Le Blog de AssocFUREUR

Catégorie : Guild Wars 2

  
Signaler
Guild Wars 2
Les Quaggans sont des êtres amphibies intelligents et bienveillants qui habitaient à l'origine dans les profondeurs de l'Océan Sans Fin. Ils ont récemment emménagé dans des eaux moins profondes, le long de la Côte Ternie et de la Mer des Lamentations, ainsi que dans des lacs d'eau douce à l'intérieur des terres.

"Ooooo. Vous devez comprendre. Les Quaggans ne veulent déranger personne. Les Quaggans veulent vivre en paix."
-- Neootek, Varonos d'Oogooth





Biologie et Comportement




Les Quaggans peuvent respirer l'air comme l'eau. Ils peuvent vivre aussi bien en eau douce qu'en eau salée, et survivent aisément à la surface, bien qu'au bout d'une journée environ, leur peau se dessèche et se craquelle, ce qui leur est désagréable. Ils sont omnivores et se nourrissent d'une moisson de coraux, d'algues et de poissons. Ils sont ovipares, et toute la communauté prend en charge leur progéniture. La plupart d'entre eux vient du Sud et possède une coloration naturelle qui va d'un bleu marine en deux tons sur le dos à un gris pâle sur l'abdomen. Ceux du Nord sont plutôt noirs sur le dos et blancs sur le ventre, comme les pingouins ou les orques.

Les Quaggans sont de nature pacifique et ne sont que rarement agressifs si on ne les provoque pas. Lorsqu'ils souffrent ou qu'on les menace, ils ont une poussée d'adrénaline et leur peau devient rouge sombre, des crocs sortent de leur bouche, et leurs nageoires se hérissent de terribles griffes. Dans cet état, leurs instincts passent avant la pensée rationnelle, et ils ne sont plus guère que des engins de destruction aquatiques. Les Quaggans sont très embarrassés d'être pris dans cet état, et c'est considéré comme un manque de savoir-vivre au sein de leur peuple.

Cette transformation est la raison principale de leur aversion pour le combat : ils sont un danger pour eux-mêmes et pour les autres lorsqu'ils sont dans cet état. Ils deviennent des brutes incapables de raisonnement, voués seulement à la destruction, et sans aucun regard pour la tactique ou les dommages collatéraux. Des Quaggans héroïques sont capables d'être un peu agressifs sans pour autant succomber à la rage, mais la société les considère comme un peu excentriques.



Les Quaggans sont d'une politesse sans faille, au point qu'ils considèrent la plupart des références à soi-même comme une insulte et une forme d'égoïsme. En conséquence, ils utilisent rarement des pronoms comme "moi", "mon" ou "je", préférant généraliser et parler d'"un Quaggan". Ce qui a pour effet de frustrer des races plus directes. La phrase "J'ai perdu mon poisson domestique, je suis triste" devient "Un Quaggan a perdu son poisson domestique, un Quaggan est triste". Cette façon de parler les fait parfois passer pour infantiles ou peu intelligents, mais ils sont en fait plutôt sages, quoique d'une façon différente de la plupart des autres races.

Celles-ci les considèrent généralement comme "des créatures gentilles et inoffensives - sauf si on les provoque". Eux-mêmes préfèrent vivre une vie tranquille, et se mettront hors du chemin des races plus agressives si on leur demande de partir. Le problème est que, suite à l'augmentation croissante des attaques contre leur peuple par des races hostiles comme les Kraits, il ne leur reste nulle part où aller.

"Nous avons commencé à bousculer un peu les petites bouboules grises, juste pour rire un peu. Et puis ils se sont énervés, et c'est là que les VRAIS problèmes ont commencé".
-- Argoth Une-Main, ex-aventurier



Vêtements et équipement




Les Quaggans n'ont rien contre la nudité, mais portent des vêtements en signe de fierté et d'individualité. Ceux-ci consistent habituellement en des couvre-chefs tissés d'écailles avec de longs harnais brodés de perles sur le haut de la poitrine et les bras. Ils se parent souvent aussi de plumes de couleur résistantes à l'eau venant d'oiseaux de mer, ce qui donne une ambiance très festives aux rassemblements de Quaggans.

Leurs maisons utilisent des matériaux marins et consistent en des sphères faites de corail et d'algues tressées. Ceux-ci sont attachés aux fonds marins mais peuvent facilement être remorqués en lieu sûr si besoin. Les Quaggans récoltent des perles lumineuses et des algues phosphorescentes pour s'éclairer.




Histoire récente




Jusqu'à récemment, l'histoire des Quaggans comptait peu d'évènements marquants, au point d'être ennuyeuse. Leurs sagas, telles que racontées par les "Gardiens du Passé", ne sont guère que des listes de qui a engendré qui et si les sardines furent abondantes cette année-là. Mais cela changea, il y a une cinquantaine d'années, lorsque leurs terres furent envahies par les Kraits. Cette race aquatique d'esclavagistes vivait en eau profonde, mais ils firent soudain irruption dans les territoires traditionnels quaggans et détruisirent leur civilisation. Les survivants fuirent dans des eaux moins profondes, remontant fleuves et ruisseaux jusqu'aux lacs. Un autre groupe, fuyant l'Ancien Dragon Jormag comme les Kodans et les Norns migrèrent au Sud, vers des terres inhabitées de Tyrie.

De nombreux Quaggans, y compris leur commandement central, furent tués pendant les assauts des Kraits. Autrefois gouvernés par un chef appelé le "markissios", leur race vit la famille noble se faire massacrer, manger ou réduire en esclavage par les Kraits (selon les rapports). Les Quaggans survivants se dirigent à présent eux-mêmes, suivant l'autorité d'un maire de village, le "varonos". Ces derniers travaillent ensemble, s'entraidant quand ils le peuvent, car ils restent en contact amical même en ces temps difficiles.

Un petit groupe de varonos des villages de Kryte sont entrés en contact avec la reine humaine de cette nation, et les deux races ont formé une alliance amicale d'aide et de soutien. Même si les deux races sont assiégées, elles s'entraident de leur mieux dès que l'un ou l'autre est dans le besoin.


Religion




Les Quaggans ne vénèrent qu'une divinité, appelée Mellaggan, qui représente les richesses de la mer. Sa nature et son comportement sont très similaires à ceux de la déesse humaine Mélandru, au point que les érudits humains les considèrent comme une. Les Quaggans sont trop polis pour s'y opposer, bien qu'ils signalent les différences évidentes entre une déesse terrestre de la nature et une divinité aquatique de l'abondance de l'océan. Cependant, ils accentuent la confusion en utilisant des temples engloutis de Mélandru, comme au lac Gendarr, pour y vénérer Mellaggan.

La religion quaggane est plutôt conservatrice et traditionnelle. Les Gardiens du Passé font office de prêtres et sont responsables des légendes de chaque communauté de Quaggans.




Dans les coulisses




A l'origine, les quaggans étaient des créatures rondouillardes, presque cartoonesques, et ont été adoptés comme mignonne race aquatique. Mais leurs rondeurs était un défi pour les animations, donc ils suivirent un certain nombre de déclinaisons, au point d'être un peu amincis et d'avoir des allures de dauphins. Ils ont ensuite repris du poids mais ont repris la queue de castor des premières ébauches.

Leur nature bipolaire est venue en réalisant qu'en étant aussi mignons et gentils, ils n'auraient jamais pu survivre dans un monde aussi dangereux. C'est là que nous avons pensé à un "effet Hulk" : "Ne mettez pas un Quaggan en colère. Vous n'avez pas envie de voir un Quaggan quand un Quaggan est en colère". Ce qui a conduit à la version aux crocs et à la grande mâchoire, et à une nouvelle question : pourquoi ne seraient-ils pas tout le temps dans cet état ? Nous avons donc décidé qu'ils seraient embarrassés par ce comportement violent. Cette timidité a conduit à d'autres développements de l'attitude des Quaggans envers les individus et la communauté, et ainsi furent posés les fondements de leur société. En grande partie à cause de ces normes sociales uniques, ils sont l'une des quelques races du jeu à avoir un style d'expression distinct, mais cette distinction est difficile à mettre en place. Remplacer simplement chaque pronom par "un Quaggan" est un défi vis-à-vis de la clarté des phrases. Mais heureusement, malgré leurs dents et tout, les Quaggans restent la plus mignonne de nos races, donc ces difficultés sont plus faciles à supporter.

(Trad by Crazy -- Source)

Voir aussi

Jeux : 
Guild Wars 2
Sociétés : 
NCSoft, ArenaNet
Ajouter à mes favoris Commenter (1)

  
Signaler
Guild Wars 2

En attendant les prochaines infos sur la dernière classe, le PvP, ou encore le très, très attendu système de mini pet Sparx, voici une traduction d'un article paru sur Gamespy où Eric Flannum est interviewé sur le système de jeu et ce qu'il pense des MMO.
Rien de nouveau, juste une bonne clarification des choses toujours intéressante à lire.



Gamespy : Vous avez révélé toutes sauf deux des huit classes [de GW2]. Jusque là nous avons l'élémentaliste, le nécromancien, le rôdeur, le guerrier, le gardien et le voleur. Pouvez vous nous donner un indice sur les deux restantes ? Verrons nous le retour de l'envouteur ?

Eric Flannum : Nous avons déjà dévoilé des indices, donc je pense que c'est plus sûr pour moi de vous dire qu'il y a une toute nouvelle profession et une de retour qui restent à dévoiler.

GS : Quel degré de persistance les évènements dynamiques (ED) ont-ils ? Pour réemployer un de vos exemples, si une bande de pillards détruit un village et que personne ne le défend, qu'arrive-t-il ? Les joueurs devront-ils grouper et chasser les pillards hors du village ? Ou partiront-ils d'eux mêmes ?

EF : Les ED sont totalement persistants. Dans l'exemple cité, les pillards ne partiront jamais d'eux même à moins que des joueurs n'interviennent.



GS : Quel a été le processus de réflexion motivant la suppression du populaire système de mercenaire/hero de Guild Wars (GW) ? Je dirais que c'était l'une des plus solides et des plus réussies mécaniques du jeu.

EF : Le système de mercenaire/hero de GW était certainement l'une des choses les plus cool du jeu, mais ça ne convenait pas à ce que nous cherchions à faire pour GW2. Nous voulions que GW2 soit un monde persistant avec d'énorme et épique bataille. Le système de mercenaire impliquait que chaque joueur était potentiellement une équipe de 5 joueurs. Ça aurait tué les performances sauf si nous optimisions le jeu autour de cette particularité. Nous voulions aussi en finir avec les professions optimisées (ndt : la trinité tank-dps-heal) pour ne plus voir de «Cherche healer» obligatoire pour monter un groupe mais plutôt que les joueurs puissent jouer librement avec leurs amis. Ce choix éliminait la nécessité du système de mercenaire/hero, qui existait à la base pour remplacer les rôles manquant.

GS : Est-ce que Gwen - La pauvre enfant exploitée et changée en mage chanmé et pseudo mascotte - fera t-elle une apparition quelque part ?

EF : GW2 prend place 250 ans après le premier jeu, donc Gwen ne sera pas physiquement présente. Toutefois, un des descendants de Gwen est Logan Thackeray et il dirige une organisation appelé Séraphin dans la capitale humaine, le Promontoire Divin.

GS : Nous aimerions vraiment entendre quelques détails concret sur les combats Joueur contre Joueur (Player vs Player ou PvP) - étant donné que le jeu s'appelle Guild Wars (Guerres des Guildes) ?

EF : Nous dévoilerons plus de détails sur le PvP plus tard, mais je peux vous dire que nous avons deux types de PvP : le PvP Compétitif et le Monde contre Monde (World vs World ou WvW). D'abords, nous avons le PvP compétitif, et il y a deux manières de s'y engager. Les joueurs peuvent rejoindre une partie à travers une recherche de serveur, similaire à ce que l'on peut voir dans les jeux à la première personne (ndt : FPS, comme Counter Strike). Vous pouvez rejoindre une partie en cours et donc vous n'aurez pas à attendre la recherche automatique si vous voulez rapidement faire du PvP. Et pour ceux qui prennent le PvP plus sérieusement, nous avons un système de tournoi qui fait se rencontrer des équipes pré-créer les unes contre les autres. Il est également importent de noter que le PvP compétitif n'inclut pas de progression de puissance, donc tous le monde est sur un pied d'égalité.

