Le Gentil Bordel de Babouille.

Par Babouille Blog créé le 03/11/11 Mis à jour le 01/05/15 à 18h40

Un blog en construction perpétuelle.

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Catégorie : L'Instant B

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L'Instant B (Jeu vidéo)

80 heures. C'est le temps qu'il m'aura fallu pour terminer Bravely Default. Du moins ce qui est pour moi la seule fin valable tant je n'imagine pas conclure le jeu au delà de ce que j'ai vu et de ce que le jeu propose. Pendant ce billet d'humeur, je ne parlerai pas des qualités globales du titre ou même de ses défauts mais je voulais revenir précisemment sur un point particulier : le choix qui nous est donné de rompre avec l'histoire. 

J'aurai mis énormément de temps à terminer ce jeu que j'avais laissé en pause pendant si longtemps avant d'y revenir et le refaire depuis le début suite aux réactions aporstrophées de la Communauté. Amusant quand on sait que le jeu pousse volontairement à la redondance en reprenant les événements marquants de son histoire, autrement dit les boss. Mais là où beaucoup ont laissé tomber, j'ai voulu savoir, ne serait-ce que pour comprendre où le jeu voulait m'amener au final.

Where the Fairy Flies ? Hum Hum.

Ma version est donc celle du joueur qui aura dû rejouer le cours du temps jusqu'à épuisement en pensant que le jeu se terminerai rapidement après le chapitre 4. Foutaise et boniment, billevesée et fourberie. Il m'en aura fallu du courage pour continuer presque ad nauseam.  Et c'est vraiment ce que j'ai ressenti après le chapitre 6. De la déception, de la fatigue et de la frustration. Au même titre d'ailleurs que ces héros tiraillés entre le devoir ancestral et la volonté réprimée, tentant vainement de rompre cette malédiction, cette destinée qu'on leur avait offerte en guise de préambule à cette aventure. Mais c'était sans compter sur l'aide précieuse du sage Yulyana et de Ringabel qui pousse indirectement à agir aussi bien contre la malédiction que le jeu lui-même. Et c'est là que ça devient intéressant. Sachant qu'on pouvait en fait détruire les cristaux, j'ai, dès le chapitre 5, essayé cette option. Sans réussite en premier lieu, comprenant plus tard qu'il fallait rester (trop)longtemps à enfoncer le bouton X. Une décevante et non négligeable erreur de game design selon moi. Car si 15-20 secondes de moins avait été nécessaire ou si Airy m'avait donné un indice plus tôt sur la soi-disante erreur que j'étais en train de commettre, j'aurai, à n'en pas douter, continué cette épreuve sans relâche tant j'avais la volonté d'en finir avec le jeu. Sachant celà, ce n'est qu'au chapitre 7, ereinté par la tâche que j'ai foncé vers ce but. Arrive alors ce qui devait arriver, ma colère bouillonante se transformant doucement en exaltation tonitruante. La soi-disante vraie fin, qui consiste à réveiller la pleine puissance du Mal, devenant tout à coup complètement inutile et rédhibitoire pour moi. 

J'ai vécu ma fin comme une réelle catharsis. Un soulagement profond et libérateur. Et c'est là que j'élève le jeu au rang de mémorable par cet aspect aussi contradictoire pour un bien culturel qui se veut divertissant à la base.

Un dénouement pour moi qui reflète d'une certaine manière la symbiose du jeu/joueur. Quand ce qui arrive dans le jeu prend son sens dans ce que vous faites et ce que le jeu vous fait subir. Je ne me souviens pas avoir déjà vécu de façon aussi marquée dans un autre jeu à vrai dire. C'est par contre quelque chose que j'ai déjà ressenti dans le 7ème art avec ce que je nomme le "cinéma souffrance" de réalisateurs comme Hong-Jin Na ou Jee-Woon Kim avec J'ai Rencontré le Diable. Était-ce là la réelle volonté de Silicon Studio ? Cela n'a finalement pas d'importance puisqu'il s'agit de mon ressenti, de mon appropriation du jeu et surtout de ce que je veux en retenir. 

Il est donc aussi dur que plaisant selon moi de commencer et "terminer" Bravely Default. Et malgré ses qualités globales, nombreux auront souffert de cette seconde partie osée par sa mise en scène et son manque évident de créativité globale. Bravely Default restera pour moi un très bon RPG en dépit de sa conclusion qui casse l'immersion au profit d'autre chose de plus symbolique et personnel.

Exit la typo élégante. Bonjour la sobriété ?

Exit la typo élégante, bonjour la sobriété ?

J'ai maintenant l'espoir de ne PAS revivre ça dans sa suite car avouons-le, cela fait partie des expériences qu'on ne désire pas forcément revivre même si elle véhicule quelque chose de nouveau en soi. De l'importance entre le fond et la forme qui, si elle permet de merveilleux moment lorsqu'elle est bien dosée, ne permet pas tout le temps de faire avancer le jeu vidéo. Nombreuses sont les expériences "amputées" que nous avons pu vivre et qui fait raisonné de façon positive le jeu vidéo mais différemment chez chacun de nous. Je pense à ces jeux décevants visuellement mais convainquant par d'autres aspects (insérer ici un jeu Wii, Monster Hunter), à ces jeux contraignants mais passionnants pour une raison qui nous parait valable (Deadly Premonition, Brothers, Dead Island, Dark Souls, Alex Kidd). Ces quelques exemples suffisent à décrire combien le jeu vidéo doit continuer à être un média contesté et discuté pour lui donné une vie après son expérimentation. Nous préférons nous souvenir des jeux vidéos pour leur inégalité et leur originalité que pour leur impeccable neutralité. Et ça, ce sont aux développeurs d'insuffler un peu d'eux-même, un peu de nous et un peu d'audace pour que continue l'histoire du jeu vidéo de la meilleure des manières.

