#14JI78PI - Expérience de Je(ux)

Par Bart_vador78 Blog créé le 16/03/10 Mis à jour le 06/02/12 à 16h34

Joueur depuis 30 ans, collectionneur de jeux vidéo, passionné par ce milieu en constante évolution, je vais vous présenter mes pensées, mes analyses mais égalemement mes coups de coeur et de gueule du moment. Ou comment montrer que la passion reste intacte malgré les années qui passent.

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Attention cet article contient des informations sur les lieux visités dans Uncharted : l'Illusion de Drake.


Journal de Nathan Drake - 04 février 2012


Autant l'admettre, ma dernière aventure, la quête de l'Atlantide des Sables, ne m'a pas passionné comme la précédente. Bien qu'épique et extrêmement dangereuse, j'ai finalement ressenti un sentiment de déjà vu. Je n'éprouve plus la même excitation dans l'attente de l'ouverture d'un mécanisme ni la même angoisse lorsque les balles sifflent autour de Sully et moi. J'ai la sensation que la flamme est petit à petit en train de s'éteindre, que la routine est en train de s'installer.

 

Mais je suis Nathan Drake, descendant de Sir Francis Drake. L'aventure est au coeur de mon ADN. Je ne peux me résoudre à abandonner ce pour quoi j'ai été programmé. Si je m'y suis toujours refusé jusqu'à présent, Il est donc plus que temps, pour moi, de me lancer dans la quête que toute personne de mon  rang doit un jour entreprendre. Cette quête qui me fera passer à la postérité et qui m'empêchera de sombrer dans l'oubli collectif comme d'autres ont pu le faire avant moi. Cette quête, c'est la quête du RENOUVEAU.

 

Mais attention, je ne suis pas seul sur cette aventure. Cette fois-ci, point d'organisation obscure employant des dizaines de mercenaires mais d'autres aventuriers comme moi, avides de voir renaître l'excitation, l'enthousiasme et l'émerveillement. Et je me dois de vite réagir, car Mlle Lara Croft semble avoir un train d'avance, les média ayant déjà relaté sa progression dans cette quête du renouveau.

 

Si Lara semble bien partie, je ne m'avoue pas vaincu pour autant. Lors de ma dernière aventure, j'ai, en effet, pu mettre la main sur un indice capital dans la recherche de ce renouveau. Une phrase, inscrite sur l'un des murs de ce château de l'Est de la France. Ecrite en latin, celle-ci, une fois traduite, signifiait :

 

« Discrétion, concentration et humilité seront les trois vertus qui guideront la main blanche d'un aventurier isolé vers le chemin mystérieux du renouveau. »


Pendant des semaines, je me suis creusé la tête pour élucider cette énigme sans toutefois parvenir à mes fins. Je pensais cependant y être arrivé mais le chemin que je suivis alors ne me conduisit qu'à l'Abysse d'Or. Le renouveau serait pour une prochaine fois. Et pourtant, j'avais suivi une nouvelle approche pour y accéder : l'aventure fut ainsi beaucoup plus tactile et mon sens de l'équilibre fut mis à contribution comme jamais auparavant. Mais ce ne fut pas suffisant pour prétendre atteindre le renouveau.

 

J'étais prêt à abandonner... prêt à me résigner à enchaîner les aventures les unes derrières les autres sans envie ni excitation, motivé uniquement par l'argent. Le nom de Nathan Drake n'atteindrait donc finalement jamais le panthéon des plus grands aventuriers.

 

Un soir, après une accumulation de bières sans saveur, je m'assoupis sur mon carnet. Le rêve qui s'en suivit allait bouleverser ma vie. Je me suis ainsi retrouvé à revivre mes dernières aventures en accéléré. Le plus étrange est que certaines phases de celles-ci, certains éléments, étaient en noir et blanc. Rapidement, je compris que c'était mon inconscient qui allait me guider vers le renouveau.

 

A mon réveil, mon carnet était rempli d'annotations toutes plus étranges les unes que les autres. En voici une synthèse. 6 éléments qui permettent de rendre cette phrase ci-dessus totalement limpide.

 

Le renouveau s'inscrit dans la discrétion : certaines étapes épiques de ma précédente aventure semblent ne pas avoir surpris autant que je l'attendais. Je pourrais par exemple citer l'évasion du paquebot à la dérive ou le crash de l'avion cargo. C'est assez incroyable mais on pourrait presque imaginer que celles-ci étaient connues avant même que je ne les vive. Or ces chapitres figurent certainement parmi les plus époustouflants du livre qui relate mes aventures. J'en prend donc bonne note pour cette quête du renouveau. Aussi exaltantes soient-elles, certaines phases de la quête doivent rester discrètes au risque de rendre celles-ci banales ou convenues.

Le renouveau ne se fera pas dans le sang : combien de personnes ais-je bien pu tuer dans mes aventures ? Plusieurs dizaines, centaines voire peut être milliers. J'ai arrêté de compter il y a bien longtemps. J'agis telle une machine en dépersonnalisant cet acte pourtant au combien traumatisant. Cela en est arrivé à un tel point que je ne peux même plus différencier les visages de toutes mes victimes. Tout au plus reste-t-il une série de 5-6 visages que je me revois régulièrement abattre ou faire disparaître, toujours selon les mêmes méthodes. Le renouveau passera par un changement de comportement de ma part. Je ne tuerai plus autant et ne réserverait ce sort qu'en cas de survie.  Ma main restera blanche.

Le renouveau s'effectuera seul : au fil de mes aventures, j'ai rencontré des ennemis mais également des partenaires. Ceux-ci sont désormais au nombre de 4. Nous avons d'ailleurs réalisé toute une partie de notre dernière aventure ensemble. Mais je ne pourrais assurer la survie de mes proches éternellement. J'ai peur qu'un drame survienne d'ici peu. Peut-être est-il déjà programmé ?  J'envisage donc de partir seul à la conquête du renouveau car cette quête sera beaucoup plus personnelle.

Le renouveau ne peut se faire dans la dispersion : la quête rien que la quête. C'est un enseignement que je dois également à ma dernière aventure. Annoncé comme une aventure exclusivement tournée autour de l'Atlantide des Sables, je m'attendais à vivre une aventure extraordinaire autour du thème du sable. Et pourtant, je n'ai finalement passé que le dernier quart de celle-ci réellement dans le sable. Tout le reste était, certes varié, mais également plus convenu. Des souterrains, des châteaux : trop de lieux amène la dispersion et j'ai eu l'impression de revivre certaines de mes précédentes aventures plutôt que de vivre une aventure inédite et attendue dans cette mer de sable. Et que dire de cette escapade sur ce paquebot : celle-ci, et tout ce qui la précède (cimetière des navires,...) est certes une étape inoubliable mais, finalement, elle n'a été que perte de temps tant elle n'était pas indispensable dans le déroulement de l'aventure.

Le renouveau surviendra d'aventures différentes : la réussite de mes dernières aventures réside dans l'application du  schéma traditionnel : acrobaties, échanges de coups de feu et mécanismes à enclencher. Chacune de mes quêtes suit ce schéma directeur. Pour atteindre le renouveau, il est peut être temps d'envisager d'autres voies. Lara est en train de tester la survie. Peut être est-ce une piste à suivre... Peut-être pourrais-je interagir avec des soulèvements populaires, introduire une approche plus historique à mes aventures... La quête du renouveau sera à ce prix. Car chercher des reliques ou des cités perdues ne me contentera pas jusqu'à la fin des temps.

Le renouveau sera réaliste : En plus de l'intervention occasionnelle de forces surnaturelles ou mystiques, chaque aventure me demande des efforts surhumains, à la limite de l'imaginable. Combien de temps vais-je pouvoir me sortir de ce genre de situation : séances d'escalades surréalistes, slaloms entre les balles de dizaines d'ennemis pourtant entraînés au tir de précision, fuite d'un manoir en feu, d'un avion en perdition ou d'un bateau en train de sombrer. Et je m'en sors toujours... Mais pour combien de temps... ? A force de paraître invincible et capable de m'extirper de toutes les situations désespérées, je risque de perdre le contact avec la réalité. Et lorsque je narre mes aventures dans un ouvrage, il est de plus en plus difficile de rester crédible auprès des lecteurs. Le renouveau passe par le réalisme et il est donc nécessaire de rompre avec cette surenchère d'exploits qui risque de me conduire à la rupture. Et si je n'y parviens pas, que se passera-t-il la prochaine fois : évasion d'un sous-marin touché par une torpille, sauvetage d'une navette spatiale en route pour l'ISS ou affrontement sur le toit d'un camion fou dévalant les pistes accidentées des sommets boliviens,... ?

 

Je pense, à ce stade, détenir suffisamment d'éléments pour partir à la recherche de ce renouveau. J'ai couché toutes ces idées dans ce carnet pour vous permettre, en cas d'échec, de faire savoir au monde entier que j'étais parti à sa recherche.

