Le Gentil Bordel de Babouille.

Par Babouille Blog créé le 03/11/11 Mis à jour le 01/05/15 à 18h40

Un blog en construction perpétuelle.

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L'Instant B

 

Question de plus en plus posée, je voulais vous faire part de ma réflexion sur le sujet à travers une toute nouvelle rubrique: L'instant B. Il sera question de débattre ou tout simplement pour moi de vous énoncer mon point de vue sur un sujet précis.

Avant tout, je voudrais fixer votre attention sur le mot « mort » car on a trop souvent tendance à le joindre au Game Over. Ainsi, si je mêle les deux dans ma réflexion, c'est bien avant tout pour vous proposer la problématique du décès. En effet, le Game Over signe la fin de la partie. On a souvent traité la question en parlant d'une difficulté réajustée voire diminuée sur notre média préféré ces dernières années. L'écran de Game Over étant de moins en moins présent et même inexistant pour certains jeux, il a (trop ?) souvent pour constat la mort de notre personnage. Mais de plus en plus souvent, la mort n'est plus une fatalité dans nos jeux.

Alors, pourquoi amener le Game Over par la mort dans le jeu vidéo ?

Une approche naturelle

Le Game Over est bien connu des joueurs. La « Fin de partie », lorsqu'on incarne un personnage, est souvent représenté justement par la mort physique : d'une explosion pour les véhicules, d'un saut suivi d'une chute pour les jeux de plateforme ou bien d'un démembrement pour les survivals. Elle fait un parallèle évident avec une vision naturelle et humaine de notre propre trépas. On a par contre aussi souvent vu le Game Over à travers la perte d'un défi, d'une énigme ou d'une condition : Le Time Out des jeux de combat en est un bon exemple. Je pense aussi à Tetris et son Game Over qui apparait lorsque les briques ont atteint le plafond. Dans cette condition, cela n'entraîne pas la mort mais, devient plutôt la conclusion face à des règles données sur un jeu conceptuel.

Une nouvelle vision

Dans un jeu vidéo, on peut perdre la partie ou tout bonnement donner la mort à notre personnage. Qu'elle soit insidieuse, par poison, noyade ou plus brutale, par écrasement ou explosion, la Faucheuse revêt moult habits. Peut-on seulement s'émanciper de cette pierre angulaire ? Si cela parait difficile, pourquoi ne pas se diriger vers d'autres types de « morts » ? Vers une façon différente de concevoir une fin de partie dans le jeu vidéo ? La mort ne donnerait-elle pas une image violente du jeu vidéo, celle que veut bien retenir les médias?

Dernièrement, on a vu que dans certains jeux, que la mort pouvait devenir un élément de gameplay pour appréhender un jeu : LIMBO, Super Meat Boy pour ne citer qu'eux. Ils sont les exemples d'une catégorie de jeu appelés Die & Retry : mourir devient essentiel pour comprendre comment appréhender les obstacles qui se posent aux joueurs.

On tient donc là une fuite vers une mort différente mais, une mort malgré tout.

Quantic Dream tente, avec Heavy Rain en 2010, de nous mettre devant la mort accomplie, sans pour autant conclure à un Game Over. Si un  de vos personnages meurt, l'aventure prend un autre tournant sans pour autant s'arrêter. Là encore, nous avons un parti pris quant à la fonction de la mort dans le jeu vidéo.

La Mort, inéluctable ?

Je rêve alors d'un jeu, où l'on incarnerait un humanoïde qui s'affranchirait de la mort...ICO peut-être ?

Dans ICO, un TPS sorti en 2002 en France, le départ astral se cache. La poésie du titre révèle une façon bien singulière d'arriver au Game Over : on perd la partie si c'est la mince et fragile Yorda qui se fait enlever par les ombres. En meurt-elle pour autant, cela reste à voir. Personnellement je préfère croire que non.

Dans Prince of Persia, sorti en 2008, la mort cette fois-ci n'existe plus. Le prince est toujours aidé par sa compagne Elika qui le sauve in extrémis d'une mort par chute ou lacération etc. Voici là aussi un point intéressant ou la mort est éluder mais où sa présence persiste. Sans vraiment me tromper, je peux dire que ce jeu a été boudé, entre autre,  à cause de ce choix.

Alors, quelle fin peut-on croire possible pour un héros ?

Et pourquoi pas la perte de lucidité comme dans Amnésia ? La folie de l'horreur comme déclencheur d'une nouvelle mort en complément de la mort physique, en voilà une bonne idée!

Conclusion

Faut-il alors seulement essayer d'évincer cette fatalité devenue tellement banale dans nos jeux vidéos ? Incarner un héros qui peut mourir est-il un moyen indispensable pour que nous nous y attachions ? Je crois bien qu'il soit difficile de faire autrement...mais une chose est sûre, au fil des ans, les développeurs de jeux vidéos veulent bien se donner la peine d'inventer une autre façon de perdre une partie. Imposer progressivement la nouveauté pour un  monde moins violent dans l'écosystème vidéoludique ne pourait faire que du bien.

Voyons si l'avenir donnera une chance à plus d'alternatives.

 

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Édito

Salut , moi c’est Babouille et j’'ai des choses à te dire.

Ainsi va renaître (et évoluer)mon blog, qui sera un bon moyen de vous faire

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Ou là, à faire le con.

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