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L'Instant B (Jeu vidéo)

 

Un jour, on tombe dessus par hasard. Et on oublie. Et quand le jeu finit par sortir, on se demande si finalement on ne se laisserait pas tenter.

Je vous parle là de The Mountain( PC/MAC/LINUX/iOS). Créé par David OReilly, ce programme de simulation aléatoire vous met dans la peau d'un Dieu, d'une montagne. On est bien face à un concept.

Alors si j'en parle aujourd'hui, c'est bien parce que j'ai été agréablement surpris et aussi parce qu'un peu partout sur la toile, le monde se prend d'amour pour ce "jeu". The Verge et Kotaku en première ligne et c'est la plateforme de téléchargement iOS qui s'emballe, au point même qu'on lui dédie des Twitch. Fascinant.

Alors, qu'en est-il réellement ? Que doit-on voir dans ce simulateur qui ait besoin d'être vu ?

Comme toutes les expériences conceptuelles, The Mountain ne donnera pas à tout le monde la même satisfaction. Pour autant, on peut clairement dire qu'à part vous complaire dans la contemplation d'un fond d'écran animé, vous n'aurez peut-être pas grand-chose à faire. Peut-être. Parce que moi, j'y ai bien trouvé une réelle curiosité. Et pour que chacun ait envie de s'y plonger, le jeu donne un traitement unique et aléatoire à chaque joueur.

L'expérience se découpe en phase de jour et de nuit. Votre montagne sera tour à tour baignée par les rayons du soleil, tantôt noyée dans les profondeurs de la nuit. Entre tout ça, des changements climatiques, un repère sonore pour vous signifier que le jour se lève et..une bonne dose de découverte. Car, s'il y a bien quelque chose de commun à tous les hommes, c'est d'analyser ce que vous pouvez avoir de nouveau sous les yeux. The Mountain, c'est un peu cet objet qui s'offre à vous et qui pourra ne rien vous dévoiler. Sauf si vous allez vers lui. Comment ? Pas évident au premier abord quand le jeu vous précise qu'il n'y a ni contrôle avec le clavier, ni avec la souris. Toute la subtilité sera donc de savoir à quel point vous êtes curieux...

Après plusieurs heures de jeu, je dois bien dire que The Mountain est une curiosité. Une ambiance réellement travaillée, des sonorités et des "interactions" qui poussent à la création. Je me suis alors pris à façonner un jeu avec ma propre expérience. J'ai donné de la valeur à une montagne et son écosystème. J'ai plongé dans un univers mystérieux. Et le site du créateur mentionne une durée de vie d'environ 50h...

Je me veux volontairement silencieux sur certains aspects du jeu mais c'est pour mieux vous faire découvrir ce qu'est The Mountain. Si vous avez un peu de temps à lui accorder, vous pouvez suivre ce lien. Le reste ne dépend que de vous.

🗻 Mountain 🗻 from David OReilly on Vimeo.

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Plateformes : 
PC, Mac, iPhone, iPod Touch
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L'Instant B (Jeu vidéo)

Dans le cadre d’une soirée d’inauguration, j’ai pu m’essayer non sans appréhension et excitation à l’un des projets qui retient tous les regards ces derniers temps : l’Oculus Rift de Oculus VR.

Assis confortablement dans un fauteuil, deux démos techniques m’ont été présentés parmi plusieurs disponibles. 

J’ai tout d’abord choisi de m’immerger dans Ocean Rift. Autant vous dire que rien qu’avec celui-ci, j’ai vu ce que tout le monde veut voir : l’incroyable sensation d’immersion. 

La démo m’a plongé dans un cadre sous-marin, comme dans un scaphandre, à me promener lentement à la découverte des lieux. Ce qui m’a le plus grisé a été de pouvoir me rendre compte de l’efficacité du gyroscope. Quand vous bougez la tête, vous voyez là où votre regard se pose. Regarder en hauteur, voir une baleine passer, regarder à droite et voir un banc de poissons vous frôler, au sol, une épave. Des éléments qui donnent une divine impression d’avoir vécu qu’elle que chose de nouveau. Je n’ai jamais fait de plongé et pourtant je m’y suis cru. 

Seul défaut de cette démo technique, la résolution. On est loin d’un espace réaliste qu’a l’air de promettre la démo The Deep du Projet Morpheus de Sony. Pour autant, ça marche et c’est bien là l’essentiel. 

La démo suivante a été plus éprouvante avec AaaaaaaAAaaaaa(etc.) qui devient un simulateur de chute. Les sensations sont vraiment bonnes, certaines collisions font vraiment réagir mais j’ai ressenti un mal de mer après coup. Rien d’handicapant mais la duperie sensorielle marche aussi pour les côtés néfastes.

J’ai été étonné aussi que même sans calibrage particulier, et avec une légère myopie,  la technique puisse fonctionner. Est-ce que cela fonctionne bien avec d'autres problèmes de vues? Selon toute vraisemblance, on est sur quelque chose de viable et surtout améliorable.