 

Je démarre, en ce jour, ma plus périlleuse, mais également excitante, aventure. Avec un objectif en ligne de mire : trouver ce fameux renouveau avant Lara Croft. J'espère toutefois que cette aventure ne me prendra pas trop de temps et, qu'à mon retour, je ne serai pas le dernier d'entre nous car c'est bien à vous de juger de la réussite ou de l'échec de ma mission.

Nathan Drake

 

 

 

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Il est de coutume d'opposer les Casual et les Hardcore Gamers. Les premiers sont raillés par les seconds qui leur reprochent leur investissement occasionnel, l'appauvrissement de l'offre vidéoludique et la trop grande accessibilité des jeux tandis que les Casual Gamers considèrent les Hardcore Gamers comme des obscurantistes, des fanatiques incapables de prendre de la hauteur vis-à-vis de leur dévorante passion. Ces deux catégories de joueurs semblent donc totalement incapables de s'entendre au niveau de leurs croyances respectives.

Dans mon cas personnel, cette opposition ne fait désormais plus aucun sens. En effet, je suis devenu, au fil des années,  un joueur que je qualifierai de cross-confessionnel, un Casual Hardcore Gamer.

 

Le parcours initiatique standard du Hardcore Gamer

 

Et pourtant, dieu que les croyances du Hardcore Gaming sont ancrées en moi depuis mes toutes premières années. En effet, j'ai été initié, dès l'âge de 3 ans, aux préceptes du jeu intensif via une première expérience addictive sur une console intégrant plusieurs variantes du jeu Pong. Cette première expérience fut, pour moi, une révélation, celle que je qualifierai de genèse, d'acte fondateur de mon ralliement au Hardcore Gaming.

Attiré par les valeurs promues et les émotions ressenties, je décide alors de m'investir pleinement dans la découverte et la promotion de celles-ci. Mais, à cette époque, le Hardcore Gaming se cherche encore : plusieurs jeunes courants de pensée se développent alors progressivement, chacun y proposant sa propre lecture des règles fondamentales.  Après avoir hésité entre deux composantes du Hardcore Gaming (les ordinateurs via l'Amstrad CPC 6128 et l'Atari 520 STE et les consoles Nintendo), j'ai finalement décidé de m'investir pleinement dans cette dernière tant les valeurs proposées résonnaient en moi.

S'en suivi un parcours initiatique classique pour toute joueur désireux de suivre cette voie spirituelle : la NES qui me mit à l'épreuve via ses titres à la difficulté impressionnante (The Legend of Zelda, Tortues Ninja,...), le Game Boy et les interminables courses aux points de Tetris, la Super Nintendo qui fit de moi un apôtre du Hardcore Gaming via la promotion de deux de ses plus grands miracles (Street Fighter II et Super Mario Kart) : combien de personnes ais-je bien pu initier aux jeux vidéo via ces titres ? Certainement plusieurs dizaines. Plus les expériences se succédaient et plus le Hardcore Gaming générait d'adeptes. Ma formation initiale s'acheva sur Goldeneye et The Legend of Zelda Ocarina of Time, les deux nouveaux prophètes autoproclamés de la tendance Nintendo.

A cette étape de ma vie, le constat était inévitable : des milliers d'heures de jeux, une pratique compulsive et exclusive du jeu vidéo, le désintérêt pour d'autres croyances (musique, cinéma, TV,...), une vie sociale réduite... J'avais atteint le rang de moine Hardcore Gamer, obédience Nintendo. Ma vie était, à ce moment là, orientée quasi exclusivement vers le jeu vidéo et ce, au détriment de tout le reste. Ce sentiment fut renforcé par ma volonté de partir en quête de toute information relative à mes croyances : débuta alors la frénétique acquisition d'écrits sur ce thème : soucieux de devenir omniscient sur le sujet, j'ai rapidement complété les connaissances de base fournies par le Magazine Club Nintendo par Console Plus, Playmag, Console News, Consoles Max,... et Joypad que, pendant plus de 15 ans, j'ai considéré comme la bible en la matière.

Le Hardcore Gaming devenait un mouvement de pensée encombrant qui inquiétait de plus en plus les garants des croyances traditionnelles : il fut taxé de tous les mots (épilepsie, violence, difficultés scolaires) par ses opposants qui souhaitaient, à défaut de pouvoir l'interdire, mettre tout en oeuvre pour le marginaliser. Mais il était trop tard, plus rien ne pourrait endiguer le développement du Hardcore Gaming.

Cette période fut pour moi, celles des premières interrogations. Bien évidemment celles-ci ne concernaient pas mon adhésion au Hardcore Gaming mais bien le courant de pensée à suivre. Ceux-ci se sont, en effet, multipliés au fil des ans. Sega, un autre courant fondateur que j'avais toujours ignoré, Sony, un courant dissident à Nintendo et Microsoft un courant en marge des 3 autres. Bien que toujours fidèle à Nintendo (N64, Gamecube), je décide alors de découvrir ces autres composantes du Hardcore Gaming : La Playstation 1 (puis 2 et 3) et son interprétation plus mature des thèses fondatrices (Metal Gear Solid, Resident Evil, Final Fantasy,...), Sega (Dreamcast) et le challenge demandé à ses fidèles (Crazy Taxi, Sega Rally, Virtua Fighter,...) et Microsoft (XBOX, XBOX 360) avec son approche hybride de challenges teintés de concepts PC (Halo, Knights of the Old Republic, Doom 3).

Le choc fut brutal. Nintendo n'était pas le seul représentant crédible du Hardcore Gaming. De multiples alternatives existaient et il m'était inconcevable de continuer à les ignorer. Mon choix était fait. Je ne suivrai plus un seul courant mais bien désormais tous les courants du Hardcore Gaming. La période Dreamcast, PS2, Gamecube, XBOX reste pour moi l'apogée de mon adhésion au Hardcore Gaming. Ce fut notamment à cette période que je décidai de transmettre mon savoir auprès de nouveaux fidèles : par mes écrits sur le nouveau canal de diffusion de nos valeurs, Internet, je pu faire part de mes convictions et devenir, en quelque sorte, à mon tour, un prophète du Hardcore Gaming.

Rien ne semblait alors pouvoir venir mettre en doute cette foi qui m'habitait depuis une vingtaine d'années. Et pourtant, la réalité en fut tout autre. Petit à petit, mes croyances allaient être confrontées à plus fortes qu'elles. Et il en découlera une remise en cause intégrale du modèle, qui, si elle n'allait pas faire disparaître mon appartenance au Hardcore Gaming, allait toutefois m'amener à lui consacrer une part moins importante de ma vie. Mais quels sont donc ces évènements qui m'ont incité à quitter le Hardcore Gaming pour rejoindre le modéré Casual Hardcore Gaming, mouvement prônant le jeu mesuré ?

 

Les croyances du Hardcore Gamer mises à mal par d'autres courants de pensée


Le Hardcore Gamer que j'étais durant l'adolescence vivait avec des oeillères. Pour consacrer le plus de temps possible aux jeux vidéo, j'occultais sciemment d'autres formes de divertissement. Pendant tout un temps, je refusai même de sortir jouer au foot avec mes voisins pour rester accroché à ma manette. Je me souviens d'ailleurs de ma mère faisant tout son possible pour m'envoyer dehors  « car le temps était magnifique » ; sans succès. Je vivais tellement ma foi que je n'accordais aucun intérêt à la musique, à la TV ou au cinéma. Je dois avouer que mon adolescence était également très limitée au niveau des sorties dans les cafés, les rencontres avec les amis,... Ma chambre était devenue mon sanctuaire et je n'en sortais finalement que le moins possible.

Mais avec le temps, là également mes croyances ont été mises à mal : il suffit souvent d'une brèche pour fissurer un modèle. Et ce n'est finalement pas une mais quatre brèches qui sont venues mettre à mal mes croyances et ce, sur une période très courte que je positionnerai aux environs de 1998 (et cela n'a rien à voir avec la victoire de la France à la Coupe du Monde).

Première brèche, le passage de mon permis de conduire : grâce à cette nouvelle autonomie, je pouvais plus facilement quitter mon sanctuaire et m'ouvrir à d'autres loisirs. Deuxième brèche, l'arrivé d'Internet dans notre foyer. Non seulement, je pouvais me déplacer mais en plus j'avais maintenant également accès à des mines d'information sur d'autres loisirs à partir de mon ordinateur. Internet est, sans conteste, la brèche la plus importante dans mes croyances tant ce nouvel outil allait dévorer mon temps disponible pour les jeux vidéo. Troisième brèche, le démarrage de mes études supérieures et donc, la rencontre avec d'autres personnes et la multiplication des sources d'influence et des évènements externes. Enfin, dernière brèche, la sortie du premier épisode de la nouvelle trilogie Star Wars : la sortie de ce nouveau film me lança dans une collectionnite de tout ce qui touchait à l'univers Star Wars (j'avais adoré les premiers volets). Une partie de mon budget (et de mon temps disponible) allait y être consacré.

