Catégorie : Jeux Video

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Jeux Video (Jeu vidéo)

Ayant passé cinq années sur Rennes au début de ce millénaire et l'ayant quitté en 2007, je n'aurais pu, si je l'avais voulu, assister qu'à deux éditions du Stunfest dans la mesure où il a vu le jour en 2005. Mais trop occupé à valider des diplômes aussi pertinents qu'un Shoryu dans la garde, je liquidais mon temps entre deux lectures discursives et de fréquentes virées chez les bouquinistes du coin, qui répondent d'ailleurs toujours au poste place Sainte-Anne.Mon activité vidéoludique se résumait quant à elle à quelques rares parties sur Crash Team Racing. Avec un camarade de classe, nous révisions toutefois nos gammes piteuses sur  un Street Fighter Ex plus Alpha envers lequel j'ai toujours eu un petit faible, malgré ses tares et ses nombreux détracteurs.

Le jeu vidéo n'était plus mon affaire. Ou du moins, plus encore...

Après un sevrage de quelques années et d'inutiles rencontres aux GA (gamers anonymes), j'ai définitivement replongé dans les affres du jeu vidéo. Mais trêve de souvenirs.

                        

L'édition du Stunfest 2014 sera donc ma première.

Dimanche 4 mai. Levé à sept heures pour rendre visite au père. En terres finistériennes. Accompagné de ma chère et tendre. Après cinq heures de caisse, arrivée à Rennes. Dévoré un Subway. Trop fat. Pas pu le finir. Je m'en veux un peu de jeter le quignon de mon sandwich à la poubelle. Je me dis que je pourrais faire preuve de charité en l'offrant à un clochard qui doit bien traîner par là. Nous sommes à Rennes, après tout... Mais craignant que ce geste apparaisse comme une offense, je choisis de m'en débarrasser dans une poubelle.

Visite des Champs Libres et de son nouvel espace pour les jeunes permettant de jouer notamment à diverses consoles. Un petit bonheur pour les jeunes de la capitale de Bretagne, j'imagine. Cependant, ils n'ont toujours pas mis en place de prêt de jeu tant la législation demeure floue à ce niveau.

             

Le Stunfest s'offre à nous. Il s'expose dans l'imposante salle du Liberté pour la première fois, semble-t-il. Les billets ont bien été imprimés, puis soigneusement engouffrés dans le sac. Nous parvenons à remettre la main dessus. Un bon point pour nous.

On nous colle un bracelet rose fluo afin de valider notre entrée tout en nous laissant vaquer à notre guise entre et hors des murs du festival. L'ambiance bonne franquette saute aux yeux. Et rapidement aux narines. Cela me rappelle mes années fac et ses blocus interminables afin de manifester contre telle ou telle démarche gouvernementale(CPE j'écris ton nom).

                                 

Les couloirs sont gorgés de monde. Pas mal de types avec des sticks arcades sous les bras. Quelques dessins de Bastiens Vivès - entre autres - sont exposés.

Des consoles de la seconde génération de console sont jouables. A côté se tient le stand de l'éditeur Pix n'love.

Pendant que dans un coin certains esquintent leurs chevilles sur Dance Dance Revolution, d'autres s'excitent sur des jeux similaires sur lesquels il faut frapper sur des sphères à l'aide de ses mains. Pop n' Music.

               

 

Dans un couloir, les tables, jouxtées les unes aux autres, avaient amassé une masse de joueurs colossale.

Dix joueurs s'affrontent sur une partie de Bomberman et offrent un spectacle tout en suspense. Du jamais vu, en ce qui me concerne...

            

A côté, des joueurs s'écharpent sur N64 et Gamecube, les consoles de Nintendo étant encore les meilleurs pour jouer à plusieurs en écran splitté, on y trouve des aficionados de Mario Kart Double Dash ou encore de Super Smash Bros Melee. Plus loin, d'autres joueurs peut-être un peu moins dilettante conversent ensemble. Les sticks arcade sont posés négligemment sur des tables usées qui rappellent celles malmenées par les cancres. On se repose et on boit un coup entre deux phases de vesus fighting. Ca sent le mâle. Peau de banane sur téléviseur et gobelets délaissés. Le lieu prend des allures de squat, de fin de soirée. Ou de fin du monde.

              

A coté, deux jeunes rivalisent sur Windjammers, bijou de la Neo Geo. Secrètement, je les envie.

Plus loin encore, des bornes d'arcade sont exposées et quelques adolescents s'excitent sur des jeux de tirs cultes comme Time Crisis.

A l'étage, d'autres bornes sont alignées telle une ribambelle que l'on peut observer de l'extérieur du bâtiment, au travers des immenses baies vitrées de la salle de spectacle.

Nous assistons en direct à la mort d'Aerith lors d'un Superplay de Final Fantasy VII. Alors que le compteur affiche un peu moins de cinq heures de temps de jeu. Il y a dans ce passage du jeu une charge émotionnelle telle que lorsque Cloud et son équipée combattent Jenova, le Thème d'Aerith continue d'être joué, prolongeant la lancinance de cet instant dramatique.

Plus loin, un zig joue les équilibristes sur un jeu de skate.

                                

A côté, c'est la salle principale. On y propose des superplays et des tournois. Bref, c'est définitivement là que les choses commencent. Les transats de la ville de Rennes (ceux utilisés notamment place de la mairie pour larver en mode farniente lors des journées caniculaires, c'est-à-dire deux fois par ans) sont disposées devant un écran géant retransmettant les prouesses de joueurs qui ne jouent plus réellement, à ce niveau.

Alors qu'une session éprouvante vient de s'achever sous les applaudissements de la foule, je vois Ken Bogard. Je jouis intérieurement de partager le même oxygène que ce type à qui je dois tant d'éclats de rire. Je n'ose l'approcher alors qu'il est en train de s'égosiller à commenter un match probablement retransmis sur le net.

               

Nous faisons le tour et arrivons dans la zone réservée aux tournois. Pour accéder à celle-ci, il faut se munir d'un badge spécial, afin de ne pas être trop nombreux et gêner ainsi les participants. La concentration est à son comble et la tension palpable. Que du Versus fighting. Le bonheur. Du Street, du KOF, du Soulcal, du Ultimate Marvel versus Capcom 3, et j'en passe.

J'y croise Yamato, de Gamekult. Je dégaine l'appareil photo. Je devine qu'il se laissera tirer le portrait, car, selon son propre aveu, c'est un bisounours. Hors, il ne peut pas m'envoyer chier, sous peine de quoi il pourrait être banni du paradis des bisounours. Il se plie donc à l'exercice en m'adressant un franc sourire ainsi que ses deux comparses présents sur le cliché.

           

                         Yamato prêt à joyeusement en découdre sur Ken le survivant.

 

De retour dans la partie consacrée aux superplays , j'observe le stand de Radio campus, station pour laquelle j'avais failli travailler. On m'avait proposé une matinale. Mais étant plus indécis que matinal, j'avais laissé filer l'opportunité. Sur une estrade, ils étaient quelques uns parmi lesquels j'ai cru reconnaître Karim Debbache.

Sur la scène principale, SPS, joueur asiatique, fait un superplay sur Ketsui. Superplay, le mot est faible. Le type ratiboise tout ce qui apparaît sur l'écran et évite les gerbes incessantes de missiles ennemis avec un rigorisme de chirurgien.

Avec ma douce nous nous posons dans les tribunes qui ont davantage l'habitude d'accueillir des spectateurs de Pascal Obispo que de jeux vidéo. Parmi eux, 2080, quelques rangs devant nous, reconnaissable entre cent grâce à ses lunettes blanches.

A l'unisson, nous applaudissons à chaque fois que SPS étale un boss. Je tente d'expliquer ce qui se passe à l'écran à ma douce qui ne voit dans ce feu d'artifice de pixel que d'esthétiques effets pyrotechniques. Au bout de cinq minutes, elle semble avoir compris que le but du petit vaisseau en bas de l'écran est d'éviter les assauts massifs de l'intelligence artificielle. Elle comprend un peu mieux pourquoi le reste de la salle est époustouflée et pourquoi nous sommes quelques centaines plantés devant un écran géant.

Ce à quoi nous assistons est exceptionnel.

Elle me fait remarquer que SPS tient son stick paume vers le haut, ce qui peut dérouter. On apprécie davantage encore la maestria avec laquelle ce joueur se déplace. Le spectacle est ahurissant.

Certaines choses, en ce monde, sont difficilement compréhensibles. Il y a un degré d'excellence qui confine parfois au surnaturel. Qu'il s'agisse de la chapelle Sixtine de Vinci ou de la bicyclette de Zlatan contre l'Allemagne, il faut bien admettre que certaines choses se situent hors de portée du commun de mortel. C'est cela que l'on appelle l'exceptionnel.

SPS parvient au quatrième niveau sans perdre de vie. Il continue son ouvrage, tel un Kasparov du stick. Les nuées de missiles deviennent telles que cela en est dégueulasse. Puis il perd une vie, puis deux... En tout, il a du trépasser quatre fois. Les spectateurs, eux, sont restés éberlués jusqu'à ce qu'il détruise le dernier boss sous un tonnerre d'applaudissement, occasionnant par là une standing ovation de la part de la moitié de la salle.

Lorsqu'il commentera ensuite sa performance, il se fendra d'un remerciement envers le public. La fameuse humilité nippone.

          

                                     SPS après avoir terminé son run sur Ketsui

 

Ken Bogard a ensuite pris place sur l'estrade afin de commenter la finale de Super Street Fighter 2X opposant le français Balcork (Fei Long) au légendaire Justin Wong (Sagat). Bogard a beau avoir 'taunté' l'américain (qui ne pipe pas un mot de français) dans la langue de Molière, cela n'a eu aucun effet. Le match, ainsi que le tournoi, a été remporté par ce dernier, rendu célèbre par sa défaite face à Umehara Daigo sur 3.3 à l'EVO 2004.

Ecoeuré, Ken Bogard, non sans humour a évoqué un jeu de merde et tenté d'étouffer les applaudissements destinés à Wong. Mais Wong le téméraire a également brillé sur Ultimate versus Capcom 3. A un commentateur qui lui demandait, concernant son adversaire : « Can you beat him, but not too fast ? », l'americain répondit « Maybe. » avant de livrer un match serré contre le britannique 1upmiles. Wong a remporté le tournoi de ce jeu. Et là aussi, les applaudissements étaient de mise.

             

                                                    Justin Wong contre Momochi

 

Nous nous sommes éclipsés alors que le tournoi de Soulcalibur V faisait rage. Car il nous restait de la route à faire. Nous n'avons pas pu assister à la finale de Super Street Fighter IV AE et à la victoire de Luffy, qui fut vraisemblablement le point d'orgue venant conclure ce festival à merveille.

C'est probablement idiot, mais pendant quelques heures, je me suis presque senti moins seul. Cela est peut-être dû aussi au fait d'avoir aperçu un type ayant le même sac Atari que moi...

Toujours est-il qu'une fois arrivé à bon port, j'ai pu me reposer dans les bras de Morphée, espérant revenir dans cet antre du bonheur. Je me suis endormi avec, telle une promesse de gamin, le bracelet rose toujours attaché autour de mon poignet.

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Apparu pour la première fois le 22 septembre 2011, la revue Feuilleton 'surfait' sur le registre du mook que des revues comme XXI ou 6 mois, entre autres, avaient su imposer en librairie. Avec un parti pris clairement axé sur le texte (nouvelle, reportage, essai...), et proposant des textes de Georges Orwell, William Langewiesche, Jonathan Franzen ou encore Haruki Murakami cette revue s'est imposée comme étant une des plus dense et intéressante en la matière.