Ces différents problèmes techniques seront entièrement ou en partie gommés avec le deuxième kit de développement appelé DK2 de l’Oculus.

Au sortir de la démonstration, je n’avais envie que de replonger dans ces univers virtuels. Oculus VR a fini de me convaincre de croire en cet avenir. L’immersion est une des clés du divertissement depuis des années. Il est vraiment temps que tout cela se démocratise et que ce rêve devienne une réalité…virtuelle.

 

 

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Sociétés : 
Sony Computer Entertainment
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L'Instant B (Jeu vidéo)

Je vous avais parlé de Out There il y a quelques semaines maintenant. Depuis, le jeu est dans le top des ventes et vous êtes surement nombreux à l'avoir essayer. Si ce n'est pas encore le cas, c'est que vous avez déjà un pied dans l'Oblivion.

Depuis cet article, je n'ai cessé d'y revenir, testant un peu toutes les connaissances technologiques glanées çà et là pour voir où ça pouvait me mener. J'ai développé des stratégies, pas toujours concluantes, mais riches d'une expérience précieuse. Avec Out There, il ne suffit pas de vouloir aller loin pour y arriver, il faut s'en donner les moyens et avoir une chance que l'espace soit un minimum docile et ça c'est déjà beaucoup.

Alors que j'écoute LznO2, je repense encore amer à ma dernière partie. Loin d'avoir été mauvaise, j'y suis resté un long moment, bravant les dangers et redoublant d'efforts jusqu'à ce que cet accident survienne. Pas le genre de pépin qui arrive tout le temps dans ce jeu non! Une panne de carburant? Un baroud contre un rocher? Un saut spatial mal maitrisé? Plutôt le genre de pépin qui vous fait devenir pâle et qui vous donne une horrible sensation d'impuissance.

Je ne veux pas trop en dire au risque de spoiler mais la rencontre avec ma némésis que j'avais déjà eu le dégoût de croiser m'a littéralement ôté tout espoir. Plus aucune ressources sous la main, il m'a fallu démonter plusieurs technologies pour en récupérer un semblant avant de comprendre que le compte n'y serait pas. Aussi cruel qu'un enfant, l'ennemi m'a enlever toute possibilité de me raccrocher au bord du précipice, me regardant là, à me débattre inutilement dans le vide.

Alors que dire après une telle déroute? Que ce jeu est horrible? Oh oui. C'est bien dans l'ordre des choses de souffrir face à une sentence aussi rude et inhumaine. Mais je n'en ai pas fini avec lui pour autant. Car Out There, même s'il sait très bien prendre, donne suffisamment pour avoir envie qu'on lui pardonne. Il donne le goût du risque, de l'exploration et du défi. Se surpasser pour dépasser ce qui vous faisait obstacle. Du moins, j'ai encore cette impression pour le moment. Mais le constat est là.

Le studio Mi-clos a créé un monstre de douleur qui prend aux tripes et à la gorge. Aussi enivrant que venimeux, Out There est un joli poisson sadique s'échappant à vos désirs. Il me faudra du temps avant d'arriver au bout du voyage. Cela tombe bien, dans l'espace, le temps est une notion abstraite.

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Jeux : 
Out There
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L'Instant B (Jeu vidéo)

Je reviens discuter sur mon blog d'un jeu en devenir que certains connaissent déjà :

Out There 

Après une gestation d'au moins un an, le jeu se découvre depuis peu au travers d'une démo pleine de promesses que j'ai décidé de tester.

Out There est ce qu'on pourrait désormais appeler un FTL-like, histoire d'éclaircir les choses. Développé par les lyonnais de Mi-Clos (PC, Mac, iOS et Android), le studio a d'ores et déjà fait du bon boulot. Voyez pourquoi.

Le but, assez simple est d'atteindre un point défini. Problème, vous êtes à l'autre bout du cosmos. On suppose. Du coup, la démo nous donne à manger un texte explicatif du pourquoi du comment : vous êtes un terrien en déroute dans ce vide intergalactique. En stase depuis plus longtemps que prévu, votre tâche est de survivre à l'infini hostilité de l'espace et donc de rejoindre un point qu'on imagine salvateur. Ou pas.

La démo introduit un gameplay simple mais accrocheur et une ambiance que je trouve très réussie. Le style graphique, entre comic book et impressionnisme donne une très belle idée d'un espace inconnu. Rajoutez à cela la musique planante de Siddhartha Barnhoorn (un pote de Friedrich Nietzsche) qui a oeuvré sur le récent The Stanley Parable ,entre autres, et vous obtenez une idée du bon goût qui est le mien mais surtout celui de Mi-Clos. Cerise sur le gâteau (qui sera peut-être la récompense, qui sait) le projet est écrit par un certain FibreTigre (un pote de TigreSouplesse) que je vous avoue avoir en sympathie. Très actif sur Twitter, il lèche avec raffinement la langue française de son épais steak buccale de félin. Et ça vous donnera accessoirement une idée de l'écriture du soft. Bref, c'est bien écrit, inventif et avec un poil d'humour. 

Dans le contenu même, le jeu vous propose de tenir la barre d'un vaisseau spatial à travers un écran de déplacement façon FTL, avec plusieurs possibilités. Par contre, la démo ne comprend pas de combat et le jeu n'a pas cette vocation à l'avenir. Il s'agit plus d'un roman interactif avec un gameplay de gestions de ressources. Et c'est déjà très bien. 