Aucune de ces brèches n'allait se reboucher rapidement. Les jeux vidéo, bien que toujours prépondérants dans ma vie, allaient de plus en plus être mis en balance avec d'autres envies à l'intérêt toujours croissant. Et fait nouveau, les jeux vidéo ne sortaient plus systématiquement vainqueurs de ces confrontations. Et ce fut même pire car de nouvelles brèches apparurent progressivement : les mangas et tout ce qui touche à la culture japonaise, la lecture (BD, romans, revues de tout genre,...).

Et encore, des brèches plus importantes n'allaient pas tarder à faire leur apparition.

 

Les croyances du Hardcore Gamer mises à mal par notre modèle social


Notre modèle social s'articule autour de trois grandes étapes : le travail, le mariage (et ses alternatives) et les enfants (si celles-ci se succèdent généralement dans cet ordre, rien n'empêche d'autres combinaisons). Pour ma part, je suis resté très traditionnaliste et j'ai suivi cet enchainement. Chacune de ces étapes a eu un impact sur le Hardcore Gamer que j'étais. Pouvais-je accorder toujours autant de temps au jeu vidéo ? Le voulais-je encore tout simplement ? Et ce fut là ma première surprise : ce n'est pas par contrainte que j'ai pris certaines distances vis-à-vis du Hardcore Gaming mais bien par volonté et envie. Comment des croyances vieilles de plus de 20 ans ont ainsi pu être remises en cause si rapidement ? Revenons quelques instants sur ces trois étapes pour analyser leurs impacts sur le Hardcore Gamer que j'étais.

Le travail : quel leurre que celui-ci ! Au début, tous les Hardcore Gamers sont impatients de l'atteindre. En échange d'un certain nombre d'heures prestées, le travail ouvre les portes du pouvoir d'achat. Et là, dans un premier temps, les acquisitions se succèdent : multiplication des consoles - ordinateurs derniers cris, achats de jeux selon les envies (dans la limite du salaire toutefois), plus de devoirs après la journée de travail,.... L'adhésion au Hardcore Gaming, jusqu'alors limitée par un faible pouvoir d'achat, devient totale. Mais ce rêve n'est que de courte durée. Travail signifie généralement indépendance et donc appartement, voiture et factures. Chaque Hardcore Gamer va rapidement se rendre compte qu'un jeu correspond souvent à une ou deux semaines de courses alimentaires ou à un plein d'essence. Et manger ou se déplacer reste indispensable.  Mais l'entrée dans le monde du travail est également synonyme de trajets, d'heures supplémentaires, de stress ou de sorties avec les collègues. Il n'est déjà plus possible de jouer que le soir ou le week-end et encore, certains des facteurs précités vont venir diminuer ce temps disponible.

Le mariage : la majorité des êtres humains semble destinée à passer une grande partie de sa vie accompagné de sa / son conjoint(e). L'Homme ne semble, en effet, pas programmé pour vivre seul. Et là encore c'est une variable qui va fortement perturber les habitudes de vie du Hardcore Gamer pour qui le jeu vidéo tient une place centrale. Seul, celui-ci peut encore organiser son temps, et malgré le travail, se réserver du temps de jeu quitte à réduire sa durée de sommeil ou ses autres activités. Mais, en couple, cette organisation devient un véritable casse-tête. Les envies personnelles entrent en compétition avec les envies du couple, qui par définition leurs sont prioritaires. Sorties entre amis, soirées TV, concerts, visites familiales et tout simplement... temps passé ensemble sont autant d'évènements susceptibles de rogner un peu plus le temps disponible à consacrer aux jeux vidéo. Il reste la solution de trouver un(e) conjoint(e) qui n'est pas réticent(e) aux jeux vidéo, ou même mieux, qui les apprécient également. J'ai eu cette chance et c'est certainement ce qui m'a permis de doucement glisser vers du Casual Hardcore Gaming et non de tomber dans le pur Casual Gaming.

Les enfants : je ne dispose pas encore d'un assez grand recul pour m'exprimer sur ce point car je ne vis cette (magnifique) expérience que depuis quelques mois. Mais une chose reste évidente, le temps que vous aurez mis en réserve suite aux deux premières variables sera fortement impacté par le temps que vous passerez avec votre enfant. Le moindre sourire, les moindres pleurs ou n'importe quel autre de ses besoins vous fera immédiatement lâcher votre manette ou clavier pour accourir vers lui / elle. Les priorités changent et obtenir le succès X ou passer le dernier boss n'auront plus jamais la même importance à vos yeux.

Ces trois facteurs jouent indéniablement sur la même variable : le temps ! Ce temps qui, du jour de notre naissance s'égrène tel un compte à rebours et que nous essayons d'optimiser de la meilleure des façons. Ayant décidé, à partir de mon enfance, de consacrer une part importante de ma vie aux jeux vidéo, j'ai donc dû, à compter de 23 ans, revoir mes ambitions et apprendre à le partager  avec  notre modèle social. Est-ce un mal ? Absolument pas tant c'est le Hardcore Gamer lui-même qui décide de trouver un travail, de se marier ou d'avoir des enfants. Personne ne le contraint à le faire. C'est donc un choix assumé qui démontre que ma foi dans les jeux vidéo n'est peut être pas l'élément fondamental que je considérai jusqu'à présent. Et d'autres évènements allaient continuer à ébranler mes anciennes certitudes.

 

Les croyances du Hardcore Gamer mises à mal de l'intérieur


Au fil des ans, ma foi dans le Hardcore Gaming a donc été ébranlée par les différents éléments mentionnés ci-avant. Etais-je encore un Hardcore Gamer. Je ne le savais plus. Est-ce que quelqu'un qui joue moins peut encore revendiquer cette appelation ?

Ce fut le moment d'une profonde introspection par rapport à mes croyances. Suis-je toujours intéressé, n'est-il pas temps de passer à autre chose ? Est-ce que le temps passé à jouer pendant toutes ces années ne l'a pas été en pure perte ?

Je dois maintenant l'avouer, pendant quelques mois, j'ai pensé à tout arrêter, à tirer un trait sur ces années  d'expériences et de pratiques. Et finalement, je me suis rendu compte de trois choses.

Je joue moins mais je m'intéresse toujours aux jeux vidéo : le jeu, en tant que tel n'est finalement qu'une des composantes du Hardcore Gaming. Il est possible d'y trouver une forte satisfaction et de défendre ses croyances via d'autres moyens. La lecture notamment. Si le jeu est trop mobilisateur en temps, alors il est possible d'en devenir un théologien ou un tribun. Le premier est celui qui va analyser les écrits, continuer a approfondir la connaissance de ses préceptes. C'est clairement le chemin que j'ai choisi en multipliant les lectures sur le sujet : lectures papiers via les éditions Pix'n Love, IG Mag et toutes les parutions qui reviennent sur ses actes fondateurs ou qui analysent ses évolutions actuelles mais également Internet qui regorgent d'informations permettant de parfaire le modèle. J'avais déjà expérimenté cette fonction de théologien au summum de ma période de Hardcore Gamer (magazines,...) mais à l'époque ces lectures étaient uniquement orientées sur le jeu (découvertes, critiques,...) alors que maintenant elles sont focalisées sur la culture, l'histoire ou les expériences humaines.

Le tribun est lui un orateur, quelqu'un qui participe au débat, qui le fait vivre et insuffle l'envie aux nouveaux fidèles. C'est principalement sur les forums qu'ils s'expriment ou via des articles comme celui que vous êtes en train de lire (là encore j'avais testé cette fonction il y a quelques années mais avec beaucoup moins de recul et d'analyses).

Je joue moins mais je joue toujours : tout est question d'équilibre. Le jeu n'a pas totalement disparu de ma vie mais des priorités doivent être mises. Je ne fais plus que certains jeux, ceux qui m'intéressent vraiment. Les Uncharted, Xenoblade Chronicles (que ce fut difficile de trouver le temps de faire celui-là), Mario, Call Of Duty, Heavy Rain,... Mais ce travail de sélection m'est facilité par le courant d'uniformisation qui sévit actuellement dans le jeu vidéo. Si l'envie de faire un FPS me prend, alors il me suffit de sélectionner, dans la longue liste de candidats potentiels, celui qui me parle le plus et d'oublier ensuite les autres.

Si les jeux étaient tous des trésors d'originalité, alors il me serait très difficile de faire un choix et la frustration serait de mise.

Je joue moins mais je collectionne : c'est paradoxal mais moins je dispose de temps pour jouer, plus j'achète de jeux. Il s'agit sans doute d'une compensation, d'un espoir (illusoire) de redevenir un jour un pur Hardcore Gamer qui pourra alors rattraper tout son retard. Cette collectionnite en devient compulsive mais me permet de conserver ces attaches aux Hardcore Gaming. Le plaisir que je prends à observer ma collection compense, du moins en partie, le plaisir que je n'ai plus en jouant.