Puis nous avons le PvP Monde contre Monde (WvW). Cette forme de PvP comprend une bataille énorme entre trois monde différents (ce que l'on peut appeler serveur sur d'autres jeux), à travers quatre grandes zones. Ces zones sont disponibles tous le temps et n'ont pas de limites de joueurs, donc il est possible d'avoir des batailles impliquant des centaines de joueurs en même temps. Le WvW exige également de capturer et garder des châteaux et autres emplacements stratégiques, et de jouer comme une partie géante de jeu de stratégie où chaque joueur est une unité.




GS : Voici maintenant une sorte de question choc : Beaucoup de MMO sont - et bien, comment dire ? Il y a beaucoup d'imitations de World of Warcraft. Qu'est-ce qui a fait que le genre MMO a (largement) stagner pendant des années ?

EF : Bien que je n'irai pas jusqu'à dire que la plupart des MMO sont des « imitations de World of Warcraft », je pense qu'il y a eu stagnation du genre. Ayant participé au développement du premier jeu (ndt : GW Prophétie) et ce que nous avons vécu en développant GW2, il y a actuellement une explication très simple à propos de cette stagnation : Développer un MMO est dur. Je veux dire, très dur.

J'ai travaillé sur un tas de jeux différents, et bien qu'ils présentaient tous un challenge, aucun de ces challenges ne peuvent être comparés à la difficulté de développer un MMO. Vous avez un modèle de réseau complexe à gérer. Vous devez créer suffisamment de contenus et de systèmes pour satisfaire les joueurs non pas pour juste 20 ou 40 heures (ce qui est beaucoup pour la plupart des jeux, ndt : ce n'est pas moi qui ait ajouté cette parenthèse) mais pour des centaines ou milliers d'heures de jeu. Vous avez aussi à gérer l'aspect communautaire du jeu. L'économie et l'équilibre du jeu devient bien plus importante dans l'environnement où vous avez des milliers de joueurs qui interagissent. Et la liste continue encore et encore.

Vous voyez peu de compagnies prendre beaucoup de risques parce que développer un jeu si complexe n'est pas seulement difficile, mais aussi très cher. Ajouter à ceci le fait que vous avez en face un jeu bien identifié en tant que « numéro un » qui fait beaucoup d'argent. De ce point de vue, il est compréhensible qu'une compagnie devienne conservatrice et ne prenne pas de risques qui pourraient retarder la sortie du jeu - ou même de risquer que le jeu ne devienne un échec quand il sort en magasin. Chez ArenaNet, l'on voit les choses un peu différemment, nous pensons que la seule manière de concourir sur le marché des MMO est de prendre des risques. Si nous pouvons donner du fun et une expérience unique de jeu, alors nous croyons que nous pouvons attirer beaucoup plus de monde que si nous jouions la carte de la sureté.


GS : En poursuivant ça, pourquoi croyez vous que cela prenne autant de temps aux MMO pour changer du modèle classique « cliquez sur le point d'exclamation, faites la quête, soyez récompenser » ?

EF : Je pense que nous avons bien sûr vu quelques jeux essayer une forme alternative de contenus, mais peu y sont « vraiment aller ». Ce que je veux dire c'est que, vous voyez souvent les quêtes comme la forme principale de contenu avec quelque chose d'autre comme du contenu secondaire. Cela veut dire que vous prenez moins de risques, mais ça veut aussi dire que vous construisez votre jeu entier autour d'un type de contenu que tous le monde utilisent déjà. Avec cette structure en place, c'est très dur de rompre avec les conventions que les autres jeux utilisent... et donc vous prenez le risque d'avoir un jeu qui ressemblent fortement aux autres jeux basés sur le système de quêtes classiques.

Tous ceci découle de l'aversion du risque par les développeurs de MMO. Une fois que l'on verra plus de jeux prenant des risques et réussissant (et j'espère que nous réussirons), je pense qu'il y aura plus de MMO qui ne seront plus basés sur le système de quêtes classiques.


(Source - Traduction : Tomoya)

Voir aussi

Jeux : 
Guild Wars 2
Sociétés : 
BioWare Corp
Ajouter à mes favoris Commenter (0)

  
Signaler
Guild Wars 2

En attendant la parution en VF des romans Guild Wars 2, Fureur vous propose cette interview de Ten Ton Hammer de J. Robert King, auteur du second tome, "Edge of Destiny", qui raconte l'histoire de la guilde éponyme...

L'art de concevoir des personnages crédibles pour une licence de jeu vidéo n'est guère à la portée que d'une poignée de développeurs de MMO. Mais c'est une aide précieuse pour aider les joueurs à s'immerger dans un jeu au même titre que le combat, l'artisanat, et la progression des personnages.

Ce concept n'est certainement pas nouveau pour les fans de la première heure du Guild Wars d'origine et de ses extensions. Depuis le début, les joueurs rencontrent des personnages importants, dont le destin sera lié à celui de leurs personnages. Par exemple, dans les premières minutes de la campagne Prophecies, on fait la connaissance de Gwen, dont l'histoire raconte l'innocence perdue et la mène à devenir un personnage emblématique de Eye of the North et de la série de quêtes Guild Wars Beyond.

En ce qui concerne Guild Wars 2, les joueurs ont déjà entendu parler des cinq personnages principaux représentant les races jouables, via des images et vidéos promotionnelles, mais la sortie de Edge of Destiny marque notre première rencontre avec eux sur un plan personnel.

J'ai eu récemment l'opportunité d'en apprendre plus sur la transformation de ces personnages emblématiques de GW2 en des entités vivantes avec lesquelles les joueurs peuvent interagir lorsque le jeu sera sorti. Dans l'interview ci-dessous, J. Robert King, auteur de Edge of Destiny, nous donne plus de détails sur ce processus et le rôle que ces personnages auront dans le destin de ceux que vous jouerez dans GW2.




Ten Ton Hammer : Dans de précédentes interviews, vous avez signalé que ce n'est pas la première fois que vous avez l'opportunité de travailler avec des membres de l'équipe de de développement d'ArenaNet, comme Jeff Grubb et Ree Soesbee. Pouvez-vous donc parler un peu de votre background d'auteur à ceux de nos lecteurs qui ne sont pas familiers de vos écrits antérieurs à EoD ?

J. Robert King :
J'ai rencontré Jeff Grubb pour la première fois en 1991, lorsque j'ai commencé à travailler pour TSR [NdT : éditeur d'origine du jeu de rôles Donjon & Dragons] comme éditeur de jeu. Le département éditorial était installé dans une série de cubes, on se serait crus des rats dans un labyrinthe. Jeff était un des rats en chef. Il était en fait en vacances, mais un des concepteurs m'a dit qu'il était romancier et m'a indiqué son cube. J'ai jeté un oeil et j'ai vu une chaise usée entourée par une avalanche de papiers. Lorsque Jeff est rentré de vacances, j'ai été impressionné par l'étendue de son énergie et de son imagination. Quel que soit le projet sur lequel il travaillait (Spelljammer, Ravenloft, Al-Qadim, Marvel Superheroes... [NdT : plusieurs univers de jeu de rôles]), c'était son projet favori. Et après cinq minutes de conversation avec Jeff, c'était le vôtre aussi. C'est son style créatif : un excès contagieux. Je suis heureux de signaler que, même vingt ans plus tard, il a toujours ce style. C'est lui qui m'a enrôlé pour écrire pour Magic : L'Assemblée, et c'est lui qui m'a fait découvrir Guild Wars.

J'ai rencontré Will McDermott pour la première fois à la fin des années 90, lorsque j'écrivais "Time Streams" et "The Thran" pour Magic : L'Assemblée. Will dirigeait The Duelist [NdT : un magazine consacré à Magic] et voulait un ensemble de trois nouvelles qui raconteraient les origines d'un des personnages principaux de l'univers. Nous avons travaillé ensemble là-dessus, et Will a collaboré avec un encreur et artiste génial pour les présenter sous la forme de romans graphiques. J'ai été impressionné par le nombre de projets dans lesquels il était impliqué. Plus tard, quand j'ai été éditeur de romans pour Wizards of the Coast, j'ai été impressionné par ses écrits. Il a fourni des nouvelles pour un grand nombre d'anthologies de Magic que j'ai éditées. Pour EoD, Will a été le nexus, rassemblant et comparant les commentaires de l'ensemble du groupe, me les présentant, et recevant brouillon après brouillon de ma part. Encore une fois, il était impliqué partout.

J'ai aussi rencontré Ree Soesbee à la fin des années 90. Wizards venait d'acquérir les droits pour Le Livre des Cinq Anneaux [NdT : un autre JdR] et je cherchais des écrivains. Nous avons fait passer des auditions et parmi la cinquantaine de propositions, celle de Ree était dans les trois que j'avais choisies. Elle connaissait vraiment bien L5R, et elle savait vraiment écrire. Ses personnages étaient vraiment profonds et attirants, et très convaincants sur le plan psychologique. Et maintenant, une douzaine d'années plus tard, Ree a mis en oeuvre ce même talent pour créer et étoffer les personnages emblématiques de GW2. Elle a un projet à l'esprit pour le développement de chacun d'entre eux, et a évalué comment leurs différents plans se contrecarrent entre eux. Elle a toujours été capable de voir plusieurs points de vue et d'identifier comment chacun peut être "le bon" alors qu'ils se contredisent tous. Ce qui explique pourquoi il n'est pas étonnant que le destin ait séparé ces personnages. L'étonnant, c'est qu'ils aient pu être rassemblés au sein d'un groupe !

TTH : Comment était-ce de travailler en équipe sur EoD alors qu'une bonne partie du monde dans lequel le roman se déroule est encore en développement ? Y a-t'il eu des défis inattendus, ou même des surprises qui sont apparus au cours du processus ?

King :
L'équipe était composée des meilleurs créateurs de mondes et romanciers avec qui j'aie jamais travaillé, donc j'ai été très honoré de collaborer avec eux. Et quel monde ils créaient ! Le GW d'origine avait déjà séduit mon imagination, mais la nouvelle Tyrie était encore plus excitante.

Evidemment, oui, c'était un processus désordonné. Je suis arrivé au début, quand l'atmosphère explosait sous les idées - certaines de moi. Ce qui est génial quand on participe si tôt, c'est qu'on peut participer à la création du monde. Ce qui est difficile, c'est qu'il est impossible de savoir exactement quelles idées vont tenir et lesquelles vont faire pschitt. La Créativité, par nature, est prodigieuse et productive mais aussi prodigue et extravagante. Il y a beaucoup de déchet. EoD a fait l'objet de six brouillons, chacun se rapprochant de plus en plus du but, et chacun évoluant à partir du précédent. C'était du travail, mais l'équipe et moi y étions tous ensemble, et le livre final est le résultat de tout notre dévouement.



TTH : En tant que premier regard détaillé sur les personnages centraux de Destiny's Edge (leurs motivations, leur caractère, leur attitude envers les autres races), qu'est-ce que ça vous a fait de donner vie à ces personnages, sachant que cela influencerait la façon dont ils seront perçus par les joueurs dans GW2 ?

King :
Très tôt dans le projet, Jeff m'a dit que EoD serait l'histoire des Beatles. Quand je lui ai demandé ce qu'il voulait dire, il a répondu que ce livre serait sur le meilleur groupe du monde, qui raconte comment ils se sont rencontrés, pourquoi ils étaient les meilleurs et ce qui les a déchirés. C'est une lourde tâche, et une grande responsabilité. Ces personnages centraux sont une colonne vertébrale pour GW2, il est donc crucial que chaque personnage soit intéressant et bien développé. Les lecteurs doivent vouloir connaître ces personnages et les rechercher dans le jeu.

Comme je l'ai dit, Ree avait déjà établi les rapports émotionnels de chacun de ces personnages (ce qu'ils veulent, ce dont ils ont besoin, ce qu'ils craignent) mais j'avais besoin de créer une intrigue qui les rassemblerait. Et aussi de les décrire comme de vrais représentants de chacune des races majeures, tout en restant des individus. Comme je le dis : un défi.