Pour survivre, vous avez besoin de collecter du matériels mais surtout des ressources : de l'air, du combustible et de matériaux de constructions que vous trouverez disseminés sur différentes planètes que vous pourrez aborder. Là où ça se complique, c'est que votre stock de pièces divers n'est pas infini comme ce bougre de cosmos. Il faudra donc être malin pour garder en tête les priorités et planifier vos projets futurs. Qui sait, vous tomberez peut-être sur de beaux trésors pour vous faciliter la tâche. Du coup, fouiller l'espace devient un choix cornélien : si je fonce tout droit, est-ce que j'aurai assez de matériels pour arriver au bout du bout? Si je fouille, est-ce que je ne vais pas tomber sur un étron fasciste de l'espace ou finir en panne de surimi? Un vrai plaisir renouvelé qui je l'espère débouchera sur encore plus de contenus une fois le jeu fini.

Du coup, pour 4 malheureux dollars  sur le site du jeu, vous possedrais de quoi déjà jouer à la démo android ( le reste arrivera surement plus tard, ou pas) et à la musique  du jeu.

Concrètement, vous n'avez pas grand chose à regretter si vous aimez les aventures spatiales et que vous possédez un device android. 

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Jeux : 
Faster Than Light
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L'Instant B (Jeu vidéo)

Je suis content de voir fleurir les tops en tout genre en cette fin d'année, ça m'a donné l'occasion de repenser à certains jeux que j'ai beaucoup appréciés durant cette génération. C'est ce pourquoi vous êtes en train de me lire d'ailleurs. Mais plutôt que de vous servir la même soupe , j'ai voulu donner un peu plus de légitimité à mes sentiments personnels.

Dans la sélection qui va suivre, je vais vous donner en plusieurs catégories, les souvenirs de ces quelques années vidéoludiques sur la génération qui tire sa révérence:

1. Le jeu chronophage : The Elder Scrolls V: Skyrim

Beaucoup se retrouveront surement dans ces quelques lignes et malgré tous les défauts que comporte ce titre et le venin que je crache sur Oblivion (mais ça c'est une autre histoire), c'est réellement sur cet épisode que j'ai pu découvrir les plaisirs de cette saga onirique du jeu vidéo. Comme beaucoup le pense, Skyrim est sorti au bon moment et à donner l'occasion à de nombreux joueurs de pouvoir vivre une aventure épique. Tellement épique que le dragon est revenu à la mode (n'en déplaise aux nains d'Erebor!) et que la communauté s'est emparé de la moindre boutade du soft. Flèche dans le genou et autres chaudrons sur la tête. 

Ils sont nombreux les jeux à avoir retenu mon attention pendant 100 heures mais au final, c'est le sentiment de liberté et le grand plaisir de la direction artistique qui m'auront permis d'atteindre les quelques 400 heures de jeu sur les terres de Bordeciel. Merci Bethesda.

(Autres : Minecraft, The Binding of Isaac, FTL, Fire Emblem: Awakening, ...)

2. Le jeu du grand frisson : Amnesia : The Dark Descent.

Ce n'est pas compliqué, le jeu m'a tellement angoissé que je ne l'ai jamais terminé. Peut-être un jour. Toujours est-il que Frictional Games a su très bien rendre l'ambiance et l'horrible tourmente que peut vivre un personnage de l'univers de H.P.Lovecraft. Le voile mystérieux pesant sur ce manoir se révélant au fur et à mesure, fait monter l'angoisse jusqu'à la déraison. Dans le noir, le casque visé sur les oreilles c'est un sacré challenge. Fan du Monsieur, je préfère retourner à Miskatonic dans la chaleur d'un soir d'hiver près de la cheminée, le chat d'Ulthar sur les genoux.

(Autres: Dead Space, Slender games, The Last of Us, Silent Hill : Homecoming, ...)

3. Le jeu de l'éclat de rire : Deponia

Ils sont finalement assez nombreux à m'avoir fait rire sur la génération mais l'absurdité et l'ambiance générale de Deponia aura su me donner le sourire tout au long de mon expérience.  La décharge dans laquelle vivent nos héros, est à l'image de Rufus et sa clique: déglingué. Ce que d'autres ont connu sur les point & click de Tim Schafer et Ron Gilbert, j'ai pu le vivre grâce au studio allemand Daedalic Entertainment. Rufus, ce personnage bordélique par excellence, qui détruit tout à coup de maladresse, restera pour moi mon coup de coeur du fou rire. 

(Autres: The Stanley Parable, Portal 1&2, Castle Crashers, Stacking, Minecraft, PAIN...)

4. La frustration avec un grand F : Demon's Souls. 

Moi vivant, je pense m'être énervé sur pas mal de boss de jeux de combats mais là, j'ai atteint dans la démence la plus furieuse, mes limites les plus dangereuses sur Demon's Souls. Je ne suis, par essence, pas un grand technicien du jeu vidéo et c'est donc non sans grands hurlements que j'ai affronté ce démon venu du Japon. Comme un soulagement salvateur, j'ai arrêté ma frénésie après le second niveau et je ne le regrette que peu. Peu à cause de la direction artistique qui m'a fait jouer à ce jeu justement. Mourir n'aura jamais été aussi douloureux pour moi.

