le tuer plus tard une fois votre stress apaisé.

 



Vous l'aurez compris, apprendre à bien saisir les mécaniques d'un jeu ne sert pas seulement à mieux jouer, mais aussi plus basiquement à mieux le connaître et donc mieux l'appréhender. L'angoisse de l'inconnu pouvant être un vrai handicap pour certains joueurs dans le genre horrifique, bien savoir comment il est constitué est un premier pas vers le contrôle de soi. Et n'oubliez pas que le jeu d'horreur c'est comme la forge, c'est en ayant peur qu'on devient forgeron !

 

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Outre les éternelles rubriques de tests, reviews, previews et compagnie, il y en avait une que je prenais un plaisir particulier à lire : les Tips et Astuces.

Au delà du fait de les utiliser pour me sortir d'une impasse en cas de bloquage sévère, les cheatcodes étaient surtout pour moi un moyen de donner une seconde jeunesse à un jeu. Une façon d'y jouer autrement en faisant ce qui n'est pas forcément prévu, en allant où il n'est pas forcément possible d'aller en jouant à la régulière.

 

 

Qui n'a pas encore en mémoire les fameux "Haut Bas Gauche Droite A B C A B C A B C" (Sonic 2, Megadrive) et autres "Pause, A, B, B, A, A, B, B, A" (Aladdin, Megadrive) ?  Ces codes, on les a tellement utilisés qu'ils en sont marqués dans nos mémoires jusqu'à la fin de nos jours. De quoi bien passer pour des vieux cons quand on les citera fièrement à nos petits-fils dans quelques années ! 

Les responsables de cette alinéation, ce sont ces petits booklets qu'on trouvait régulièrement avec nos magazines. On les entassait dans un coin et on les ressortait de temps en temps pour y trouver de quoi martyriser nos jeux préférés. Et le summum, c'était les "Bible des tips". Des hors-série remplis à ras-bords d'astuces diverses qui portaient bien leur nom.



En outre les Tips et Astuces il y avait aussi les Soluces que nos chers rédacteurs concevaient de leurs petits doigts potelés.  A-t-on jamais eu conscience d'à quel point ils en chiaient pour décrire pas-à-pas le déroulement d'un jeu ?




En toute bonne foi, je pense qu'avec un travail aussi acharné, il est tout à fait légitime de se retrouver avec photos comme celle-ci. Il y effectivement de quoi perdre la raison et surtout en perdre ses poils.

Dire que 15 ans plus tard, ça se retrouve à faire des previews à dos de chameau... c'est à croire que depuis ce temps rien n'a changé.


Et ce n'est pas un cas isolé, ils sont tous comme ça !

Par ailleurs, sans vouloir faire le parano, il me semble que les services d'enquête sont corrompus. C'est peut-être pour cette raison que rien n'a jamais été fait pour arrêter ce genre d'énèrgumènes...



Perso j'ai même engagé un détective afin d'en savoir un peu plus sur cette aliénation, mais ayant assez rapidement eu un mauvais pressentiment à son sujet, j'ai décidé de poursuivre l'enquête moi-même.



Et hô surprise, je me suis rendu compte que toutes ces suppositions étaient vraies ! Ils ont même fabriqué de la fausse monnaie !!!


Mais d'ailleurs, et là restons sérieux deux minutes, pourquoi ne pas utiliser les Joy$ pour soutenir Gameblog financièrement ? Ressortons nos vieux billets et envoyons-les à la rédaction ! De cette manière ils ne seront plus jamais à l'abri du besoin, et ils pourront même payer de vrais journalistes à TF1 !


... ou pas.

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Ce weekd-end, j'ai enfin pris mon courage à deux mains et j'ai commencé à trier mes magazines de jeux vidéos.

Joypad, Consoles+, Player One, Joystick, Tilt, Playstation Magazine, CD Consoles, Gen4, Pirates Mag', Playmag, Nintendo Power, Banzaï, Mega Force, Nintendo Magazine, etc, etc, etc... !