L'équipe m'a aidé. Au début, mon ton était trop léger, les personnages, trop comiques. Une révision a corrigé ça, mais ça ne marchait pas vraiment pour la relation entre Rytlock et Logan, ou l'antagonisme entre Eir et Zojja. Donc, d'autres ajustements à faire. Puis il y avait une romance à développer avec une certaine reine, et un ensemble de personnages secondaires venus de toute la Tyrie...

Donc, oui, beaucoup de personnages ont vu le jour dans les pages de EoD. Mais ils vivront de façon nouvelle dans GW2.

TTH : Est-ce qu'il y a des situations où quelque chose que vous avez écrit pour EoD a contribué à influencer directement des choses que les joueurs rencontreront dans GW2 ? Si oui, pouvez-vous en détailler un ?

King :
Très tôt, l'équipe m'a envoyé une bible du monde de GW2 de 300 pages, en m'avertissant que c'était un document en cours d'évolution, qui allait changer plusieurs fois dans les mois à venir. Je l'ai lue du début à la fin, et je m'en suis servi pour écrire mon script d'origine. Cependant, il y avait de temps en temps des détails qui n'étaient pas couverts dans la bible, donc j'ai inventé. Et souvent, l'équipe répondait "ça ne marche pas comme ça" ou "on t'enverra un autre document pour expliquer ça". Une fois, j'ai inventé un point important dans la continuité, et je serrais les dents en attendant la réponse. Cette fois, l'équipe a dit "En fait, ça marche vraiment. Ca comble un gros trou de l'histoire, et de façon vraiment intéressante et satisfaisante". Et mon idée est devenue un point majeur de la continuité, dans le roman et dans le jeu.

Je ne peux pas vous dire ce que c'était, surtout par peur des spoilers. Mais ça n'a pas d'importance. Le monde a été créé par de nombreuses personnes, et c'est un honneur pour moi d'en avoir fait partie. Et honnêtement, le monde n'est pas vraiment vivant tant qu'il n'a pas quitté les mains des concepteurs et rédacteurs pour celles des joueurs. Ce sont eux qui font vraiment le jeu.

TTH : EoD émule de nombreuses façons les différents aspects du jeu, comme le fait que le travail d'équipe et la communication facilitent les combats, ou que certains ennemis nécessitent un plus grand groupe si on veut les vaincre. Est-ce que cet aspect a été décrit ainsi délibérément ?

King :
Absolument. Quand on écrit un roman basé sur un jeu, le défi est de retranscrire les meilleurs aspects du jeu dans l'histoire. Le fait que les MMO demandent souvent que des groupes de héros variés se rassemblent pour combattre un gros boss marche bien dans une histoire.

Et pour revenir à l'analogie de Jeff avec les Beatles, ce qui a fait la grandeur du groupe, c'est la combinaison des talents. McCartney et Lennon étaient tous deux brillants, mais étaient très différents en tant que compositeurs et interprètes. Lorsqu'ils étaient ensembles, leurs conflits créatifs les rendaient tous deux meilleurs. Si jamais on pouvait les mettre d'accord sur une chanson, alors ça deviendrait un classique. C'est le même principe pour Destiny's Edge. Chaque membre du groupe est génial pris seul, mais si on les met tous ensembles, la synergie de leur capacités et les conflits qui les animent rendent le groupe plus grand que la somme de ses parties.

Pour ce qui est des autres aspects du MMO, je voulais vraiment retranscrire ce qui est génial dans le jeu. De braves héros, des méchants terrifiants, des batailles épiques, des paysages étranges, des monstres féroces : il fallait que tout soit là. Le roman devait être comme le jeu, mais sous forme de livre.



TTH : Parmi les personnages principaux - ou les races jouables qu'ils représentent - est-ce que vous avez un favori, sur lequel vous avez préféré écrire ou que vous voudriez approfondir davantage si vous en aviez l'opportunité ?

King :
J'aime vraiment Rytlock et les nouveaux Charr. Dans beaucoup de mes romans, des héros se révèlent des ennemis, et vice-versa. Je trouve ça réaliste et intéressant, surtout que les Charr autrefois diabolisés se révèlent aussi des héros.

Rytlock, en particulier, est un personnage très contrasté. Il est le plus puissant, le plus brutal et le plus impétueux du groupe, mais il déteste ceux qui s'attaquent aux faibles. Il n'accorde pas facilement sa confiance, mais quand il la donne, il la donne complètement. Comme tous les Charr, il est pragmatique et fera tout le nécessaire pour gagner, mais il a aussi le sens de la justice. Il est féroce et drôle. Il est profond et superficiel. Il est comme moi, c'est pourquoi j'aimerais écrire davantage à son sujet.

L'autre chose qu'il faut cependant garder à l'esprit, c'est que GW2 est un monde partagé. Je n'ai pas créé ces personnages, c'est l'équipe qui l'a fait. Ils me les ont prêtés le temps d'un roman, et m'ont aidé à leur donner vie. Je suis impatient de voir ce que d'autres feront avec ces personnages : les artistes, les concepteurs du jeu, les doubleurs et les autres écrivains. C'est comme ça que je veux voir pour ces personnages : par les yeux d'autres personnes et dans leur univers, à faire des choses que je n'aurais jamais imaginées.


Un grand merci à J. Robert King pour avoir pris le temps de discuter de Edge of Destiny avec nous !

Si vous n'avez pas encore eu l'occasion de le lire, un chapitre est disponible online (en VO), en attendant de l'acheter (ou que la VF paraisse).


(Trad by Crazy -- Source)

Voir aussi

Jeux : 
Guild Wars 2
Sociétés : 
NCSoft, ArenaNet
Ajouter à mes favoris Commenter (0)

  
Signaler
Guild Wars 2
Bonjour à tous, au menu d'aujourd'hui, une jolie preview de GW2 par le site américain PCGamer. Comme d'habitude, cela ne sert à rien d'autre qu'à nous faire saliver et nous donner encore plus envie de jouer mais bon, assumons notre masochisme...

Bonne lecture !



Le directeur artistique Daniel Dociu me présente une nouvelle zone prototype de Guild Wars 2. Nous sommes agglutinés autour de l'écran d'un des artistes tandis qu'il guide la caméra au travers d'un splendide port azuré. Marchands, tables, chaises, fanions s'alignent le long des pontons. L'eau des embarcadères se ride et luit. Au dessus se tient un gigantesque globe d'airain, enveloppé d'énergie électrique. C'est magnifique.

"C'est ici que nos artistes novices apprennent nos méthodes."

Il m'est difficile de détourner les yeux de l'écran. Ce prototype de port est l'un des plus beau lieux fictifs que j'ai jamais vu. Mes yeux se posent ensuite sur un animateur travaillant tranquillement de l'autre côté de la pièce. Il oeuvre sur un drapeau, s'assurant que dernier flotte correctement au vent. Ce drapeau prototype constitue l'une des plus belles pièces d'héraldique fictive que j'ai jamais vu. Je tourne de nouveau mon regard et cette fois je tombe sur un artiste spécialisé dans les textures grattant et endommageant soigneusement une commode afin de donner un bon rendu au grain du bois. Cette commode est... Vous avez compris le message.


-- Jolies oreilles. Dommage pour le visage ---


Pour le moins, Guild Wars 2 sera un superbe MMO médiéval-fantastique. Mieux que ça, y ayant joué, je peux dire qu'il constitue un progrès dans l'univers des MMOs. Guild Wars 2 fait avancer les fondations mêmes du genre. Il met ainsi courageusement de côté les quêtes de type UPS et autres qui nous ont diverti/endormi pendant des années. Il s'appuie sur des interactions à la seconde dans le cadre d'un système de combat rapide, frénétique et imprévisible. Oh : et il n'y aura pas d'abonnement à payer. Une fois que vous aurez acheté Guild Wars 2, vous pourrez y jouer à jamais.

Oh ho. Guild Wars 2 prend donc de gros risques. Le genre de risque débouchant sur les pires humiliations.

Parlons quêtes.

Les quêtes telles que nous les connaissons n'existent pas dans Guild Wars. Dans Guild Wars, vous ne passez pas de points d'exclamation en points d'exclamation, amassant les peaux de lamas. Vous explorez, et alors que vous progressez, vous tombez sur des événements.


--- Les capacités s'accompagnent de violents effets visuels ---


J'étais en train d'explorer une forêt de bas niveau quand je découvris un petit village de trolls. Ce village était un problème car ses habitants avaient commencé à s'armer de tours à mitraille. Un événement se déclencha alors : je devais désactiver les mitrailles, et obtenir tant de points de récompense. Autour de moi nous étions quatre, peut-être cinq joueurs, et ils étaient déjà dans le feu de l'action. Un élémentaliste faisait pleuvoir les boules de feu et les murs de feu. Un guerrier coupait et tranchait du troll avec sa hache. A l'arrière, moi, en tant que rôdeur, switchais entre l'arc et le pistolet, tirant puis battant en retraite, me mettant tour à tour à et hors de portée.

Les joueurs combattant les mitrailleurs et autres trolls n'étaient pas formellement groupés mais cela n'avait pas d'importance. Toutes nos participations en terme de kills et de succès furent prises en compte, et nous fûmes tous récompensés pour avoir tenu le front. Lorsque nous en finîmes avec les trois tours principales, nous avions commencé à développer des tactiques. Les élémentalistes posaient des murs de feu pour enflammer mes flèches. Les guerriers repéraient les grosses attaques et se protégeaient à temps derrière leur gros bouclier. Le nécromant ressuscitait les cadavres les uns après les autres pour les renvoyer sur nos ennemis. Cela marchait.


--- J'ai toujours voulu être un Cosmocat ---


Quêtes de groupe, quêtes publiques, rifts... Ce que Guild Wars 2 tente de faire avec ce gameplay à base d'événement n'est pas vraiment neuf. Warhammer Online a proposé des quêtes publics il y a des années. Dans le plus récent Rift, les rifts eux-mêmes proposent ce genre de groupage ad-hoc intelligent.

Cependant, aucun de ces jeux ne s'appuie autant sur des événements communautaires que Guild Wars 2. Ils sont partout, enchaînant les objectifs les uns après les autres. Découvrez un château et soudain vous devez chasser les ennemis qui l'ocupent. Poussez-les à la débacle, et vous aurez une minute pour vous préparer à la contre-attaque - un événement chronométré qui vous verra repousser des vagues d'ennemis de plus en plus puissants les unes après les autres. Terminez-en et il s'agit alors d'attaquer les vilains à la source, jusque dans leur campement, pour détruire les engins de siège et autres catapultes, le tout avec la même bande d'amis que vous vous êtes faits à la volée en arrivant.

Le rythme avec lequel vous enchaînez les objectifs est surprenant. Tout comme le sentiment de satisfaction que vous ressentez pour avoir exploré, puis accompli des choses. En jouant à Guild Wars 2, je n'ai jamais eu l'impression d'être téléguidé - je me contentais d'explorer, et vivais des aventures. Je ne passais pas d'un point d'exclamation à l'autre, à la recherche de l'objectif suivant.


--- Observer les effets de sortilège est la clé d'un combat efficace ---


Parfois, à trop explorer je me retrouvais en difficulté. Finalement, je me retrouvais face à un pirate difficile, bien au de-là du niveau du groupe impromptu que j'avais formé pour l'affronter. Il nous écrasa, encore et encore, et il fallu un l'intervention et l'aide d'un développeur pour passer à la suite.

Le fondateur d'Arenanet, Mike O'Brien, sait que dédier un univers tout entier à ce type d'événement plutôt qu'à des quêtes classiques est un risque. Cependant, affirme-t-il, c'est un risque qui en vaut la peine.

"Au démarrage du projet, nous prîmes le temps de repenser à l'aube de l'ère des MMOs, à l'époque où nos espoirs vis à vis de ces derniers étaient les plus forts. Ce que nous espérions tous, et que tout le monde espère encore aujourd'hui, est que les MMOs soient des mondes véritables, et que les choses que vous y faites auront un impact. Si vous arrivez dans un village dont les habitants courent partout en hurlant "Les centaures attaquent", vous avez envie de voir ces centaures attaquer réellement. Vous voudrez les repousser. Eteindre les incendies qu'ils ont allumés. Et vous voudrez aider à rebâtir le hameau. C'est la vision de départ de Guild Wars 2 : faisons un monde que nous habiterions tous ensemble."