Dans le troisième numéro de ce mook, paru le 5 avril 2012, on pouvait trouver un riche article de Julian Dibbel intitulé 'La vie d'un goldfarmer chinois'. Dibbel a mené un véritable reportage afin d'en savoir un peu plus sur ce phénomène et d'aller un peu plus en profondeur concernant l'économie liée aux jeux vidéo en réseau et plus principalement à l'argent que peut générer un jeu comme World of Warcraft. Pour l'occasion, il a décidé de suivre un jeune chinois nommé Li. Li est un fermier de World of Warcraft, il passe des heures à tuer des sangliers et glaner des pièces d'or pour le compte de la boîte pour laquelle il travaille. Il sera rémunéré en conséquence de sa rentabilité. L'argent  qu'il aura fourni transitera alors jusqu'en Occident, et ce, en prenant de la valeur, bien évidemment.
 
« A la fin de chaque service, Li rapporte à son superviseur la butin amassé, et à la fin de la semaine, tout comme ses neuf collègues, il est payé. Pour cent pièces d'or récoltées, Li gagne dix yuans, soit 1,25 dollar, ce qui revient à un salaire de plus ou moins trente cents par heure. Le chef, lui, reçoit au moins trois dollars en vendant ces mêmes pièces à un détaillant en ligne, qui les revendra au client final (un joueur européen ou américain) pour vingt dollars. »

Des entreprises de ce genre seraient légion en Chine, on en dénombrerait des milliers et par-là même, ce serait des centaines de milliers d'employés que ce système génèrerait.


Julian Dibbel en profite pour dresser un panorama du lien entre jeu en ligne et circulation des tractations entre biens virtuels et monnaie réelle, phénomène antérieur au jeu de Blizzard. On retrouvait déjà ce phénomène à travers des jeux comme Everquest et Ultima Online.

Dibbel assimile le gold farming à la production de jouet en Chine.

Li travaille douze heures par nuit sur  son activité de gold farmer, et quand il arrête, c'est son collègue Wang qui prend la relève. Ce dernier a commencé à travailler dans cette entreprise après avoir fini ses études de droit à l'université. Malgré les heures passées à cette activité au combien répétitive et chronophage, il ne manque pas de ressentir quand même du plaisir à jouer.

« En 2001, Edward Castronova, un économiste de l'université de l'Indiana - et, à l'époque, joueur d'EverQuest -, publiait un article dans lequel il décrivait le rythme auquel ses cojoueurs accumulaient leurs biens virtuels, puis utilisaient la valeur de ces biens en argent réel (R.M.T.) pour calculer la richesse annuelle totale générée par toute cette activité en ligne. La somme à laquelle il arrivait, cent trente-cinq millions de dollars, représentait environ vingt-cinq fois la valeur R.M.T. du marché d'EverQuest à l'époque. Mis à jour et plus largement appliqués, les résultats de Castranova indiquent un P.I.B. de l'économie virtuelle actuelle entre sept et douze milliards de dollars : une fourchette qui place le rendement de l population de joueur en ligne au niveau de celui de la Bolivie, de l'Albanie, ou du Népal. »

 Gageons que, depuis, les choses ont évoluées et, la pratique du jeu massivement multijoueur s'étant sérieusement démocratisée - à l'image des millions de joueurs de WOW -, l'argent représenté doit être bien plus conséquent.


 
Cet argent virtuel a donc généré du travail réel et de grande amplitude. Cependant, le travail des gold farmers est plutôt mal perçu par les vrais joueurs. Ces derniers ne manquent d'ailleurs pas de lancer de véritables fatwas à l'égard des professionnels du jeu en ligne. Pour eux, pas de doute, « les gold farmers chinois doivent mourir ». D'un autre côté, face à l'explosion de cette économie parallèle, des mesures ont été prises afin de sanctionner les farmers, les punitions pouvant aller jusqu'à l'exclusion du jeu. Or une telle sanction peut se révéler conséquente pour le 'travailleur' de WoW:


« Pour les farmers, le prix à payer pour l'expulsion de WoW peut-être exorbitant. Il signifie, tout au moins, une baisse temporaire de la productivité, parce que le personnage doit être à nouveau entièrement façonné, mais aussi la perte de tout le butin accumulé sur le compte de ce personnage. Vu les enjeux, certaines entreprises chinoises ont réalisé que le meilleur moyen d'échapper aux poursuites des farmers est de faire en sorte qu'il soit difficile de distinguer les professionnels des autres joueurs. »
 

Certaines firmes de cet acabit sont en outre spécialisées dans le power leveling, ce système « permet aux clients de sortir de la routine de World of Warcraft, sauf qu'au lieu de fournir les armes et l'argent pour le faire, il le fait à leur place. Confiez votre compte, mot de passe, et environ trois cent dollars, et retournez à votre vraie vie pour un temps ». Ce système possède également la qualité d'occasionner moins de fermeture de compte. Cependant, ce système de jeu ne plait pas tellement aux employés qui doivent souvent composer avec un personnage qu'ils ne connaissent pas et ainsi s'en acclimater.
 
 
A travers son intrusion dans le milieu des gold farmers chinois, Julian Dibbel livre un reportage assez fascinant qui fut toutefois publié pour la première fois en juin 2007 dans le New York Time Magazine. On peut facilement imaginer qu'en 5 ans les choses ont quelque peu évoluées, cependant, cet article est agrémenté d'une superbe cartographie de l'économie virtuelle (rapporté par la banque mondiale en 2011). On pourra donc retrouver l'intégralité de cet article dans le Feuilleton de Printemps toujours disponible chez les bons libraires.
 
 
 
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Un peu moins de quatre ans après la sortie PC de Crysis 'premier du nom', Crytek remet le couvert et nous présente (enfin) ce qui se présente comme un des FPS le plus attendu de cette année. Enfin disponible pour les joueurs PC et console 'next gen', Crysis 2 se dévoile enfin.

 

 

 

NANOSUITE

 

A sa sortie en 2007, Crysis avait quelque peu chamboulé le paysage du jeu de tir subjectif. S'étant bâti une solide renommée depuis son succès avec Far Cry, Crytek se devait de confirmer avec son second opus. En reprenant une trame à peu près similaire à celle du titre édité par Ubisoft, le studio allemand avait doté son nouveau produit d'un background davantage axé vers la science-fiction (nanosuit, invasion alien) et d'un moteur graphique époustouflant. Le Cry Engine 2 faisait de telles  merveilles que tous les PC ne se voyaient pas aptes à  exploiter ce bijou de manière optimum. Lors de l'achat d'un ordinateur on faisait même parfois référence à Crysis afin de délibérer sur la puissance d'un ordinateur. Ce jeu faisait ainsi office de 'Dark side on the Moon' de l'informatique... tout du moins, sur l'année 2008.

 

NEW YORK AVEC TOI(TS)

 

 Puis de teasers alléchants en reports intempestifs, Crysis 2 vient finalement de paraître non seulement sur PC mais également sur PS3 et XBOX 360, au plus grand bonheur des joueurs consoles qui n'ont, jusque là, jamais pu tâter à un titre de chez Crytek.

D'emblée, il faut le dire, la parenté entre Crysis 2 et son aîné se révèle relativement éloignée. Fini les escapades à monde ouvert et les parties de cache-cache avec les coréens dans la végétation des Philippines.  Dans Crysis 2, l'action se déroule à New York. Toujours New York, me direz-vous... Il semble en effet que la ville de Broadway, de Sinatra et du Wu-Tang n'inspire pas que les réalisateurs de Cinéma. Car si en terme de fiction catastrophe Le jour d'après, Je suis une légende ou encore Cloverfield font office de représentant du Septième art, Crysis2 se pose comme la parfaite réplique à ces-derniers à l'échelle vidéoludique.

 

HERE COMES THE PROPHET

 

C'est vrai que c'est beau New York. Enfin ça, c'était avant qu'un virus ne l'infecte et que les aliens ne l'infestent. Et c'est pour cela que l'on vous a dépêché, vous, Alcatraz, ainsi que toute votre escouade de marines afin de rejoindre la cité de verre par le biais de l'USS Nautilus, un sous-marin qui ne va pas tarder à couler. Il faut donc évacuer la coquille de verre dans une phase d'initiation au gameplay qui ne sera pas sans vous rappeler le début de Modern Warfare. En faisant surface, vous découvrez New York à feu et à sang, un paysage nocturne assez saisissant, et comme le dirait un de vos camarades en désignant Liberty Island : « Miss Liberté en a pris plein la gueule ! ».

Puis vous êtes repêché par un type en armure, un dénommé Prophet (rescapé du premier épisode). Par le truchement du scénario, il vous remettra sa combinaison ainsi que sa mission : retrouver Nathan Gould, scientifique de renommée, seul capable d'enrayer la propagation du virus qui change peu à peu les être humains en légumes à la peau de pêche salement amochée. Il s'agit là du début de l'histoire et il faut bien concéder que dans les grandes lignes, ce n'est pas vraiment elle qui va vous motiver à mener votre périple jusqu'au bout.

AL BUNGIE

 

Affublé de cette combinaison futuriste qui vous donne un galbe des plus avantageux, vous allez devoir retrouver Gould tout en évitant deux faction armées et dangereuses certes opposées, mais qui n'hésiteront pas à en découdre avec vous. D'une part la milice chargée de récupérer la combinaison, et d'autre part les aliens. Pas de différence de traitement donc, qu'il s'agisse de militaire ou de poulpe de l'espace, il vous sera conseillé de dégainer au plus vite. Quoique...

Si Crysis avait fait bonne impression c'est également grâce aux innovations qu'il avait apporté au FPS, puisque la nanosuit confère un certain nombre de capacités. Elles étaient quatre dans le premier opus : vitesse maximum, force maximum, camouflage et armure maximum ; le tout étant bien évidemment limités par une batterie. Très enrichissant ce gameplay pouvait cependant  se révéler des plus délicats pour les malhabiles ne sachant pas efficacement switcher entre les diverses capacités. Ici, le problème se pose moins. Le choix a été divisé par deux, probablement pour des raisons de simplification du gameplay à l'attention du large public et surtout pour une question d'ergonomie au pad. Il vous suffira donc de choisir entre le camouflage (avec 'effet' Prédator et bruitage qui va avec) et l'armure. La vitesse (soi-disant) maximum s'active dès que l'on court et l'usage de la force est quasiment inexistant. Ces deux capacités se sont vues conséquemment modifiées. Pour faire court, elles pompent beaucoup d'énergie sans être d'une efficacité redoutable (l'attaque manuelle aérienne parvient même à vous blesser). De mauvais points pour ces aptitudes.

A contrario, l'ensemble du gameplay semble reposer sur l'art de se dissimuler et attaquer en traitre ou bien celui de faire front et feu à toute berzingue. Au fil de l'aventure il sera possible de choisir les spécificités de son arme. Il ne s'agit pas là de customisation mais de simple choix d'ordre stratégiques ou préférentiels. Ainsi on pourra choisir de munir sa mitraillette d'un silencieux ou encore de sélectionner le lance-grenade que cette même arme propose. De même, au fil de l'aventure, le joueur pourra débloquer des compétences pour sa nanosuit (alarme pour indiquer la présence d'un ennemi...).

          

 

DONT F.E.A.R. THE POULPE

 

De par son aspect citadin, son univers 'clos' et son choix des armes, Crysis 2 fait un peu penser à la saga F.E.A.R. Car on se trouve ici en présence de couloirs qui débouchent sur des espaces plus ouverts que l'on assimilera immédiatement à des arènes. L'intérêt de ces arènes c'est qu'elles vous proposent plusieurs itinéraires (généralement trois), plusieurs façons d'attaquer l'ennemi ou de vous rendre d'un point A à un point B. C'est ici que le joueur effectuera son choix tactique optant soit pour un échange de coups de feux à base de couverture, soit pour une approche davantage liée à de l'infiltration.

Dans les phases de tir, si les éléments de couverture se révèlent salvateurs, le système de visée à couvert fait rapidement ses preuves et l'on s'y adapte très facilement. L'infiltration, quant à elle, est plus émoustillante, efficace et offre une valeur ajoutée qui ne sont finalement pas légion dans ce titre. Cependant, si les égouts et objets de couverture (voitures, pans de murs) permettent de la jouer discrète, on regrettera que les développeurs n'aient pas davantage travaillé sur des phases mettant à mal notre ingéniosité.