Une vingtaine d'années de culture vidéoludique pour au total 107,9 kilos de papier. C'est aussi encombrant que lourd, doudidonc !

 

Pris de nostalgie à voir passer sous mes yeux tous ces reliques, j'ai pris quelques photos à l'arrache pour vous les faire partager.

 

 

Première surpise, j'ai retrouvé quelques numéros sur lesquels étaient encore collée l'étiquette d'abonnement. Ça m'a remémoré tous ces débuts de mois où j'attendais avec une certaine impatience les dernières news du moment, et pour certains magazines le CD de démos ou le blooket de tips qui y était rattaché.

Une de mes meilleurs surprises était la découverte du Playstation Magazine de Juillet-Août 1996, avec la vidéo qui annonçait un nouveau jeu d'horreur nommé "Resident Evil". Ough la claque, l'ambiance de fou, ça avait l'air d'être une tuerie absolue ! Accessoirement je l'avais acheté day-one un mois plus tard avec Track&Field que j'ai d'ailleurs laissé tomber assez rapidement, n'ayant pas envie, à terme, de me faire amputer des doigts.

 

 

En règle générale, il est assez amusant de feuilleter de vieux journaux parlant de high tech ou d'informatique. On y retrouve des informations qui donnent tout leur sens au mot "obsolète" :

 

 

Cet article (Gen4-Février98) en est un bon  exemple. Pour nous l'e-mail est un service devenu tellement habituel qu'on finit par en oublier qu'on n'est pas nés avec !

 

 

De même, on a aussi vécu l'apparition de la Dual Shock, à un moment où on n'était même pas sûrs qu'elle arriverait chez nous. Annoncée peu près l'apparition du stick analogique de la Playstation (celui qui avait des sticks creux, pas du tout pratiques d'ailleurs), elle a tout de suite séduit les foules en rendant sa grande soeur complètement inutile.

(Playstation Magazine-Février98)

 

 

Et dans le style "On n'est pas sûr que ça arrive", voilà une preview de DNF.

J'espère que les "éventuelles lacunes scénaristiques" ont été pardonnées depuis le temps ! Ainsi que, bah... tout le reste en fait.

 

Toujours à propos de vielleries, on nous explique ici le principe du "lens flare", un effet qui a d'ailleurs été beaucoup trop exagéré sur les premiers jeux tout comme l'a été le "bloom" quelques temps plus tard. C'est typiquement le genre de progrès technique que les développeurs aiment mettre partout au début pour que ça claque bien, et qui finit par devenir une norme.

Au passage, amis rédacteurs ne m'en voulez pas pour la remarque, mais lire un vieux test, c'est un peu comme lire une 4e de jaquette d'un jeu Master System : ça force à sourire. Les inovations de l'époque n'ont tellement plus de sens aujourd'hui que le fait de les mettre en avant rend, à posteriori, le texte complètement dépassé. Et encore là on est sur un jeu 32 bits, on a vu déjà bien pire !

Mais cela dit, c'est ce genre d'articles qui donne tout l'intérêt historique des magazines. Les archives de Gameblog connaîtront le même cheminement à l'avenir, c'est pourquoi il est toujours important de les garder soigneusement.

 

Et à côté de ça, il y a des choses qui ne changent pas.

La série des GTA en est un des exemples les plus parlants. Noté 1/10 avec une critique on ne peut plus acerbe, ça fait mal.

Pourtant j'avais adoré ce jeu à l'époque, et contrairement à ce qu'a l'air de dire le rédacteur en question, je n'étais pas du tout rebuté par l'aspect graphique. Faut dire, la sensation de liberté était tellement grande que l'imagination comblait les lacunes sans problème. J'aurais bien aimé savoir qui a écrit ça et savoir ce qu'il en pense aujourd'hui.

 

Pour finir cette première partie, trois tests qui m'ont marqué, pris de façon arbitraire dans le Gen4 d'octobre 1994 :

 

 

Prisoner Of Ice, un point'n click vraiment sympa avec une ambiance comparable au film "The Thing" et un personnage principal auquel on s'identifiait bien. Rien de transcendant au final mais c'est un jeu humble et très efficace qui valait le coup de s'y attarder.