L'avantage de cette approche, signale Mike, est que cela donne l'air bête aux autres jeux. "Les MMOs sont supposés être des jeux sociaux, et pourtant tout le monde dans un MMO joue tranquillement dans son coin. Il y a des PNJs que vous devez soigner du poison, mais une fois soignés, vous les voyez se recoucher pour attendre la prochaine personne qui viendra leur donner l'antidote. Voici la base des kills : des joueurs qui n'ont pas la même envie de coopérer, qui se voleront peut-être un kill pour avoir les loots et l'XP associés."


--- Un lion qui balance une boule de feu. J'adore les jeux. ---


Mike parle bien. Mais l'une des choses étranges avec les jeux est que de bons arguments et un design robuste ne débouchent pas forcément sur un jeu amusant. Nos cerveaux sont rarement logiques quand il s'agit d'être divertis. Ma principale critique envers le Guild Wars original était que le jeu était sur-designé - les systèmes de combat, de progression et sociaux faisaient sens pour un designer, mais saisissaient rarement l'imagination des joueurs. Les combats dans Guild Wars 1 se ramenaient à changer la vitesse à laquelle la vie de votre ennemi baissait ou se rechargeait, modifiant ce taux pour finalement le tuer mathématiquement. Le système de combat permettait aux joueurs de choisir et mélanger plus de 1100 compétences - mais toutes ces compétences s'appuyaient sur des descriptions fastidieuses au lieu de faire ressentir instinctivement aux joueurs l'impact qu'elles avaient. Et avec les respécialisations gratuites et une faible progression de l'équipement, vous aviez l'impression d'avoir un personnage jetable.

Guild Wars 2 règle certains de ces points. Le système de combat est intéressant en lui-même - il est de suite plus physique, avec des animations montrant clairement les impacts, les projections au sol de partout et les effets sonores dont les basses ont plus de punch. Il n'y a pas d'attaque automatique, et le combat est bien plus dynamique : la plupart des classes peuvent changer d'armes à la volée.


--- Artisanat héroïque ! C'est comme ça qu'on fabrique un crochet de cuivre. ---


Chaque type d'armes propose ses propres capacités. En tant que voleur, je chargeais dans la mêlée avec mes deux épées, tranchant à tout va, avant de poser un stun. Je switchais alors sur mes deux pistolets et me mettais hors de portée, tirant constamment sur mes poursuivants. J'avais plus l'impression de jouer à un jeu d'action à la troisième personne qu'à un clone d'Everquest ou de World of Warcraft. Pas encore du Devil May Cry avec des personnages persistants mais on y est presque.

La progression du personnage s'appuie toujours sur les compétences, mais le concept d'"histoire personnelle" s'y ajoute désormais. Quand vous créez un personnage, on vous propose de faire des choix roleplay : prendrez-vous le trait Féroce ou Pacifique ? Ces choix impacteront ensuite les dialogues et les quêtes que vous expérimenterez en jeu.

"Nous voulons que Guild Wars 2 soit un très bon RPG," déclare Mike. "Un grand RPG en plus d'être un MMO. Nous voulons que votre personnage donne l'impression d'avoir un passé, qu'il ait des aspirations. Qu'il soit plus qu'une profession et une race."


--- Tout le monde est beau dans Guild Wars 2. Même les Norns. ---


En tant que Norn, par exemple, le plus important n'est pas votre naissance ou votre classe sociale, mais à quel point vous êtes vraiment un héros. Le jeu vous demande : "Quelle qualité devrait posséder un héros ? Est-ce la force, la ruse ou l'instinct ? Avec quel animal vous identifiez-vous le plus ? L'ours ? Le léopard ? Le corbeau ?" Mike m'assure que chaque choix aura un impact direct sur ce qu'expérimentera mon personnage. (ma réponse, au passage, est un ours rusé).

Le dernier grand risque que prend Arenanet finalement est de nature financière. Il n'y a aucun doute qu'ils pourraient imposer un abonnement pour Guild Wars 2 - c'est typique de MMOs complets tels que World of Warcraft, Rift ou The Old Republic. Mais ils ont choisi de ne pas le faire. Au lieu de ça, Arenanet compte sur le fait que les joueurs apprécieront tellement le jeu qu'ils achèteront des choses in-game. Et, j'imagine, des packs d'extension supplémentaires tels que Guild Wars : factions ou Guild Wars : Prophecies, commercialisés à un rythme régulier.

"Nous avons vendu environ sept millions de copies de Guild Wars 1," indique Mike, "et notre succès est réel. Vous voyez beaucoup de gens se lancer avec des MMOs à abonnement et découvrir qu'il est très difficile de concurrencer WoW en demandant un second abonnement. Nous l'avons vu encore et encore - vous arrivez à la fin des 30 jours de la période d'essai et 'POUF', votre population de joueurs dégringole."


--- La classe de voleur nécessite une grande compétence en pianotage de clavier ---


Arenanet doit encore montrer comment fonctionnera le endgame, et ils n'ont pas non plus révélé les détails du système de PvP qui conservera l'intérêt des joueurs compétitifs (bien qu'il fut facile de voir la moitié des développeurs s'amuser dans les arènes d'un serveur beta de GW2 pendant leur pause déjeuner). Il y a encore beaucoup à nous montrer. Beaucoup de risque. Beaucoup d'innovation. Mais GW2 se joue extrêmement bien et je suis très impatient de pouvoir y rejouer.

Il y a simplement beaucoup à aimer.

Et même si tout part à vau-l'eau, il y aura toujours la pure beauté de l'univers de Guild Wars 2. J'ai passé un moment à admirer les superbes paysages où nous avons combattu. C'est la plus belle prairie où j'ai jamais combattu. Sérieusement.


--- Ce ver de pierre se fait tabasser dès le début ---


Mike est très optimiste concernant le potentiel de son jeu. "Nous pouvons réaliser le MMO de la plus haute qualité jamais commercialisée. Nous pouvons être le MMO numéro un mondial. Nous n'avons pas à nous installer. Et nous ne sortirons pas ce jeu tant qu'il ne sera pas terminé."

(source - Traduction par Pyram & Flouiz)

Voir aussi

Jeux : 
Guild Wars 2
Sociétés : 
NCSoft, ArenaNet
Ajouter à mes favoris Commenter (0)

  
Signaler
Guild Wars 2

Bonjour à tous !

Aujourd'hui nous revenons sur le sujet le plus chaud du moment avec une nouvelle interview d'Eric Flannum par Massively, sur la nouvelle profession qu'est l'Ingénieur. Peu de détails inédits mais la lecture reste sympathique...



Massively : Cette classe a tout l'air formidable. Quelle sorte de limitations avez-vous mis en place pour l'empêcher de l'être un petit peu trop ? Quelles sont les cooldowns et les restrictions sur le passage dans et hors du mode combat concernant les kits de sac à dos, les sets d'armes et les ceintures à outils ?
Eric Flannum : L'Ingénieur n'est pas vraiment plus formidable que les autres professions. Les tourelles ont les mêmes restrictions que les invocations du Nécromant ou les armes spirituelles du Gardien. L'Ingénieur ne peut avoir qu'une seule tourelle de sortie pour chaque compétence de tourelle placée dans sa barre d'action. Et aussi, gardez à l'esprit que contrairement aux autres familiers, les tourelles sont complètement stationnaires.

En ce qui concerne les kits, il n'y a actuellement aucune restriction sur quand et à quelle fréquence l'Ingénieur peut switcher entre ses kits. Cela vient du fait que la plupart des kits ont un emploi très spécialisé. Prenez l'exemple du kit médical. Lorsqu'il est équipé, il permet à l'Ingénieur de soigner ses alliés en déposant des fournitures médicales sur le sol mais il ne sert pas à grand chose d'autre. Afin d'être efficace avec son kit médical, l'Ingénieur a besoin de switcher entre ses kits afin de pouvoir faire autre chose en attendant que se rechargent ses compétences de kit médical.

Massively : Le concept des tourelles est des plus excitants, mais sont-elles compliquées à déployer et déplacer, pour ainsi dire ? Quel est le temps d'activation et de recharge pour en remballer une puis la redéployer ?
Eric Flannum : Ranger une tourelle est quasi instantané. Tout ce que l'Ingénieur a à faire, c'est s'en approcher et interagir avec. Une fois remballée, la tourelle peut être redéployée avec une simple recharge de la compétence. Déployer la tourelle prend quelques secondes et il vaut donc mieux le faire avant que le combat ne commence.

Massively : Les combinaisons inter-professions pendant les combats sont très appréciées des fans. Quelles sortes d'interaction l'Ingénieur pourra-t-il utiliser pour augmenter les dégâts ou les soins ?
Eric Flannum : Les Ingénieurs disposent de quelques pouvoirs à aire d'effet qu'ils peuvent placer, donc ils peuvent jouer avec les combinaisons. Là où l'Ingénieur excelle par contre est lorsqu'il profite des effets persistants des autres professions. Cela vient du fait que l'Ingénieur est une profession qui s'appuie énormément sur les projectiles. Les tourelles sont donc un bon élément de combo puisque les autres classes pourront compter sur un flux de tirs réguliers. Poser un mur de feu devant une tourelle stationnaire est d'ailleurs beaucoup plus facile que de cibler un allié constamment en mouvement.

Massively : Le concept des pistolets à élixirs est lui aussi très amusant. Est-ce que les élixirs soignent directement le destinataire ou bien est-ce qu'il leur donne des élixirs à utiliser ?
Eric Flannum : Le pistolet à élixir relâche un nuage de produits alchimiques, ce qui affecte directement la cible.

Massively : D'où est venue l'idée de l'Ingénieur ? Cette classe s'inscrit joliment dans le contexte de l'évolution technologique de la Tyrie en 250 ans. Est-ce que cela a été prévu très tôt dans le cycle de développement de la trame scénaristique ?
Eric Flannum : Nous savions très tôt que la Tyrie de Guild Wars 2 serait un endroit plus avancé technologiquement que le Guild Wars original. Dans le premier opus, la technologie était déjà un peu présente, sous la forme de barils de poudre, de canons et de golems géant semi-mécaniques. Nous voulions clairement faire progresser la technologie afin de montrer que la Tyrie est un monde en évolution, du coup une profession comme l'Ingénieur devint nécessaire pour incarner ce progrès technologique. Il est donc juste de dire que l'Ingénieur a toujours été présent dans notre esprit, bien qu'il ait plus d'une fois changé de nom et de fonctionnalités au fil du développement.



Massively : Comment les armes et gadgets de l'Ingénieur s'inscrivent-ils dans l'historique du monde ? Y aura-t-il des clins d'oeil sur la façon dont la Tyrie est passée des trébuchets aux lance-flammes ?
Eric Flannum : Eh bien, nous ne devrions pas nous emballer; il y a encore beaucoup de trébuchets, de catapultes et de balistes dans Guild Wars 2. Souvenez-vous que la révolution technologique qu'incarne l'Ingénieur est encore récente en Tyrie. Toutes les races n'ont pas encore adopté cette évolution, bien que certains individus dans chaque race puissent avoir franchi le pas. Les joueurs en général et les joueurs Ingénieurs plus spécifiquement incarnent des individus héroïques et hors-norme. Un Nécromant Norn et un Guerrier Asura sont dans la même situation.

L'essor technologique est un thème important de Guild Wars 2, et il y aura des occasions de découvrir comment les peuples tyriens considèrent cette technologique et l'histoire qu'il y a derrière.

Massively : Quelles idées proposées pour l'Ingénieur n'ont finalement pas été retenues ?
Eric Flannum : Il y en a beaucoup. Une des idées que nous avons abandonnées assez rapidement était de donner à l'Ingénieur une ressource alternative sur le champ de bataille. Nous avons appelé cette ressource de différents noms, débris, fournitures, et elle devait servir de ressource de combat temporaire ainsi que de ressource de plus long terme. Au final, nous avons considéré que l'Ingénieur était une classe déjà suffisamment compliquée et ne voulions pas que les joueurs en combat aient en plus à gérer des ressources.