D'autre part, les ennemis ne sont pas des plus réactifs et on conviendra qu'en difficulté 'normal', l'I.A. n'a pas inventé le fil à couper l'eau chaude. Quand on connaît Crytek, on est en droit d'être surpris d'une telle faiblesse sur ce point.  Ainsi a-t-on au bout d'un moment l'étrange impression de déjà-vu, ou plutôt de déjà joué. Mais peut-être est-ce là faire un mauvais procès tant on sait que les FPS ne brillent que rarement de par leur variété. Quoi qu'il en soit, cette absence de variété se ressent davantage dans la sempiternelle sensation de quitter une zone pour en rejoindre une autre. Et ce n'est pas la pauvre session en véhicule qui dépaysera le joueur.

 

RACONTE-MOI UNE HISTOIRE... OUBLIE, DONNE-MOI UNE KALACH !

 

En termes de scénario, Crysis 2 ne va pas vous faire vous relever la nuit. A trop vouloir être dynamique, l'histoire se voit dynamitée de par sa narration poussive à base de flashback qui font mal à la tête. Les glisser entre deux phases de shoot n'était pas une idée des plus judicieuses. L'histoire n'en finit pas, les rebondissements téléphonés depuis l'autre bout de Manhattan peinent à surprendre et l'on se désole d'avoir suivi un itinéraire précalculé alors que l'on sentait le traquenard à plein nez. Enfin, c'était dans le script...

Techniquement, il n'y a rien à redire. C'était presque un acquis, Crytek n'a fait que confirmer et a produit un bien joli travail. Le Cry Engine 3 montre enfin de quoi il est capable et flatte les mirettes. Le moteur de Crytek ne force pas le respect par son foisonnement de végétation, comme le studio allemand en a pris l'habitude via les environnements proposés dans Crysis ou Far Cry, mais davantage dans les textures des décors et les effets de lumière ou d'eau. Les arènes sont  fort bien rendues et la cité de verre est vraiment très crédible. Les effets spéciaux notamment lors de phases scriptées sont à tomber par terre. La musique est également à l'honneur avec des compositions signées Hans Zimmer et un thème principal assez saisissant.

 

 

Que le FPS peine à se renouveler, ce n'est pas franchement une nouveauté. C'est peut-être en partie pour cela que l'on attendait Crysis 2, un fol espoir que ce titre mette un coup de pied dans la fourmilière. Avec la crédibilité du Studio en question et le temps de développement qu'il a fallu, on était probablement en droit d'en attendre un peu plus. Mais peut-être en avons-nous trop attendu. Car il s'agit là d'un bon titre. Esthétiquement irréprochable, intéressant à plus d'un titre, doté de bonnes idées, même si ces-dernières ne sont pas exploitées de façon 'maximum', Crysis 2 saura satisfaire la majorité et peut-être est-ce là tout ce que les actionnaires d'E.A. attendaient. Car de blockbuster, Crysis 2 en cumule nombre de topos. Le joueur évitera ainsi de s'attarder sur une histoire bancale, banale, bref, oubliable pour concentrer ses efforts dans l'appréhension tactique des combats ou pour tout simplement se défouler sur des ennemis qui, par le nombre ou par la force, savent se révéler coriaces.

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Je me permets de ressortir ces vidéos concernant l'histoire du shooting game.

Documentaire réalisé par Pocket Shami (diffusé sur Nolife).

 

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Fevrier 2010. Le mois de mes 27 ans. Voilà la date à laquelle je me fixais un objectif : entamer et achever Final Fantasy VII. Treize années après sa sortie, je me voyais ainsi motivé pour jouer au chef d'oeuvre de Squaresoft, l'épisode référence faisant date et l'unanimité auprès des joueurs.

            

 

De passage chez un ami

Pour ainsi dire, j'avais déjà entamé FFVII, il y a de cela quatre ans. De passage chez un ami, j'avais aperçu cette boite carrée, grossière, assez peu esthétique avec du recul. Un titre. Deux mots. Trois chiffres romains. Le tout estampillé Playstation et sous-titré 'Platinum'.

Je demande à mon ami s'il a eu l'audace de parvenir à la fin de ce jeu dont la durée de vie était réputée légendaire. Sans s'enorgueillir de sa témérité (qui n'en était pas vraiment une), il me répond qu'il a effectivement terminé ce jeu non sans un certain enthousiasme. Au début, me confia-t-il, je ne m'attendais pas du tout à un RPG... j'imaginais plus qu'il s'agissait d'un jeu d'action.

Il avait en fait, au même titre que bon nombre de joueurs, été dupé par les cinématiques époustouflantes que l'on voyait au fil des différents teasers et bandes-annonces diffusées alors par le biais des CD de démos. Car effectivement, pour le joueur européen lambda qui n'était pas vraiment familiarisé avec la série de Squaresoft au milieu des années 90 (dont je faisais partie), Final Fantasy ne résonnait pas nécessairement comme étant la saga légendaire du jeu de rôle qu'elle était alors[1].

 Car malgré la réputation des épisodes précédents sortis sur les consoles 8 et 16 bits de Nintendo, et la légende de la résurrection miraculeuse de Squaresoft, nombre de joueurs (notamment les pro-Sega) n'ont pas pu jouir de ces titres, trop occupés à passer leurs nuits blanches sur une autre grande saga de jeu de rôle sur console : Phantasy Star (premier JRPG à voir le jour en occident).

Car en 1997, la donne a bien changé. Nintendo a retiré ses billes du 'projet Play Station', laissant Sony seul, se lancer en indépendant avec le succès qu'on lui connaît aujourd'hui. Ensuite, ce sont certaines licences cultes de la marque au plombier qui passent à l'ennemi dont Final Fantasy et, dans une moindre mesure, Metal Gear (qui n'était alors pas encore la série qu'elle est devenue par la suite)... Or Final Fantasy VII se présente comme étant le premier épisode de la série à être développé en 3D. Une révolution.

                


Mais c'est moche !

« Oh, j'y ai bien passé une bonne centaine d'heures. » C'est très calmement que mon ami me glisse ce constat. Cent heures ? Je n'avais encore jamais passé autant de temps sur un jeu de rôle, d'action, ou d'aventure. Je comprenais que l'on épuise les jeux de sports, de course ou de combat... mais un jeu de rôle... avec une seule trame, une aventure... Cela me paraissait bien long.

Je sais bien que je ne prends aucun risque en lui empruntant cette boîte disgracieuse. Je me dis que je peux peut-être être à la hauteur et achever un jeu de rôle pour la première fois de ma vie. Dès lors je me suis jeté dans la bataille. C'était il y a un moment maintenant. Il m'en reste quelques souvenirs.

J'avais notamment montré ce jeu à ma compagne. Trop habituée à voir tourner des Black, Half-Life et autres Shadow of the Colossus et Dragon Quest sur Playstation 2, elle se laisse aller à un commentaire... « Mais c'est moche ! ». Que les puristes se rassurent, entre elle et moi, ça n'a pas duré. Tentant de l'ouvrir un peu plus au domaine vidéoludique, je m'empresse de lui faire comprendre que si elle avait partagé son quotidien avec un des nombreux fans de Cloud, sa tête aurait fini sur un piquet.

Il est vrai que les graphismes 3D peuvent un peu piquer les yeux (surtout sur les écrans HD) lorsqu'on connaît les productions actuelles, toujours chargées voire surchargées de détails, lumières et autres reflets. C'est vrai que les petits personnages aux poings cubiques peuvent interpeller les plus jeunes... Mais le design... et l'histoire... 

Je pérore, mais il ne me restait pas grand chose de ce FFVII avant que je ne reprenne l'aventure... du début ! Car j'étais resté bloqué au bout d'une vingtaine d'heures. Je ne trouvais pas le Temple des Anciens. Puis j'ai arrêté de chercher. J'ai repoussé... repoussé mes recherches... et, coup classique du jeu que l'on met de côté pour une durée indéterminée, je ne suis jamais vraiment revenu dessus.

Puis l'autre jour, je me suis levé et là, ma vie de geek a pris un tournant. Je passe le plus clair de mon temps à jouer. C'est une passion... Mais il y a un moment où les passions faiblissent... J'avais toute une pile de jeux récents à continuer, entamer, achever... Mais pas un ne m'enchantait réellement. Puis mon regard se posa sur la pile de vieux jeux Playstation prenant la poussière. Et là, c'était comme une illumination.

Les réflexions qui suivent surgirent de mon esprit comme par enchantement. Je suis chômeur. Mais la vie et courte, et peut-être qu'un jour j'aurai un travail, que je rencontrerai une femme, aurai des enfants. Bref, peut-être qu'un jour, j'aurai une vie. Dès lors, je me dis que si je veux faire Final Fantasy VII dans son intégralité, c'est maintenant ou jamais. Seulement, voilà, je n'ai plus de Mémory Card Playstation... Dès lors, je me mets en quête de cet élément manquant au bon déroulement de ma tache. Finalement, au prix de recherches poussées, je parviens à retrouver un carte mémoire vierge que je vais pouvoir insérer dans ma PS2.

J'essaye le jeu, la carte, et tout fonctionne. C'est parti !


 

Ecologie, Cyber-punk, Fantasy. 

Pour les néophytes probablement peu nombreux, un petit pitch du jeu semble nécessaire. Vous incarnez Cloud, un Ex-Soldat qui rejoint un peu par hasard le groupe de rebelles 'Avalanche' qui lutte contre la Shinra, une grande entreprise vidant l'énergie Mako (qui est le sang de la planète) pour la transformer en dividende fructifiant. A base d'attentats écolo-terroristes, vous vous lancez donc dans une aventure qui s'avérera bien plus complexe qu'une simple révolte contre l'ennemi capitaliste.

A travers ce périple vous rencontrerez nombre de camarades luttant à vos côtés pour la survie de la planète : Aerith, Barret, Tifa et autres Nanaki & co. Mais Final Fantasy VII est surtout reconnu pour son 'Supervillain' Sephiroth qui tend à transcender Cloud lui-même au fil de l'aventure. Son aspect élégant, son caractère pour le moins déséquilibré et ses apparitions épisodiques le rendent effectivement très charismatique. Ainsi Cloud, malgré un style encore non égalé au sein des autres titres de Square, fait figure de parfait disciple.

L'aventure mènera le joueur des bas fonds de Midgar, cité à l'inspiration résolument cyber-punk, aux bureaux des hauts fonctionnaires de la Shinra... Mais ce n'est que le début d'une histoire qui transporte au delà de cette capitale malfaisante, au-delà de toutes frontières, car une fois sorti de la ville, le monde s'ouvrira et les barrières, une à une, finiront par disparaitre. Des connaissances se feront et se déferont. Des histoires seront racontées mais surtout vécues.

Mais en faire le sommaire ici risque d'être trop peu exhaustif et, pour ainsi dire, inintéressant. Car faut-il vraiment se laisser aller à dévoiler les arcanes d'une telle oeuvre ou tenter d'en analyser les diverses subtilités narratives ? Là n'est pas mon propos. Tout ce que je me permettrai d'écrire, même si cela manque cruellement de profondeur, c'est que le joueur ira de rebondissements en rebondissements au sein de ce titre reconnu pour avoir un des scenarios les plus riches de l'histoire des jeux de rôle.

 


Un design de toute beauté

Mais appréhender FFVII peut paraître rebutant pour le joueur d'aujourd'hui si ce dernier ne jure que par la surenchère technique. A préciser cependant que celle-ci, même si elle n'est qu'un  élément au sein d'un jeu (voire même parfois un artifice), demeure toute relative. Car à y regarder de plus près, je peine à imaginer que l'on ne trouve pas ce FFVII beau.