Ces trois éléments (+ d'autres que je ne détaille pas ici) sont mes fondements du Casual Hardcore Gaming : moins de temps de jeu effectif mais plus de chemins disponibles pour en obtenir de la satisfaction. Je parle bien de mes fondements, car, selon moi,  le propre du Casual Hardcore Gaming est de permettre à chacun de positionner ses curseurs là où il le souhaite. Chacun, en fonction de ses aspirations et de son temps disponible va pouvoir façonner son propre modèle de croyances. Pour finir, je vous propose mes 10 commandements du Casual Hardcore Gaming qui, là encore, me sont totalement propres.

 

Les 10 commandements du Casual Hardcore Gaming

1 - Les jeux massivement multijoueurs en ligne jamais tu ne commenceras

2 - Les jeux en mode facile ou normal tu feras

3 - Le jeu en ligne tu éviteras

4 - Une fois par an un RPG tu affronteras

5 - Les jeux en famille tu feras

6 - Les jeux sur consoles portables tu privilégieras

7 - Un jeu qui ne te plait pas tu ne le finiras pas

8 - Une obsession des trophées et des succès tu ne feras pas

9 - Du plaisir avant tout tu rechercheras

10 - Prioritaire jamais le jeu ne sera

   

 

Tout au long de cet article, j'ai utilisé cette métaphore de la religion. En effet, en réfléchissant à la structure que je souhaitais donner à celui-ci, je me suis rendu compte que c'était finalement ce qui correspondait le mieux aux idées que je souhaitais développer. Alors, bien évidemment, le Hardcore Gaming n'est pas une religion mais il en possède certaines caractéristiques comme vous avez pu le lire à travers mon exemple personnel. Chacun est libre de le vivre à sa manière avec ses propres croyances. S'il faut, comme pour les religions, déplorer les extrémismes de toute sorte (jeunes qui décèdent après avoir joué pendant des heures, fait divers sanglants liés aux jeux vidéo et qui sont médiatisés à outrance,...), chacun est finalement libre de vivre son Hardcore Gaming comme il le souhaite. Via mon témoignage, vous pouvez également voir que rien n'est figé et que le rapport au Hardcore Gaming est en constante évolution, influencé aussi bien par des évènements extérieurs que par une évolution de son propre mode de pensée. J'espère que certains d'entre vous pourront se reconnaître dans mes propos qui, je le répète, ne sont que le reflet de ma propre expérience. Et j'espère également que cet article permettra d'apaiser les rivalités entre Casual et les Hardcore Gamers tant la frontière est mouvante entre ces deux catégories de joueurs.                                                                                                                             Alors... Hardcore Gamer j'étais, Hardcore Gamer je resterai (mais Casual).

 

 

 

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Nintendo vient d'annoncer les résultats de son 3ème trimestre (l'année fiscale japonaise se termine en mars) et le moins que l'on puisse dire, c'est que ceux-ci ne sont pas bons voire carrément catastrophiques pour une entreprise habituée depuis des années aux bénéfices astronomiques. Nintendo va finir l'année dans le rouge, c'est maintenant un fait acquis et cela nécessite un petit décryptage tant cette situation est un fait rarissime.


Avant de développer cette analyse, je tiens à préciser que je suis un fidèle inconditionnel de la marque nippone qui représente, pour moi, les valeurs du jeu vidéo : l'amusement, l'évasion ou la convivialité. Mais soutenir un constructeur ne doit pas se faire en portant des oeillères. Il est des constats qui doivent être réalisés et se basent sur des faits.

Nintendo s'inscrit-il durablement dans le rouge ? Certainement pas ! Cette situation n'est que temporaire et s'inscrit dans ce que je qualifierai de délicate phase de transition. Chaque constructeur doit passer par cette phase où les ventes des systèmes actuels commencent à décliner et où les lourds investissements de recherche et développement pour élaborer leurs successeurs viennent grever les comptes déjà affaiblis des entreprises. Mais il faut reconnaître que Nintendo est devenu un spécialiste pour gérer au plus mal cette délicate phase dans le cycle de vie d'une entreprise : mauvaise communication, annonce confuse et précipitée des nouvelles orientations, abandon beaucoup trop rapide des anciennes consoles. Voici quelques arguments pour expliquer la situation de la société en 2011 mais vraisemblablement peut être encore en 2012.

 

Nintendo est un habitué des transitions difficiles.


Pour mieux comprendre la situation de 2011, revenons quelques instants sur le passé de la marque. Nintendo est considérée comme une multinationale de premier ordre et ses résultats tendent à entretenir cette illusion mais n'oublions pas une chose, il s'agit avant tout d'une entreprise moyenne employant moins de 5 000 employés. Ses moyens, aussi bien humains que financiers, restent donc à taille humaine. La gestion de plusieurs consoles en simultanée, la recherche développement pour la création de nouveaux produits, la définition de la stratégie... n'occupent pas des centaines de salariés mais par quelques dizaines tout au plus. Les ratés peuvent donc survenir et l'historique de la marque montre que chaque lancement de produit  s'est fait avec de fortes incertitudes sur les chances de succès (je vous renvoie aux superbes ouvrages de Florent Gorges sur le sujet).

Alors oui, Nintendo a déjà connu des passages à vide durant ses phases de transition : le délai interminable entre l'annonce du Project Reality - Ultra 64 et la sortie officielle de la Nintendo 64 a fait passer Nintendo d'un statut de leader incontestable et respecté  (l'ère de la Super Nintendo) à celui d'acteur de second plan ayant commis une énorme erreur de stratégie (ce qui favorisa, dans le même temps,  l'émergence de Sony). Le point d'orgue de cette phase réside dans cette hallucinante campagne de communication réalisée pour noël 1995 dans laquelle Nintendo demandait aux joueurs de ne pas craquer pour une console 32 bits (« le 25 décembre si une console ressemble à une 32 bits, ne riez pas, c'est peut-être la votre »).

Deuxième exemple : la lente agonie du Gamecube : cette console disposait d'énormément de qualités mais Nintendo n'a jamais réussi à l'imposer. Et il décida tout simplement de l'abandonner pendant plusieurs mois après l'avoir bradé une dernière fois. Les joueurs restés fidèles  se sont sentis trahis et Nintendo a dégradé son image avant de renaître de manière impressionnante avec la Nintendo DS et la Wii.

La situation de 2011 résulte d'un ensemble de facteurs bien plus complexes que dans les cas précédemment cités. Certains sont du fait de Nintendo (la plupart) et d'autres sont totalement indépendants de sa volonté.  Je ne vais me concentrer que sur les premiers car les seconds (Tsunami au moment du lancement de la Nintendo 3DS, crise économique et influence des variations du cours du Yen) ont eu des impacts sur la plupart des sociétés japonaises. Ces derniers n'ont d'ailleurs fait  qu'aggraver la situation de Nintendo ce qui explique l'ampleur exceptionnelle des pertes cette année. Mais revenons sur les facteurs propres à la stratégie de Nintendo.

 

La Wii a définitivement tiré sa révérence


Zelda Skyward Sword était en quelque sorte le chant du cygne pour la Wii. Nintendo a beau annoncer quelques titres disséminés sur l'année 2012, le constat est indéniable. Le cycle de vie de cette console est terminé. Encore une fois, Nintendo n'a pas su gérer la fin de vie de sa console, au contraire de Sony qui parvient à maintenir l'intérêt pour la PS2 plusieurs années après la sortie de la PS3.

Soyons réalistes, cette baisse spectaculaire des ventes en 2011 tend à montrer que la console était belle et bien victime d'un effet de mode. Celui-ci s'est dégonflé et la Wii n'attire maintenant plus grand monde. Cela se traduit d'ailleurs dans les courbes de vente. Les consoles Sony dépassent allègrement les 100 millions de ventes (et bien plus en fin de vie) quand la Wii va franchir, avec les plus grandes difficultés, cette barre symbolique des 100 millions.

Pour expliquer ce tassement rapide des ventes, nous pouvons lister quelques arguments :

-        -  La Wii est une console totalement obsolète techniquement : ce qui pouvait passer en 2006 n'est plus acceptable en 2012. Les joueurs de tout bord (occasionnels, confirmés) ne peuvent plus tolérer le rendu graphique et les animations des titres Wii quand, dans le même temps, ils peuvent profiter de Uncharted 3, Gear of War 3 ou Skyrim. C'est une réalité même si je défends le caractère ludique des jeux au détriment de la réalisation technique

-     - Le grand public a été incité à passer à d'autres expériences plus modernes : Kinect, Playstation Move, jeux sur navigateurs, sur Smartphone, jeux sociaux sont autant d'appels du pied des concurrents pour capter cette clientèle habilement convertie aux jeux vidéo par Nintendo. Et c'est bien souvent ce grand public qui permet à une console de finir sa vie avec des chiffres de vente corrects