(Autres: Super Meat Boy, Hotline Miami, Tekken 6, KOF XIII, ...)

5. Le jeu des fontaines lacrymales : Journey

C'est une émotion qui n'est pas encore très répandue dans le jeu vidéo mais pendant cette génération, j'aurai quand même eu le droit à quelques larmes foudroyantes. Journey a pour lui ce "je ne sais quoi" qui m'a ému au plus profond. Toute la symbolique de ce voyage frappe en plein coeur et fait refléter toute l'humanité dont fait preuve ce jeu. Avec une première scène dans le sable rougeoyant de ce désert immense (ci-dessus), sur la musique d' Austin Wintory, mes yeux n'auront cessé de couler pendant cet émouvant et pourtant si simple moment. 

(Autres : The Last of Us, Heavy Rain, Fragile Dreams, Red Dead Redemption...)

6. Le jeu des copains d'abord : Minecraft

 

Il est le seul à m'avoir donné l'occasion de ne pas dormir pendant toute une journée durant ces quelques 7 années de gamer. Quel divin plaisir aura été de jouer à ce jeu de "briques et de broc". Mes compagnons de route et moi, gardons encore aujourd'hui quelques moments emblématiques de nos nuits cubiques sur PC à fuir les désormais mythiques Creepers, construire des tours aussi pittoresques qu'inutiles ou encore saccager à moult reprises la demeure d'un ami un peu trop laxiste, pour notre plus grand plaisir. Le pouvoir de l'imagination est définitivement très puissant.

(Autres: Orcs Must Die! 2, Dead Island, Trine 1&2, Castle Crashers, ...)

7. Le jeu qui déméninge : Antichamber

Mon sentiment envers ce jeu est peut-être un des plus forts sur ces dernières années. Certains gameblogueurs ont bien fait d'insister sur le cas Antichamber car c'est bien grâce à eux qu'après avoir visionné un simple trailer, je me suis plongé dans l'aventure. C'est tout simplement ma plus grosse surprise de ces années HD. L'impression d'apprentissage par le vide y est totalement incroyable. Bien plus que la direction artistique pourtant fascinante, les casse-têtes sont tellement bien amenés et tellement gratifiants qu'on a sans cesse la divine impression, après s'être remuer parfois longuement les méninges, d'être le plus grand génie du sytème intergalactique. 

(Autres: Dear Esther, Dinner Date, Papers Please, Spec Ops: The Line, The Stanley Parable ...)

8. Le jeu dont je suis le bouclier : Prince of Persia 2008

Que voulez-vous. Quand on tombe amoureux, la raison chavire et laisse place à l'inexplicable volonté de défendre l'impossible. J'exagère volontairement mais ce Prince de Perse, du haut de ces quelques heures de jeu et de son minois enchanteur de contes aux embruns lunaires, a pour moi tout d'un très beau jeu qui a était à mon grand regret mésestimé. Simple dans sa prise en main, intéressant dans le récit, merveilleux dans sa chorégraphie et innovant à plus d'un titre, j'ai consacré du temps à le défendre face à ses défauts : trop court, trop répétitif, trop différent, trop simple ou que sais-je encore. Pensez bien que je ne suis pas de ceux là. Sa simplicité n'est clairement pas un défaut quand c'est au service de la fluidité. Il n'est répétitif que dans les combats, qui peuvent être évité je le rappelle. Court? Il est justement ce que doit être un conte enchanteur selon moi.

Ayant fait le jeu sur PC, je fais parti de ces joueurs qui n'ont pas pu jouer l'épilogue des aventures du Prince et d'Elika. Soit. J'ai vu ce qu'il donné et il n'est rien d'autre qu'un appel à sa suite...qui ne verra pas le jour. Et sans cet épilogue, la fin est pour moi ce qui a pu être la plus audacieuse de l'époque. Avant un certain Joel, le Prince fut cet homme égoïste qui m'a donner le frisson que d'autre ont préféré éclipser pour constater l'amertume d'une non-fin.

Sa différence est sa force. Visuellement, tous le monde ou presque a été d'accord pour dire qu'il était particulièrement joli à l'oeil. Etonnant d'ailleurs de savoir que le jeu est inspiré du Zoroastrisme iranien (que je vous invite vivement à découvrir) et non du modèle perse précédemment utilisé. Le choix des couleurs, le design général saisissant ont fait mouche à mon sens. Après avoir joué à la trilogie des Sables du Temps, découvrir finalement ce nouveau Prince fut un heureux moment. Charismatique, beau parleur et drôle sont des qualités qui l'ont rendu tellement plus chaleureux que son prédécesseur. Sa relation avec Elika est tout simplement fascinante. Les différents dialogues qui s'instaurent entre eux tout au long de l'aventure, même en dehors des cinématiques et pendant l'entraide permanente qui constitue la base du gameplay, donnent une force narrative et d'affection que j'ai peu retrouvées durant ces dernières années. Vous comprendrez alors pourquoi j'aime autant sa fin douce-amère.  

Je le reprécise, il ne s'agit pas là de défendre l'indéfendable mais bien de redonner selon moi, les belles couleurs d'un instantané qui s'est trop vite estompé. 

(Autres : Fragile Dreams, Last Window, Little Inferno, Disaster ...)