On pourrait ici recontextualiser le jeu dans son époque, ce qui ne serait pas inutile ; mais c'est ce que l'on fait peut-être un peu trop souvent afin de légitimer la qualité d'anciens titres. Certes on peut traiter ici de la révolution opérée par la 3D, des simulations de courses révolutionnaires en passant par les jeux de combats mythiques qui opposaient polygones A à polygones B... Cependant, là où certains aiment à critiquer la 3D vieillissante de FFVII, j'aurais tendance à la considérer d'un oeil plus tendre.

Pour ma part, je tends à penser que l'aspect 'mini' des personnages (modélisés en Super Deformed) les rend plus caricaturaux  et sympathiques. Voir Barret pester face à la désinvolture de Cloud en bougeant ses gros poings cubiques et en faisant des bonds a quelque chose de franchement comique. Il s'agit d'ailleurs là d'un parti-pris des développeurs : créer un univers proche du manga. A ce titre, on notera d'ailleurs que Yoshitaka Amano, character designer des six premiers épisodes est, pour l'occasion, remplacé par Tetsuya Nomura. Les traits trop fin des esquisses d'Amano ne semblaient effectivement pas correspondre aux ambitions artistiques de FFVII. Nomura saisira sa chance et signera par-là même ses lettres de noblesse puisqu'il travaillera également à l'élaboration du scénario et sera le directeur des effets visuels lors des combats.

 Cependant, si le jeu a su conserver son caractère par le biais de cet aspect manga très marqué, il est vrai que les périples à travers le monde s'avèrent bien plus éprouvants pour la rétine. C'est principalement là que l'on voit à quel point le soft a pu vieillir. La 3D affichée n'est pas des plus fines et la présentation de la map, si elle s'avère efficace, est loin d'être un modèle d'esthétisme (du reste, quelques années plus tard, en 2004, Tales of Symphonia reprendra ce système de vue avec une technologie toute autre certes, mais toujours aussi peu convaincant).

Cependant, que dire des environnements en 2D ? Ils sont juste somptueux. C'est un véritable plaisir de déambuler dans des décors dont la technique a toujours été maîtrisée de bout à bout par les équipes de Sakaguchi (on pensera notamment  à Final Fantasy VI sur Super Nintendo). Cependant, la 2D atteint ici un palier supérieur (avec des effets de lumières de toute beauté). Car comme on a pu le constater au fil des épisodes, chacun de ces derniers se révèle être une vitrine technique (excepté les épisodes considérés bien souvent par la communauté de fans comme infidèles à la saga, à savoir notamment Final Fantasy Crystal Chronicles et Final Fantasy XI), et une certaine qualité graphique se fait d'autant plus attendre lorsque l'on change de génération de console. Or est-il réellement pertinent de rappeler ce qu'a apporté la Playstation dans le monde videoludique ?

Révolutionnant la 3D et imposant le support CD là où Sega peinait à convaincre, la console de Sony s'imposa ni plus ni moins comme une pierre angulaire de l'histoire du jeu vidéo. Et chez Squaresoft, le parti est déjà pris : cette console sera celle du lancement de Final Fantasy en Europe ou ne sera pas.

Car effectivement, le septième épisode de cette saga mythique est bel et bien le premier à voir le jour sur nos terres. Et quel succès ! 2.7 millions d'européens se lancent dans l'aventure et au final, ce n'est pas moins de 9 720 000 unités écoulées de par le monde[2]. Squaresoft tient là sa plus belle réussite commerciale. Et à juste titre. Ce succès unanime, qu'il soit commercial, critique ou d'estime inspirera grandement Square qui n'hésitera pas à rééditer quelques uns des premiers volets sur Playstation[3].

Mais traiter de la beauté de ce titre ne se fait pas uniquement par l'évocation d'une 2D irréprochable,  mais plutôt par ce qui fit de ce titre une oeuvre unique et révolutionnaire : les cinématiques.

 


Vers le cinéma ?

Scénariste et réalisateur, Yoshinori Kitase, qui n'en est pas ici à son coup d'essai, loin s'en faut (Final Fantasy V & VI, Chrono Trigger), voit dans FFVII la possibilité d'introduire au sein de son jeu de véritables cinématiques en 3D. Une aubaine pour cet homme qui a toujours rêvé de rapprocher ses jeux du septième art. S'il s'en faut encore de beaucoup pour tutoyer l'invention des frères Lumières, il est indéniable que les cinématiques apportent un gros 'plus' au niveau de la narration et de la scénarisation.

Car même si les personnages ne parlent pas encore (mutisme qui déroutera peut-être la nouvelle génération de joueurs), la qualité esthétique de ces dernières est vraiment impressionnante. Plus qu'un aspect technique, elle a su conserver aujourd'hui encore un cachet unique. Preuve en est l'image de Séphiroth au milieu des flammes qui hante aujourd'hui encore la communauté d'amateurs de JRPG.

Autre élément : la mise en scène des combats. Ces derniers se révèlent assez classiques dans leur ensemble : combats au tour par tour avec attaques, magies et utilisations d'objet. Classique mais au combien efficace. Cependant, ce qui est le plus impressionnant dans ces affrontements, ce sont les fameuses invocations. Lorsque le joueur fera appel à des divinités pour lui venir en aide lors d'une bataille acharnée, il assistera à un des spectacles les plus fabuleux auquel on ait pu assister sur console 32 bits.

Comme pour les furies (overide), ces invocations sont véritablement mises en scène avec un changement de point de vue. La caméra se met effectivement à bouger et à tourner autour des personnages... Afin de souligner le caractère exceptionnel de ces attaques, ces animations durent quelques secondes et souvent, plus l'attaque est dévastatrice, plus elle est longue. Les connaisseurs se remémoreront la sublime invocation des 'Chevaliers de la Table Ronde' (Knights of the round summon) ou encore l'invocation ultime de Sephiroth 'Super Nova' qui dure à peu près deux minutes, temps durant lequel le joueur prend gentiment la pression compte tenu de ce qui lui arrive dessus (vidéos facilement visibles sur le net).

A ce titre, l'affrontement final contre Séphiroth est un modèle de combat épique. Effectivement, tout a été savamment orchestré afin que le jeu atteigne là son sommet. Et il semble incontournable ici d'évoquer Nobuo Uematsu qui est à Final Fantasy ce que John Williams est à Star Wars. Ses musiques, jouissant des capacités sonores incroyables de la Playstation, sont d'une richesse rarement égalée dans un jeu video. Des morceaux cultes comme 'Aerith's theme' ou l'incontournable 'One Winged Angel' suffisent à témoigner de la qualité exceptionnelle de cette bande-originale (B.O. qui fera l'objet d'un prochain article).

Quêtes annexes

Sorti de sa trame principale, FFVII propose nombre de quêtes annexes. Il faut d'ailleurs préciser que Yuffie et Vincent Valentine, deux des personnages jouables et non des moindres (notamment quand on sait que Vincent Valentine sera le héros de Dirge Of Cerberus : Final Fantasy VII) sont facultatifs. Pire, il faudra vraiment les vouloir avant de pouvoir les débloquer. Ceux qui, comme moi, ont refait quinze fois la partie de questionnaire avec Yuffie, savent de quoi je parle. L'énigme pour débloquer Vincent est pas mal non plus.

Ne pas évoquer le Gold Saucer ici aurait été un oubli impardonnable. Rappelons que dans ce parc d'attraction aérien on aura l'occasion de parier sur des courses de chocobos, de faire des combats à la manière du cirque d'autrefois, de sortir sa pépée en lui faisant faire un tour de grande roue, de loger dans un manoir hanté... des heures de distraction en perspective. A côté de ça, on pourra élever des chocobos, ce qui, logiquement permettra au joueur de débloquer certaines phases du jeu.

Et enfin, comme point d'orgue de difficulté, les plus acharnés pourront se risquer à défier les ARMES émeraude et rubis, possédant respectivement 1 000 000 et 800 000 PV... Un bien beau challenge.

 


Un livre pourrait être écrit sur Final Fantasy VII (si cela n'a pas déjà été fait), mais ma volonté se voulait juste de témoigner de l'émerveillement que j'avais ressenti à jouer à ce titre treize ans trop tard. Mais mieux vaut tard que jamais, paraît-il. Et cela permet de jeter un regard tout autre sur la production actuelle. Je ne saurai donc que trop conseiller ce jeu à ceux qui ne le connaissent pas. Et tant pis si des fois les effets visuels pixellisent salement, tant pis si la version française a été faite par un stagiaire...

Et tant pis si vous avez des jeux plus beau à faire en attendant que l'occasion se présente... En attendant que... Un conseil : n'attendez plus.



[1] Dès sa sortie en 1987, Final Fantasy obtient un succès critique et commercial (400 000 unités vendues), plagiant allègrement ce qui deviendra alors son concurrent direct Dragon Quest (développé par Enix). Seulement, les trois premiers épisodes (sortis sur Nes) ne seront vendus qu'au Japon, et ce n'est qu'à partir de Final Fantasy IV (et donc des épisodes Super Nes) que Square s'imposera aux Etats-Unis. Les choses se sont donc faites très progressivement.

[2] Source : www.jeuxvideo.com

[3] Egalement assujetti à un grand succès d'estime chez les joueurs, Final Fantasy VI se voit réédité sur la console de Sony en février 2002. Techniquement très réussi, ce soft se range tout juste au côté de son cadet dans le coeur des fans. Monument de la 2D, FFVI marque par la qualité de son histoire mais aussi par celle de ses graphismes et de sa musique. Trois mois plus tard, Final Fantasy Anthology paraît en France. Ce titre regroupe Final Fantasy IV et V. Puis moins d'un an plus tard, c'est Final Fantasy Origins qui voit le jour sur l'hexagone, reprenant, comme son nom l'indique, les deux premiers épisodes de la saga. A noter que chacun de ces cinq épisodes est réédité sous sa forme originelle agrémentée de quelques cinématiques.

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A la recherche d'un Tetris-like sur XBOX 360, je me suis vite rendu compte que mon choix devait se tourner vers la plateforme de téléchargement XBOX Live. Et, autant le concéder directement, ce service regorge de puzzle-game et autres casse-tête de qualité dont le désormais très célèbre Braid. Mais mon choix s'est cependant tourné ici vers un titre tout aussi culte dont je n'avais pourtant pas entendu parler jusqu'ici : Lumines Live !

 


Quid de Q ?

Développeur depuis 2003, Q entertainment arrive dans le petit monde du jeu vidéo avec pour but de développer des puzzle-games pour consoles portables et de petits jeux pour téléphones mobiles, marché alors en pleine expansion. Il faut dire que ce studio a bâti sa réputation sur deux titres principaux : Lumines, sorti sur PSP en décembre 2004 et Meteos, qui voit le jour un an plus tard sur Nintendo DS. Puzzle-games terriblement addictifs, ces jeux remporteront un succès critique unanime. Les ventes suivront de très près. Il faut dire que c'est un certain Tetsuya Mizuguchi qui se trouve être le fondateur et président de cette société. Cet ancien employé de Sega a notamment travaillé sur plusieurs titres cultes de la Dreamcast comme l'historique Shenmue ou le très étrange Rez.

C'est toutefois Lumines qui fait le plus parler de lui, si bien que le titre a eu droit à une suite sur la portable de Sony, ainsi que des portages PS2, PS3, PC et même XBOX 360. C'est de cette dernière version qu'il est question ici.