-        - Nintendo lui-même n'a plus de grands projets sur Wii : c'est un fait, la taille de la société fait qu'elle ne peut pas se battre sur plusieurs fronts : Wii, DS, 3DS et Wii U. Les équipes de développement ne sont pas extensibles et Nintendo doit mettre toutes ses forces sur les nouvelles consoles car le succès de celles-ci dépendra des titres Nintendo présents au lancement (Cf. : échec du lancement de la 3DS). Nintendo travaille donc d'arrache pied sur la 3DS et la Wii U et a donc dû sacrifier ses consoles existantes. C'est là un des travers de Nintendo. Ses jeux sont de tels succès qu'il ne peut pas compter sur les seuls éditeurs tiers pour assurer le lancement de ses nouveaux systèmes. Les équipes de développement doivent donc migrer rapidement vers les nouvelles consoles. Et les éditeurs tiers ayant déjà abandonné celles-ci, il ne reste plus personnes pour les soutenir

-          - Nintendo a annoncé la remplaçante de la Wii beaucoup trop tôt : à l'E3 2011, Nintendo a annoncé la Wii U. La date de sortie prévisionnelle était après mars 2012. Nous avons appris, il y a quelques jours que cela serait plutôt novembre ou décembre. Ce qui pouvait paraître, initialement, comme un bon timing se relève en fait être une catastrophe. Les fidèles de Nintendo doivent donc attendre 18 mois entre l'annonce de la Wii U et sa sortie effective. Et pendant ce temps là, à quoi jouent-ils ? On peut ainsi comprendre que bon nombre de possesseurs de Wii ou d'acheteurs potentiels aient été tentés par la PS3 ou la XBOX360 dont les prix deviennent abordables et qui proposent une expérience HD que beaucoup d'entre eux recherchent

 

La 3DS ou comment aggraver une situation déjà tendue


Courant 2010, Nintendo a bien conscience du vide que va occasionner l'abandon de la Wii sur ses finances. Celui-ci va s'ajouter au déclin, entamé depuis plusieurs mois, de leur console portable star, la Nintendo DS. Nintendo ne peut se permettre d'abandonner ces deux marchés dans le même temps.

La Nintendo 3DS a donc été annoncée pour une sortie au début de l'année 2011. Nintendo fondait de gros espoirs sur cette console qui devait surfer « naturellement » sur le succès de la DS ainsi que sur l'effet de mode des jeux en 3D. Si cette console était un succès, Nintendo devait normalement passer une année 2011 relativement paisible.

Un an après ce lancement, le résultat est mitigé. Nintendo vient d'annoncer avoir vendu plus de 15 millions de 3DS ce qui en fait la console la plus vendue de tous les temps sur cette période. Alors comment expliquer que, malgré ce succès indéniable, les résultats restent négatifs ? Là encore plusieurs arguments peuvent être énoncés :

-      - Le scandale du prix de lancement : vraisemblablement désireux de regonfler facilement ses finances, Nintendo a annoncé un prix de vente extrêmement élevé pour une console portable destinée à la clientèle de masse. Commercialisée à 220€ /250€ selon les offres, il n'a fallu que quelques mois pour que la société reconnaissance l'incident industriel et ne revoit en profondeur son offre tarifaire : la console est désormais proposée à 149€. Avec ce nouveau prix, plus en adéquation avec le marché qu'il cible, Nintendo a pu atteindre et même dépasser ses objectifs de ventes initiaux. Mais cela s'est fait au détriment de sa rentabilité : perdre 70€ sur chaque vente de console diminue fortement le profit global généré.

-          - Un ratio de vente de jeux / console faible : Nintendo n'a vendu que 28 millions de jeux 3DS sur cette même période. Ce chiffre est inquiétant pour une société qui réalise la plupart de ses bénéfices sur la vente de jeux. Si ce chiffre est aussi faible, c'est que Nintendo, soucieux de remettre en avant les éditeurs tiers, n'a pas proposé une de ses licences phares au lancement de la console. Le line-up, plutôt conséquent, manquait cependant d'attraits. Cette situation a malheureusement duré plusieurs mois jusqu'à ce fameux enchainement Super Mario 3D Land, Mario Kart 7 et Monster Hunter 3DS (pour le Japon) qui a véritablement fait exploser les ventes. Gageons que le ratio vente jeux / console va croître dans les mois à venir et que cela va contribuer à ramener la société vers les bénéfices. En tout cas, la société pourra en tirer de nombreux enseignements en vue du lancement de la Wii U.

Ces deux arguments permettent d'expliquer pourquoi, malgré des ventes exceptionnelles de 3DS sur l'année 2011, les finances du groupe restent dans le rouge.

Mais il faut également garder à l'esprit d'autres erreurs qui permettent d'expliquer cette année douloureuse : l'échec de l'argument 3D qui n'est pas un critère suffisamment différenciant pour inciter à l'acte d'achat (en plus de la peur générée vis-à-vis des dangers pour les enfants), le nom de la console qui a semé la confusion auprès du grand public et le design (lui aussi générant la confusion dans les esprits). Nous pourrions également citer la difficulté à pirater la console qui , malheureusement, peut avoir un impact sur les courbes de ventes initiales.

 

La Wii U ou l'annonce maladroite


Nintendo sur l'année 2011 a réussi l'exploit de mal gérer son passé (la Wii), son présent (le lancement de la 3DS) et son futur (l'annonce de la Wii U). Admettez qu'il devient alors complexe d'espérer de bons résultats.

En quoi l'annonce de la Wii U a été mal gérée ?

Il semble que cette annonce a été précipitée et réalisée dans la plus grande confusion. Quelques semaines avant l'E3, les rumeurs sur cette nouvelle console ont commencé à germer un peu partout sur le net. Des indiscrétions de développeurs, des fuites en interne,... Nintendo, pourtant maître dans l'art de conserver un secret, se retrouvait à nu sur tous les sites de la planète. Et avec le recul, ces rumeurs comprenaient une grande part de vérité.

Nintendo a donc souhaité reprendre en main sa communication et a donc déclaré qu'une nouvelle console serait présentée à l'E3 2011. Et ce fut le cas. Mais, pour avoir suivi la conférence en direct, quelle confusion ce fut. Le discours n'était pas clair, seul le contrôleur a été présenté entraînant de ce fait une énorme question : est-ce une nouvelle console ou un accessoire pour une console déjà dépassée ? Ce sentiment a été renforcé par des démos mélangeant wiimote et tablettes... Il a fallu plusieurs semaines avant que la situation ne devienne plus claire.

Bien évidemment, cette annonce de la Wii U était indispensable mais le temps semble bien long avant de pouvoir enfin la toucher. L'annonce de la date de lancement en fin d'année 2012 confirme que la présentation de l'E3 résultait plus de la communication de crise (console non définitive, démos simplistes, argumentaire confus, jeux trop peu avancés pour être montrés,...) que d'une communication planifiée au sein d'une stratégie globale et maîtrisée.

Et encore une fois Nintendo semble piégé par le nom (temporaire ?) de sa nouvelle console : Wii U. L'explication marketing tient tant bien que mal (faire le lien avec vous,...) mais derrière ce nom se cache un enjeu majeur pour Nintendo : comment conserver la clientèle de joueurs occasionnels et les amener à acheter ce nouveau système ? Processus d'autant plus complexe que Nintendo doit également se racheter une image auprès des fidèles historiques de la marque qui ont été extrêmement déçus du positionnement de la Wii.

Bref, beaucoup de risques, de challenges et peu de réponses. A ce jour (6 mois plus tard), nous ne savons toujours rien de cette console. Mais il ne faut pas s'étonner de l'effondrement des ventes de Wii. Lorsqu'une nouvelle console est annoncée, les ventes de la précédente diminuent. Pourquoi acheter un système dépassé alors que le suivant est annoncé (et qu'il sera en plus rétrocompatible avec la Wii). L'année 2012 risque donc d'être encore plus difficile que 2011 sur le plan des consoles de salon. Et ce n'est pas The Last Story ou Pandora's Tower qui devraient relancer les ventes pour le grand public.

 

Oui Nintendo a tout loupé en 2011 (à l'exception de ce magnifique cadeau qu'est la sortie de Xenoblade Chronicles en Europe). Il a abandonné la Wii, cafouillé le lancement de la 3DS et manqué l'annonce de sa prochaine console de salon. Il est donc normal que les résultats financiers soient catastrophiques. Encore une fois, Nintendo montre donc des difficultés à gérer les phases de transitions entre les générations de consoles. Mais plusieurs signes semblent montrer que la situation est en train de se retourner : la 3DS est en train de caracoler en tête des ventes (malgré le lancement de la PS Vita), les jeux ambitieux arrivent et la Wii U commence à susciter la curiosité. Rendez-vous à l'E3 2012 pour voir si 2012 sera encore une année de transition ou le démarrage d'un nième renouveau pour la firme de Kyoto ?

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Wii, DS, Nintendo 3DS, Wii U
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Nintendo
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Derrière ce titre un tantinet provocateur je vous l'accorde (Cf. : podcast de Gameblog - Les consoles portables vont-elles mourir ? Vol 2), j'inaugure mon retour sur la scène de l'écriture vidéoludique en tentant une analyse à contre courant de la tendance actuelle. De nombreuses voix s'élèvent, en effet, pour consacrer les jeux sur terminaux Apple comme le standard à venir du divertissement numérique, au moins pour les joueurs dits occasionnels. Cependant, et à y regarder de plus près, on perçoit quelques signes montrant que ce modèle économique n'aura peut être pas l'effet rouleau compresseur attendu. Retour sur 10 éléments qui tendent à montrer, qu'à l'heure actuelle, les jeux ne sont pas encore faits.