9. Le jeu de la passion dévorante : Muramasa : The Demon Blade

Je me rappelle avec un grand plaisir les heures passés sur ce titre si singulier mais ô combien jouissif pour un passionné du Japon. Et là, clairement, ils ne sont pas nombreux les jeux à s'être immiscé du côté du féodalisme japonais sur cette génération. Tellement que Muramasa s'impose comme une pierre précieuse parmi les cailloux brillants. Esthétique flamboyante, musiques envoûtantes, gameplay efficace et les petits à côté inutiles donc indispensables ( les onsens et les restaurants!) qui n'auraient jamais vu le jour sans le génial studioVanillaware. Et si je me le refaisais? 

(Autres: Deus Ex: Human Revolution, Fire Emblem: Awakening, Skyrim, Mark of the Ninja, No More Heroes,...)

 Vous aurez compris que ces quelques lignes passionnées ne reflètent que mon parcours durant cette génération. Au regard de ce temps passé, j'ai finalement très (trop) peu joué aux softs AAA. J'ai préféré accorder plus de temps à ce qui m'a semblé être la jouvence du jeu vidéo : le  renouveau du jeu "indépendant". Nombreux sont les jeux dont j'ai à peine effleuré le potentiel (Nier, Xenoblade, The Witcher, Mass Effect, etc.) sur cette génération synonyme de gouffre du bonheur. Je finirai bien par trouver le temps de les finir. Un temps que je ne pense pas avoir perdu en tout cas. Clairement pas.

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L'Instant B

Un à un, des projets de développement de jeux vidéo fleurissent sur le site Kickstarter. Ce site est dédié au lancement de projets en tout genre ( ex : créations cinématographiques, musicales, aides alimentaires, projet de photographie, etc.) via un financement ouvert à chacun. Pour encadrer le tout, une présentation du projet est obligatoire : vidéo et texte. Chaque projet fonctionne par palier de financement, allant généralement de 5 $ à 5 000 $ et offre bien entendu une récompense sur financement particulière ( et de plus en plus intéressante de surcroit) pour les plus généreux. Sur une date fixe, le projet récolte les fonds pouvant dépasser le seuil de demande initiale, pour espérer se voir concrétisé.

Si le site existe depuis 2009, l'explosion médiatique concernant le jeu vidéo a été orchestré le 15 février 2012 par Tim Schafer ( Day of the Tentacule, Psychonauts, Brütal Legend), véritable icône vivante pour un bon nombre de joueurs. Créateur de génie, son projet désormais fermé au financement a atteint la somme colossale de 3 336 371 $ pour une demande initiale de 400 000 $. Depuis cet extraordinaire " coup de poker ", le monde du jeu vidéo semble doter d'une formidable et inespérée chance de créativité.

Dans la mesure où M. Schafer disposé déjà d'une renommée mondiale, comment savoir si cette méthode peut porter ses fruits pour les plus anonymes des développeurs ? Il vous suffit tout simplement de vous rendre sur le site dans la rubrique Video Games pour vous en rendre compte.

Les projets en cours, sourtout destiné au PC, ont pour la plupart atteint leur besoin de financement. Dans le lot, on retiendra Guns of Icarus, Grandroids, FTL : Faster Than Light, AuditoriumDuet, Wasterlands 2 et The Banner Saga qui cristallisent un engouement impressionnant pour des genres et des directions artistiques totalement différents. A vous de voir si vous vous sentez l'âme d'un " parieur " pour aider à la création d'un jeu vidéo. Moi, j'ai déjà fait mon choix.

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L'Instant B

Je suis un peu comme ça moi. Dans le perfectionnisme ou le jusqu'au-boutisme. Je ne peux pas m'empêcher de gratter les parois rugueuses et pixellisées d'un jeu vidéo pour qu'il me délivre tous ses secrets.

Aussi loin que je me souvienne, j'ai dû commencer à être comme ça avec Pokemon Rouge. La collection fait parti du gameplay du jeu : Plus on as de petites bêtes, plus on peut exploiter les faiblesses du pokemon adverse. Au final, j'avais 151 pokemon. J'étais heureux. Et comme j'avais des amis pour y jouer, je pouvais montrer ma vitrine avec ostentation. Si je fais un parallèle avec le dernier en date, la version blanche exactement, je l'avais prise avec un ami, là encore pour m'amuser. J'ai fini l'histoire et j'ai arrêté d'y jouer. Alors, entre temps, moult jeux m'ont donné le virus mais, rarement me permettant de clore complètement ma partie.

Pourtant, j'ai continué d'avoir cette attitude vis-à-vis du jeu vidéo. Pas tellement parce que je suis un gros bill qui veut faire péter son skill, (j'étais mauvais à CS 1.6) mais plutôt parce que je connais le plaisir d'exploitation d'un software. Un RPG pour moi, devait tout simplement être retourné pour être apprécié. Je voulais savoir jusqu'où les développeurs étaient allé, un peu comme pour me rassurer que tous les éléments été présent dans la galette et ne pas avoir la surprise de me voir refuser le niveau 100 d'une compétence ou l'objet ultime que les développeurs auraient oublié d'intégrer. Pour les Zelda-like, même principe, je voulais savoir, tout posséder et tout voir. Que l'aventure soit complète. Pareil pour un bon nombre de genres, même les jeux de combat.