 

De briques et de broc

Beaucoup présenté comme étant à la fois un puzzle-game et un jeu musical, on pourrait également souligner le fait que Lumines Live ! utilise une recette aussi basique qu'efficace. Le joueur doit entasser des cubes composés de quatre blocs. Ces blocs peuvent être de deux couleurs ou motifs différents. La tâche du joueur sera de regrouper ces blocs en cubes de même couleur. Une fois ces cubes effectués (qui peuvent être compilés à d'autres blocs afin de faire davantage de points), ils se verront effacés par une ligne mélodique (de celle que l'on trouve dans les logiciels de musique) qui traverse l'écran de gauche à droite. Et même si le niveau augmente et la rapidité croît, cette ligne restera imperturbable et conservera la même cadence tout au long du jeu. Concernant l'aspect musical, on notera que la musique est en effet agrémentée de quelques effets lors de différentes actions effectuées par le joueur : déplacement du cube, rotation des blocs, disparition de ces-derniers... Ainsi, le joueur le plus véloce crée lui-même une douce cacophonie. C'est tout bête, mais il fallait y penser (comme dans ¾ des productions de ce genre de jeu).

L'originalité du titre se trouve également dans l'évolution du jeu au sein d'une même partie. A savoir l'évolution des thèmes au fur et à mesure que l'on progresse. Là où les jeux de réflexion proposent un système de jeu avec des formes et une musique bien définies (comme Tetris, pour ne citer que le plus célèbre), Lumines impose des changements de musiques et de motifs sur les cubes. Cet aspect donne non seulement un certain cachet au titre, mais en plus change véritablement l'expérience ludique. Car la musique peut se faire plus rapide et déstabiliser le joueur, voire le conditionner. Ainsi, il aura l'impression que les blocs tombent beaucoup plus vite. Pure illusion liée à la nervosité.

L'illusion peut également être optique compte tenu de certains motifs. Le thème Meguro, par exemple, est assez déroutant et fait même un peu mal aux yeux. Les musiques, quant à elles, sont assez variées et chaleureuses. Le fait est qu'on les assimile assez rapidement avec les différents thèmes proposés.


Grandeurs et décadences du menu

Au niveau des options de jeu, Lumines Live ! sait se faire riche et varié. Il est généralement reproché aux puzzle-games un manque de diversité (même si le mode arcade sait justifier à lui seul des dizaines d'heures, et ce ne sont pas les amateurs de Tetris, Columns et autres Puyo qui viendront dire le contraire). Ici, Q entertainment propose pas mal d'alternatives à un mode Défi 'Basique' qui saura monopoliser une grande partie du temps passé sur ce jeu. Il sera proposé un mode 'Skins Evolution' qui permettra de jouer au mode Défi mais en choisissant les différents thèmes que le joueur aura pris le soin de débloquer auparavant, autrement dit, un passage par la case Défi 'Basique' est nécessaire.

Un mode 'Contre la montre' est également au menu. Le joueur devra casser un maximum de briques en 60, 180, 300 et 600 secondes. Le mode 'Puzzle', quant à lui, consistera à créer des formes comme une croix ou un chien à l'aide des cubes... Une certaine dextérité sera demandée pour ce système de jeu. Le mode 'mission, lui, est davantage axé sur la réflexion.

Lumines peut également se jouer en versus, mais à moins d'avoir dans son entourage quelqu'un de sensible à ce genre de jeu, les principales confrontations se feront face à l'ordinateur. Car même si un service live est mis à disposition des joueurs, il faut bien avouer qu'on ne trouve que rarement des adversaires pour en découdre.

Mais le challenge se trouve peut-être ailleurs, sur le Live. Car il faudra être un joueur chevronné pour pouvoir prétendre au statut de 'bon joueur' et tutoyer les plus grand parmi l'élite, et, qui sait, inscrire son nom parmi les dix premiers... des différents mode. Quand on voit les scores qui sont en place, on a parfois du mal à déglutir.

Petit bémol, cette version est amputée d'un niveau 'avancé' (qui, vous l'aurez compris, reste réservé aux joueurs les plus chevronnés) qui n'est disponible que via le XBOX Live. Lumines Live ! est effectivement un 'jeu à add-on'. On en dénombre 6, et il ne faudra pas compter moins de 2550 Microsoft Points si l'on veut jouir de tout l'enrobage du soft... en plus du jeu ! Abusif ?

 

Le XBOX Live recèle nombre de pépites originales et rafraîchissantes. Lumines Live ! est de celles-ci. Esthétique, dynamique mais surtout redoutablement addictif, le jeu de Q Entertainment saura scotcher les amateurs du genre des heures durant. Une perle cubique à ne surtout pas manquer.

 

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(Test écrit lors de la sortie de l'édition GOTY de Fallout 3, ainsi, on ne tiendra pas rigueur de la qualité graphique vantée alors, désormais devenue caduque.)

 

Onze ans après la parution du premier Fallout sur PC, alors que le jeu est édité par Interplay, la licence revient sur consoles 'nouvelle génération'. Aujourd'hui, Bethesda reprend les rennes et tente de renouer avec le RPG à l'occidental tout en opérant les modifications qui s'imposaient, optant ainsi pour un système de jeu plus... dans l'ère du temps.

 

 

LICENCE ET RENAISSANCE

 

De par son titre, Fallout ('retombées' dans la langue de Shakespeare) intègre le joueur dans un univers post-apocalyptique. Fallout (1997) et Fallout 2 (1998) sont en effet des jeux de rôle dans lesquels vous incarnez un héros déambulant dans des contrées dévastées par un conflit nucléaire. Le monde se voit donc livré à lui-même où renégats et bêtes mutantes se disputent souvent le territoire. L'humanité au sens 'humaniste' du terme n'est pas encore morte, les peuplades civilisées existent encore mais l'ordre ne fait plus vraiment loi et les rebus sont légions.

 

Deux spin-off verront ensuite le jour. Sorti en 2001, Fallout Tactics est davantage stratégique et donc moins orienté vers les quêtes. Ce titre s'avère en-deçà de ses aînés, mais sait conserver cette identité si appréciée par les fans de la série. Ce ne sera pas le cas de Fallout : Brotherhood of steel, hack and slash médiocre qui n'a pas fait le poids face à un Jade Empire ayant le vent en poupe. Cet épisode sera logiquement boudé par le public. Dès lors, on était en droit d'attendre la venue d'un réel troisième épisode de Fallout.

 

Mais trêve de nostalgie et abordons donc ce titre que nous propose Bethesda. Il s'agit ici d'un jeu tentant de renouer avec une certaine tradition rôliste des deux premiers opus. On rappellera à titre anecdotique qu'en marge de l'opus sorti sur PS2 et XBOX, était sorti en 2001 un Fallout Tactics qui, comme son nom l'indique, ne mettait pas franchement l'accent sur l'histoire et les quêtes.

 

Seulement, si les Fallout ont pu acquérir une fière réputation et se constituer une solide base de fans, il faut toutefois préciser que ces RPG présentaient un système de jeu avec une vue en 3D isométrique. On contrôlait ainsi sont personnage vue d'en haut (de trois quarts précisément) entre les ruines d'un monde perdu. Ce genre de système de jeu ne se trouvant plus guère que chez Les Sims et autres simulations de gestion, la licence devait subir une refonte au niveau du gameplay.

 

Or c'est avec un très large succès critique et public que Bethesda Softworks livre depuis quelques années les différents épisodes de la saga The Elder Scroll. On retiendra notamment Oblivion dernier titre en date sorti sur XBOX 360. Ces jeux, optant non sans audace pour une vue à la première personne, parvient à convaincre dans un univers style Might and Magic. Etonnant de s'imposer dans un domaine qui sied davantage aux jeux de tir. Mais la formule connut un grand succès tout en conservant un aspect RPG prononcé.

 

Dès lors, pourquoi ne pas mettre à profit cette bonne expérience avec la licence Fallout ? Faire renaître la série en proposant un FPS mâtiné de RPG le tout dans un monde ravagé par une guerre nucléaire. Sur le papier, une telle association est alléchante.

 

 

WAR. WAR NEVER CHANGES.

 

Une lampe de transistor s'allume. Une voix chante. C'est du rythm and blues. "I don't want to set the world on fire...". L'image se déplace sur la figurine miniature d'une hawaïenne. La caméra se déplace sur la gauche et montre une banquette. Nous sommes à bord d'un bus... dans les années 60 ? L'image finit par reculer, s'élargir, présentant un bus éventré et, dans un plan plus large, un monde dévasté... Puis un soldat.

Nous sommes à Washington D.C.

Nous sommes en 2077.

 

Vous sortez du vagin de votre mère. Ca, vous le savez. Ce que je veux dire c'est que c'est ainsi que commence le jeu. Vous sortez du vagin de votre mère et c'est déjà une bonne chose. Car la voix off du début vous apprend que JAMAIS vous ne sortirez de l'abri 101. L'abri 101 est votre maison, un des rares lieux de secours permettant d'échapper à la guerre nucléaire et ses retombées radioactives. Mais vous ne savez encore rien de tout cela.

 

Tout ce qu'il y a à savoir pour l'instant, c'est que votre père vous tient dans ses bras. Et il n'est pas peu fier, le papounet. Là, vous choisissez si vous êtes une fille ou un garçon, ainsi que, miracle du progrès, le visage que vous aurez dans vingt ans. Votre père est donc ravi... Mais la mère fait un malaise et meurt. Pas super gaie la vie, mais que voulez-vous ? Personne n'a jamais décrété qu'on était sur terre pour se fendre la poire. La souffrance règne ici-bas et dès vos première secondes d'existence, vous assimilez la chose.

 

Les débuts du jeu vous apprennent des contrôles de base et c'est ici que vous allez choisir vos points de compétence (force, intelligence, endurance, etc.). Puis, à l'aide d'ellipses, vous grandissez, soufflez vos dix bougies et apprenez à tirer à la carabine...Puis à 19 ans révolus à peine, votre amie d'enfance, Amata, vous réveille en vous annonçant que votre père a quitté l'abri 101, laissant une belle pagaille derrière lui. Vous ne comprenez pas pourquoi un départ si furtif. Avec un peu d'objectivité vous pourriez vous dire que le level-design peu inspiré de l'abri l'aurait forcé à fuir. Mais non, vous êtes encore à des milles de ce genre de considération. Vous n'aurez alors qu'un seul et unique but : le rattraper et découvrir les raisons de son départ subit. En fait ça en fait deux, mais bon...

 

Contrairement à ce qu'a annoncé la voix du début avec fatalisme, vous sortez de l'abri 101. Dès lors, vous découvrez un monde en proie à la désolation. On est bien loin ici des murs de l'abri. Le grand air a quelque chose de grisant, mais aussi un je ne sais quoi de radioactif. Le panorama a quelque chose... d'apocalyptique.

 

Tout n'est que ruines et grands espaces. Pas de place ici pour quelques réflexion sur une allégorie de la caverne dont vous n'avez cure, vous prenez juste conscience que ce monde est bien réel. Et il est vaste. Mais vous n'avez encore rien vu (au bout d'une demi-heure, il vaut mieux, me direz-vous). Il vous faudra bien quelques dizaines d'heures avant d'avoir visité toutes les étendues de la carte ainsi que les bouches de métro vous permettant de vous rendre d'un point à un autre. Et tout cela sans compter bien évidemment les différents lieux faisant office de donjons (musées, bibliothèque, hôtel).

 

Ces derniers ne sont pas particulièrement nombreux mais en revanche très bien réalisés et risquent bien de mettre vos nerfs à l'épreuve car souvent, aux détours d'un couloir vous risquez de vous trouver nez à nez avec des goules sauvages ou encore un ou deux mutant peu enclins à vous laisser déambuler dans des endroits qu'ils estiment avoir réquisitionné.

 

 

LE SYSTEME DE COMBAT

 

Intéressons-nous maintenant à l'aspect FPS de ce titre car il y a certaines choses à dire ou redire. Effectivement, on notera tout d'abord que le système de visée peut apparaître très sommaire voire rudimentaire. On renoue avec une visée qu'on ne trouve plus trop aujourd'hui depuis la mise sur orbite de la série Call of Duty et sa visée qui se fait à même l'arme. Légion sont les jeux de tir à la première personne ayant copié cet aspect de la série d'Activision, et si le titre de Bethesda a su éviter le plagiat à ce niveau, on aurait toutefois préféré que la visée soit un peu plus rigoureuse. Car il faudra un peu de temps au joueur avant de s'acclimater à cette précision toute relative.