Massively : Qu'est-ce que l'équipe a préféré chez l'Ingénieur ?
Eric Flannum : Personnellement j'adore le fun et l'humour décalé des compétences de l'ingénieur. Guild Wars est généralement un jeu plutôt sérieux, il est donc bon d'intégrer quelque chose de plus léger sans devoir se prendre trop au sérieux. J'ai aussi demandé à quelques designers de répondre à cette question afin que vous avez différents points de vue sur l'Ingénieur :

Jonathan Sharp, game designer : Chacune des ensembles d'armes de l'ingénieur est unique. Est-ce que je suis en train de tenir une position face à l'ennemi ? Je peux poser des mines et déployer des tourelles pour y arriver. Dois-je rester mobile tout en gérant plusieurs menaces à la fois ? Un sac de grenades devient mon arme de prédilection puisqu'elles me donnent des attaques à aire d'effet tout en restant mobile. Suis-je en train de m'inquiéter de la santé de mes alliés ? Je peux utiliser mon kit médical pour aider mes amis. L'Ingénieur donne vraiment l'impression d'avoir un outil adapté à toutes les situations, et il est amusant d'utiliser le bon outil à chaque fois.

Andrew McLeod, game designer : J'aime beaucoup utiliser les compétences de tourelles pour mettre une situation en place, tout particulièrement quand je suis dans une situation où je dois défendre un lieu contre des assaillants. C'est très amusant d'attirer des monstres vers mes tourelles puis d'utiliser mes capacités de contrôle comme le tir de glu pour maintenir les ennemis en place pendant que je les achève. La versatilité de mes kits me permettant de changer mon rôle et d'adapter mon jeu aux changements de situation est source de beaucoup d'amusement - par exemple, utiliser des grenades pour provoquer des dégâts, puis switcher sur mes pistolets pour immobiliser les ennemis tandis que je sors mon kit médical pour soigner et buffer mes alliés avant de sortir mon sac de grenades pour achever les derniers survivants.

Mike Ferguson, game designer : Flingues et tourelles ! J'adore poser des tourelles pour garder le contrôle d'une zone tout en tirant sur les vilains qui restent juste hors de leur portée.

Massively : La comparaison est inévitable entre l'Ingénieur et le Commando, alors dites-nous la vérité : Est-ce que cela a été très difficile de garder le secret pendant que tout le monde s'excitaient sur les qualités du Commando ?
Eric Flannum : Cela ne fut pas si difficile que cela quand on prend du recul. Il y a tellement de choses que nous devons garder secrètes (et qui devront le rester encore un peu) que nous avons fini par nous y habituer. Comme la dernière profession, par exemple...

Massively : Merci pour cet entretien, Eric !



(source - Traduction : Pyram)

Voir aussi

Jeux : 
Guild Wars 2
Sociétés : 
NCSoft, ArenaNet
Ajouter à mes favoris Commenter (0)

  
Signaler
Guild Wars 2

Que faites-vous cet été ? ArenaNet a de grands projets pour la saison des conventions, et veut que vous les rejoigniez ! Voici donc un résumé de leurs plans pour cette année !



Comme l'an dernier, Anet ne sera pas à l'E3 (mais Fureur, si ;)). Ils continueront par contre à se concentrer sur les conventions qui leur permettent d'être directement en contacts avec les futurs joueurs de Guild Wars 2.


Du 21 au 24 Juillet 2011 : San Diego Comic-Con




Comment ne pas aller à la grand-mère de toutes les conventions de pop culture ? Anet enverra une équipe d'élite, composée d'artistes et de développeurs, à la rencontre des fans. Passez au stand NCSoft pour recevoir des dédicaces, jouer à GW2, et tester l'Ingénieur !


Du 17 au 21 Août 2011 : Gamescom




La Gamescom de Cologne, en Allemagne, sera leur premier show européen de l'année (et Fureur y envoie ses meilleurs rédacteurs, pour votre bonheur à tous :D). Comme d'habitude, il y aura une démo jouable et quelques surprises qu'ils ne dévoileront qu'à ce moment-là : visitez le stand pour voir par vous-même ! Il y aura aussi le traditionnel concours de costumes des fans européens, alors préparez vos matériaux d'artisanat !


Du 26 au 28 Août 2011 : Pax Prime




Le repos, c'est pour les faibles ! Le weekend suivant la Gamescom, tout le studio se rendra à la Pax Prime, à Seattle. Et comme ils seront chez eux, attendez-vous à de grosses surprises, de chouettes goodies, des conférences intéressantes et une tonne de stations de démonstration de GW2 !


Du 21 au 25 Octobre 2011 : Paris Game Week




D'accord, on n'est plus officiellement en été, mais ce n'est pas ça qui arrête Anet ^^ Ils seront donc de retour en Europe, chez nous, pour la Paris Game Week (comme l'an dernier, Fureur se déplacera pour vous faire parvenir des nouvelles fraîches :)), avec des démos de GW2 pour les fans français : "Venez nous dire bonjour si vous passez dans le coin !" (en français dans le texte ;))



Voici donc ce qui a été prévu jusqu'ici, mais gardez les yeux et les oreilles ouverts à d'autres annonces : Cet été s'annonce génial pour tous les fans de GW2 !


(Trad by Crazy -- Source)

Voir aussi

Jeux : 
Guild Wars 2
Sociétés : 
NCSoft, ArenaNet
Ajouter à mes favoris Commenter (0)

  
Signaler
Guild Wars 2

Bonjour à tous,

C'est une nouvelle semaine qui commence et la sélection d'aujourd'hui portera sur un sujet assez peu abordé jusqu'à présent : le PvP !

Voici donc une remarquable interview de Martin Kerstein par Ninjalooter, comme d'habitude intégralement traduite en français. On y apprend ainsi des choses très intéressantes non seulement sur le PvP mais aussi la gestion de guilde, les donjons ou encore les transferts de personnage. Trop fou !

Bonne lecture,




Les Guildes, les Serveurs, les Transferts de Personnage




Ninjalooter : Dans Guild Wars 1, les joueurs peuvent gagner des points pour leur futur personnage de Guild Wars 2. La calculatrice de récompense vous indique combien de points ont été débloqués et les récompenses corresondantes. Sera-t-il possible d'utiliser ce système dans Guild Wars 2 ? Pourrez-vous débloquer des bonus du Guild Wars original en jouant au numéro deux ?
Martin Kerstein : Non, ce n'est pas prévu. Nous avons mis ce système en place pour récompenser les joueurs qui ont passé d'innombrables heures sur Guild Wars 1.

Ninjalooter : Dans le même contexte, il a aussi été annoncé que les joueurs de Guild Wars 1 pourraient réserver leur nom pour le second opus. Est-ce que cela s'applique aussi aux noms de guilde ?
Martin Kerstein : Nous continuons de travailler sur la façon d'implémenter cela au mieux. Il y a des guildes dont les noms sont très similaires après tout, et qui dans ce cas aurait la priorité sur un nom ? Malheureusement je ne peux donner de réponse définitive à cette question.

Ninjalooter : Mais vous avez bien l'intention de donner aux guildes les plus anciennes la possibilité de réserver leur nom d'une façon ou d'une autre ?
Martin Kerstein : Oui, tout à fait.

Ninjalooter : Et concernant les serveurs ? Beaucoup de joueurs appréciaient le fait que vous n'aviez pas à choisir de serveur dans Guild Wars 1 ainsi que la possibilité de changer librement de serveurs. Comment fonctionneront les serveurs de Guild Wars 2 ?
Martin Kerstein : Nous essayons d'introduire un système qui donnera aux joueurs la possibilité de changer facilement de serveurs. Cependant, nous ne voulons pas que cela ait un impact trop important sur notre système de PvP Monde contre Monde. Cela n'a aucun sens de permettre aux joueurs de changer pour un serveur constamment gagnant, juste parce qu'ils ont envie d'être du côté des gagnants. Nous devons éviter cette situation et évaluons actuellement une série de solutions possibles pour vous permettre de changer de serveur pour pouvoir jouer avec vos amis, tout en restreignant les mouvements sauvages entre serveurs.

Ninjalooter : Alors il n'y aura pas de transfert de personnage payant ?
Martin Kerstein : Je ne peux pas encore en parler. Etant donné que nous voulons rendre le changement de serveur aussi indolore que possible, je suppose qu'il sera gratuit, mais je ne peux l'assurer.

Ninjalooter : Dans Guild Wars 1, tous vos personnages appartenaient automatiquement à la même guilde. Est-ce que cela sera pareil dans Guild Wars 2 ?
Martin Kerstein : Non. Notre intention est de vous laisser choisir librement la guilde de chacun de vos personnages. L'avantage de cette approche est que vous pouvez ainsi être dans une guilde avec quelques amis pour faire du roleplay ou du PvE. Parallèlement, vous n'aurez pas à quitter votre guilde PvE si vous souhaitez jouer dans une guilde PvP HL.

Ninjalooter : Les guildes qui montent en niveau ou toute autre forme de progression de guilde sont devenues monnaie courantes dans les MMOs. Est-ce que Guild Wars 2 aura ce genre de système ? Si oui, en quoi consistera-t-il exactement ?
Martin Kerstein : Je ne peux vous donner de détail sur les guildes pour l'instant, à part que nous y travaillons. Nous avons toute une équipe en charge des fonctionnalités de guilde et les aspects attenants. Notre système de guilde sera des plus robustes, sans doute le meilleur de tous les MMOs à mes yeux.




PvP




Ninjalooter : Comment fonctionne le PvP Monde contre Monde ?
Martin Kerstein : Tous les serveurs seront engagés en permanence dans le PvP Monde contre Monde (WvW). Tous les serveurs seront répartis en groupes de trois pour des durées déterminées qui pourront aller jusqu'à deux semaines. Le design vous proposera quatre zones, une par monde et une vaste zone centrale. L'objectif sera de conquérir des forteresses et d'acquérir des ressources. Il vous sera aussi possible de couper les lignes de ravitaillement ennemies. En fonction de votre efficacité [en supposant qu'il s'agit de votre serveur], vous débloquerez des bonus pour votre serveur tout entier. Par exemple, tous les joueurs perçoivent un pourcentage d'expérience en bonus, ou bien les chances de drop seront augmentées de X %. Etre victorieux en PvP débloquera des bonus pour tous les joueurs du serveurs, qu'ils y participent ou non.

Ninjalooter : Du coup peut-on comparer ces récompenses avec le déblocage de l'Underworld ou de Rift dans le premier Guild Wars ? Ces deux zones n'étaient ouvertes que par le biais de victoires en PvP dans le Hall des Héros du continent victorieux.
Martin Kerstein : C'est plutôt comparable à l'ancien système utilisé par dark Age of Camelot. Le système est mieux lissé par contre. Comme une sorte de thermomètre. Ainsi, il y a un minimum et un maximum de points à atteindre. En fonction de cette échelle de points, vous débloquerez des bonus.

Il y aura aussi un classement des serveurs, ce qui signifie que les serveurs qui enchaîneront les victoires finiront par être opposés aux autres meilleurs serveurs. Au final, cela peut être comparé à notre classement de guilde actuel. Les différents serveurs seront constamment opposés à d'autres serveurs, et cela se produira en même temps que le gameplay normal.

Ninjalooter : Cela veut dire que les meilleurs serveurs joueront le plus souvent les uns contre les autres ?
Martin Kerstein : Oui, c'est bien ça.

Ninjalooter : Sera-t-il possible d'avoir des personnages prétirés pour le PvP ?
Martin Kerstein : Non. Nous proposons deux types de PvP. Le 5v5, similaire à notre système de guilde contre guilde, ou PvP compétitif. Tout le monde sera au niveau maximal et aura accès à toutes les armes, de sorte que tout le monde sera sur un pied d'égalité et seul le skill importera.

Pour le PvP inter-monde, vous utiliserez votre personnage habituel. Si vous êtes niveau 20, il sera tout à fait possible pour vous de rencontrer un personnage de niveau 80 si vous vous retrouvez au mauvais endroit au mauvais moment. Il n'y a plus de personnage uniquement dédié au PvP. Soit vous entrez dans le lobby du PvP compétitif avec votre personnage habituel et serez boosté au niveau maximum, soit vous le quittez et serez ramené à votre niveau normal et entrerez en PvP intermonde avec votre statut normal.