J'en  viens à écrire cet article pour une bonne raison car aujourd'hui, je n'ai plus le loisir et peut-être plus l'envie de succomber au dit syndrome. C'est un tournant dans ma vie de gamer. Et je pense qu'il faut pointer un fait de notre divertissement actuel et qui biaise forcement un peu mon plaisir : les trophées, succès ou encore achievements pour les plus anglophones d'entre nous. Par cette invention, j'ai l'impression que la découverte et l'exploitation de mon jeu s'en retrouve amoindri. Même tronqué. J'ai l'impression qu'on me donne ce challenge qu'auparavant je prenais l'initiative de chercher moi-même. Un peu comme si un bras tendu me servait mon jeu sur un plateau ou comme si une enfant de 15 ans me tenait la jambe en me racontant sans interruption comment je devrais procéder. Frustrant non ? Alors, bien sûr j'ai joué le jeu au début, comme tout le monde. Au début. Maintenant j'essaye d'y faire abstraction car, le moindre de mes faits et gestes et propos à un trophée qu'on m'indique clairement à l'écran. Avec un son anti immersif ! Bref.

Hier j'ai fini Skyrim. Je me suis aperçu d'un truc bien finalement. Je n'ai pas tous les succès. Mais par contre, j'ai parcouru le jeu, j'ai fait les quêtes dont je voulais, j'ai cherché les cachettes, des recoins inattendus qui m'ont fait repenser à ce bon vieux syndrome. Et rien que pour ça, je remercie Bethesda.

Pour conclure, je n'ai plus le syndrome 100 %. Il reviendra sûrement de temps en temps, pour me rappeler comment j'en suis arrivé là. Et je lui dirais merci à lui aussi. Désormais, j'ai le syndrome du Thé : Dès la première gorgée, je voyage. Je déguste. Puis, quand son eau tiédit, je le finis d'un trait sans aucun regret. Tout en regardant le fond de la tasse, je me dis qu'il était vraiment bon comme ça.

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L'Instant B

Nous voilà en 2012 depuis maintenant près de deux semaines et je voulais commencer l'année sur mon blog avec mon récapitulatif de l'année vidéoludique que fut 2011. C'est donc un bon moyen de voir quels ont été les jeux qui m'ont séduit, ceux que j'ai « raté » mais, surtout, de faire un constat.

Bien entendu, j'adopte dans ce bref résumé, un point de vue totalement personnel. De là à dire que j'ai raté ma vie si je n'ai pas joué à tel jeu en 2011, il y a une autoroute que je ne traverserais pas.

Ainsi en 2011, j'ai approximativement joué à 42 jeux.

Il y en a que j'ai fini :

-Bayonetta, Uncharted : Drake's Fortune, Deus Ex : Human Revolution, Hotel Dusk (pour la 2ème fois) et Last Window, Pokemon White, Alan Wake, Prince of Persia, Plants Vs Zombies, LIMBO, Portal 2, Prince of Persia, Tekken 6 et Fruit Ninja.

Ce qui frappe, c'est qu'il y a beaucoup de jeux qui ne sont pas de 2011 dans cette catégorie... Je retiens le désormais culte Portal 2 qui aura su me faire rire comme jamais pendant une période où c'était le seul jeu auquel je jouais. Chose rare.

Il y en a que j'ai bien entamé :

-The Elder Scrolls V: Skyrim, Red Dead Redemption, Deus Ex, Dark Project 3, Dead Space, Bastion, Zelda Ocarina of Time et Skyward Sword, Minecraft (car oui il a une fin désormais), Assassin's Creed 2, Sprinkle, Cut the Roap et Uncharted 2.

Là, moult raisons sont engagées quant à cette catégorie : manque de temps, manque d'envie, mauvais planning, et Skyrim, car ce jeu est une raison à lui seul.

Bien sûr, il y a ceux que j'ai essayé plus ou moins longtemps :

-King Of Fighters XIII, Amnesia, Battlefield 3, Super Mario 3D Land, Total War : Shogun 2, Batman Arkham City, Dead Island, Dead Space 2, Gears of war3, Marvel Vs Capcom 3 et Sprinkle.

Là encore pour à peu près les mêmes raisons que précédemment en y rajoutant le manque budgétaire car, en 2011, je n'ai jamais autant joué et je ne remercierais jamais assez les bons amis.

Et pour conclure, les jeux qui s'empilent pour une seule raison(le temps) :

-Xenoblade Chronicles, Infamous, Vanquish et The Binding of Isaac.

De cette folle année 2011, je me dois de retenir les leçons de ces constats :

D'un, il y a beaucoup trop de jeux que je n'ai pas fini et que j'aurais voulu finir. De deux, il y a beaucoup trop de jeux que j'aurais voulu acheter et que je n'ai pas pu : ICO, El Shaddai, The Witcher 2, etc. Et de trois, je manque cruellement de temps pour jouer.

Du coup, en 2012, il me sera inévitable de penser le jeu vidéo autrement. Que ça soit en jouant moins mais, en finissant mes jeux, en préférant survoler un jeu, ou tout simplement en évitant d'en acheter autant. Car oui, ce n'est pas bien grave si je n'ai pas pu jouer à tout cette année. Et heureusement. Seulement, quand on a la prétention de se sentir animé par le jeu vidéo, il faut quand même un minimum pouvoir en parler en connaissance de causes.

En conclusion, autant pour moi-même que pour vous, l'année qui est en cours va être riche encore une fois.

Alors, amis vidéoludiques, jouez malin, jouez serein mais, surtout, jouez bien.