 

D'autre part, il y a l'autre système de combat, celui qui fait l'originalité de ce titre. Il s'agit du V.A.T.S., qui, à l'aide d'une touche, vous permet de détecter et viser les ennemis automatiquement. Ce système permet notamment de choisir l'endroit que l'on voudra viser chez l'adversaire : le corps (pour avoir le plus de chance de faire mouche), la tête (pour porter un coup critique) ou encore le bras (pour désarmer l'ennemi). Si sur le papier ce système semble largement simplifier la tâche du joueur, on notera cependant que lorsque l'on vise à l'aide du V.A.T.S., des pourcentages s'affichent sur les diverses parties du corps de la cible. Il s'agit bien évidemment du taux de chance que l'on a de frapper et si ce système de combat est souvent efficace à bout portant il s'avère évidemment bien plus compliqué de toucher l'ennemi lorsqu'il se trouve à distance.

 

Dans le cours du jeu le V.A.T.S. sert surtout à détecter les adversaire qui peuvent passer inaperçus au sein des décors trop monochromes. Car univers apocalyptique oblige, les espaces ont beau évoluer (grands espaces, routes, immeubles), les textures, elles, sont toujours peu ou prou de la même teinte.

 

 

PIP-BOY

 

L'autre originalité principale du soft réside dans le Pip-boy, sorte d'ordinateur que l'on porte au bras tel une grosse montre. Ce gadget, qui n'en est pas vraiment un, vous a été offert le jour de vos dix ans, et c'est par ce curieux instrument que vous allez à peu près tout gérer au cours de votre aventure. Le menu se décompose en trois parties.

 

Les 'stats'

 

Tout d'abord il y a la section 'stats' qui vous présente la santé de votre corps (divers organes peuvent être mutilés), les spécialités du soldat que vous êtes et que vous avez sélectionné au début de l'aventure (intelligence, etc.), ainsi que les compétences dans les différents domaines (médecine, crochetage, explosifs, etc.) que vous aurez tout le loisir d'augmenter au fil de vos gain en expérience. Vous aurez aussi l'occasion de voir de quel côté de la 'morale' vous êtes. Car compte tenu de la liberté de ce jeu et dans la mesure où vous pouvez abattre n'importe qui sans sourciller, vous aurez tout le loisir de choisir d'être un enfant de choeur ou un malfrat. Précisons que votre karma influera sur votre aventure, de ce fait, certaines personnes accepteront de vous aider si vous êtes bon, mais d'un autre côté, avoir un karma trop positif vous empêchera d'accomplir certaines choses, comme être accompagné par un vagabond pas vraiment catholique.

 

Les objets

 

Deuxième partie du menu : les objets. C'est ici que se trouvent armes, vêtements, rations et munitions. A l'instar d'un S.T.A.L.K.E.R., vous aurez à gérer votre inventaire car vous serez limité à un certain poids. Il faudra donc être assez bien organisé et faire des choix judicieux lorsque l'on évoluera au sein des terres désolées de Washington. Par ailleurs, comme dans bon nombre de RPG, on aura l'occasion de se confectionner ses propres armes en récoltant les objets les plus divers au fil de notre aventure.

 

Les données

 

La dernière partie concerne les données. C'est notamment à cet endroit que l'on consultera les cartes et l'inventaire des quêtes. C'est aussi parmi ces données que sont répertoriés les différents messages faisant office d'indices que vous glanerez tout au long de votre périple. Mais il y a encore une chose que vous trouverez ici, et non des moindres. Il s'agit de la radio et des messages radiophoniques. C'est ici que vous parviendrez à réceptionner des S.O.S d'autres personnes en détresse mais aussi et surtout la radio.

 

Les stations de radios sont au nombre de deux : à savoir la radio de l'Enclave (espèce de nouveau gouvernement totalitaire) qui passe des morceaux style marche militaire ainsi que des messages de propagande populiste ; et Galaxie News Radio, la dernière radio libre. C'est surtout cette dernière que l'on mettra, pas tellement parce que l'on est un rebelle, mais parce que les morceaux que passe cette radio sont d'excellente facture. Il s'agit de standards de jazz ou rythm and blues du milieu du siècle dernier. Les titres ont été triés sur le volet : Billie Holiday, Cole Porter ou encore Ella Fitzgerald sonnent et dissonent remarquablement bien au milieu des ruines post-apocalyptique. Et c'est avec une joie non dissimulée que l'on explose ses ennemis à coup de lance-missile ou de sulfateuse sur ces mélodies venues d'une autre époque.

 

Outre la qualité exceptionnelle de cette musique, cette dernière saura dédramatiser la situation si vous êtes un peu trop enclin à l'angoisse au sein d'un donjon. Quand à l'animateur de cette radio, on reconnaîtra que la version française est assez bien réussie. Le seul bémol de cette station, s'il en est un, c'est son caractère répétitif. Car selon les phases de jeu, ce sont souvent les mêmes titres qui ressortent. D'autre part ces derniers sont courts et au nombre d'une vingtaine, ce qui, sur un jeu qui monopolise plusieurs dizaines d'heures, peut paraître léger. Cependant ce serait faire la fine bouche ici car le jeu en soi regorge de thèmes plutôt bien orchestrés.

 

Fallout 3 se révèle finalement être un très bon RPG à l'occidental. Graphiquement de qualités, même si certaines texturent peuvent laisser à désirer, la licence opère un très bon passage sur consoles HD. Certains déploreront un épisode peut-être plus lisse que ses aînés et on regrettera également que le système de visée soit aussi pauvre. Mais avec un monde aussi vaste à explorer et la réapparition d'une des séries cultes du jeu de rôle sur PC, il serait dommage de pinailler. On s'étonnera que l'aventure principale soit si courte (une quinzaine d'heures), mais le jeu, regorgeant de quêtes annexes réparties à travers Washington dévasté, peut facilement monopoliser une centaine d'heures. Les quatre extensions présentes sur la version 'Game Of The Year Edition' viendront gonfler la durée de vie de ce soft, même si on fera l'impasse sur Opération Anchorage, add-on inintéressant au possible dans lequel Bethesda se risque à rabaisser son soft à un simple jeu de shoot. Mais n'est pas Infinity Ward qui veut.

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Sorti il y a maintenant deux moins dans l'archipel nippon, End of Eternity nous arrive avec un titre ironiquement aussi évocateur de Resonance of fate. Si le jeu de rôle à la japonaise laisse dubitatif à bien des égards ces temps-ci, force est de constater que Sega nous propose ici un titre original et plein de promesses.

 

By the rivers of Basylon

Firme de renom avec la création de licences comme Star Océan ou Valkyrie Profile, Tri-Ace peine à convaincre sur console HD. Après une première tentative non exempte de défauts mais prometteuse qu'était Infinite Undiscovery, le développeur japonais a fini de sombrer en sortant un Star Océan : The last hope très décevant. Depuis Tri-Ace a quitté Square Enix pour rejoindre la bannière de Sega. Il est vrai que l'ancien constructeur de console est reconnu dernièrement pour ses projets originaux comme Mad World ou encore Bayonetta. Tri-Ace fait donc peau neuve et nous présente un jeu qui n'hésite pas à assumer son indépendance vis-à-vis du reste de la production de J-RPG.

Resonance of Fate vous plonge dans un monde futuriste où mer et verdures ne sont pas vraiment légion. L'humanité a, en effet, emménagé dans une immense tour baptisée Basel. Référence pleinement assumée à la Génèse, ce sont les machines qui ont pris lieu et place de Dieu. Cette Tour se décompose en plusieurs étages qui renvoient aux diverses strates sociales de la population. Au sommet, le Chandelier est habité par les nantis, et à sa tête, un pouvoir théocratique qui tient le peuple d'une main... tout à fait banale.

Vous incarnez trois jeunes chasseurs de prime. Vashyron, Zephyr et Leanne n'en ont pas l'air, mais ce sont de vrais excités de la gâchette. Dès le début, vous êtes plongés dans le bain et faites ce pour quoi vous êtes payé : des missions. Ce système de missions, désormais bien connu des joueurs de Final Fantasy (Final Fantasy XII et XIII), ne se résume cependant pas à aller tuer des créatures étranges pour des raisons plus ou moins valables. Ici, l'équipe que vous dirigez s'astreindra également à des travaux de livraison ou de recherche.

Il vous faudra d'ailleurs combattre des ennemis par nombre afin de réquisitionner des cellules énergétiques. Ce sont ces cellules énergétiques qui permettront au joueur de déverrouiller le reste de la map. Cette dernière se présente en effet comme une sorte de damier avec ses subtilités propres. Il faudra user d'habileté et surtout de parcimonie afin de ne pas être bloqué, surtout en tout début de jeu.

 

Tactical Gunfights

 Véritable idée originale, le système de combat rompt avec tout ce qui était connu jusqu'aujourd'hui. Ici, point d'épée, lance ou arc. Les joutes sont uniquement effectuées avec des armes à feu. Tour à tour, nos protagonistes pourront défourailler en courant et bondissant allègrement au rythme des déflagrations. Si, dit comme ça, ces affrontements à la John Woo peuvent paraître enchanteurs, il n'en est rien. La difficulté de ROF est un élément à ne pas négliger. Car, J-RPG oblige, la stratégie tient là une place prépondérante. Il sera d'ailleurs chaudement conseillé au joueur d'aller à l'arène se familiariser avec le système de combat. Car celui-ci est assez complexe, et, contrairement à un Final Fantasy XIII, le jeu ne vous tient pas la main tout au long de votre aventure en vous proposant des tutoriaux ponctuels. Ici, le joueur est indépendant. S'il ne veut rien connaître des subtilités du système de combat, libre à lui de s'empaler sur les premiers chiens errants rencontrés. Les sessions dans l'arène permettront également au joueur d'effectuer le traditionnel level-up qui se révèle toutefois assez peu instructif.

Ces combats à base de gros calibres fonctionnent donc au tour par tour. Lorsque le joueur aura ciblé son adversaire, une jauge en forme de réticule va se remplir progressivement. Ainsi, c'est au joueur d'anticiper les déplacements de son adversaire. Il lui sera notamment possible de se mettre à couvert et de prendre son adversaire à revers. Subtilité du gameplay oblige, le bestiaire regorge d'ennemis aux failles particulières : le point faible de celui-ci est dans le dos, celui-là encaisse très mal les balles incendiaires...

Il existe deux sortes de dégâts principaux: les dégâts directs (pistolets) et les dégâts indirects (appelés points de blessure) infligés, eux, par le pistolet mitrailleur de Zephyr. Ces points de blessures  ne sont pas effectifs tant qu'ils n'ont pas été 'validés', en quelques sortes, par des dégâts directs. Par exemple, si on a lancé une attaque qui a coûté 50 points de blessure à un adversaire, il faudra infliger des dégâts directs, par exemples de 10 points, ce qui portera le total de dégâts à l'adversaire de 60 point. C'est sur l'alternance de ces deux sortes d'attaques qu'il faudra jouer avec rigueur tout au long du jeu, sans compter les éléments externes qui peuvent entrer en jeu, comme le froid qui, au fil du temps, réduira les points de blessure à néant si l'on n'a pas attaqué avec des balles incendiaires.

 

Victime de la mode ?

Coté évolution, le jeu fait la part belle à l'armement. Si les personnages gagnent en XP (notamment au niveau des PV), ce sont principalement les calibres qui vont jouir de divers perfectionnement : ajout d'un plus gros canon ou chargeur, d'un viseur, utilisation de munitions élémentaires, etc.  Côté vestimentaire, le joueur aura tout le loisir de faire du shopping et revêtir les protagonistes des fripes de son goût. D'autre part, lunettes, bombes pour les cheveux, lentilles, Tri-Ace semble avoir mis le paquet pour satisfaire les joueurs les plus enclins à rendre leurs personnages stylés... ou ridicules.

