Baston!

Baston!

Par DenX Blog créé le 14/08/17 Mis à jour le 05/11/17 à 19h12

Amateur d'animation de tous horizons, de bidouillage en tous genres et de jeux-vidéo de toutes sortes (avec une préférence pour ceux à base de bourre-pifs), je propose de partager ici quelques créations et humeurs du moment.

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Articles (Jeu vidéo)

Ce n'est plus un secret pour personne, Arc System Works, les développeurs connus principalement pour Guilty Gear sont passés maîtres dans l'utilisation de rendu 3D cell-shading en temps réel.

Mais quand ils ont débarqué avec Guitly Gear Xrd Sign en 2014 ils n'en étaient pas à leur coup d'essai.
Savez vous par exemple que pour BlazBlue et Hard Corps Uprising ils ont utilisé des modèles 3D en cell-shading pré-calculé pour servir de base pour les sprites avant de les retoucher frame par frame à la main (tout comme SNK dans KOF XII et XII) ?
Cette méthode leur a permi de créer des sprites très détaillés qui auraient été difficile à faire de façon traditionnelle.
Mais la taille des sprites est limitée et tout ça reste une technique très fastidieuse à mettre en oeuvre.

C'est pourquoi ils ont poussé leurs recherches vers l'utilisation de modèles 3D en temps réel qui leur permet de s'affranchir des problèmes de résolution des sprites et rend possible les changements d'angles de caméra puisque le perso n'est plus un sprite affiché à plat mais une structure polygonale en volume comme dans n'importe quel jeu en 3D.

...Enfin, pas tout à fait !

D'habitude, quand on regarde un jeu en 3D on voit des modèles polygonaux texturés de façon plus ou moins détaillée et influencés par un éclairage concret de telle façon qu'on puisse y reconnaître un certain réalisme.
Mais le cell-shading a pour but de styliser le rendu en n'affichant que des aplats de couleurs et des traits de contours pour visualiser les formes.

Le problème auquel a été confronté Arc System dans GG Xrd et plus récemment Dragon Ball FighterZ est que par défaut, le programme en charge du rendu va calculer les ombres de façon froide, logique et donne souvent des résultats assez monotones et disgracieux.
Sans parler des traits de contours qui apparaissent et disparaissent au grès de l'orientation des polygones.
Ils ont donc expérimenté une façon de forcer ce programme à donner un résultat défini quel que soit l'angle de vue et la direction de la source lumineuse.

Ce n'est pas révolutionnaire en soi, d'autres s'y sont déjà essayés mais c'était la première fois que ce procédé était poussé aussi loin.
En altérant les propriétés de chaque surface, il leur a été possible de remplacer tout ce qui trahirait trop la 3D par un choix graphique fidèle au look d'un animé 2D.
Celà vaut aussi pour les traits de contours, qui sont paramétrés au cas par cas pour ne s'afficher que là où ils sont solicités tout en  ayant un contrôle sur leur épaisseur.

Côté éclairage, au lieu d'avoir une source lumineuse commune, chaque perso à la sienne et elle peut être ajustée à chaque frame pour obtenir le résultat le plus graphique en fonction de la pose.

"Et l'animation alors ?"

En effet, l'autre choix artistique primordial a été de limiter l'animation à la façon d'un dessin animé japonais.
Avoir une animation fluide est à la portée de n'importe quel animateur 3D mais ce n'est pas ce qui est recherché ici.
En coupant volontairement les frames entre les poses importantes ils prévilégient l'impact de chaque pose et n'hésitent pas à pousser l'exagération à fond pour retrouver la touche si distinctive de l'animation japonaise.
Au diable le réalisme, la précision et l'automatisation... bienvenue dynamisme, expressivité et liberté !!!

C'est bien beau tout ça... mais tout animateur 3D sait qu'il est dangereux de pousser un RIG dans ses retranchements.
Un modèle polygonal supporte assez mal les éxagértions extrêmes et celà peut devenir assez vite grotesque.
Quà cela ne tienne ! Arc System a composé ses rigs de 400 à 600 contrôleurs pour ajuster le moindre détail au besoin !
L'animateur est donc libre de corriger les éventuels détails disgracieux à la frame près.

Mais celà a un coût !

Les rigs et animations deviennent si complexes et spécifiques au costume qu'il est difficile de rendre le modèle interchangeable comme dans les derniers Street Fighter ou un Mortal Kombat dont le "squelette" des persos est bien plus conventionnel.
Celà reviendrait à refaire le rig et les animations à chaque nouveau costume.
C'est pour ça qu'il n'y a pas de tenues alternatives dans Guilty Gear Xrd et qu'il n'y en aura probablement pas non plus dans Dragon Ball FighterZ.
La diversité des looks ne justifie par une telle quantité de travail.

Arc System à donc fait le choix de la qualité plutôt que la quantité.
Qui le les blâmera ?

Pas moi en tous cas ! ^_^

 

PS: J'ai essayé de limiter les termes techniques et vulgariser les explications afin de rendre tout ça plus digeste mais vous vous doutez bien que c'est bien plus complexe que ça. °_°

LEXIQUE

-Cell-Shading: Technique de rendu 3D qui imite l'aspect d'un dessin animé 2D fait traditionnellement sur celluloïd.
Le celluloïd est une feuille plastique transparente sur laquelle on peignait chaque pose d'une animation jusqu'à la démocratisation de l'animation 2D sur ordinateur dans les années 2000 qui a rendu ce procédé obsolète.

-Polygone: Surface virtuelle composée de points dans l'espace.
Les modèles 3D polygonaux sont composés d'un ensemble de nombreux polygones attachés entre eux pour former un personnage, un objet ou un décor.

-RIG: Système qui permet de manipuler un modèle (personnage ou autre) à la façon d'une marionnette et representée comme un squelette simplifié.
L'animateur dispose ainsi d'un certain nombre de contrôleurs qui actionnent différentes parties du squelette.

Source: https://www.youtube.com/watch?v=yhGjCzxJV3E

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Voir aussi

Jeux : 
Guilty Gear, Dragon Ball FighterZ
Sociétés : 
Arc System Works
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