Ninjalooter : Cela veut dire que le PvP Monde contre Monde sera indépendant de mon niveau ?
Martin Kerstein : Oui. L'objectif ici est d'avoir des choses à faire même à bas niveau. Si vous n'êtes que niveau 15, vous devriez certainement éviter la ligne de front où se passe la conquête de la forteresse centrale, où la plupart des niveaux 80 se retrouveront. Mais il y a des possibilités de contribuer à l'effort de guerre même quand on est bas niveau. Vous pouvez ainsi aider à rassembler des ressources, etc. Il y aura suffisamment de choses à faire pour les bas niveaux, sans qu'ils soient forcés de participer aux combats de grande échelle.

Ninjalooter : Cela a l'air d'être une longue bataille. Combien de temps durera une session de PvP Monde contre Monde ?
Martin Kerstein : Le cycle peut durer jusqu'à deux semaines. Cela consistera en un va-et-viens incessant entre des objectifs stratégiques, un camp pouvant clamer un objectif, ce qui entravera le camp opposé. Vous avez cependant l'avantage d'avoir trois serveurs, de sorte que vous ne pourrez pas acculer un camp au point qu'il n'aura aucune chance de revenir, car la troisième faction pourra toujours intervenir.

Ninjalooter : Est-ce qu'il n'y a pas de risque de voir un camp attaquer des objectifs stratégiques au milieu de la nuit ? Warhammer Online notamment avait connu ce problème.
Martin Kerstein : Bien sûr, cela pourra arriver. Le problème de Warhammer Online, cependant, était qu'il n'y avait que deux factions. Donc si un groupe attaquait la nuit, il pouvait repousser l'adversaire si loin qu'il était impossible de regagner le terrain perdu. Cela n'arrivera pas avec les trois factions de Guild Wars 2. Vous ne pouvez pas pousser une faction sans vous exposer dangereusement à la troisième. A ce niveau, les choses s'équilibreront d'elles-mêmes. Mais clairement, il pourra et il y aura des attaques-surprises.

Ninjalooter : Et qu'en sera-t-il du Panthéon des Héros ? Est-ce qu'il sera présent dans Guild Wars 2 ?
Martin Kerstein : Nous nous concentrons sur deux types de PvP : 5 contre 5 et Monde contre Monde. Il n'y en aura pas d'autre. Nous expliquerons plus en détail le fonctionnement du 5v5 prochainement. Il y aura un lobby où vous pourrez rejoindre automatiquement des affrontements instantanément, voire des combats toujours en cours. Ce sera un système très flexible de sorte que les amateurs de PvP de tout type s'y retrouveront.

Ninjalooter : Y aura-t-il une Guild Wars TV, c'est à dire une option pour assister en spectateur aux meilleurs matchs PvP ?
Martin Kerstein : Je pense que cela fait partie du plan. Je ne sais pas par contre si cela sera disponible à la sortie du jeu. Nous voulons proposer un PvP acceptable. Il y aura toujours l'idée préconçue que Guild Wars sera uniquement un jeu PvP, ce qui n'est pas vrai. Nous avons une quantité étourdissante de contenu PvE. Et c'est l'une des principales raisons pour lesquelles nous avons passé l'essentiel de notre temps jusqu'ici à parler de PvE. Nous devons faire comprendre que ce n'est pas un jeu seulement PvP. Nous proposons un jeu doté d'un incroyable PvE et nous espérons que son PvP sera le meilleur disponible sur le marché. Nous aurons les deux aspects.




Objets et artisanat




Ninjalooter : Quelle importance auront les objets dans Guild Wars 2 ?
Martin Kerstein : Les objets auront leur importance. Il y a beaucoup de joueurs qui aiment collectionner du bon équipement. Et comme nous proposons désormais une courbe de progression plus longue sur 80 niveaux, les objets tiendront une place plus importante. Je ne pense pas par contre que cela ira au point où il sera impossible de faire quelque chose sans les meilleures pièces d'équipement. L'objectif est de récompenser les joueurs avec un raisonnement du type "Hé, mon arme est encore plus géniale !" plutôt que "Voici l'arme dont tu auras besoin, et si tu ne l'as pas, personne ne t'invitera dans son groupe". Vous pourrez aussi concevoir des objets qui seront aussi puissants que les meilleurs drops du jeu.

Ninjalooter : Sera-t-il possible d'obtenir les skins de différentes pièces d'équipement, histoire d'avoir un look individuel personnalisé, comme dans Guild Wars 1 ?
Martin Kerstein : En utilisant des pierres de transmutation, vous pourrez transférer l'apparence d'un objet vers un autre. Vous pouvez ainsi prendre un objet avec de bonnes stats et le combiner avec l'apparence d'un objet de plus bas niveau.

Ninjalooter : Guild Wars 2 proposera un système d'artisanat innovant. Les joueurs pourront associer jusqu'à 4 ingrédients et selon la combinaison, vous obtiendrez un objet différent. Est-ce que ces combinaisons sont fixes ou changent-elles d'un personnage à l'autre ? Et aussi, tous les secrets artisanaux seront-ils découverts en quelques heures ?
Martin Kerstein : C'est inévitable. Les joueurs utiliseront des wikis pour noter toutes les combinaisons d'objets. Nous voulons que les joueurs expérimentent avec les différents types de ressource, alors notre système d'artisanat ressemble plus à un mini-jeu. Il est plus amusant de découvrir les choses par soi-même, donc je suggère aux futurs joueurs qui ont un goût pour l'exploration d'éviter les wikis.


Raids, Donjons et Histoire Personnelle




Ninjalooter : Y aura-t-il des raids et des donjons de type classique ?
Martin Kerstein : Il y aura des donjons conçus pour 5 joueurs. Notre endgame commence en fait dès le niveau 1. Dans WoW, le jeu change complètement une fois que vous avez atteint le niveau maximum, et il n'a plus rien à voir avec ce qu'il était jusque là. Nous voulons éviter cela. Nous ne voulons pas forcer nos joueurs à un style de jeu qui ne leur plaît pas. Vous voulez explorer le monde ? Alors il y aura du contenu pour vous après le niveau 80. Vous aimez le challenge des donjons ? Cela aussi, ce sera possible après le niveau 80. Vous appréciez faire progresser votre Histoire personnelle ? C'est faisable aussi. Vous n'aimez que le PvP ? Vous pouvez faire du PvP Monde contre Monde du niveau 1 au niveau 80 et gagner des niveaux uniquement par cette activité, si c'est ce que vous voulez.



Ninjalooter : Tous les succès de mon personnages sont exposés dans mon instance personnelle. Puis-je inviter mes amis dans cette instance ?
Martin Kerstein : Il s'agit d'une instance qui reflètera tous vos actes passés. Et, oui, vous pouvez y inviter d'autres joueurs et ils pourront voir à quoi ressemble votre instance personnelle.

Ninjalooter : Est-ce que le monde paraîtra identique à tout le monde ou bien diffèrera-t-il en fonction de votre histoire personnelle ? Ainsi, est-ce que je pourrai voir des PNJs différents que ceux que voient mes guildmates, juste parce que j'ai sauvé un fermier d'un incendie alors qu'un ami l'a lui laissé mourir ?
Martin Kerstein : Des choses comme celles-là seront indiquées dans votre instance personnelle, mais il ne sera pas possible de l'impacter dans un monde persistant parcouru par des millions de joueurs en même temps. Ce n'est pas une question si facile d'un point de vue technique.


Questions Techniques




Ninjalooter : Y aura-t-il la possibilité de programmer et d'utiliser des addons dans Guild Wars 2 ?
Martin Kerstein : Je sais que l'équipe est en train d'examiner la question. Cela dépendra de la façon dont le moteur supportera cet aspect, du degré de difficulté d'implémentation et de notre volonté à l'autoriser ou non. Certains parmi nous le souhaitent définitivement, car cela bénéficierait à la communauté. Cependant, vous devez toujours garder l'aspect sécurité en tête quand il s'agit d'utiliser des APIs. Vous devez les introduire de façon à ce qu'elles ne posent pas un problème de sécurité au jeu. Mais nous ne rejetons pas l'idée des addons.




Guild Wars 1




Ninjalooter : Y aura-t-il du contenu supplémentaire pour Guild Wars 1 pour combler le fossé entre les deux histoires ?
Martin Kerstein : Nous continuerons de faire progresser l'histoire de Guild Wars et sommes en train de boucler certains points inachevés. Certaines idées sont tellement folles que nous ne sommes pas sûrs qu'elles soient faisables techniquement. Mais nous avons même pu implémenter le Commando dans Guild Wars 1 même si nous pensions ne pas y arriver, et cela a fonctionné sans plus de problème. Donc oui, il y aura du contenu supplémentaire.

Ninjalooter : D'ici la sortie de Guild Wars 2 , ou il faudra attendre quelque chose pour après ?
Martin Kerstein : Peut-être même après cela. Nous verrons. Nous voulons continuer l'histoire de Guild Wars 1. Il est pertinent de l'utiliser pour préparer les joueurs aux événements futurs, tout en ajoutant du contenu additionnel.

(source - Traduction par Pyram)

Voir aussi

Jeux : 
Guild Wars 2
Sociétés : 
NCSoft, ArenaNet
Ajouter à mes favoris Commenter (0)

  
Signaler
Guild Wars 2

La semaine dernière, ArenaNet a exposé l'Ingénieur, la profession multi-usages orientée mécanique de Guild Wars 2. Son usage de matériel comme des mines et des tourelles est un éloignement des classiques médiévaux-fantastiques et un tout nouveau style de jeu, c'est pourquoi il a suscité tant de questions. Heureusement, Anet a les réponses !



Q : Avec les Tourelles de Soin, les Médikits et des compétences défensives comme Absorption, est-ce que l'Ingénieur rentre dans le rôle du soigneur/buff/support de GW2 ?

R : L'ingénieur n'est pas plus un soigneur que l'Elémentaliste, le Nécromant ou le Gardien. La tourelle de soin et le kit médical occupent tous deux l'emplacement de compétence de soin du personnage. Il faut ensuite considérer la puissance de ces capacités ; la Tourelle de Soin, par exemple, ressemble beaucoup à la compétence Source de Guérison du Rôdeur. L'absorption de projectiles est une version légèrement différente des compétences d'autres professions qui dévient les projectiles. Avec un build correct, l'Ingénieur est un bon personnage de support, mais pas plus que la plupart des autres professions.

Q : Etant donné qu'il se focalise sur la technologie, l'Ingénieur n'a pas l'air de s'intégrer dans un univers médiéval-fantastique. Pensez-vous que ses mines, grenades et tourelles n'ont pas leur place dans un monde de dragons, magie et combats à l'épée ?

R : Vu que 250 ans se sont écoulés depuis le GW d'origine, la technologie a beaucoup progressé et nous voulions que l'Ingénieur incarne cette évolution. Et franchement, nous ne voulions pas subir de contraintes sur les conventions du genre, de ce qui est acceptable ou non dans un monde de Fantasy. Cependant, la révolution technologique représentée par l'Ingénieur est relativement nouvelle et n'est pas encore intégrée dans toutes les cultures, dont il reste encore plein d'armes médiévales. Mais cette évolution de la Tyrie reste un thème important de GW2, et l'Ingénieur nous permet de la développer.

Q : Il est difficile de visualiser un Sylvari, proche de la nature, en Ingénieur porté sur la technologie. Comment cette classe s'accorde-t'elle donc avec les différentes races jouables ?

R : Les premiers Ingénieurs sont issus des rangs de la Légion de Fer des Charr, qui étaient des armuriers novateurs. Bientôt, les autres races ont commencé à remarquer à quel point ils étaient efficaces, et des Ingénieurs de toute origine ont commencé à apparaître en Tyrie. Les joueurs en général sont des figures exceptionnelles et inhabituelles, qui se démarquent du reste de leur peuple. Comme il y a des Guerriers Asuras et des Nécromants Norns, il n'est pas impossible de voir un Sylvari curieux et tourné vers la mécanique devenir Ingénieur.



Q : Est-ce que l'Ingénieur est le remplaçant du Ritualiste de GW1 ? Leurs deux styles de jeux sont-ils similaires ?

R : Nous n'avons jamais considéré l'Ingénieur comme un remplaçant du Ritualiste. Si le premier peut choisir un style de jeu qui ressemble un peu à celui du second, il reste une profession beaucoup plus versatile.