Esthétiquement, le jeu peut diviser. A l'heure d'un Final Fantasy XIII, Resonance of Fate ne brille pas particulièrement par sa qualité graphique. Du reste, le propos du jeu est tout autre. Il n'abonde pas de cinématiques comme dans nombre de RPG. L'action prime sur le reste. On notera cependant qu'il jouit d'un univers à fort caractère et au design très élaboré. Si l'on peut trouver une certaine fadeur aux héros, ces derniers ont au moins le mérite de pratiquer un second degré exempt de niaiserie. Ce qui ne sera pas pour déplaire aux amateurs du genre. Quelques scènes auront carrément le don de déconcerter le joueur. Par exemple, Vashyron perdra ses moyens face à la plastique d'un des cardinaux, y allant carrément de ses allusions intérieurs grivoises à base de « Attends-toi à bientôt voir mon gros calibre, poupée ! ». Niveau subtilité, on aura vu mieux, mais un humour aussi audacieux est assez rare pour être relevé, surtout dans le domaine du J-RPG.  Paradoxalement, on décèlera quelques instants de poésie, discrètement glissés. Et les personnages qui paraissent si fades au niveau de l'aventure gagnent en profondeur au fil des heures.

Les environnements, pour leur part, sont assez beaux et fourmillent souvent de détails. De nombreux rouages font parfois office de trame de fond et force est de constater que ces animations, si anodines puissent-elles paraître, donnent tout un cachet au jeu. Cependant, les donjons, pour leur part ne sont pas les plus soignés, ce qui est dommage puisqu'on passera bien plus de temps entre leurs murs que dans certains autres lieux peut-être plus pittoresques et charmants, mais vides de quêtes.

 

Sans concession

Il sera également reproché au jeu son teint grisâtre indéniable. C'est une véritable épreuve d'entrer dans ce monde si terne. Paradoxalement, c'est de nuit que les environnements sont les mieux colorés, avec des teints plus chatoyants. Autre ombre au tableau : la narration. On ne sait rien ou presque de l'histoire et du monde dans lequel on est plongé en début d'aventure. Les informations sont données au compte-goutte et il faudra bien plusieurs heures avant de vraiment savoir 'de quoi qu'on cause'.

A ce titre, la durée de vie du jeu est assez importante. Une centaine d'heure ne sera pas de trop si on veut parvenir à bout du jeu et de toutes ses quêtes annexes... que l'on devra faire si on veut évoluer correctement. Car la difficulté de ce jeu est assez légendaire. Il n'est pas rare de se lancer dans un donjon dont on aura sous-estimé la difficulté. Dès lors on continuera, fier des prouesses accomplies... jusqu'à ce que le boss de fin de niveau nous achève en moins de temps qu'il ne faut à Zemmour pour dire deux conneries d'affilée. Dès lors, on perd du temps. Beaucoup de temps. Et de l'envie, aussi.

Au niveau des ambiances sonores, Resonance of Fate est une vraie réussite. Certains airs font même penser à Dragon Quest : l'Odyssée du Roi Maudit. Si ces musiques sont un enchantement lors des phases d'explorations, elles changent de ton lors dans les donjons et les phases d'action. Plus angoissantes, certains thèmes, notamment lorsque l'équipe subit un état de choc, rendent carrément nerveux. On saluera donc les deux compositeurs responsable de ces compositions très diverses : Motoï Sakuraba et Kouhei Tanaka.

 

Finalement, Resonance of Fate se révèle être une semi-réussite en tant que J-RPG, mais le renouveau est là et on ne peut que saluer les risques qui ont été pris. Seulement, outre un design terne, des graphismes moyens et des personnages peu attachants, le jeu pêche par sa difficulté sans concession. Il se présente comme un diamant non taillé, brut, et saura dégoûter les joueurs les moins chevronnés. En revanche, les amateurs de défis trouveront ici leur compte, avec une fable pleine d'humour et d'originalité. Mais l'audace a ses limites et, on peut le dire, sortir Resonance of Fate moins de trois semaines après Final Fantasy XIII relève carrément de la témérité.

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C'est avec vingt ans de retard qu'est arrivée sur nos jolies contrées la série qui est à l'origine  du jeu de rôle à la japonaise. Huitième épisode de la célèbre série d'Enix, Dragon Quest : l'Odyssée du Roi Maudit sur Playstation 2, fait figure d'événement dans le petit monde du jeu video.

 

Inspirée par deux des jeux de rôle les plus éminents de leur génération, à savoir Ultima et Wizardry, la série Dragon Quest voit le jour en 1986. A la tête du projet, on retrouve Yuji Horii, alors que Koichi Sugiyama se charge des musiques et Akira Toriyama du character design. Précurseur s'il en est, Dragon Quest est le premier jeu de rôle console à voir le jour. Il inspirera notamment Hironobu Sakaguchi et son Final Fantasy ainsi que le Phantasy Star de Sega.

Véritable phénomène au Japon, cette série ne voit le jour sur nos contrées qu'au milieu des années 2000. On notera à titre anecdotique que les trois franchises phares du J-RPG ont été éditées en Europe avec un certain décalage. Phantasy Star sort en Europe en 1987, dix ans plus tard, c'est Final Fantasy (avec son septième épisode) qui envahit cette partie du globe qu'elle ne connaissait pas encore, puis en 2006, Dragon Quest, paradoxalement bon dernier, arrive sur nos terres.

 

UN DRAGON QUEST EN EUROPE

Dragon Quest : l'Odyssée du Roi Maudit (Dragon Quest VIII, au pays du soleil levant) se présente comme une aventure enchanteresse dans laquelle vous incarnez un héros sans nom et sans voix, garde d'un Royaume dévasté par un mauvais sort. Tous les habitants du château sont morts, exception faite du roi Trode et de sa fille Médéa, tous deux métamorphosés respectivement en petit monstre à face de crapaud et en jument. Finalement, seul vous (le héros), sortez indemne du sortilège maléfique lancé par Dhoulmagus, le bouffon du roi. Dès lors, votre destinée est en marche. Escorte du roi et de sa fille, vous partez à la poursuite de ce personnage farfelu devenu diabolique dans l'espoir de conjurer le sort.

Sur votre route, vous assisterez aux méfaits dont Dhoulmagus parsème son chemin tel un Petit Poucet maléfique. Ainsi, Héros le bien nommé fera la rencontre de ceux qui viendront grossir les rangs de sa fine équipe de traqueurs. Yangus, le barbare lourdaud et irrévérencieux, sera de la partie dès le début de l'aventure. Ses crêpages de chignon avec le roi Trode donneront lieu à de nombreuses situations comiques où le monarque, sous sa forme misérable, ne jouit plus d'aucune autorité. Jessica, elle, est une pulpeuse jeune femme au tempérament de feu. Issue d'une famille de noble lignage, elle quittera cependant son foyer pour une quête qui lui est vitale. Elle se révèle très habile dans l'art de manier le fouet. Angelo est membre d'une confrérie, séducteur patenté, il passe pour quelqu'un de particulièrement oisif auprès de sa communauté. Son arme de prédilection est l'arc. Ces quatre protagonistes tenteront donc de venir à bout du redoutable bouffon.

LE RETOUR DU RPG A L'ANCIENNE

Autant ne pas tergiverser, DQORM est une ode au manga d'animation. Comme noté précédemment, c'est Akira Toryiama qui, contacté par Yuji Horii dès les prémisces de la saga, s'est chargé du design des personnages. Mais le créateur de Dr Slump et Dragon Ball ne s'est pas arrêté au premier épisode. Il a été en charge de chacun des épisodes de la série. Et c'est avec les capacités de la Playstation 2 que son travail prend toute son ampleur. Ici les personnages prennent vie et adoptent de véritables expressions en temps réel. Les amateurs des bandes-dessinées susnommés retrouveront ici la pate graphique de leur mangaka préféré. Du reste, le design du jeu dans son ensemble est d'une propreté irréprochable. Les paysages sont de sublimes étendues aux univers variés où villes et châteaux sont aussi soignés que les donjons. Du reste, on notera qu'outre l'univers de Toryiama, ce Dragon Quest est doté d'un design qui ressemble à s'y méprendre au True Fantasy Live Online, déjà développé par le studio nippon, que Microsoft ne sortira jamais. Est-ce à dire que Level-5 aurait fait de deux pierres un coup ?

Passé l'aspect graphique, Dragon Quest, l'Odyssée du Roi Maudit se révèle être un exemple d'efficacité en ce qui concerne le gameplay. Car là où la série Final Fantasy révise sa copie à chaque édition, en tentant d'apporter son lot d'innovation au niveau des combats, la série d'Enix s'est toujours montrée d'une régularité exemplaire. Ici, pas d'éléments risquant de dérouter les rôlistes les plus traditionnels. Les combats s'effectuent au tour par tour. Les personnages que l'on commande (qui sont au nombre de quatre), possèdent évidemment des caractéristiques qui leur sont propres : Yangus ne peut pas utiliser de magie mais porte des coups puissants, Jessica, outre son maniement du fouet, excelle dans la magie d'attaque alors qu'Angelo, lui, est davantage porté sur les sorts de soin et de renforcement. Le héros, quant à lui, est un modèle d'équilibre. Le dynamisme de ces confrontations est renforcé par les divers mouvements de caméras adoptés en fonctions des actions choisies.

Cependant, hormis ces confrontations d'un classicisme clairement affiché, il sera possible d'effectuer un élevage de monstre et ainsi se constituer sa petite équipe qui pourra venir prêter main forte dans les cas de coup dur ou de choix tactiques. Il s'agira alors de chiner à travers le monde afin de trouver des adversaires imposants certes capables de prêter main forte mais également de s'associer afin de porter des attaques les plus dévastatrices. Car il existe de nombreuses combinaisons de monstres possibles et il faudra multiplier les pérégrinations mais également les essais au sein de l'arène de Morrie dans laquelle les paris font rage. On rappellera que Dragon Quest s'est fait le précurseur de l'élevage de monstres bien avant les Pokémon et autres Monster Hunter et a d'ailleurs, face au succès de ces franchises, choisi de créer sa licence en la matière : Dragon Quest : Monster Joker.

 

LEVEL UP, MON AMOUR

Certains pourront être décontenancé par le peu de points de vie que l'on gagnera au cours de l'aventure. Ces derniers ne se comptent effectivement pas en millier, comme on en avait l'habitude dans la série de Square, mais en centaines. Si bien que le niveau reste constamment élevé. Car si les ennemis les plus faible ne seront plus d'aucun danger, il y en aura constamment de plus monstrueux et plus nombreux pour venir gâcher votre périple. Car à la manière des jeux de rôle traditionnels, les ennemis apparaissent de façon intempestive. Il faudra se révéler parcimonieux et méthodique lorsqu'il s'agira de traverser de vastes plaines remplies d'ennemis redoutables.

La difficulté est assez élevée et le level-up est ici de rigueur.  Car les donjons souvent ardus nécessiteront que vous vous soyez fait la main sur des slimes de moindre envergure afin de grimper un peu en niveau. De même, il ne sera pas rare de courir à travers la campagne à ce dessein et ce durant plusieurs heures, juste afin d'affronter un boss qui, jusque là, vous avait paru insurmontable (Aaah... Empyréa !). Cette tendance à constamment devoir augmenter de niveau est certes un des aspects old-school les plus poussés, mais également des plus poussifs, car l' « upgrade » de l'équipe répétitif et finalement peu constructif, devient vite lassant.

En ce qui concerne l'évolution, de nombreuses armes et armures seront proposées au joueur tout au long de l'aventure. Mais ce dernier pourra également se risquer à créer son propre équipement. Car le roi Trode possède dans sa caravane (que l'on traine durant toute l'aventure, ultime vestige de ce qu'il reste du royaume perdu) une alchimarmite. Comme son nom l'indique, cet étrange récipient permet au joueur de créer des éléments les plus variés qui soient. Qu'il s'agisse d'équipement, d'accessoires ou d'objets divers. Ces mélanges ne se font pas au petit bonheur la chance. Car faut déjà trouver les objets, qui souvent se révèlent être assez rares (même si certains sont commercialisés), puis connaître les recettes. Or celles-ci vous seront données au cours de l'aventure, en parlant à des personnes, mais aussi en consultant les nombreuses bibliothèques qui seront sur le chemin du joueur.