 

 

Magic Carpet. Il y avait quelque chose de mystique dans ce jeu de shoot. J'ai souvenir d'une liberté offerte par l'environnement tout en 3D (ce qui n'était pas évident à l'époque) et des mouvements de caméra qui étaient un peu déroutants. Un jeu culte.

 

 

 

Little Big Adventure, ou LBA pour les intimes. En fait, même si j'ai toujours reconnu les qualités énormes de ce titre, je n'étais personnalement pas fan. Il y avait une ambiance qui me mettait mal à l'aise, un "petit truc" qui faisait que j'étais pas motivé à m'aventurer trop longtemps dans ce monde. Et le gameplay était d'une lenteur pas tenable, ça me frustrait trop.

 

 

 

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Ce sujet est dans la même veine que ceux postés sur le rapport entre l'Italie et Assassin's Creed, n'hésitez pas à y jeter un oeil aussi à l'occasion. Et n'hésitez pas non plus à aller regarder les articles que j'ai linkés dessus !

 

Réflexion purement gamer : En arpentant New York, j'ai été frappé de voir à quel point la ville est bien retranscrite dans GTA IV.

En bon reporter célesto-gamebloguien j'ai pris tout un tas de photos dont je vous propose ici quelques exemples. Pardonnez la qualité très médiocre des screenshots, c'est fait avec très peu de moyens. Je posterai certainement plus tard une seconde fournée de comparatifs avec des screens propres et de nouveaux lieux, dès que j'aurai installé iCEnhancer. Et le meilleur sera gardé pour la fin !

 

On commence par Manhattan vu du pont de Brooklyn. On peut ici apercevoir l'héliport et le PIER 17.

 

 

Toujours le pont de Brooklyn, mais cette fois un peu plus bas.

 

 

Alors ici j'ai triché, la photo est prise du pont de Brooklyn alors que dans le screen on se situe vers le milieu de la côte Ouest. Mais la ressemblance est tout de même sympa, non ?


 

 

On continue notre chemin, là aussi les screens ne sont pas pris dans les mêmes lieux (en haut Colombus Circle, en bas Star Junction) mais c'est les boîtes à journaux qui m'intéressaient surtout. Mega trip IRL, j'avais envie de prendre une voiture et de foncer dedans. Mais connaissant la police là-bas, mieux vaut ne pas déconner :D

 

 

On entre sur Times Square (Star Junction ingame). Notons au passage qu'aujourd'hui la place est quasi entièrement piétonne IRL, à l'inverse du jeu. Le bâtiment du NASDAQ qu'on voit à droite du screenshot est placé derrière le photographe en réalité : toutes les distances de la réalité sont raccourcies dans le jeu.

 

 

En allant vers le sud on peut voir cette grande arche qui donne sur la place de la mairie. Là encore, en voyant ça IRL je me suis dit spontanément "Il y a un stunt jump ici !!! "

 

 

 

Au même endroit il y a le parc de la mairie, dans lequel on peut trouver cette jolie fontaine. IRL, dans les lampadaires il y a de vraies bougies ! La grande classe.

Bien évidemment, je me suis empressé de m'asseoir IRL sur LE banc sur lequel est assise la droguée dans la cutscene où elle interpelle Niko :V

 

 

 

Après un petit coup de métro on se retrouve à Coney Island, au passage il y a ingame des vitraux dans la station qui font référence à ceux qu'on peut voir IRL, c'est sympa.

En sortant de là j'ai tout de suite reconnu où on était : tout est exactement pareil IRL et dans le jeu. C'est juste fou.

 

 

En prenant le grand quai qui donne sur la mer, on se rend bien compte à quel point les distances sont raccourcies dans GTA IV : sur la photo on voit Brooklyn alors que sur le screen c'est Manhattan qu'on voit au loin.