Q : Quelle est la différence entre la compétence raciale des Charr qui utilise les mines et les mines de l'Ingénieur ?

R : La différence principale est qu'un joueur Charr ne peut lancer qu'une mine avec sa compétence raciale, alors que l'Ingénieur peut en lancer cinq.

Q : Les kits et les tourelles sont-ils tous des compétences utilitaires ? Etant donné que ces dernières ont un temps de rechargement plus long, on s'inquiète de voir l'Ingénieur avoir moins de customisation de compétences et d'avoir le même set d'armes la plupart du temps.

R : Oui, les tourelles et les kits sont des compétences utilitaires. Mais il n'y a pas de règle absolue sur le temps de rechargement des compétences. Nous le déterminons en fonction de ce que nous jugeons être un bon équilibre. Certaines compétences utilitaires ont un rechargement très court. Les kits n'en ont pas du tout, et on peut en changer à volonté. Tous les kits ajoutent aussi une compétence à la ceinture d'outils, donc vous ne sacrifiez pas vraiment de compétence. Les tourelles sont, en gros, un équivalent aux invocations d'armes du Gardien ou aux serviteurs morts-vivants du Nécromant.

Q : Est-ce que les tourelles se combinent avec les autres joueurs, comme les armes à distance avec le Mur de Feu ?

R : Absolument ! Les combos multi-professions sont l'un des sujets où l'Ingénieur brille vraiment. Les tourelles sont très bonnes pour ça, vu qu'elles envoient un flot régulier de projectiles depuis une position stationnaire. C'est beaucoup plus facile de poser un Mur de Feu devant elles que devant un allié mobile.



Q : Est-ce que les mines et les tourelles sont toujours visibles, même en PvP ?

R : Oui, les mines et les tourelles sont toujours visibles.

Q : Est-ce que les ennemis essaieront d'éviter les mines et les tourelles ?

R : Les mobs n'essaieront pas d'éviter spécifiquement les mines et tourelles, même si certains préfèrent rester à distance et seront plus difficiles à attirer vers la zone de tir ou le champ de mine.

Q : Qu'est-ce qui déclenche les mines et tourelles ?

R : Le joueur déclenche les mines en utilisant une compétence de détonateur. Les tourelles acquièrent leur cible automatiquement en se basant sur la proximité.

Q : Y a-t'il une latence (cooldown) sur l'activation des kits ?

R : Pour le moment, il n'y a aucune restriction sur le quand et à quelle fréquence un Ingénieur peut switcher entre ses kits, parce que la plupart de ceux-ci tendent à avoir un effet très spécifique.

Q : Peut-on utiliser la compétence de Tir Sauté pour accéder à des zones en hauteur dans l'environnement ?

R : Tir Sauté ne permet d'accéder qu'à des zones où un saut normal permet d'aller.

Q : On peut voir des skritts en train de discuter sur les vidéos des compétences de l'Ingénieur. Est-ce que les mobs parlent vraiment pendant les combats, ou est-ce que ça a été rajouté pour la vidéo ?

R : Oui, un grand nombre de mobs ont un texte et des discours. Ces discussions de skritts viennent vraiment du jeu.

(Trad by Crazy -- Source)

Voir aussi

Jeux : 
Guild Wars 2
Sociétés : 
NCSoft, ArenaNet
Ajouter à mes favoris Commenter (0)

  
Signaler
Guild Wars 2

Bonjour à tous et bienvenue pour cette nouvelle sélection d'article : aujourd'hui nous vous proposons un intéressant hands-on de VG247, qui ont eu droit à leur propre session de démo avec l'équipe d'Arenanet.

Peu d'informations vraiment inédites mais la lecture est intéressante. Enjoy !



Arenanet pense que le malaise qui se poursuit encore et toujours dans le genre des MMOs peut être résolu par le biais de l'innovation apportée par Guild Wars 2. Steph Nunneley détaille ici le plus excitant des prochains titres en ligne.

Certains pourront trouver présomptueuse la façon dont Arenanet présente Guild Wars 2 comme le titre qui règlera le problème du manque de variété et de l'ennui qui touchent de nombreux MMOs. D'autres pourront rire à l'idée que le genre pourrait être renouvelé après le pic de succès de WoW et la série de jeux copier-coller qui l'ont imité.

Certains pourraient penser que les gens d'arenanet ont fini par être bien trop imbus d'eux-mêmes en ce qui concerne Guild Wars 2.

Heureusement, tous ces opposants semblent s'être trompés. Au cours d'une récente session de démo avec ce nouveau MMO, tous les doutes que nous pouvions avoir sur l'intérêt et le fun de Guild Wars 2 ont été jetés par la fenêtre au bout des dix premières minutes.

Le jeu est splendide, et si les graphismes et les concept-arts ne suffisaient pas pour mouiller nos petits yeux de ravissement malgré le manque de finition, les mécanismes de gameplay décrits par Chris Lye et le contenu scénaristique expliqué par Ree Soesbee ont exacerbé notre envie de jouer.


Découvrir les races




Pour vous donner un peu de contexte, le Guild Wars original s'est déroulé 250 ans avant Guild Wars 2 et cette suite montre de nombreuses avancées en terme de culture, de technologie et de magie. Là où le titre original ne proposait que les humains comme race jouable, les Asuras, les Norns et les Charrs sont désormais jouables.

Dans Guild Wars 2, cinq races vous seront proposées. Il y a les combattifs et belliqueux Charrs, les humains, qui sont rassemblés au sein d'une dernière et unique nation et une seule grande cité, et les Asuras, qui surgirent des profondeurs lorsque les dragons dans les entrailles du monde se réveillèrent pour bâtir une ville à la surface du nom de Rata Sum.

Les joueurs peuvent même choisir d'incarner les Sylvari, une race mystérieuse et énigmatique née d'un grand arbre blanc au milieu d'une jungle. Ce sont des êtres curieux et naïfs, mais ils en savent assez pour souhaiter combattre le mal. A cause de leur jeune âge, les autres races ne sont prêtes à leur faire confiance que jusqu'à un certain point, car dans l'état actuel des choses, ils n'ont pas suffisamment d'historique pour intégrer réellement les autres communautés.

Il y a aussi les Norns, dont nous avons beaucoup entendu parler au cours des deux derniers mois. Les Norns sont un peuple féroce et légendaire à la taille de colosse pour qui la culture, les récits et les mythes sont des plus importants. Si vous êtes un Norn, l'une des choses qui vous importera le plus sera votre gloire future - c'est à dire avoir votre nom et votre légende perpétués dans les grands halls aux oreilles de vos petits-enfants et de leurs petits-enfants. Ils vivent et aspirent, toujours, à devenir de grands héros.

Les Norns suivent aussi quatre traditions chamaniques : Léopard des Neiges, Corbeau, Loup et Ours.

En parlant d'histoire personnelle, les Norns cherchent pour leur part à devenir une légende, partant d'une situation où personne ne connaît leur nom à celui où il est connu de tous, et où les PNJs vous appelleront par votre nom.

Chaque race aura ses propres raisons de combattre les dragons mais chacune d'elle aura aussi des raisons de se battre avec les autres.



"Parce que nous croyons peu en l'efficacité des gros pavés de texte, nous envoyons plutôt les PNJs voir votre personnage pour lui dire "Je vous en prie, aidez-moi, j'ai un problème," pour expliquer ensuite, de sorte que la chose vous paraîtra plus interactive", déclare Ree Soesbee, à la fois auteure et designer en charge de l'univers et de la continuité pour Arenanet.

"Alors que vous progresserez dans l'histoire Norn, votre légende deviendra digne de ce à quoi les Norns aspirent, c'est pourquoi nous mettons beaucoup d'effort dans cette idée tant chez le joueur que dans la culture Norn.

La trame scénaristique Norn porte sur la façon dont les dragons ancestraux se sont éveillés. Nous y avons assisté pour la première fois dans l'extension Eye of the North avec l'apparition de Cremoras."

Dans les 250 ans qui se sont écoulés depuis Eye of the North, d'autres dragons - et en particulier Zhaitan, un dragon mort-vivant - sont apparus. Zhaitan vit sur le continent de Orr, qui, un peu comme l'Atlantide, émergea de l'océan, engendrant des raz-de-marée et détruisant de nombreuses parties du monde.

"Les serviteurs de Zhaitan sont à présent en train de se répandre tel un nuage de sauterelles, détruisant simplement les civilisations qu'ils rencontrent, et impactant négativement les événements," ajouta Soesbee.

"Les races battent retraite. Elles sont en position d'infériorité et les victimes s'accumulent."

Si chaque race aura ses propres raisons d'affronter les dragons, les sources de conflits entre elles ne manquent pas. Les Charrs et les humains sont en guerre depuis des siècles, du coup le défi scénaristique qu'ont du relever les développeurs fut d'amener ces cultures opposées à s'unir et à combattre Zhaitan et les autres dragons.


Choisir votre héros




Une trame de RPG ne serait rien sans le gameplay, cependant.

Les professions (ndt : il manquait l'Ingénieur au moment de la publication de ce dossier) de Guild Wars 2 sont l'Elémentaliste, le Voleur, le Guerrier, le Gardien, le Rôdeur et le Nécromancien. La démo que nous avons essayée montrait un Gardien et si nous n'avons pas pu beaucoup toucher à la customization du personnage, nous devinons que les options seront nombreuses..

Au lieu de cela, l'équipe d'Arenanet voulut nous familiariser avec les options biographiques, possibilité unique dans un MMO actuellement.

La biographie de votre personnage introduit un certain nombre de questions au cours de sa création qui détermineront son histoire personnelle ainsi que sa personnalité au sein de cet univers.

"Notre système de personnalité est effectivement plutôt poussé; ces questions ne font que poser vos prédispositions initiales concernant votre personnalité," déclara Chris Lye, directeur global de la marque.

"Vous pouvez continuer à faire évoluer la personnalité de votre personnage tout au long du jeu, en fonction de la façon dont vous intéragissez avec les PNJs et résolvez certains défis."

La façon dont votre personnage gère ces défis dépend évidemment des choix que vous faites. Par exemple, vous pourrez choisir la façon dont vous appréhendez l'adversité en choisissant parmi charme, dignité et philosophie. Votre personnalité affectera ensuite vos interactions avec les PNJs. Les enfants fuiront devant vous par exemple, si vous êtes particulièrement féroce et intimidant.



L'un des autres choix biographiques concernait votre race. Les humains par exemple ont la possibilité de choisir entre la noblesse et la pauvreté comme option de background.

Des questions supplémentaires seront ajoutées dans la section biographiques, chaque race ayant sa propre approche. Les Norn se verront demander quelle est la plus importante qualité pour devenir un héros - la force, la ruse ou l'instinct ? N'oubliez pas que les Norns cherchent à rentrer dans la légende et que la caste sociale n'a pas d'importance pour eux. Dans le cadre de notre démo, c'est la ruse qui a été choisie.

"Nous avons aussi ajouté quelques petites questions insolites, certaines humoristiques, et dont vous ignorerez l'impact précis sur la trame scénaristique," rajouta Lye.

"Cela vous maintient dans le mystère et les joueurs semblent vraiment apprécier cette approche."

A la fin de la section biographique Norn, étant donné que cette race vénère des totems animaux et que nous avons choisi la ruse comme qualité avantageuse de notre héros, Lye choisit le Léopard des Neiges comme totem de notre Gardien, puisque ce totem incarne cette caractéristique.

Cette section terminée, la biographie du personnage fut résumée dans un texte qui continuera d'évoluer au cours du jeu.

Les joueurs auront un journal in-game à leur disposition qui listera les choix et décisions qu'ils auront pris au cours de leurs aventures dans Guild Wars 2.


Et alors commença la guerre




Avant que notre Gardien ne plonge dans l'action - il se tenait pour l'instant à l'extérieur de Hoelbrak, la zone de départ - Lye attira notre attention sur l'aspect général du jeu. Qui est tout simplement superbe.

"Nous pensons que notre équipe artistique n'a rien à envier à aucune autre dans cette industrie, et la façon dont elle utilise son style artistique pour accompagner le récit est tout bonnement irrésistible, " déclara Lye.