QUELLE EST BELLE LA LIBERTE

Car ici, l'exploration est à l'honneur et il faudra scrupuleusement adresser la parole à toutes les personnes présentes dans les diverses villes et ce afin de simplement progresser ou d'obtenir des objets bonus. De même, il faudra briser tous les pots, fouiller tous les sacs, ouvrir armoires et coffres, lire tous les livres si l'on veut jouir du jeu de façon optimale.

L'aventure est longue, très longue et promet de nombreux rebondissements qui ne manqueront pas de surprendre le joueur. Celui-ci voguera à travers la terre, la mer, mais aussi le ciel afin de parvenir à rompre le sort qui laisse le roi Trode et sa fille prisonniers de leur apparence. Vestige du traditionalisme le plus exacerbé, on notera que l'aventure ne s'achève jamais sur un écran de Game Over contraignant le joueur à reprendre son dernier point de sauvegarde. Et pourtant, le joueur tombera forcément sur le champ de bataille, mais celui-là sera ressuscité à l'église du coin, s'affranchissant ainsi, par ce procédé, d'un certain pourcentage de ses deniers.

Dernier mot enfin et non des moindre concernant la bande sonore du jeu. Les voix, ici dans la langue de Shakespeare, ont savamment été choisies et retranscrivent avec justesse les diverses phases du jeu. Certains regretteront que leur héros ne pipe mot de l'aventure et si certains d'entre eux lui trouveront de ce fait un manque de charisme, d'autres tendront davantage à considérer ce mutisme comme charmant ou mystérieux... Les goûts et les couleurs. Au niveau musical, Koichi Sugiyama n'a plus rien à prouver. A l'origine de toutes les soundtracks de la saga, il livre ici un travail magnifiquement interprété par le Tokyo Metropolitan Symphony Orchestra. Des harmonies majestueuses qui flattent les esgourdes lorsque l'on traverse les vastes étendues du monde, aux thèmes plus angoissants joués dans les donjons, le jeu ne souffre aucune baisse de régime à ce niveau.

 

Pour son arrivée sur le vieux continent, Dragon Quest a su s'imposer comme une référence incontournable du jeu de rôle à la japonaise et, à ce titre, on ne saurait que trop féliciter Level-5 pour avoir transformé cet essai en coup de maître. Affichant un système de jeu des plus classiques, ce jeu est également doté d'un design irréprochable et le travail d'Akira Toriyama possède un cachet que même un Blue Dragon, malgré sa technique supérieure, peine à égaler. Si le jeu, de par sa difficulté évolutive et son aspect vraiment 'à l'ancienne' saura rebuter, on ne saurait que trop conseiller aux joueurs réfractaires de passer outre et de se laisser prendre dans une aventure qui vaut vraiment le détour. En Somme, Dragon Quest : l'Odyssée du Roi Maudit est un incontournable et constitue ce que les puristes nomment un 'must have'. A posséder ne serait-ce que pour parfaire sa culture vidéoludique.

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Enfant, j'ai toujours suivi mon frère lorsqu'il s'agissait de jeux vidéo. Je taxais sa console sans relâche, et m'évertuais à faire de mon mieux sur sa Master System. Il échangeait des jeux avec les amis du coin... la fièvre vidéoludique des années quatre-vingt avait gagné le quartier. Ses amis possédaient tous une Sega, jusq'au jour où une rumeur s'est mise à enfler du côté de chez Romain, le voisin. On racontait qu'il était passé à l'ennemi. Je devais être jeune lorsque, accompagné de mon aîné, je suis allé chez lui. Il venait de faire l'investissement du siècle : l'achat d'un Super Nintendo. Elève de piano aux velléités intellectuelles aussi élitistes que stériles, je ne comprenais pas quel avait pu être l'entrain de ce garçon pour un domaine qu'il n'affectionnait qu'à demi-mot. Une réponse allait alors vite s'imposer à moi. Un certain jeu soi-disant révolutionnaire était alors vendu avec la console. Son nom : Street Fighter II. Ce devait être en 1993, probablement.

Dès lors... comment dire... la claque. J'étais petit et pourtant ce souvenir m'est resté intact. Moi qui avais été si longtemps habitués aux pérégrinations de Shinobi, aux exploits que l'on pouvait accomplir avec le héros de The Ninja ou encore aux univers enchanteurs des Wonder Boy... Tous mes acquis volèrent en éclat. L'avenir du jeu n'appartenait plus à ces petits bonshommes se déplaçant sur un scrolling en 8 bits, mais à ces deux combattants en train d'en découdre. Romain me présente les personnages : Ryu, Ken, Blanka... autant de noms qui pénétrèrent dans mon esprit pour ne plus jamais en sortir. « Alors tu vois, avec celui-là, tu peux faire ça... et puis ça... ». Alors qu'il expliquait sommairement les différentes manipulations que l'on pouvait effectuer avec Ryu à mon frère, je restais ébahi par tant de surenchère technique. Les personnages étaient superbement modélisés, les graphismes étaient tout simplement somptueux et donnaient véritablement vie aux différents décors. Ainsi, en trame de fond se trouvaient des gens qui ressemblaient vraiment à des personnages détaillés et non plus à une bouillie de pixel dont pour ma part je m'accommodais fort bien en ce temps-là. Et la musique... quelle musique ! Avec la révolution alors inégalable de la Super Nintendo au niveau audio, ce titre, je le concède, me faisait frissonner.

Etant le plus jeune de la bande, je me devais de prendre mon mal en patience et attendre que les 'grands' aient fini de jouer. Des coups de pied et de poings volaient, les combattants bondissaient. A l'époque, la gestion des coups et des collisions m'apparaissait comme révolutionnaire. J'avais pourtant essoré Black Belt avec mon frère, mais là, non, on était dans un tout autre univers.

Au prix de nombreux efforts, ils parvinrent à sortir les premières boules de feu. Dès lors, tous les spectateurs alentours observaient et laissaient échapper un petit cri de surprise. L'ébahissement. C'était complètement fou. Certains arrivaient même à faire transformer Blanka, le monstre vert en boule offensive. Mon frère, lui, préférait abuser des Sonic Boom avec Guile. Dans ses instants de grande réussite, il parvenait même à dessiner un arc de cercle dans le ciel avec les pieds du militaire. Les combattants avaient-ils donc tous un coup spécial ? Combien sont-ils, osais-je demander du bout des lèvres. Huit, me répondit-on. Huit ? Mais c'est énorme.

Inutile de mentir, je ne me souviens plus de la première fois où mes menottes ont saisi un pad Super-Nintendo pour la première fois. Tout ce dont je me rappelle, c'est la complexité de l'objet. Pour moi, le passage de deux à six boutons était vraiment trop dur à assimiler, sans compter que ceux du dessus se révélaient purement inaccessibles pour mes petites mains. Je prenais donc Chun-Li et me cantonnais à appuyer avec toute la vélocité dont j'étais capable sur le même bouton. La belle donnait alors des coups en florilège et appliquait ce que nous appelions alors « Les Mille Coups de Pied ». Parfois, au prix d'un effort colossal produit par mes pouces molestés, je parvenais à la faire se retourner pour voler à raz du sol, ses jambes tournoyant au gré de son cri : « Hi Tan Ti !». Ce n'est que quinze années plus tard que j'appris ce qu'elle disait réellement. Son cri était en réalité le nom de sa technique : « Spinning Bird Kick ».

Il y avait bien ce gros sumo qui avait une technique similaire avec les poings, mais je préférais de loin ma jolie chinoise qui m'inspirait davantage que ce vil tas de graisse musculeuse qui avait l'étrange habitude de se peinturlurer le visage. Je devais voir en Chun-Li une figure maternelle, probablement. Celle de la femme forte. Puis j'adhérais plus facilement à son histoire de vengeance qu'aux aspirations égocentriques d'un Ken certes imbu de lui-même mais qui, avec un peu de recul, s'avérait plus simple à manipuler.

Progressivement, c'est d'ailleurs ce judoka peroxydé qui est devenu mon joueur fétiche. Je le préférais même à son camarade nippon pour la simple et bonne raison qu'il disposait d'une planchette japonaise plus impressionnante que celle de Ryu. Strass et paillettes eurent finalement rapidement raison de mes aspirations héroïques alors inspirées par la belle asiatique. Cette dernière eut tôt fait de m'agacer avec son attaque maîtresse qu'il fallait toujours charger. Car le temps que je passais à la préparer était bénéfique à mes adversaires qui n'hésitaient pas à me molester... sans compter que je ne réussissais que très rarement ma technique. De ce fait, la rupture entre les lanceurs de boule traditionnels et les chargeurs était consommée. Ken resterait mon perso fétiche.

Je ne sais plus dans quelles circonstances je me suis trouvé seul, un jour, dans la chambre de Romain. Je me souviens avoir été autorisé à jouer à sa console. Dès lors, je me suis confronté à l'ordinateur et lancé dans le mode Arcade. En matière d'immersion, le jeu nous donnait l'impression de voyager aux quatre coins d'un monde et ce dans le simple but de déboiter une poignée de rivaux. Il y a probablement des choses plus intéressantes à faire dans la vie et il est évident qu'au prix du billet d'avion on en profiterait bien pour faire un peu de tourisme... Mais laissons de côté ces digressions inconséquentes.

 En terme de difficulté, le challenge s'avérait assez relevé. Il fallait mettre un certain nombre d'étoiles si on voulait espérer avoir droit à une fin digne de ce nom, ce qui était alors mon but ultime, négligeant par-là même toutes les subtilités du gameplay.  Je me souviens avoir passé du temps à éliminer mes sept autres adversaires. Les arènes m'avaient toutes vraiment impressionné et c'est non sans une certaine appréhension que je me préparais à affronter les quatre personnages cachés qui faisaient alors office de boss. Pour chacun de ces-dernier, je concède avoir épuisé un nombre incalculable de Continue. Arrivé à Vegas, les hostilités commencent avec Balrog. Puis je me suis mesuré à Vega via un crochet par l'Espagne avant de filer en Thaïland affronter le roi du Muay Thaï, Sagat et M. Bison, le boss final. Durant ces combats que je perdais invariablement, je tentais de changer de héros, histoire de voir si une Chun-Li ou un Dhalsim avaient davantage de chance face à un Sagat. Rares étaient les succès de ces démarches mais elles avaient généralement le don de me faire varier de jeu, ainsi, lorsque je reprenais mon Ken, je venais enfin à bout de mon adversaire, fruit des enseignements de ces parties acharnées moult fois recommencées.

Bison m'a laissé de très mauvais souvenirs, à l'instar de l'ensemble des ultimes boss de la saga Street Fighter. Cet adversaire très charismatique apparaît enveloppé d'un drap qu'il jette au gré du vent, histoire de renforcer un peu plus le côté dramatique de l'instant. Dans ce dernier niveau vraiment somptueux, j'avoue en avoir bavé. Bison se révèle honteusement abusé et harcèle son opposant en effectuant des Psycho Crusher, Knee Press et autre Head Press à la chaîne. Signe de l'abus absolu, ces attaques sont entrées sans le chargement de rigueur, pire, ce Bison contrôlé par le CPU est capable de rentrer des Psycho Crusher en avançant. Bref, de quoi exploser sa manette. Mais n'étant pas chez moi, j'ai cependant su conserver tout mon calme et je me suis évertué à venir à bout de cet être pourtant réputé indomptable. La persévérance paie parfois.

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Par balaziouf Blog créé le 03/12/10 Mis à jour le 21/04/18 à 20h39

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