1 - l'entrée dans l'ère des jeux à bas prix n'est pas gratuite


Cela peut paraître paradoxal tant le modèle Apple se fonde sur les jeux à bas prix (Cf. : point 2) mais il ne faut pas oublier que s'ouvrir les portes de cette nouvelle terre de loisirs numériques nécessite un investissement initial, qu'en ces temps de crise, je pourrai qualifier de colossal. L'iPhone 4S 16 Go, par exemple, nécessite d'investir au minimum 629€ (479€ pour un iPad 2, 199€ pour un iPod Touch).  Nous sommes bien loin d'un produit de consommation de masse. En ce qui concerne, les appareils subventionnés dans le cadre d'un abonnement 3G, l'addition est encore plus salée puisqu'au coût de l'appareil (+/- 200 euros), il convient d'ajouter le forfait mensuel (+/- 40 euros) sur une base d'un engagement de 12 ou 24 mois. 

De mon point de vue, le plus gros concurrent des consoles portables actuelles reste l'iPod Touch qui, avec un positionnement adapté couplé à ses caractéristiques intéressantes, pourrait devenir un acteur important de la sphère ludique, notamment grâce à son prix plus en adéquation avec la situation économique. Mais, à ce jour, Apple n'a jamais souhaité le mettre en avant sur ce créneau.

L'iPhone et, dans une moindre mesure, l'iPad restent quant à eux des produits « de luxe » réservés (normalement) à des consommateurs disposant d'un certain pouvoir d'achat ou attirés par les nouvelles technologies. Or, et c'est bien là le dilemme, les jeux proposés sur ces terminaux proposent surtout, pour le moment, des sessions courtes, des expériences basiques qui les prédisposent à une utilisation rapide demandant peu d'investissement. La cible de ces jeux est clairement identifiée : les joueurs occasionnels ou les joueurs confirmés qui n'ont pas accès à leurs autres plates-formes de jeux et qui disposent de quelques instants pour jouer. Ces deux catégories de joueurs vont-elles souhaiter investir plusieurs centaines d'euros pour des sessions de jeux courtes ? Je n'en suis pas persuadé !


2 - Souvenez-vous des jeux à 79 cents !


C'est Apple lui-même qui fixe les différents prix possibles pour une application / un jeu sur l'AppStore. L'éditeur doit, en effet, sélectionner son positionnement tarifaire dans cette gamme de prix en fonction du coût du développement et de la stratégie commerciale souhaitée. Et force est de reconnaître qu'Apple a parfaitement maîtrisé cet aspect de sa politique commerciale en proposant des prix chocs faisant vaciller les standards du marché. Proposer des jeux à 79 cents (ou de manière générale à moins de 10 euros) quand les concurrents traditionnels les proposent à 40€, c'est un coup de maître. Car c'est indéniable, dans l'esprit des consommateurs, dépenser 40€ dans un jeu devient désormais inconcevable. Et peu importe que ce jeu (Uncharted Golden Abyss par exemple) propose une aventure haletante et une réalisation technique époustouflante. Le référentiel de prix est désormais fixé par Apple.

Ce modèle économique se base sur la quantité plus que sur le prix unitaire. En proposant un prix si bas, les clients sont susceptibles de passer à l'acte d'achat beaucoup plus facilement. Ces jeux restant relativement simplistes, les coûts de développement (équipe réduite,...) sont faibles et le poids mort (chiffre d'affaires à partir duquel les dépenses et les recettes s'équilibrent) est facilement atteignable. C'est ainsi qu'Angry Birds a pu devenir le porte-étendard des jeux sur smartphone.

Tout irait donc bien dans le meilleur des mondes si ce schéma économique pouvait perdurer ainsi pendant encore de nombreuses années. Malheureusement, celui-ci, au moins dans sa forme actuelle, est en fin de cycle. Apple a eu l'intelligence de mettre en place un système permettant la rupture de marché. Mais plusieurs éléments montrent que celui-ci entre dans une phase de mutation.

-          L'iPad entraîne une hausse des prix : l'arrivée massive des jeux sur iPad a généré une hausse (certes minime mais hausse tout de même) des prix des jeux. Et c'est là qu'Apple devient victime de son propre modèle. Habitués aux jeux gratuits ou à 79 cents, l'hésitation est plus grande lorsqu'il faut investir 2,39€ ou 3,99€. Les joueurs deviennent plus exigeants car le référentiel a changé.

-          Les grands éditeurs débarquent : les grands éditeurs investissent l'AppStore et ne viennent pas pour y faire de la figuration. Le problème est qu'ils profitent de leurs grandes licences pour proposer leurs jeux à des prix plus élevés. Et cette arrivée risque de mettre à mal les petits éditeurs qui proposent les jeux les plus originaux mais nous y reviendrons.

-          Développer un jeu va demander de plus en plus d'investissements : un jeu comme Infinity Blade n'a plus grand-chose à voir avec Cut the Rope. Les coûts non plus. Les joueurs avides de graphismes toujours plus évolués vont peu à peu faire évoluer les standards du marché. Les jeux vont être toujours plus complexes et les prix vont mécaniquement grimper car les équipes de développement seront plus nombreuses, les moteurs graphiques demanderont plus d'investissements, ...

-          Et dernier point, Apple lui-même pourrait décider de mettre en place un nouveau modèle économique pour les jeux. Une fois que les joueurs seront accros aux jeux sur smartphone, plus rien ne les empêchera de monter progressivement les prix. Ces hausses pourraient être très peu perceptibles pour les clients (qui arrêterait de télécharger des jeux si ceux-ci passaient de 0.79 cents à 0.99 cents) mais leur rapporterait des millions d'euros. Et gardons à l'esprit que si les consoles portables disparaissent alors Apple pourrait pratiquer les prix qu'il souhaite puisqu'il n'y aurait plus d'alternative au jeu mobile.

Et derrière ces prix d'appel agressifs se cachent en fait une réalité qui est toute autre. Combien de jeux ne sont que des démonstrations ou des expériences limitées qui nécessitent, pour en profiter pleinement, de repasser à la caisse pour acheter de nouveaux niveaux, de nouvelles armes ou des mises à jour. Nous arrivons rapidement à des coûts approximant les 10€. Et à ce prix, pour une expérience différente, vous pouvez investir dans une PSP Street avec la plupart de ses grands jeux vendus aux alentours de cette barrière de 10€.


3 - De la profusion à la confusion


Un autre point pouvant à terme déstabiliser l'hégémonie grandissante d'Apple dans les jeux vidéo, réside dans l'offre pléthorique de jeux sur l'AppStore. Est-ce qu'un jeu comme Angry Birds pourrait aujourd'hui avoir le même succès noyé au milieu des milliers de jeux disponibles ? Rien n'en est moins certain. En effet, des dizaines d'acteurs s'engouffrent dans cette folie des jeux vidéo sur smartphone. Il devient notamment extrêmement complexe de trouver un jeu dans l'AppStore lorsque l'on n'a pas un titre particulier en tête.

Pour les joueurs occasionnels, peu au fait des titres disponibles, la recherche dans l'AppStore tient plus du parcours de Thésée dans le Labyrinthe du minotaure que d'une promenade de santé. Et ici, point de fil d'Ariane. La recherche de jeux n'est pas aisée, les tops se limitent aux dernières nouveautés et les perles plus anciennes sont parfois inatteignables.

Via ce mode de mise en avant des titres, les jeux les plus originaux (ceux qui font l'essence même des jeux sur smartphones) ne risquent-ils pas d'être noyés au milieu d'adaptations traditionnelles de grandes licences de titres EA, Activision ou Ubisoft ? C'est un risque évidemment ! Et les conséquences pourraient être terribles puisque les petits développeurs / éditeurs pourraient être étouffés par un modèle économique dans lequel un des éléments clefs de succès est la visibilité.

Demain, comme pour le marché des consoles, c'est bien le marketing et les dépenses de communication qui pourraient faire d'un jeu sur l'AppStore un succès ou non. Et si nous entrons dans cette ère alors jouer sur des appareils Apple pourrait bien perdre de sa saveur. Quel espace resterait-il à des jeux comme Contre-Jour au milieu de Call of Duty, Need for Speed ou Fifa?


4 - Des grandes licences fainéantes


Comme décrit dans le point précédent, les grandes licences débarquent en masse sur l'AppStore. Et le moins que l'on puisse dire c'est que celles-ci (à quelques exceptions près comme Dead Space ou Mirror Edge) ne font pas honneur au support sur lequel elles tournent.  C'est bien entendu au niveau de la maniabilité que le bas blesse. Possédant Sonic All Star Racing sur PC, j'ai ainsi décidé de poursuivre l'expérience sur iPad : et là, le constat est sans appel. L'expérience de jeu est catastrophique : il m'est quasi impossible de diriger convenablement mon véhicule tant les contrôle tactiles ou l'utilisation du gyroscope ne sont pas optimisés. C'est tout bonnement injouable et le jeu va finir par être désinstallé définitivement de mon iPad.