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L'Instant B

 

Question de plus en plus posée, je voulais vous faire part de ma réflexion sur le sujet à travers une toute nouvelle rubrique: L'instant B. Il sera question de débattre ou tout simplement pour moi de vous énoncer mon point de vue sur un sujet précis.

Avant tout, je voudrais fixer votre attention sur le mot « mort » car on a trop souvent tendance à le joindre au Game Over. Ainsi, si je mêle les deux dans ma réflexion, c'est bien avant tout pour vous proposer la problématique du décès. En effet, le Game Over signe la fin de la partie. On a souvent traité la question en parlant d'une difficulté réajustée voire diminuée sur notre média préféré ces dernières années. L'écran de Game Over étant de moins en moins présent et même inexistant pour certains jeux, il a (trop ?) souvent pour constat la mort de notre personnage. Mais de plus en plus souvent, la mort n'est plus une fatalité dans nos jeux.

Alors, pourquoi amener le Game Over par la mort dans le jeu vidéo ?

Une approche naturelle

Le Game Over est bien connu des joueurs. La « Fin de partie », lorsqu'on incarne un personnage, est souvent représenté justement par la mort physique : d'une explosion pour les véhicules, d'un saut suivi d'une chute pour les jeux de plateforme ou bien d'un démembrement pour les survivals. Elle fait un parallèle évident avec une vision naturelle et humaine de notre propre trépas. On a par contre aussi souvent vu le Game Over à travers la perte d'un défi, d'une énigme ou d'une condition : Le Time Out des jeux de combat en est un bon exemple. Je pense aussi à Tetris et son Game Over qui apparait lorsque les briques ont atteint le plafond. Dans cette condition, cela n'entraîne pas la mort mais, devient plutôt la conclusion face à des règles données sur un jeu conceptuel.

Une nouvelle vision

Dans un jeu vidéo, on peut perdre la partie ou tout bonnement donner la mort à notre personnage. Qu'elle soit insidieuse, par poison, noyade ou plus brutale, par écrasement ou explosion, la Faucheuse revêt moult habits. Peut-on seulement s'émanciper de cette pierre angulaire ? Si cela parait difficile, pourquoi ne pas se diriger vers d'autres types de « morts » ? Vers une façon différente de concevoir une fin de partie dans le jeu vidéo ? La mort ne donnerait-elle pas une image violente du jeu vidéo, celle que veut bien retenir les médias?

Dernièrement, on a vu que dans certains jeux, que la mort pouvait devenir un élément de gameplay pour appréhender un jeu : LIMBO, Super Meat Boy pour ne citer qu'eux. Ils sont les exemples d'une catégorie de jeu appelés Die & Retry : mourir devient essentiel pour comprendre comment appréhender les obstacles qui se posent aux joueurs.

On tient donc là une fuite vers une mort différente mais, une mort malgré tout.

Quantic Dream tente, avec Heavy Rain en 2010, de nous mettre devant la mort accomplie, sans pour autant conclure à un Game Over. Si un  de vos personnages meurt, l'aventure prend un autre tournant sans pour autant s'arrêter. Là encore, nous avons un parti pris quant à la fonction de la mort dans le jeu vidéo.

La Mort, inéluctable ?

Je rêve alors d'un jeu, où l'on incarnerait un humanoïde qui s'affranchirait de la mort...ICO peut-être ?

Dans ICO, un TPS sorti en 2002 en France, le départ astral se cache. La poésie du titre révèle une façon bien singulière d'arriver au Game Over : on perd la partie si c'est la mince et fragile Yorda qui se fait enlever par les ombres. En meurt-elle pour autant, cela reste à voir. Personnellement je préfère croire que non.

Dans Prince of Persia, sorti en 2008, la mort cette fois-ci n'existe plus. Le prince est toujours aidé par sa compagne Elika qui le sauve in extrémis d'une mort par chute ou lacération etc. Voici là aussi un point intéressant ou la mort est éluder mais où sa présence persiste. Sans vraiment me tromper, je peux dire que ce jeu a été boudé, entre autre,  à cause de ce choix.

Alors, quelle fin peut-on croire possible pour un héros ?

Et pourquoi pas la perte de lucidité comme dans Amnésia ? La folie de l'horreur comme déclencheur d'une nouvelle mort en complément de la mort physique, en voilà une bonne idée!

Conclusion

Faut-il alors seulement essayer d'évincer cette fatalité devenue tellement banale dans nos jeux vidéos ? Incarner un héros qui peut mourir est-il un moyen indispensable pour que nous nous y attachions ? Je crois bien qu'il soit difficile de faire autrement...mais une chose est sûre, au fil des ans, les développeurs de jeux vidéos veulent bien se donner la peine d'inventer une autre façon de perdre une partie. Imposer progressivement la nouveauté pour un  monde moins violent dans l'écosystème vidéoludique ne pourait faire que du bien.

Voyons si l'avenir donnera une chance à plus d'alternatives.

 

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Édito

Salut , moi c’est Babouille et j’'ai des choses à te dire.

Ainsi va renaître (et évoluer)mon blog, qui sera un bon moyen de vous faire

partager ce qui nous rassemble : la culture vidéoludique et le reste. 

Vous pouvez d'ailleurs me retrouver chez Mandorine.

http://www.mandorine.fr/

Ou là, à faire le con.

http://association-mandora.tumblr.com/

 

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