 

En tournant la tête, on fait face à la grande roue et aux montagnes russes. Nonobstant la qualité du screen, on se dit quand-même que le jeu a déjà bien vieilli :l

 

 

Ici, comme dans le troisième comparatif, j'ai triché. La photo est prise de Harlem alors que le screen se situe à Broker.

D'ailleurs, où que ce soit, on trouve des éléments familiers. Même en dehors de ce jeu, cette image est un pur cliché de films d'action. C'est aussi ça qui arrache à New York : on a en permanence l'impression de se ballader dans un décor de film !

 

 

Comme il ne m'arrive pas tous les jours de croiser une Dilettante IRL, j'ai gardé un souvenir. En réserve j'ai d'autres photos de véhicules de GTA IRL (dont une photo de la jolie Super GT), je les posterai dans la prochaine série.

J'en vois déjà certains se dire "oui mais d'accord, c'est juste des voitures, quoi". Oui certes, mais l'intérêt est ici de les voir en contexte ! Et c'est ça qui change tout.

 

 

 

En bonus, voilà une photo qui n'a pas de rapport avec l'idée du comparatif, mais qui m'a tout de même bien fait délirer. Voic ça IRL, ça n'a pas de prix ! Je n'ai pas noté où c'était, mais comme j'y retourne vers la fin de l'année, si par hasard je tombais à nouveau dessus, je noterai l'adresse exacte s'il y en a que ça intéresse.

 


(image cliquable)

 

 

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Naeco, ton article sur les traces d'Ezio Auditore ne pouvait pas mieux tomber : j'étais justement en train de finir d'en écrire un similaire vu que j'ai aussi fait un "Assassin's Creed tour" en Italie, en passant par les villes principales du 2 et de Brotherhood. Et en plus, on se complète ! Après Firenze, Monteriggioni et San-Gimigniano, j'enchaîne sur Venecia et Roooomaaaaaaa. Donc ne pas répéter ce que tu as déjà très bien montré, je vais zapper la ville de Florence.

 


 

Venise donc. Bon, on sent quand-même évidemment les siècles qui séparent le jeu de la réalité actuelle,



 

mais la ressemblance est tout de même plus que flagrante.


 

Dès le premier jour on se rappele tout de suite où on a grimpé, au détail près. C'est juste fou l'impression de déjà-vu qu'on peut avoir dans une ville qu'on n'a jusqu'à maintenant arpenté que dans un jeu vidéo !

En voyant ce morceau de façade du Palais des Doges par exemple, j'ai eu un flash. Je revoyais exactement le chemin que j'avais pris ingame pour y rentrer, et même des motifs exacts sur lesquels j'avais grimpé :D


D'ailleurs j'y pense, à Florence il y a un musée contenant des oeuvres techniques intéressantes de Léonard de Vinci (Naeco j'espère que t'es pas passé à côté de ça ! ), dont un prototype de la fameuse aile qu'utilise Ezio dans AC2 :

 

Autre détail sur lequel la grimpette a son importance : les poteaux sur les quais,

 

 

et les smileys sur les boites aux lettres :

 

 

Ah euh, non, là je m'égare.

Bref, tel un célesto-Ezio, ça donnerait presque envie de se tenter un petit saut.

 

 

Ensuite, Rome. D'une architecture différente, qui fait surtout dans le gigantisme.

On y retrouve là-aussi les grands classiques, comme le Colisée...

 

 

... à l'intérieur duquel on peut d'ailleurs apercevoir des panneaux assez cocasses :

 

 

Le deuxième endroit que j'avais vraiment envie de voir dans cette ville, c'est le château Saint-Ange.

 

A ce moment-là je savais plus trop si j'étais dans le jeu ou dans la réalité tellement je trippais à me revoir grimper partout.

 

Mh, comme je vois à l'instant que le satané Oni60 m'a devancé en postant deux articles sur Rome, je vais abréger le sujet en postant quelques photos complémentaires en vrac et en vous invitant à aller lire son rapport ici :)

 

 

 

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