Le constat est identique pour Need for Speed Hot Pursuit ou GTA III. Alors il s'agit peut être d'un problème générationnel pour moi qui ait connu ces jeux sur console avec une manette traditionnelle mais je ne pense pas que des joueurs occasionnels puissent ce satisfaire de ce type d'expérience. C'est d'autant plus dommage que des jeux spécifiquement pensés pour ces appareils (Real Racing 2 HD pour ne citer que lui) proposent des expériences tout à fait satisfaisantes..

Et ces grandes licences ne sont encore que trop rarement des portages basiques de jeux consoles sortis il y a plusieurs mois / années. L'originalité n'est que rarement de mise. Alors certes, les jeux sont peu chers mais si finalement une fois installée, on ne joue pas avec, à quoi bon. Tous ces jeux « connus » achetés le seront peut être au détriment de jeux originaux et plaisants à jouer qui vont donc progressivement sombrer dans l'oubli.

Ce ne sont donc pas les appareils et leurs possibilités qui sont en cause mais bien l'incapacité des grands acteurs à proposer des licences adaptées au support. Et là encore, cela pourrait entraîner un nivellement par le bas, une frustration des joueurs et un désintérêt pour ce type de plate-forme.


5 - Des jeux originaux mais des gameplays finalement classiques


Quels sont les jeux les plus célèbres de l'AppStore : Angry Birds ? Cut the Rope ? Contre-Jour ? Finalement ces jeux, aussi intéressants soient-ils présentent des gameplay simplistes et, élément plus perturbant, étonnamment similaires. L'objectif de ces différents jeux, qui font l'essence de l'AppStore est, à l'intérieur d'un tableau, de parvenir à réaliser une action de la manière la plus parfaite possible. Le joueur se voit ainsi gratifié d'une note et d'un passage au niveau suivant. Ce genre de mécanique sied parfaitement aux parties courtes mais combien de temps sera nécessaire avant que les joueurs n'en demandent plus. En effet, les joueurs évoluent avec le média et le manque de créativité pourrait à terme les en détourner. Joueur moi-même sur ce type de jeux, je dois avouer ne plus ressentir la même envie sur Contre-Jour (dont la direction artistique est pourtant formidable) que lorsque j'ai découvert Angry Birds. L'effet nouveauté ou l'effet de mode peut être.

Les jeux sur appareils Apple vont donc devoir évoluer, se complexifier et de diversifier s'ils souhaitent conquérir tous les types de joueurs. Bien évidemment, des jeux totalement originaux existent sur l'AppStore mais combien atteignent la lumière ? Comment éduquer les joueurs pour qu'ils prennent des risques alors qu'ils se sont totalement habitués et considèrent les clones d'Angry Birds comme l'ADN du jeu mobile. C'est cette délicate équation que vont devoir résoudre les développeurs s'ils veulent continuer à exister sur ces plates-formes.

Il va également sans dire qu'avec l'amélioration de la réalisation et de l'aspect graphique des titres, les  mécaniques de gameplay (Cf. : Fruit Ninja) vont obligatoirement devoir s'enrichir (constat réalisé avec les consoles de salon : de deux boutons nous sommes passés à des combinaisons avec 10 touches).


6 - Ce jeu ne peut pas fonctionner sur votre appareil


Cette phrase risque de frustrer de plus en plus de joueurs dans les mois à venir. Si les rumeurs sont vraies, le prochain iPad devrait disposer d'une résolution d'écran et d'une puissance de calcul qui permettront de réaliser des jeux visuellement exceptionnels.

Les développeurs, pour se distinguer et car ils recherchent l'exploitation maximale des capacités techniques mises à leur disposition, ne vont pas tarder à proposer des jeux tirant partie de celles-ci. Et nous allons rapidement voir des jeux qui ne seront compatibles qu'avec l'iPad 3. Et dans ce cas, que feront les joueurs : devront-ils migrer vers ce nouvel appareil pour continuer à jouer ? Devront-ils faire l'impasse sur ces titres alors qu'ils font partis des premiers fidèles à avoir crus dans la marque ?

Ne nous leurrons pas, tous les détenteurs d'un iPad 1 ou 2 ne vont pas acquérir un iPad 3. Conséquence pour Apple ? Le morcèlement de sa base de terminaux installés. Comment gérer cette base ? Quelles consignes donner aux développeurs ? Optimiser les titres au dépend des possesseurs des premières versions ou minorer les aspects techniques pour assurer une compatibilité maximale (et laisser une longueur d'avance à la PS Vita) ?

Apple doit faire face et trouver des solutions à son propre succès. Ce problème n'en serait pas un si la marque proposait un update technique tous les 3-4 ans mais le renouvellement rapide de ses terminaux est le coeur de sa stratégie. En acquérant une console, les joueurs sont persuadés de tenir un système valable pour au moins 5 ans (si l'on excepte les changements de design des consoles). A Apple de prendre en charge ce point sous peine de voir les téléchargements diminuer et surtout les commentaires de joueurs mécontents fleurir sur l'AppStore.


7 - Le spleen du développeur


Nombre de développeurs ont vu, dans l'émergence de l'AppStore, un nouvel eldorado. Tout à chacun pouvait se mettre à développer des jeux, à des coûts abordables et sans avoir à gérer un éditeur ou un réseau de distribution. Le retour à des petites équipes, à une certaine liberté, bref au jeu fait dans son garage comme dans cette période des années 80-90 où le jeu vidéo a acquis ses lettres de noblesse.

En quête de liberté et d'indépendance, de nombreux développeurs ont ainsi pu tenter l'expérience. Aujourd'hui, si quelques uns ont pu obtenir un succès incontestable et que des dizaines vivotent tant bien que mal, combien restent le long de route, emplis des déceptions à la hauteur des espoirs que cette plate-forme de jeux avait pu faire naître.

Cette période faste du jeu sur iPhone, iPad et iPod Touch a bien existée mais celle-ci est déjà terminée et la phase de l'industrialisation lui succède. Le jeu sur ces appareils ne suit pas son propre cycle de développement mais bien celui des consoles de salon (petits jeux indépendants puis progressivement réalisation de jeux plus ambitieux, plus couteux et avec des équipes de développement plus importantes, émergence de l'approche marketing pour vendre les jeux au milieu d'une offre toujours plus pléthorique, diminution des risques et concentration sur des grandes licences, ...). La seule différence entre ces deux cycles  est que celui des consoles de salon s'étale sur 30 ans quand celui sur iPhone, iPad et iPod Touch va reproduire le même schéma en 5 ans (tout va beaucoup plus vite avec ces appareils). Les mutations étant plus rapides, les petits développeurs doivent dès à présent se questionner sur leur positionnement face à cette plate-forme : vont-ils pouvoir y exister face à l'arrivée des gros acteurs du marché, vont-ils devoir abandonner l'innovation au profit du classicisme et du convenu ou vont-ils devoir envisager de migrer vers d'autres plates-formes pour conserver cette liberté de création ?

Dans cette section, nous aurions pu également aborder le spleen des fonctions artistiques sur ce genre de jeux. Je serai intéressé de savoir combien de personnes jouent sans le son sur ces appareils. De même, pourquoi faire des jeux artistiquement irréprochables lorsque la main du joueur va cacher la moitié de l'écran et donc nuire à l'expérience. Mais cet article étant déjà suffisamment long, j'aborderai peut être ces thèmes dans un prochain sujet.


8- L'émergence d'Android risque de faire tomber les pommes de l'arbre


Lorsque l'on parle de jeux vidéo sur smartphone, il est amusant de constater combien iOS est le seul system mentionné : pour illustrer ce propos, je vous invite à consulter les menus des principaux sites généralistes de jeux vidéo français (jeuxvideo.com, gamekult.com ou gameblog.fr). Ca en est d'ailleurs assez effarant.

Cependant, il faudrait vivre avec des oeillères pour ne pas percevoir l'émergence des mobiles sous Android. Dans le monde, il se vend déjà plus de smartphones sous Android que sur iOS. Loin de moi l'idée de lancer un débat sur les raisons (un terminal vs des dizaines,...) mais le constat est là. Et concernant les tablettes la même tendance va apparaître, c'est inéluctable.

Pour le moment, via l'organisation de son Store, les ventes qu'il génère et son historique, Apple garde une longueur d'avance et reste la priorité pour les développeurs mais pour combien de temps ? Une fois les problèmes de compatibilité inter-appareils réglés via des middlewares adaptés, le jeu sur Android pourra décoller. Et il décollera car la cible des jeux vidéo sur smartphone, les joueurs occasionnels et les jeunes, migrent de plus en plus vers Android car les coûts d'acquisition sont moins importants (quand la gamme de produit est plus large, on peut proposer des produits pour tous les budgets,...).