"Alors que vous progresserez dans le jeu, vous verrez que nous ne nous orientons pas vers un style photo-réaliste, nous avons adopté une approche plus stylisée et proche de la peinture. En vous promenant dans le monde Guild Wars 2, vous aurez vraiment l'impression d'être immergé dans une magnifique oeuvre d'art fantasy.

"Nous avons ce que nous appelons votre histoire personnelle, qui pour beaucoup de joueurs est leur activité la plus importante dans le jeu," expliqua Lye.

"Ces bulles étoilées vous indiqueront toujours les éléments, PNJs et objets avec lesquels vous devrez interagir pour progresser dans votre histoire personnelle. Vous ne devriez jamais avoir à vous interroger sur les choses que vous devrez faire pour avancer votre histoire personnelle.

"Nous ne tenons pas à noyer tout cela dans une liste de plein d'autres éléments.


La chasse au Minotaure




Enfin, nous voilà dans le jeu, avec notre Gardienne Norn chassant le minotaure au sein d'un événement dynamique.

Le combat dans Guild Wars 2 sera à la fois rapide et très axé sur le positionnement, donc les Gardiens esquivent beaucoup et, si vous avez le bon timing, vous pourrez éviter aussi bien les projectiles que les attaques ennemies.

Le Gardien est une profession à la fois magique et porteuse d'armure lourde. Ils peuvent poser des symboles pour améliorer leurs dégâts, fournir une protection et même soigner.

Ce qui rend le Gardien très intéressant toutefois sont ses Vertus, des buffs spécifiques à la profession : Justice enflamme l'arme du Gardien, Courage permet au Gardien d'encaisser les coups et Résolution accélère la régénération des points de vie.

Lorsqu'un Gardien est entouré par d'autres joueurs, il ou elle peut sacrifier ses Vertus pour en faire bénéficier les autres. Pour un Gardien, le jeu consistera à choisir constamment entre garder l'effet de ces Vertus pour eux-mêmes ou les partager pour le plus grand bien de tous.

Il y a deux façons de participer à un événement dynamique dans Guild Wars 2 : l'exploration libre et la surprise. A ce niveau, les zones de départ offrent des atmosphères très différentes. Notre Gardienne voudra être célébrée par les skalds dans les halls de Hoelbrak ainsi qu'aux assemblées au travers de récits et de chansons, alors elle décide de prendre part à une chasse avec l'aide du grand héros Norn, Eir Stegalkin.

"Stegalkin apparaît dans l'un de nos plus récents romans," ajouta Soesbee. "C'est l'histoire de cinq grands héros, chacun représentatif de sa race qui s'unissent pour affronter les dragons et échouent."

"Au cours de la trame de Guild Wars 2, le personnage d'une race attirera son icone, sera amené à comprendre son histoire et pourquoi ils pensent avoir échoué. Nous rassembleront progressivement ces héros pour un nouvel assaut sur les dragons, conformément au plan décidé par leurs dirigeants."

Dans la zone occupée par l'event, les joueurs n'auront pas à grouper, ce qui signifie que vous ne perdez pas d'XP lorsque d'autres joueurs participent au même événement que vous. Le système d'évenement dynamique est configuré pour s'adapter au nombre de participants, de sorte qu'un joueur ne sera jamais contrarié par l'arrivée d'un nouveau joueur : dans la plupart des MMOs, les joueurs se retrouvent en effet trop souvent à se disputer les ressources existantes.

ArenaNet souhaite mettre fin à ce problème, et donc, si le positionnement du personnage est très important, la présence d'autres joueurs au cours d'un événement dynamique l'est tout autant.

"Si vous êtes dernier dans l'ordre de marche au moment où le dragon tourne la tête, vous allez recevoir des dégâts", indique Lye. "De même, les Sylvari disposent d'un certain nombre d'attaques où, si vous ne faîtes pas attention, vous vous retrouverez au sol, ou ralenti. Vous ne voulez vraiment pas rester immobile, nous voulons au contraire accentuer la dynamique des mouvements positionnels des joueurs.

"L'autre chose sympa sur la façon dont fonctionne le gameplay est la possibilité pour un joueur de générer des effets, styles et sorts qui aideront les autres joueurs, augmentant leurs dégâts ou améliorant leurs soins. Encore une fois, vous n'avez pas besoin d'être groupé pour en profiter, vous avez juste besoin d'être à proximité."

Pour ceux qui n'aiment pas trop les "surprises" et préfèrent un MMO un peu plus dirigiste, il y a le système d'éclaireur qui fut conçu pour amener les joueurs dans une grappe d'événements dynamiques. De cette façon, quand ils viennent visiter ces lieux, ils seront sûrs de trouver au moins et un et possiblement plusieurs événements dynamiques.

"Le combat a beaucoup évolué dans d'autres genres mais nous avons toujours trouvé que c'était l'un des aspects les plus indigestes des MMOs, " déclara Lye.

"Cela se résume à cibler, touche une, touche deux. Nous voulions que le combat prenne plus aux tripes, qu'il soit plus dynamique et orienté vers l'action.

"Avec notre système d'événement dynamique, vous verrez que nous ne nous contenterons pas de vous balancer des pavés de texte disant "Il se passe ceci, il se passe cela", etc. : à la place, nous vous montrons réellement ce qui se passe. Quand vous entrez dans un village, vous verrez des centaures mettre le feu aux maisons. Cette expérience vous immergera immédiatement dans une source d'action et si vous êtes d'humeur, vous pouvez facilement intervenir ou non, sans avoir à parler avec des PNJs ou qui que ce soit.

"C'est un système très instinctif."


Un voleur s'immisce




Vient le tour du Voleur, une profession très dynamique de ce que nous avons pu en voir dans notre démo. Le Voleur porte une armure moyenne, et n'a donc pas le plus grand nombre de points de vie d'autres professions, et a besoin de s'appuyer sur le positionnement, l'esquive et la maximisation des dégâts en combat. Le Voleur bénéficie d'une capacité puissante, Furtivité, soumise à un timer.

Si le Voleur peut entreprendre diverses attaques, il peut, évidemment, aussi voler des choses à ses adversaires. Des armes, par exemple, peuvent être chipées et utilisées contre l'ennemi.

Il est intéressant de noter que les cinq premières capacités d'attaque d'arme du Voleur ne sont pas soumises à un quelconque cooldown.

"Le Voleur est différent des autres professions. Nous voulions qu'il soit beaucoup plus rapide à jouer, et attentif aux opportunités qui se présentent à lui," expliqua Lye.

"Cela lui permet de réaliser quelques attaques réellement dévastatrices. Incidemment, le Voleur est la première profession qui utilise des pistolets, et il profite aussi de l'ambidextrie. En conséquence, il est capable d'une attaque très puissance basée sur l'usage d'un pistolet à chaque main, appelée Unload. Comme il n'y a pas de cooldown, il utilise simplement sa barre d'Initiative. Le Voleur peut, avec une barre d'Initiative pleine, recourir deux fois d'affilée à Unload, ce qui peut être des plus brutals."

Le Voleur peut aussi switcher d'arme en cours de combat.



Le mouvement et le positionnement sont importants pour le Voleur, ainsi que la capacité à s'enfuir : la profession bénéficie d'une capacité d'évasion, Shadow-Step, lui permettant de se téléporter dans et hors du combat.

Cette capacité fut utilisée au cours d'un événement dynamique à multiples étapes impliquant une invasion pirate. Dans la première partie, les pirates sont en train d'incendier un village. Le Voleur fut chargé non seulement d'arrêter les pirates mais aussi d'éteindre les foyers d'incendie.

Lye montra un Elémentaliste présent dans la zone et expliqua comment les professions se complètent.

Un Elémentaliste peut poser un mur de feu au travers duquel le Voleur peut tirer avec ses pistolets, même non groupé. Les projectiles prennent alors feu, causant des dégâts supplémentaires aux pirates. De même, un Gardien dans la zone pouvait poser des symboles au sol, permettant au balles du Voleur passant sous leur influence de cause plus de déga^ts.

Il y a beaucoup d'opportunités tactiques très sympas avec lesquelles jouer dans le jeu, chose très rare dans les MMOs.


La mort n'est qu'un long sommeil




Tous ces combats nous menèrent, inévitablement, à la mort. Heureusement, la mort n'est pas définitive dans Guild Wars 2. Quand vos points de vie tombent à zéro, vous entrez dans un état "à terre", vous donnant une ultime possibilité de tuer quelque chose. Si vous y parvenez, vous vous relèverez et n'aurez pas à revenir en mode combat depuis l'état de mort.

"Il n'y a pas de profession spécialisée dans le soin dans Guild Wars 2, " déclara Lye. "Nous ne voulions pas voir des gens devoir attendre d'avoir un soigneur avant d'enfin commencer à jouer.

"Chaque profession dispose d'au moins une capacité de soin personnelle, et certaines ont la possibilité de soigner autrui dans le cadre d'un groupe. Chaque profession peut aussi ranimer un joueur tombé à terre sur le champ de bataille. Nous voulons que le combat reste rapide et qu'il n'y ait pas de situation de blocage.

Tout cela est très différent, de la quête à la classe en passant par l'histoire. Il paraît évident qu'Arenanet essaie d'innover, mais cette innovation sera-t-elle "massive" ? Le premier opus était basiquement une série d'instances entrecoupées de lieux de réunion, ce qui était assez austère en comparaison de mondes ouverts tels que celui de WoW.

"Quand nous avons lancé Guild Wars en 2005, il y avait beaucoup de choses qui étaient innovantes à l'éqpoque - l'une d'elles était notre gameplay," indiqua Lye. "Nous étions un MMO fortement instancié. Nous ne nous sommes donc pas appelés MMO, à cause de cette forte instanciation."

"Je n'irai pas jusqu'à dire que c'était un jeu solo. Nous encouragions le groupage et autres, mais ce n'était pas un monde ouvert. Il y avait un nombre massif de gens qui jouaient au jeu, mais pas ensemble. "

"L'autre chose révolutionnaire avec Guild Wars était son business-model. Vous achetez le jeu, et vous pouvez jouer en ligne autant que vous le souhaitez, sans avoir à payer d'abonnement. Cela fut un gros sujet de controverse à l'époque."

"Six ans plus tard, Guild Wars s'est vendu à près de 7 millions d'unités à travers le monde, principalement en Amérique du Nord et en Europe, et peut être considéré comme le deuxième jeu de rôle en ligne à s'être le plus vendu en Amérique du Nord.

"Nous avons considéré Guild Wars 2 et nous nous sommes demandés : 'Que voulons-nous faire avec la suite ?' Les MMOs actuels sont pour ainsi dire coincés dans une ornière, aussi avons-nous décidé d'orienter notre gameplay vers plus d'innovation au lieu de ressasser des choses qui certes, ont été bien faites, mais qui ont été usées jusqu'à la corde par beaucoup d'autres jeux."

L'équipe d'Arenanet donne l'impression d'avoir réalisé une histoire de qualité, dense et intéressante, où les joueurs auront la réelle impression d'interagir avec l'univers, un monde empli d'espaces ouverts, persistants, et partagés par les joueurs, leur permettant toute sorte de rencontre ad hoc.

Guild Wars 2 semble fournir tout cela à la pelle. Il n'y a aucun doute que Guild Wars 2 sera, effectivement, un MMO de plein droit.

(source - traduction : Pyram)

Voir aussi

Jeux : 
Guild Wars 2
Sociétés : 
NCSoft, ArenaNet
Ajouter à mes favoris Commenter (0)

  
Signaler
Guild Wars 2

Tout ce dont vous avez besoin, c'est d'amour.

Alors prenez votre dose avec les comics strips Can I Play GW2, dessiné par ActionJack de GW2 Guru.

All you need is love !









(source - Traduction : Eilema)

Voir aussi

Jeux : 
Guild Wars 2
Sociétés : 
NCSoft, ArenaNet
Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Le Blog de AssocFUREUR

Par AssocFUREUR Blog créé le 09/06/10 Mis à jour le 17/06/11 à 18h02

Découvrez toute l 'actualité de L 'Association FUREUR et de ses jeux en ligne: Aion, Warhammer Online, League Of Legends, Starcraft2 et Starwars The Old Republic!

Ajouter aux favoris

Archives