Côté site Internet, il est tout de même impressionnant de voir comment les jeux sur Android, Windows Phone ou autres sont totalement oubliés. Je pensais que le propre d'un site de jeux vidéo était de se concentrer sur les jeux vidéo au sens large, qu'elles que soient les plates-formes sur lesquelles ils se trouvent. Transposons cette situation aux consoles de salon : ce comportement signifierait tout simplement que sur les trois consoles actuellement sur le marché, seule une serait traitée et pas un mot sur les deux autres. Impensable !


9 - La pression sociale fait pschittt !


La pression sociale fait partie de notre société dite de consommation. Depuis des dizaines d'années voire de siècles, la possession amène la distinction. C'est un triste constat que celui-ci mais il est réel et nous devons vivre avec. Je me souviens au collège dans les années 90, tu n'étais rien si tu n'avais pas les torsions d'Adidas, les Air Jordan ou comble de la bourgeoisie de l'époque les Pump de Reebook. Et puis un jour, un collégien est arrivé avec des nouvelles baskets, des BK (British Knights) et là toutes les autres chaussures devenaient ringardes.

Via cet exemple, je souhaite juste montrer que la pression sociale vis-à-vis d'un produit ne peut être que temporaire puisque le produit star est amené à être remplacé par un autre plus différenciant. De très grandes sociétés comme Nike, Levi's ou Mac Donald's ont connu des trous d'air car leurs produits ne parvenaient pas à maintenir cette notion de distinction sociale auprès de la génération suivante (Pourquoi je porterai ou consommerai les mêmes produits que mes parents, c'est totalement ringard).

Ce qui entraîne la distinction sociale, c'est la rareté, la possession avant que la masse ne l'adopte. Posséder une PS Vita dans le train avant sa sortie en Europe est une distinction sociale : « whaou c'est quoi cette console ? C'est trop cool ? Je veux la même ». Ce sont bien les précurseurs, les addicts à une marque ou à un produit qui génèrent la pression sociale.

Qu'on m'explique aujourd'hui ce qui est cool à sortir son iPhone à l'arrêt de bus ? Qui n'en a pas ou n'en a pas eu un dans les mains. Comment parler d'attitude cool quand votre boulangère ou tous vos collègues (je n'ai rien contre elle ni contre vos collègues) ont aussi un iPhone. Au contraire, je reste persuadé que la banalisation de ce qui est au départ un produit de luxe joue même l'effet contraire à terme. « Oh le pigeon, il a encore dépensé 600€ pour obtenir la dernière version qui ne change (presque) rien ».

D'ailleurs Apple (entreprise que j'admire sur bien des points), est lui-même le principal acteur de cette pression sociale. En sortant un iPhone 4 au design différent du 3/3S, il a tout simplement ringardisé ses premiers acheteurs. « Quoi tu as encore ce design rond qui représente le passé, regarde mon nouveau téléphone aux bords carrés trop la classe ».  Faut-il plébisciter une entreprise qui ringardise ses propres clients sous couvert d'innovations mineures ? J'ai bon espoir que le consommateur retrouve un jour prochain ses esprits et ne considère ces appareils que comme des smartphones au même titre que les autres.

Pour l'instant la machine marketing permet de maintenir cette pression sociale mais celle-ci devrait progressivement diminuer. Ce schéma, valable en temps de croissance économique est bien plus difficile à appliquer en temps de crise. Et n'oublions pas que le propre de la pression est de tout faire pour de dissiper sous peine d'exploser (tiens c'est assez drôle de comparer un iPhone avec une cocotte-minute ;-p)


10 - Apple n'est qu'un modèle parmi tant d'autres


Il est de coutume d'affirmer qu'Apple a révolutionné la manière de jouer. Cette affirmation contient bien entendue une part de vérité mais cette innovation n'est pas la seule dans l'industrie. En trente ans, l'industrie des jeux vidéo n'a connu qu'un modèle : la vente d'une console puis la vente de jeux via des supports physiques (j'omets volontairement les premières tentatives de jeux dématérialisés).

Avec l'arrivée à maturité de ce marché, les tentatives de différenciation et de rupture technologique se sont multipliées : jeux dématérialisés, contenus téléchargeables, jeux en ligne, streaming de jeux et abonnements mensuels, jeux sociaux, free to play, jeux sur navigateur, jeux sur les box Internet,... Les modèles sont nombreux et peuvent co-exister facilement tant la base de joueurs est amenée à croître. Finalement le slogan de la Dreamcast « jusqu'à 6 milliards de joueurs » n'a jamais été aussi pertinent.

Avec ces offres multiples, ce ne sont plus les entreprises qui vont définir comment nous devons jouer mais bien le joueur (le client) qui va définir comment il souhaite consommer ses jeux. Le pouvoir revient enfin au consommateur et il faut s'en réjouir (cette tendance est visible dans tous les segments de notre économie).

Alors qui Apple concurrence-t-il ? Bien évidemment ses concurrents directs, les jeux sur Android, Windows Phone et tous les autres acteurs du monde du smartphone et de la tablette.

Apple concurrence-t-il les consoles de jeux portables ? Oui, je le pense mais pas sur l'intégralité de leur offre. Les jeux classiques de ces consoles ne souffriront pas de cette concurrence, les jeux « casual » (je déteste ce terme) un peu plus. Mais c'est surtout l'offre dématérialisée de ces consoles portables qui va entrer en conflit avec les jeux iPhone, iPad ou iPod Touch.

Mais retournons le problème un instant : Apple ne risque finalement-il pas d'être menacé par ces offres dématérialisées en provenance des consoles portables ? En effet, Sony, et  surtout Nintendo, disposent d'un catalogue énorme de titres qu'ils pourraient proposer à bas prix : des milliers de titres de qualité reprenant plus de vingt ans d'évolution vidéolodique. En acceptant de brader ces titres (0,79 cents pour un jeu NES, Super Nes,...) Nintendo pourrait prendre pied durablement sur ce marché. Et Nintendo, comme Sony, pourrait aussi mettre une partie de ses équipes sur la réalisation de titres pouvant concurrencer les blockbusters d'Apple. Connaissant leur maîtrise des mécaniques de jeu, le résultat pourrait être sans appel.

Et dernier point avant de conclure, si je ne devais mentionner qu'un concurrent dangereux pour les jeux Apple à destination des joueurs occasionnels, je ciblerai plutôt les jeux sociaux tant je vois ceux-ci marcher sur les plates-bandes des jeux mobiles (surtout s'ils sont accessibles sur ces appareils)

Donc non les consoles portables ne sont pas obsolètes et non le modèle Apple n'est pas en train de disparaître. Chacun va trouver sa place et cette émergence du modèle Apple va peut être faire le plus grand bien aux constructeurs classiques qui vont être contraints de se réinventer. Et sur ce point, je leur fait la plus grande confiance. Nintendo, tel le phoenix renait toujours de ses cendres.


Avec ce (long) article, j'ai souhaité montrer que quel que soit le point de vue que l'on souhaite défendre, on peut toujours trouver suffisamment d'arguments pour y parvenir. Dans l'argumentation ci-dessus, j'ai volontairement omis certains arguments ou contre arguments car je souhaitais mettre en avant un discours orienté vers l'idée que je souhaitais développer. Bien évidemment que les jeux sur iPhone, iPad ou iPod Touch ne vont pas mourir, et ce n'est pas absolument pas souhaitable bien au contraire. Mais il est important de garder en tête que l'opposition systématique des plates-formes de jeux ne fait aucun sens tant chaque point de vue peut l'emporter selon les arguments sélectionnés. Toutefois, je reste persuadé que le modèle mis en place par Apple va forcément rentrer dans le rang et s'inscrire dans l'offre globale de jeux à l'intérieur de laquelle le joueur piochera ce qui l'intéresse selon le moment ou l'endroit où il souhaite jouer. Apple entre dans une phase cruciale de son développement dans le jeu vidéo et ses futures orientations permettront de voir si les risques / menaces mentionnés dans cet article étaient sérieux ou non. 

Voir aussi

Plateformes : 
iPhone, iPod Touch, iPad, Nintendo 3DS, PS Vita
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Édito

Ecrire sur un blog... pourquoi pas après tout. Après des années à arpenter les forums et à parcourir les commentaires sans jamais participer, je me décide finalement à franchir le pas ou plutôt à refranchir le pas puisque j'ai eu l'occasion d'être rédacteur sur les sites france-gamecube et jeux-france durant la période 2003-2004. L'appel de l'écriture me manque : lire les autres est intéressant mais s'exprimer, générer le débat est bien plus enthousiasmant. Et soyons honnête, moi aussi je veux participer à cette lutte d'opinions et d'influences vidéoludiques en y apportant mon expérience. Ici, il sera question de jeux vidéo mais sous toute ses formes : le jeu et le plaisir qui en découle, des analyses marketings ou économiques sur les grandes tendances du marché, du rétro, des attentes,... Et quoi de mieux que de le faire sur Gameblog, le site créé par l'ancienne équipe de Joypad, celle avec qui j'ai grandie et développé ma connaissance de ce milieu.  

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